PlayStation 4
16 éves a PC Dome/PlayDome
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

xeLaR blogja

A valós idejű stratégiai játékok régen és most

xeLaR | 2010.08.07. 14:36 | kategória: cikk | 17 hozzászólás

Végre megjelent a Starcraft II: Wings of Liberty, és természetesen hatalmas siker lett. Bizony, szerintem is egy egész jó játék lett. Pedig sok olyan vitatható dolgot csinált a Blizzard és az Activision, ami ezt a sikert veszélyeztette. Például a bejelentés, hogy három részre vágják a játékot, elég sok embert kiábrándított. Arról nem is beszélve, hogy mit kapott a cég a LAN-os multiplayer kiszedése miatt. Emellett a játék is többe kerül, mint egy átlagos új játékszoftver (a gyűjtői kiadás meg még annál is többe). Tehát sokan úgy gondolhatták a megjelenés előtt, hogy egy hatalmas lehúzás lesz anyagilag, emellett nem lesz túl tartalmas, és még a (többnyire multiplayer) játékosok igényei ellen megy. Természetesen azt is negatívumnak rótták fel neki, hogy többé-kevésbé teljesen ugyanaz, mint az elődje. Szóval bármennyire is nagy volt a hype körülötte, szerintem többnyire negatív véleménnyel voltak a fejlesztési döntésekkel kapcsolatban. Azonban mégis sikerült egy egész elképesztő eladást produkálnia, és még a kritikusok is zabálták. Habár van egy negatívabb kritika, amiből most idéznék egy picit: „Ha 7 éve jelent volna meg, akkor teljes szívvel ajánlottam volna minden RTS-kedvelőnek. De annak a korszaknak már vége van.”
Úgy érzem, van igazság ebben a két mondatban. 12 év telt el az első Starcraft rész megjelenése óta, és természetesen azóta sokat fejlődött nem csak a játékipar, hanem a stratégiai játékok műfaja is. A régi, klasszikusabb stílusú RTS-ekből egyre kevesebb jelenik meg, míg egyre több valamilyen újítást, innovációt, vagy újszerű játékmenetet bemutató valós idejű stratégiai játék kerül a boltokba. Ez a trend az utóbbi időben elkezdett nagyon érdekelni, így gondoltam kicsit elmélyedek ebben a témában. Persze nem csak a 2000-es években történt változásról lesz szó, hanem egy kicsi visszatekintés is lesz a „régi, jó” 90-es évek klasszikusaira, amivel én is felnőttem. És bár múlt hétre ezt nem sikerült megírni, de végre készen van.

Először is, ha véletlen még nem találkoztál volna ezzel a műfajjal, meg kell kérdezni, mi is az a RTS, azaz valós idejű stratégia? Egy ilyen játékban általában fel kell építened egy olajozottan működő bázist, vagy várost, hogy legyőzhesd az ellenfeleidet. Persze ehhez építeni kell épületeket és egységeket, ha lehet akkor még új technológiákat is kell fejlesztened. Viszont fizetni is kell ezekért valamivel, és azt általában nekünk kell kibányászni. Mindez persze valós időben történik, így a stratégia legtöbbször abból áll, hogy ki?, milyen épületetet/egységet? és mikor? állít elő. Persze ez csak egy átlagos definíció, és ebből is már valamennyire észrevehető a zsáner problémája, de erről majd kicsit később.

Bár a Herzog Zwei-t (1989) tartják az első stratégiai játéknak, inkább csak a műfaj nagyapjának lehet tekinteni, mint ahogy a Wolfenstein 3D-t az FPS játékoknál. Emellett még ott volt a Populous, ami igazán nem követi az átlagos RTS formulát (viszont rendkívül innovatív), de nagyon sikeres volt, és egy bizonyos Peter Molyneux karrierjét is beindította. Azt viszont valószínűleg sokan tudják, hogy melyik játék volt a valós idejű stratégia atyja: Dune II (1992). Kiskoromban ez volt az első stratégiai játékom, és egyszerűen elképesztő volt. Nem elég, hogy a játékmenet rettentően jó volt, még szuperen kinéző átvezető animációk is voltak néhány helyen, az intróról nem is beszélve. Hatalmas nagy játék, ami megteremtette a műfaj alappilléreit. A fejlesztő, a Westwood pedig ennek a sikernek köszönhetően úgy gondolta, hogy egy ideig ebben a műfajban is tevékenykedni fog.

A Dune II-nek elég nagy hatása volt a játékiparra, és jó páran kipróbálták magukat ebben a vadonatúj műfajban. Például a The Settlers széria első része is egy évvel a Westwood játéka után jelent meg, bár sokban különbözött a játékmenetük. Viszont 1994-ben kijött egy RTS, amelyből később egy hatalmas húzónév lett: Warcraft: Orcs & Humans. A játék sokban hasonlított a Dune II-ben lefektetett játékmenethez, de sikeresen meg tudta különböztetni magát ahhoz, hogy ne könyveljék el egy egyszerű klónnak. Az akkor nevet változtató Blizzard Entertainment játéka pedig viszonylag jó sikert ért el, aminek köszönhetően megoldódtak a cég pénzügyi problémái. Gyerekként ezzel is sokat játszottam, de nem igazán hagyott akkora nyomot bennem, mint a Dune II, pedig ez is hangulatos, viszonylag jól kezelhető, és érdekes volt. A Westwood nem igazán ijedt meg a konkurenciától, mivel már egy ideje készítgette a legnagyobb dobását, amit 1995-ben meg is jelentetett. A Command & Conquer hatalmasat robbant a játékiparban, és lényegében meghatározta, hogyan kell egy valós idejű stratégiai játéknak kinéznie. Emellett még az online többjátékos módja is közrejátszott ahhoz, hogy a játék legendás státuszt érjen el. Saját véleményt sajnos nem tudok mondani a játékról, mivel ez teljesen kimaradt az életemből, és csak a konkurenciájával játszottam, a Warcraft 2: Tides of Darkness-szal, amely ugyanabban az évben jelent meg. A Blizzardnak alig egy év alatt sikerült egy olyan játékot összehoznia, ami nem csak felülmúlta az elődjét minden tekintetben, de még viszonylag jó multiplayer támogatást is kapott (nameg pálya szerkesztőt). Emellett ez is óriási siker lett. Ez a két kiváló játék volt a kiváltó oka a két franchise és a fejlesztőcégek rivalizálásának, illetve a 90-es évek második felében történt RTS-boomnak.

Ezután bizony felgyorsultak a dolgok az RTS-fronton. Felsorolok egy néhányat:

- 1996-ban Command & Conquer: Red Alert

- 1997-ben Age of Empires, Imperium Galactica (mondjuk ez egy elég komplex hibridje volt a 4X és az RTS-eknek), Total Annihilation

- 1998-ban Battlezone, Dune 2000, The Settlers 3

- 1999-ben Age of Empires 2: The Age of Kings, Command & Conquer: Tiberian Sun, Homeworld

Viszont külön meg kell említeni egy olyan 1998-ban megjelent RTS-t, amely alapjaiban rengette meg a stratégiai játékok világát. A Starcraft elképesztően sikeres lett. Olyan történetvezetési változtatásokat vezetett be, amely az egyjátékos kampányait sokkal érdekesebbé tette, és egyfajta sztenderdet teremtett. Emellett még viszonylag jól kiegyensúlyozott három teljesen különböző fajt, melyeknek eltérő irányítása és taktikái voltak. Egy másik nagyon nagy pluszt a Battle.net rendszer jelentette, ami lehetővé tette az online többjátékos mód rangsorolását, és ezáltal a játék egy hatalmas, kompetitív sporttá nőtte ki magát. A Starcraft lett minden tekintetben a mérce, amihez más RTS-eknek fel kellett nőniük. 2009-ben bejelentették, hogy több mint 11 millió példányt adtak el belőle a 11 év alatt. Eszméletlen népszerű, eszméletlenül gyors és kompetitív multiplayere és nagyon jól kidolgozott története van. Számomra ez a játék tökéletes volt nagyon sokáig. Szinte mindig rajta volt a gépemen, és ha nem is mindig játszottam vele, akkor pályákat próbáltam csinálni. Ez bizony benne van a Top 10-emben.

Viszont ugyanakkor a Starcraft a legjobb példája annak, hogy mi a gond ezekkel a hagyományos RTS-ekkel. Ahogy már az elején említettem, a stratégia ennél a műfajnál abból áll, hogy ki?, mit?, mikor? állít elő. Mivel valós időben történik a játék, a játékos gyorsaságán múlik minden, és a Starcraft-ra ez halmozottan igaz. Azonban ez már a C&C sorozatnál is megjelent a „tank rush” képében, de „tökélyre” a SC fejlesztette a „zerg rush-sal”. Ezeket a lerohanós technikákat a „gyengébb” játékosok hamar megutálták, mivel ez jelentősen lecsökkentette a korai játéknál a stratégiai lehetőségeket (vagy rush, vagy rush védés), és nem mellesleg a játékot is valamilyen szinten elrontják. A gyorsaság mellé a többfókuszúságnak is elég jelentős szerepe van multiplayer-nél.
A legnagyobb kritika ezzel kapcsolatban az, hogy a stratégiához nagyon kevés köze van. Jelen van valamilyen szinten ezeknél a játékoknál, de legtöbbször csak a gyorsaságon múlik az egész. Emiatt nagyon sok stratégiai játékos más, újabb koncepciók felé fordult, amiknek kevés közük volt a Westwood és a Blizzard által kialakított játékmenethez.

A 90-es évek vége tele voltak ilyen újításokat tartalmazó játékokkal. A már említett Battlezone-nál FPS-nézetből kell menedzselni a bázisunk építését, míg az Imperium Galactica ötvözte a körökre osztott űrstratégiák jellemzőit az RTS-ekkel, vagy a Total Annihilation meg inkább a makromenedzsmentre tette a hangsúlyt, azaz a bázisépítés és egységgyártásra. Azonban 1997-ben a valós idejű stratégiának egy új alfaja volt kialakulóban, amely a műfajt nagymértékben befolyásolta. A Bungie-fejlesztette Myth: The Fallen Lords-ban nem volt bázisépítés, meg nyersanyagok megszerzése, hanem kizárólag az egységek irányításával kellett törődni. Ehhez már jóval több taktikai érzék is kellett, mivel bizonyos egységek jók voltak valami ellen, de nagyon rosszak valami más ellen, így nagyon kellett vigyázni rájuk. Ezt a játékot tartják az egyik első valós idejű taktikai játéknak, ami emellett még sikeres is volt (pl. PC Gamer és a Gamespot is az Év Játékának választotta abban az évben).
Ez a taktikai vonal egy kisebb népszerűségre tett szert, mivel a Myth után egy halom hasonló fókuszú játék jelent meg, például a Commandos: Behind Enemy Lines 1998-ban(bár nem teljesen lehet stratégiai játéknak nevezni), a Ground Control 2000-ben, vagy a S.W.I.N.E. 2001-ben.

Azonban más újító játékok is jelentek meg ebben az időszakban. A 2000-es Sacrifice rengeteg jó kritikát kapott, de ennek ellenére bukásnak könyvelték el ezt az egészen újszerű, és az idejében elég szépen (de ugyanakkor érdekesen) kinéző játékot. Mindig is végig szerettem volna játszani, de sosem tudtam elkezdeni, és csak a demója maradt meg bennem. Az egy évvel későbbi Giants: Citizen Kabuto-nak is hasonló sorsa volt, mint a Sacrifice-nak, pedig ez egy érdekesebb hibridjáték lett volna. A 2003-as Savage: Battle for Newerth pedig a stratégiai játékokat ötvözte az FPS műfajával, ahol egy parancsnok a bázisépítés és fejlődéssel foglalkozik, míg a többi játékos pedig a várost védi, vagy az ellenfél városát támadja. Ilyen multiplayer játék azóta sem volt, talán a Savage 2-t kivéve. Bár bizonyos szempontból még van mit javítani ezen a koncepción, de hatalmas lehetőség van egy ilyen hibridjátékban. A 1999-es Warzone 2100-ban és a 2003-as Impossible Creatures-ben a játékosnak kellett az egységeit kialakítania, így érdekes taktikákat lehetett alkalmazni. A 2001-ben megjelent Empire Earth az Age of Empires játékmenetét fejlesztette szinte tökélyre, míg a 2003-as Rise of Nations a Civilization-t ötvözte vele, egy elég újszerű játékmenetet eredményezve. Azonban ezen játékok közül egyik sem tudta túlzottan befolyásolni a játékpiacot. A nagy változást két fejlesztőcég hozta el: a Relic és a Creative Assembly.

A Relic eddig is viszonylag jó játékokat fejlesztett ki (pl. Homeworld, Impossible Creatures), de a legnagyobb dobásuk egyértelműen a 2004-ben megjelent Warhammer 40k: Dawn of War volt, amely csökkentette a nyersanyaggyűjtés aspektusát, és egy sokkal harcorientáltabb játékot eredményezett. Az egységek meg inkább szakaszok voltak, amiknek a menedzselése nagyobb szerepet kapott, így a taktikának nagyobb szerepe volt, mint a klasszikus stratégiákban. A játékban szereplő négy faj is jól ki lett egyensúlyozva, és a szériához tartozó három kiegészítő még ezt a számot öttel növelte. Ez az újfajta játékmenet nekem is megtetszett, és emellett maga a játék kinézete és hangulata is megnyerte a tetszésem. A Relic 2006-ban kiadott egy másik, hasonló játékmenetű játékot Company of Heroes névvel, ami a 2. Világháborúban játszódik. Ez is nagyon jó kritikákat kapott, főleg a taktikusabb játékmenet miatt, ami növelte a valóságérzetet. 2009-ben pedig kiadták a Warhammer 40k: Dawn of War II-t, amely az egyjátékos sztorimódban egy taktikai RTS és RPG keveréke volt, míg a multiplayer pedig egy leegyszerűsített RTS lett, ahol a fókusz a taktikán volt. Ezt is elég jól fogadták a kritikusok, de sok játékos (köztük én is) kicsit csalódott volt, hogy ilyen vonalon haladt tovább a széria. Azonban ezek a taktikára épülő játékok olyan fogyasztókat tudtak a stratégiai játékok piacára behozni, akik unták, vagy egyszerűen nem tetszett az, amit a hagyományos RTS-ek képviseltek.

The Creative Assembly 2000. előtt nem igazán volt ismert a játékiparban. Az EA Sports márka alatt fejlesztettek játékokat. Az áttörést az hozta meg, hogy az EA engedélyezte nekik, hogy azt fejlesszenek, amit akarnak. Ennek az eredménye lett a Shogun: Total War, amire egyből felfigyeltek mind a kritikusok, mind a játékosok egyaránt. Így született meg a Total War sorozat, amely korokon és civilizációkon át megmutatta, hogy hogyan is néz ki egy igazi taktikai stratégiai játék. A sorozat minden egyes darabja tartalmazott valami olyan kis, vagy nagy innovációt, ami az előzőekből hiányzott, és sokkal valóságossá tette a játékot. Igazán ezen a „PR-szövegen” kívül többet nem is tudnék írni a játékairól, mert egyszerűen nem tudtam egyik ilyen játékba sem belekezdeni. Egy dolog az biztos: a játéksorozat olyan népszerű, hogy az Empire: Total War több országban is uralta az összesített toplistákat, amikor megjelent. A realizmus és a taktikai aspektusa a sorozatnak nagyon befolyásolta a stratégiai játékok piacát.

Az utóbbi években elég sok ilyen valós idejű taktikai játék került ki, amelyek mellesleg elég jók is voltak. A DotA (azaz Defense of the Ancients) ötletéből merítő 2009-es Demigod a taktikának és a szerepjátékoknak a keveréke, míg a 2007-es kritikailag magasztalt World in Conflict grafikailag és játékmenetben is meglepte a játékosközösséget. Meg kell még említeni a 2008-as Sins of the Solar Empire-t, amely bár nem annyira taktikai cucc, de mesterien ötvözte az űrstratégiák jellemzőit az RTS műfajjal, és még sikeres is volt.

Szóval történt egy „kisebb” változás a műfajban. A Starcraft ma már nem az egyetlen alapséma az RTS-eknél. Azonban biztos kerültek ki jó játékok is ebben a műfajban ebben az évtizedben...ugye? Persze, hogy jöttek ki, csak épp ez a probléma. A legtöbbjük csak „jó” játék volt, és semmi grandiózus újítást nem mutattak fel. A 1999-es Tiberian Sun-t meg szabályosan ki lehetett röhögni a Starcraft mellett, pedig ez is minden tekintetben jobb volt, mint az elődei, és a filmbetétek is sokkal jobbak lettek. A Westwood azonban sikeresen összeszedte magát, és 2001-ben leszállította a Command & Conquer: Red Alert 2-t, amit akkoriban sokan a legjobb RTS-nek neveztek a Starcraft óta. Azonban ezzel véget is ért a Westwood-Blizzard rivalizálás, mivel miután a Command & Conquer: Renegade nem hozta meg a várva várt sikert, az EA felszámolta a céget 2003-ban, és a dolgozókat az EA LA-be olvasztotta. 2003-ban azonban volt egy kisebb rivalizálás, mikor megjelent a Command & Conquer: Generals és a Warcraft III. A Generals egy teljesen korrekt játék lett, bár a játékmenet kevésbé hasonlított a C&C-től megszokotthoz, míg a Warcraft III képes volt még tovább csiszolni a hagyományos RTS-ek jellemzőit, és emellett még újítani is tudott a hős és szerepjátékos elemekkel. A C&C-sorozat egy nagy szünet után 2007-ben tért vissza a Command & Conquer 3: Tiberium Wars-zal, egy évvel később pedig a Red Alert 3-mal. Mindkét játék egész jó értékeléseket kapott, és szerintem is teljesen jó játékok voltak, de sokan fanyalogtak, hogy milyen irányba vitték el ezt a két legendás sorozatot. 2010-ben azonban a Comman & Conquer széria is bemutatkozott a valós idejű taktikai játékok porondján, és nagyot is bukott rajta. A Command & Conquer 4: Tiberian Twilight nem elég, hogy a bejelentésnél felidegesített pár embert, de még rossz is lett. Semmi C&C hangulata nem volt, és még az egyik legnagyobb videójátékbeli gonosztevőt is sikerült elrontania. És nemrég a Starcraft II is megjelent...

Persze más hagyományos RTS is jelent meg az utóbbi 10 évben. Például az Age of Empires sorozat is folytatódott az Age of Mythology és az Age of Empires III-mal. A fejlesztőjükhöz köthető még a konzolos Halo Wars, de utána nem sokkal a céget feloszlatták. A Settlers sorozat is folytatódott, de már nem igazán volt nagy siker egyik folytatás sem. A Total Annihiliation folytatásának is emlegetett Supreme Commander is megjelent 2007-ben, és egész jó kritikákat kapott.
Persze még volt jó pár olyan játék, amit nem említettem, de az igazán sikereseket, vagy nagynevű RTS-eket próbáltam felsorolni. És, sajnos, nagyjából csak ennyit lehet, ami bizony elég kevés.

Mit hoz majd a jövő a műfajnak? Hát még két Starcraft II „kiegészítőt” biztosan, de inkább taktikusabb stratégiai játékok fognak a következő években megjelenni. A C&C-sorozat szerintem teljesen kifújt, ezen már nem sok minden tudna segíteni. The Creative Assembly meg most úgy tűnik, hogy visszatér a gyökerekhez, és megcsinálják a Shogun 2: Total War-t, amit szeretnének minél jobban a játék rajongóinak az elvárásaihoz igazítani.

A konklúzió, amit levonhatunk az RTS-ek fejlődéséről az, hogy míg a 90-es években a műfaj alapjait fektették le, addig a rákövetkező évtizedben a fejlődés és a változatosság jellemzi. A hagyományos játékmenet kezd eltünedezni, és akciódúsabb, taktikusabbá válnak. Ezt a játékipar is észrevette, és nem is nézi el jó szemmel, ha egy játék „elavult” játékmenettel rendelkezik, és legtöbbször csak a nagyobb neveknél nézi el ezt a „hibát”. Akár azt is lehet mondani, hogy a hagyományos RTS haldoklik, de ahogy a kalandjátékoknál se történt meg a halál, úgy érzem, hogy itt sem fog. Mindig lesznek olyanok, akik erre az old-school játékmenetre vevők. Vajon a Starcraft II beindítja majd újra a hagyományos RTS-ek gyártását? Nem hiszem. Viszont mindig lesznek majd olyan fejlesztők, akik fognak.

Hozzászólások

Kanduhrka
1 | Kanduhrka 2010.08.07. 14:44
Kurvahosszúnemolvasomel...

Na jó, még is:)
xeLaR
2 | xeLaR 2010.08.07. 14:50
Tudom, én is csak nagy nehezen olvastam végig :D
Kanduhrka
3 | Kanduhrka 2010.08.07. 15:27
Megálltam a Dune 2 ismertetés után: mennyire durva lenne már ez a játék, ha ma is megcsinálnák! A fűszerföldeket meg ugye őrizné egy vagy több fűszerféreg, amik pikk-pakk lenyelhetik a harvestereket (mint anno a legelső Dune-ben). A csak betonra való építés is erősen korlátozná a terjeszkedést.
Kanduhrka
4 | Kanduhrka 2010.08.07. 15:37
Egyébként én nem értem az EA-t. A C&C jogok a cég élethosszáig a kezükben vannak, tökre fölösleges volt így összecsapni a negyedik részt. Ráadásul az EA-től szoktalanul, rettenetesen kevés reklámot kapott a játék, ami szintén felvet pár kérdést.
A sorozat szerintem nem fújt ki, elképzelhetőnek tartom, hogy a közelvjövőben remake-elik.
LordMatteo
5 | LordMatteo 2010.08.07. 16:08
HoMM szériát is idevehetted volna, bár az is eléggé RPG-RTS keverék.

Total War sorozatot meg pótold mindenképp, javaslom a Medieval Total War II-t, teljesen vállalható grafika, játékmenet, hangulat, estébé.
xeLaR
6 | xeLaR 2010.08.07. 16:13
Az a baj, hogy egy párszor már "újracsinálták" a Dune 2-t. A Dune 2000 sajnos nálam rettenetesen mellément, leginkább a Red Alert-es grafikája miatt. Aztán volt még az Emperor: Battle for Dune, ami egész jónak tűnt, de egy idő után meguntam vele a játékot. Pedig korrekt és nehéz játék.
Ha újra kellene csinálni, akkor valami csavart, valami újítást kellene belepaszírozni.

Én is remélem, hogy nem "halt meg" a C&C, de sztem már nagyon eljátszotta az EA a gamerek bizalmát, és már nem kaszálnának rajta olyan sokat. Most egy ideig pihentetni kell a C&C-t, majd pár év múlva kellene újra elővenni, hátha addigra lecsillapodtak a kedélyek...
xeLaR
7 | xeLaR 2010.08.07. 16:15
LordMatteo: a Heroes-zal az a baj, hogy körökre osztott, és a bejegyzésben meg inkább a valós idejű cuccokról beszéltem. Bele akartam venni az körökre osztott dolgokat is, de akkor már szerintem túl sok lett volna (és így is több lett, mint számítottam).
LordMatteo
8 | LordMatteo 2010.08.07. 16:19
True, true.
Barthezz
9 | Barthezz 2010.08.07. 17:42
Jó bejegyzés lett, most olvastam végig. Egyben az írás válasz arra a kérdésemre, amit Kanduhrka blogjában tettem fel nemrég. :-)

A C&C 1-et pedig pótold, még ha már eléggé meg is kopott a grafikája. Az abszolút stílusteremtő (sokkal játszhatóbb, mint a Dune II) és ráadásul nehéz is.
LordMatteo
10 | LordMatteo 2010.08.07. 18:23
Főleg hogy amit linkeltél videót, annál már jobb grafikája van, mert újra ki lett adva nemtudommikor, és vannak hozzá felbontás növelő patchek is.
11 | Wing 2010.08.08. 13:06
jo kis cikk, de a felsorolasbol szerintem nagyon hianyzik a Sudden Strike, mint a masodik vilaghaborus RTS-ek egyik legjobbja, mellesleg mufajteremto.
Gobiakos
12 | Gobiakos 2010.08.08. 16:15
Jó írás, múltidéző mivoltával pedig különösen kedves a szívemnek. Az én masinám 2004. óta nem lett újítva, szóval én általában a kis gépigényű játékokkal szoktam mind a mai napig kokettálni. Azon belül is nagy kedvencek a stratégiák. Meg persze anno, kiskoromban is csonmót gémeltünk haverokkal. Ilyen címek, hogy C&C 1, WarCraft 2, Red alert 1, Dune 2000 (millió órát játszottam vele anno), StarCraft, Commandos, Rome: Total war... Imádtam őket. Vérzik a szívem, hogy a SC 2-t nem tudom kipróbálni. :,-(
Aryx
13 | Aryx 2010.08.08. 16:56
Jó kis összeállítás, tegnap lusta voltam hozzá, de ha elmegyek 1-2 nyelvtani hiba mellett, akkor azt mondom, tetszett.

Nice, hogy olyan (külföldön) sikertelen cuccokat is megemlítettél, mint az Imperium Galactica 2. Van viszont egy játék, ami totál kimaradt, pedig bőven itt lenne a helye: Populous 3. '98-ban jelent meg, ultramagas pontszámokat kapott, a nagy Starcraft-lázban azonban a kutyát sem érdekelte. Nagy kár, pedig tényleg minden tekintetben innovatív, szép, összetett, de ennek ellenére mégis egyszerű RTS volt. Máig titkos kedvencem RTS-ek közül a Craft-ok mellett.

A C&C-sorozatnak csak az első része (annak is a demója) tetszett, gyak. első RTS-em volt, és ha már gyöngyszemeket emlegetünk, itt a helye a KKND-nek is. Lehet, jobb lett volna ezt a bejegyzést 2 részre szabdalni, hogy mindenre kitérjen? :))
Gobiakos
14 | Gobiakos 2010.08.08. 17:05
Aryx: Basszus a Krush Kill 'N' Destroy is tényleg mekkora királyság volt... :love:
Kanduhrka
15 | Kanduhrka 2010.08.08. 17:40
Ha már nosztalgia, akkor vmi kimaradt: ZED

http://www.youtube.com/watch?v=Jhz06qjXelQ&feature=related

Imádtam!
xeLaR
16 | xeLaR 2010.08.08. 18:05
Wing: ja, sok jó játékot kihagytam a felsorolásból, főleg az ilyen "régi" világháborús RTS-eket. Pl. a Close Combat sorozatot sem igazán említettem meg, pedig az is az egyik legelső taktikai stratégia volt.

Aryx: Hát igen, a nyelvtani hibák. Pedig általában ki tudom javítani őket még posztolás előtt, de itt most ez sajnos elmaradt. Na de mindegy, ez így sikerült. Kijavíthatnám, de így is elmegy. A KKnD-t meg akartam említeni (mivel vmennyit hallottam róla), de aztán valahogy kimaradt az egészből. És tényleg jobb lett volna ha két részre bontottam volna. Legközelebb ha találok még egy ilyen nagy témát, akkor valszeg több részre bontom.

Kanduhrka: úgy emlékszem, hogy annak csak a folytatásával játszottam, de csak nagyon keveset. Amúgy egész hangulatosnak néz ki.
Shadowguard
17 | Shadowguard 2010.08.09. 11:10
Jó kis cikk lett, a játékok nagy részét még van is szerencsém ismerni. Ezzel:
"Ezeket a lerohanós technikákat a „gyengébb” játékosok hamar megutálták, mivel ez jelentősen lecsökkentette a korai játéknál a stratégiai lehetőségeket (vagy rush, vagy rush védés), és nem mellesleg a játékot is valamilyen szinten elrontják. különösen egyetértek. Anno akkor ment el a kedvem egy életre a netes próbálkozásoktól mikor sokadik próbálkozásra is csak egy-egy gyors rush lett a jutalmam a Starcraftban. Én maradok a LAN-alapú játéknál ismerősökkel, a saját szabályaink szerint (mindenki teknős, szóval 15 perc megnemtámadási idő van)... Remélem hamarosan lesz valami megoldás az SC2-ben is erre (tettem azzal is próbát a hétvégén, cirka 7-8 perc lehetett a meccs :( )

Be kell jelentkezned, ha hozzá szeretnél szólni!

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.