Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Zoo_Lee blogja

Blacklight Retribution

Zoo_Lee | 2012.01.21. 12:01 | kategória: bétateszt | 1 hozzászólás

Fényt látok az alagút végén, vagy csak megint campelt valaki?

Valószínűleg kevesen emlékeznek a Blacklight: Tango Down című 2010-es FPS-re. Ez annyira nem meglepő, mivel meglehetősen középszerű játékról volt szó, amelyet a kritikusok többsége csak a Call of Duty sorozat gyenge másolataként írt le. A mérsékelt sikerek ellenére azonban készül "folytatása", a Blacklight Retribution, amelyet a Perfect World Entertainment ad ki, és a cég profiljának megfelelően ingyenes, vagyis pontosabban mikrotranzakciós MMOFPS-ként lesz majd elérhető. Néhány hónap várakozás után végre bekerültem a zárt bétájába, őszinte reményekkel az iránt, hogy esetleg egy, az előző rész hibáiból tanult, viszonylag minőségi CoD-klónnal lesz majd dolgom.
Egyjátékos mód nincs, és épkézláb történetet sem kapunk (lehet, hogy a készítők kissé bizakodva azt hitték, emlékezni fogunk az előző részre), úgyhogy a felállást nagyjából így tudnám összefoglalni: a távoli jövőben járunk, amikor már a rohamrendőrség is lángszóróval és óriási mechákkal küzd a gonosz ellen, mi pedig vagy a vörös neonfényes fekete páncélosok, vagy a kék neonfényes fekete páncélosok oldalán küzdetünk meg az online csatamezőkön a győzelemért. A játékmenet a milliószor ellőtt recepteket követi: Team Deathmatch, Capture the Flag, Deathmatch, King of the Hill (legalábbis egyelőre). A meccsek előtt katonánkat felszerelhetjük erősebb páncéllal, jobb fegyverzettel, megpróbálunk nyerni, minél több fraget gyűjteni, majd a mérkőzés végén kapott tapasztalati pontokból és pénzből még jobban feltuningoljuk magunkat, és végtelen ciklus, amíg meg nem unjuk. Ez utóbbi azonban kicsit gyorsabban be fog következni, mint ahogy azt elsőre gondolnánk.
A Blacklight előző részét is kritizálták a borzasztó pályadesign, az Unreal 3 motor ellenére öt évvel korábbi játékokat idéző grafika és a hangulattalanság miatt. Ezeket a betegségeket a folytatás sajnos egy az egyben megőrizte. Eleinte azt hittem, a gépemben van a hiba, amiért ilyen kritikán aluli látvány fogad, de a beállítások skálázása után sajnos kénytelen voltam ráébredni, hogy nem ez a helyzet. A pályákon eleinte csak hosszú percekig bolyongtam, a helyszínek egyszerűen túl nagyok (és túl rosszul tervezettek) az alacsony játékos-kapacitáshoz, amikor például CTF-re adtam a fejemet, néhány perces sikertelen bolyongás után rájöttem, hogy az ellenfél bázisára nem hosszú percekig, épületeken és szellőzőkön át tartó kerülőn keresztül jutok el, hanem gyakran csak el kell indulnom egyenesen, az első úton, amely a respawn után a szemem elé kerül. A poén az, hogy a készítők közül néhányan biztos tisztában voltak ezzel a problémával, de megoldás, vagyis újratervezés helyett egyszerűen beiktattak egy falakon átvilágító szemüveget, hogy jobban nyomon lehessen követni a társak, az ellenfelek és a küldetéscélok helyét, ez viszont csak elsőre hangzik jól, valójában használhatatlan.
De pusztán ennyitől egy laikus még mindig mondhatná azt, amit én az első részre, hogy oké, nem a legjobb játék, vannak hibái, de ha az ember belerázódik a dolgokba, még biztos el lehet vele szórakozni. Sajnos ez nem így van. Ugyanis a Retributiont még két további hatalmas hiba is rondítja, de olyan volumenűek, hogy egyenként is képesek lennének tönkretenni egy amúgy akár teljesen jó játékot is. Az egyik az úgynevezett "ingyenesség". Ha valaki játszott már "ingyenes" FPS-sel, az sejtésem szerint tudja, hogy az ilyenek többségében a játék virtuális pénzneméért megvásárolt fegyverek és páncélok egy megszabott idővel a vásárlás után kikerülnek kelléktárunkból, és ha tovább akarjuk őket használni, újra ki kell csengetnünk az árukat, vagyis gyakorlatilag csak béreljük őket. De a Blacklightban az új felszerelések elengedhetetlenek a túléléshez, ráadásul, ha valaki a szegényesen becsorgadozó virtuális cash helyett valódi pénzt öl a játékba, az gyakorlatilag megveszi magának a terminátor módot. A játékosok közötti szintkülönbségek amúgy nem lennének lényegesek, de amikor szembejött velem egy ellenfél, nyakig rendőrségi rohampajzsokkal beburkolva, a hónalja alatt pedig egy kisebb minigunnal, remélem elnézték nekem a szerver üzemeltetői, hogy egy pár percig beragadtak azok a billentyűk, amelyek kombinációival iszonyatos káromkodásokat lehet a képernyőre írni. Ami mellesleg megtörtént akkor is, amikor először beléptem a boltba, a menükön és a borzasztó szűrőkkel működő keresőrendszeren ugyanis percekig képtelen voltam normálisan eligazodni.
A kitolás azonban nem csak ez, van még más is a cilinder kénköves mélyen! Tegyük fel, hogy valakit nem érdekel a fenti igazságtalanság, mondván, hogy semmi gond, ha eléggé ráérez a dolgok ízére, kiismeri a pályákat, még egész biztosan méltó ellenfele lehet a fizetősebb játékosoknak. Ismerős érzés, mert pár végigszívott meccs után még én is így gondoltam. De utólag belegondolva szinte látom magam előtt a tervezők arcát, sátáni vigyorral, ahogy a képembe röhögnek a naivitásom miatt. A játékbalanszot véglegesen és totálisan felrúgó probléma ott gyökerezik, hogy ha egy szerveren vannak fizetős, tapasztaltabb játékosok, és ingyenélő újoncok, akkor ezeknek a csapatokon belüli aránya mindenképp eldönti a fragek eloszlását legalább az első öt percre, amíg az újoncok is bele nem lendülnek az osztásba. Viszont mire erre sor kerül, már rég késő megfordítani az állást. A pályákon ugyanis el vannak szórva fegyverdepók, ahol az addigi teljesítményünk alapján összegyűlt pontokból felgyógyíthatjuk magunkat, pótolhatjuk a lőszerünket, vagy ha nem jártunk sikerrel a meccseken kívüli tápolásban, vehetünk magunknak egy ipari lángszórót, vagy egy pár tonnás óriási mechát is. És ez ugyan jól hangzik, de gondoljatok bele: minden pálya elején az a csapat, ahol több a prémium kategóriás játékos, nagyságrendekkel több skalpot és pontot fog begyűjteni, mint az ellenséges csapat, amiből egyenesen következik, hogy először ők fogják élvezni a depók előnyeit is. Eredmény: egy CTF mérkőzés felénél a csapatunk respawn helyeként szolgáló utca két végébe beállt két ellenséges mecha, és takarító üzemmódban elkezdtek előrehaladni, és kiirtani minden éppen újraéledő játékost (a pályák többségén mellesleg számtalan remek hely van camperek számára). Mindezek után egyszerűen csak megráztam a fejemet, kiléptem a játékból és uninstalláltam.
A Blacklight Retribution nagyon tetszett az előzetes videók alapján, reméltem, hogy egy tűrhető ingyenes shootert kapok, de eddig hatalmasat csalódtam benne, és hacsak nem hallok majd olyasmit a jövőben, hogy kicsit javítottak a fent felsorolt hibákon, nem hiszem, hogy vissza fogom tenni a gépemre. A Karma Online bétájával jobban szórakoztam, annak ellenére, hogy annak a grafikája a Call of Duty 2 előtti időket idézik, és első játékaim során még csak jobb híján eleven céltábla voltam benne. És Nektek is szívesebben ajánlom azt, vagy bármit a Blacklight Retributionön kívül. El vagyunk kényeztetve jobbnál jobb játékokkal mind az ingyenes, mind a fizetős fronton, felesleges ilyen idegfrusztráló fércmunkákra pazarolnunk az energiát.

Hozzászólások

1 | Zoo_Lee 2012.02.08. 22:23
A legutóbbi patch javított kicsit a balanszon és a grafika skálázhatóságán is. A nyerő taktikám időközben az lett, hogy megvárom, amíg a combosabb ellenek végre elhullanak, aztán lenyúlom az agyontuningolt fegyvereiket >:D

Be kell jelentkezned, ha hozzá szeretnél szólni!

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.