Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

goodboy007 blogja

A szingularitás csapdájában – Singularity kritika

goodboy007 | 2010.08.31. 16:13 | kategória: játékelemzés | 5 hozzászólás

A kritika spoilermentes, egyedül a második bekezdésban van egy minimális, de a biztonság kedvéért ezt oda is leírtam!

Eredet

Az jó öreg Raven Software, az ID-tech motorok mestere még 2007-ben jelentette be, hogy valami újat, valami egyedit szeretnének alkotni, így hát egy alternatív hidegháborús korszakban találja magát az, aki belecsöppen a Singularity világába. A fejlesztők megteremtették a saját kis világukat, Katorga-12 szigetét, ezzel szabad kezet adva saját fantáziájuknak és képességeiknek. Már a bejelentéskor bizonyossá vált, hogy itt időmanipulációval fűszerezett lövöldözésekben veszünk majd részt.

Rejtélyek szigete (minimális SPOILER a játék elejéről!)

A story napjainkban kezdődik. A rég elfeledett Katorga-12 sziget fölött magas sugárzást mértek és mivel magasan képzett Black Ops katonaként épp kéznél vagyunk, a hadsereg minket küld csapatunkkal a helyszínre, hogy derítsük ki az események hátterét. Érkezésünk után rögtön egyedül maradunk, ráadásul fegyvertelenül, de mint tudjuk az amerikai polgár sosem hátrál meg, úgyhogy elindulunk a sziget belseje felé. Hamarosan megismerjük az egyszerűen csak E99-nek nevezett titkos kísérleti anyagot mellyel orosz barátaink bizony csúnya dolgokat műveltek 1955 tájékán.
A semmiből ránk tör egy furcsa látomás és a múltban találjuk magunkat, ahol segítenünk kell egy égő épületben bennrekedt emberen.
Ezután megkapjuk első fegyverünket, majd pár szörny kinyírása után már társaságot is kapunk.
Társunk jól harcol és bár természetesen ránk marad a munka oroszlánrésze, ő is hidegre tesz pár rosszarcot. Sőt, egyes részeken ha hagyjuk, hogy letámadjanak minket és csendesen félrevonulunk, akkor kényelmesen végignézhetjük, amint leteríti a ránk jutó szörnyűségeket is.
Társaságát azonban nem sokáig élvezhetjük, ugyanis hamarosan szemtől-szemben megismerhetjük a játék főgonoszát, Dr. Nikolai Demichev-et.
Itt jegyezném meg, hogy a történet során többször is kapunk majd bajtársat, úgyhogy nem kell végig egyedül tevékenykednünk. Az MI nem kiemelkedő, ha ránk rontanak nem segít és szokás szerint vezet minket, nem képes egyedül továbbmenni a scripteknél, de teszi a dolgát.
Ugyanez elmondható az ellenfeleinkről is. Ha észrevesznek, mindenki felénk rohan mindenféle taktikázást nélkülözve. A szörnyek követnek és megpróbálnak belénk marni, az emberszabásúak pedig ólmot próbálnak a torkunkon lenyomni közepes változatosságot felmutató fegyverarzenál segítségével.

Játékszereink

Szerencsére azonban mi is fel leszünk szerelkezve a történet során. Nem sok féle fegyver van a játékban, de ami van, az legalább használható. Ahogy említettem a játék elején pisztollyal indítunk, később pedig kapunk gépfegyvert, shotgunt, minigunt, távcsöves puskát, valamint egy nyílpuskaszerű valamit, ami nekem úgy tűnt, hogy a Half-Life-hoz hasonlóan izzó vasrudat lő ki, de kinézetre máshogy néz ki, úgyhogy nem biztos, hogy konkrét koppintásról van szó. Ennek másodlagos lövése egy irányítható, guruló golyót lő ki, amit felrobbanthatunk. Nekem személy szerint nem jött be, kétszer használtam, amikor először találkoztam vele és amikor muszáj volt. Utána maradtam a gépfegyver/shotgun kombónál, illetve a játék utolsó harmadában a gépfegyver/minigun párosnál. A szokásos csúzlikon kívül van még a Seeker, amit ha kezünkbe veszünk, akkor lassabban mozgunk és nem válthatunk át vele másik fegyverre, mert akkor eldobjuk. Ó, a csodálatos Seeker! Ez mindenképpen egy olyan elem, ami miatt érdemes végigvinni a játékot vagy legalábbis eljutni a fegyver első kipróbálásáig, eddigi „pályafutásom” során ugyanis nem találkoztam még ennyire egyedi, hagyományosnak mondhat –tehát golyót kilövő- fegyverrel. A működését nem írnám most le, ez legyen meglepetés, de elsőre biztos poén lesz.
Van itt még az a bizonyos Time Manipulation Device (TMD), magyarul Idő Manipuláló Eszköz, amit a játék elkezdése után úgy háromnegyed-egy órával kapunk meg. Innentől kezdve izgalmasabb lesz a dolog, ugyanis elővéve képesek vagyunk tárgyak korát váltogatni két állapot, a jelenlegi és az ötvenes-évekbeli között. Például leomlott hidakat vagy hordókat varázsolhatunk újjá, hogy aztán átmehessünk rajtuk/felrobbanthassuk őket. Vagy ugyanezt megfordítva ellenfeleink fedezékét porlaszthatjuk szét vagy kiszedhetjük a lábuk alól a talajt. Ezt a feature-t logikai feladványok megoldására is használnunk kell legtöbbször úgy, hogy ajtók alá teszünk egy öreg dobozt, majd újjá varázsolva már át tudunk bújni alatta, de később bonyolódnak a dolgok és lesz egy pálya, amikor mindezt időre kell csinálni, addigra már biztosan mesterévé válunk a műveletnek, úgyhogy ezek az ügyességi részek nem nyújtanak akkora változatosságot, mint a már említett Half-Life 2 logikai kihívásai, de jó, hogy nem csak rohanni kell és irtani.
Bizonyos időközönként találhatunk fejlesztési pontokat –ha jól emlékszem, az egész játék során négyet-, amik újabb képességekkel ruháznak fel minket. Képesek leszünk tárgyak mozgatására és majd kilőhetünk egy egyébként nagyon látványos gömböt is, amelynek burkán átlépve lelassulnak ellenfeleink és így könnyebben eliminálhatjuk őket. Lesz olyan rész, ahol ezt használva kell legyőznünk egyébként iszonyú gyors szörnyeket. A TMD szinte minden képessége energiába kerül, az a szinte is csak a tárgyak korának megváltoztatása miatt kerül ide, a két állapot közötti váltás nem fogyaszt „manát”. Ellenfeleinket is pár évtizeddel megöregbíthetjük, ami sem a bőrre sem a szervezet belső felépítésére nincs túl jó hatással, úgyhogy egy kupac hamu fog gőzölögni a használata után ellenfeleink helyén. Persze ez már energiát fogyaszt, úgyhogy sajnos nem vigéckedhetünk vele kedvünkre, pedig jó móka.
Fegyvereinket folyamatosan fejleszteni tudjuk a talált fizetőeszközként funkcionáló E99 és technológiai pont mennyiségétől függően is. Előbbit a TMD-hez használhatjuk fel, utóbbit a hagyományos fegyverekhez. Van belőlük bőven, én a játék végére egyedül a pisztolyt nem tudtam kimaxolni, bár azt nem is használtam, csak amíg muszáj volt.
Fejleszthető az erősség a tárkapacitás és az újratöltés sebessége, mindegyik két szinten, ami először egy, majd két pontba kerül.
A TMD már izgalmasabb, itt elég táp dolgok vannak. Ez a szekció három részre van bontva, az elsőben a TMD-n lévő –egy, majd egy fejlesztést megvéve később kettő- slotba vehetünk dolgokat, például, hogy lövés hatására töltődjön az energiánk vagy több technológiai pontot találjunk, esetleg több lőszert. Ezen fejlesztések is hasznosak, de már a játék első felében is elérhetők olyan fejlesztések, amiket ha beszerelünk, többé nem kell foglalkoznunk ezzel az opcióval, mert a játék végéig is elég hasznosak tudnak lenni, hogy ne cseréljük le őket.
A második és harmadik fülön lévő dolgok már izgalmasabbak. Rengeteg upgrade van, megnövelhetjük például a gömb hatóidejét és méretét, a magunknál tartható életcsomagok és energiatöltők mennyiségét és hatásfokát, páncélunk erősségét. Ezek megszerzése sem fog gondot okozni, ha minden zugba benézünk, a játék végére mindet megszerezhetjük.
Ide kapcsolódik még, hogy a fejlesztési pontoknál újratölthetjük tölténykészletünket, bár ellenfeleink is annyira bőkezűek, hogy erre nem feltétlenül kell pénzt áldoznunk. A lehetőség azonban meg van.




A rondaság és a szörnyeteg

Ahogy a kulcsnak sincs értelme a hozzávaló zár nélkül, mit érnénk ennyi halálosztóval, ha nem lenne hozzá tesztalany?
Szerencsére van belőlük bőven.
Elsősorban –mivel orosz területről van szó- öreg kommunista barátainkat kell szétlőni, de folyamatosan kapunk majd a kísérletek és a sugárzás következtében létrehozott szörnyeket is. Először az egyszerűbb karmolászós fajtából, majd megjelennek a hypergyors és teleportálgató, láthatatlan típusúak és a „Sok lúd disznó győz.” elven munkálkodóak is. Persze mindegyiknek megvan a hathatós ellenszere, hol a lassító gömb, hol a sima TMD lövés segíthet, de a legtöbb ellen a hagyományos fegyverek is megteszik a kívánt hatást.
Főellenfeleink robosztusak, ordítozósak, de nem jelentenek túl nagy kihívást és túl sokan sincsenek. A bogaras rész viszont kifejezetten ötletes, na nem maga a főellenfél, hanem az a környezet ahol harcolunk ellene. Az is jó, hogy nincs jelen a máig töretlen népszerűségnek örvendő, de 2010-ben már nem kifejezetten előnyös „újratermelődő ellenség effektus”. Ha egy pálya adott szakaszán mindenkit hidegre teszünk, akár teázni is leülhetünk vagy megnézhetjük a Dr. House régi megfelelőjét az egyik ötvenes-évekbeli TV-n. Mást ugyanis nem nagyon tudunk tenni.

Az egyszerűség gyönyörködtet. Vagy mégsem?

El is érkeztünk az alkotás legfájóbb pontjához. A játékmenet olyan egyszerű. akár egy százas szög. Eltévedni lehetetlen, egy-két szoba lett csak plusszban tervezve, ahova betévedve extra lőszert vagy E99-et találhatunk, de választási lehetőségünk nem lesz a játék során. A „legjobb”, hogy sokszor dobozokra kell felugrálni, hogy felmásszunk valahova, de sajnos kiképzésünk során kimaradt a kapaszkodás megtanulása, ezért kerülővel tudunk csak továbbhaladni. A meglévő játéktér is nagyon behatárolt, nem mehetünk arra, amerre akarunk, a sziget részletesebb megcsodálására esélyünk sincs. Azért így 2010 közepén elvárhatnánk némi szabadságot. Nem kell S.T.A.L.K.E.R. vagy Crysis méretű szigetre gondolni, de egy-két épület belefért volna, ha már egyszer az Unreal Engine 3 szolgál talpalávalóként. Aki a régebbi FPS-ek stílusát kedveli és nem a Free Roam híve, az ezzel is elégedett lesz.

Na igen, a híres U3 engine. A Gears of War a Rainbow Six Vegas vagy a nagy Unreal Tournament III idején még szépnek számított ez a motor, de a hibái már akkor is szemet szúrtak. Legalábbis nekem. Úgy, mint alacsony felbontású textúrák, kevés mozdítható tereptárgy.
Már a 2004-es Far Cry-ban is szinte minden mozdítható volt, de egy három évvel későbbi motorban be kell érnünk pár hordóval és dobozzal. A textúrák pedig olyanok….amilyenek. Fogadjuk el, hogy a technika még nem tart azon a szinten, hogy az egyes felületeket életszerűen jelenítse meg, valóban padlónak, talajnak vagy kőzetnek hasson. Az agyonajnározott Crysis is tele van a 2000-es éveket idéző modellekkel, de bármilyen játékot is nézünk, a tűéles textúrák kora még nem jött el.
A fegyverek jól kidolgozottak, akárcsak ellenfeleink. Bár az oroszok közül valószínűleg mindegyiket Szásának hívják, ugyanis ugyanúgy néznek ki, mintha egy családból vagy egy gyártósorról jöttek volna, de cserébe szépen leszakadnak róluk az egyes testrészek, kellő ketchup mellett. Az effektek viszont szépre sikerültek, különösen gömbünk és a Seeker becsapódásának eredménye.
Összességében a grafika erős közepes. Nem állít fel új standardokat, de okádni sem fogunk tőle.
Cserébe a gépigény valószínűleg a szokásos, egy középkategóriás gépen maxon elszaladgál mindenféle röccenés nélkül.
A hangok rendben vannak, bár hanyatt esni ettől sem fogunk, egy FPS-ben talán nem is a lírai igényességű párbeszédek kivitelezése a lényeg.
A menü viszont minimalista, kicsivel több beállítási lehetőség nem ártott volna, mondjuk a feliratok terén. Azok ugyanis nincsenek a játékban, ami a gyengébb angoltudással rendelkező játékosok számára hátrány lehet, így ugyanis magyarítás sem készülhet a programhoz.


Az idő jó játékszer

A leírtak alapján talán egy középszerű, unalmas játékra asszociálnánk, de szerencsére itt tévednek megérzéseink. A játék hangulata a hiányosságok ellenére is nagyon ott van, a különböző elemeket jól vegyítik és a helyszínek is sokat nyomnak a latba. A linearitás ellenére ami van az jól megkomponált és élvezetes. Van itt unalmas házbelső, sötét alagútrendszer, kikötő öreg hajóval, katonai bázis (ezúttal nem hóeséses, de legalább orosz), labor. Velem elhitették, hogy egy kísérleti telepként funkcionáló sziget így kell, hogy kinézzen vagy legalábbis így épült fel ötven évvel ezelőtt. Ötletes húzás volt a fejlesztőktől, hogy különböző helyeken vetítőket és a pénzzel működő távcsövekre hasonlító „belekukkolós” videókat helyeztek el a játékban, melyek segítségével megismerhetjük az E99 és az időmanipulálás szépségeit egy jó barátunk prezentációjában.
A lezárás ugyan nem sikerült tökéletesre, a színjáték túl művi lett, de amúgy illik ehhez a történethez. A stáblista utáni videó viszont sokat sejtet, remélem egy esetleges folytatásban a megválaszolatlan kérdésekre is választ kaphatunk. A háromféle befejezést viszont legalább megnézhetjük anélkül, hogy újra kellene kezdeni a játékot egy esetleges rossz döntés miatt.
A Singularity egy elsőre középszerűnek tűnő, azonban az első egy óra után izgalmassá váló, ám a mostani „divatot” követve rövid játéknak sikeredett. A Jedi Knight vagy a Return to Castle Wolfenstein játékok hangulatát nem sikerült felülmúlni, de tisztességes iparosmunka lett. Egy próbát érdemes vele tenni, mert a kritikus idő után magával ragad.

előnyei:
-időmanipuláció
-helyszínek
-karakterek (minket kivéve)
-Seeker
-a bombás rész
-fejlesztések
-a minigunnal mindenkit lekaszálunk (muhahahaha)

hátrányai:
-linearitás
-végjáték
-rövidség
-karakterünk
-a minigunnal mindenkit lekaszálunk
-feliratok hiánya

7,5/10


Tudom, hogy múlt hétre ígértem, de a hétvégém sűrű volt, tegnap meg este jött vissza a net, úgyhogy elnézéseteket kérem a késésért!
gB

Hozzászólások

Attila88
1 | Attila88 2010.09.01. 03:01
Jó írás lett!
ufodani
2 | ufodani 2010.09.01. 13:04
Korrekt és reális.
2x toltam és nagyon bejött, főképpen az egyedisége miatt.
xeLaR
3 | xeLaR 2010.09.01. 18:18
Korrekt pontszám és az írás is jó lett. Teljes mértékben egyetértek a leírtakkal. Várom a további bejegyzéseket! :)
4 | goodboy007 2010.09.01. 19:25
Köszönöm a biztató szavakat és örülök, hogy aki már végigvitte, az hasonló véleménnyel rendelkezik a játékról.
5 | ShuleyvA 2010.09.01. 20:33
Engem nem zavart, hogy lineáris. Először éreztem azt a HL2 óta, hogy érdemes leülni elé többször is, mert annyira szórakoztatóra sikerült.

Tartalmas cikket készítettél, köszönjük. :-)

Be kell jelentkezned, ha hozzá szeretnél szólni!

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.