Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Command & Conquer: Red Alert 2

2000.11.22. 00:00 | szerző: BladeRN | Ismertető/teszt

Először is meg kell vallanom a bűnömet. Ön- és közveszélyes "Command and Conquer Tiberian Sun" őrült vagyok! Miután nincs csodaszer arra, hogy kigyógyítson ebből a betegségből, (ha Te is ebben a kórban szenvedsz), akkor a legjobb, ha jól meggondolod, mielőtt aláírod a házassági szerződést, vagy ha ez a tanács már túl késő, akkor mindig magadnál hordod egy jó válóperes ügyvéd mobiltelefonjának a számát. :-)

Command & Conquer: Red Alert 2

Az első tünetek a Tiberian Sun Firestormnál jelentkeztek. Mostanáig ez volt az egyetlen olyan számítógépes játék, amely kitöltötte a napom minden szabad percét, nem is beszélve az éjszakákról! Mindenesetre összehasonlítási alapnak remek az új RA2 számára. A két játék nagyon hasonló, ugyanakkor viszont nagyon is különböző. Az egységeink nem olyanok, mintha a Terminátor című film jövőben játszódó részeiből léptek volna ki, de azért néhány egység (például a prism tank) egyelőre nem létező technológiákat is használ. Az RA2 gyorsabb játékmenetű és keményebb is, szóval ami kell, az egy jó kis kényelmes karosszék, néhány liter kóla, ropi, és persze rúgd ki a gyereket a szobából, ha még nem túl nagy, vagy nem túl kicsi, és nem akarod a nemkívánatos szókincsét erőteljesen bővíteni. :-) Utána már csak az jön: Hurrá, előre magyarok! (NATO, Amik, stb.)! Persze igazi magyar ember nem játszik a szovjetek oldalán! :-)

A háttérsztori meg a szereplők

Command & Conquer: Red Alert 2

Sajnos a történet félig olyan, mint Attila kardja. Csak lapos, de nem hosszú. Szinte nem is létezik, és teljesen hiányzik belőle a Kane (a Tib Sun főellensége) féle ördögi őrült ellenfél elleni folyamatos harc feszültsége. Amit ehelyett kaptunk, a valós élet olyan "felturbósított" változata, ahol a szovjet fenyegetés még létezik. (A dolog ugyan kicsit bonyolultabb, de ez a lényeg.) Azt is észrevettem, hogy a Westwood nem rakta be a szovjet csatlósok közé az EU felvételre váró országokat (olyan csatlósokat kapott, mint pl. Líbia, Kuba, meg Irak) noha még nem akarták (merték) őket betenni a szövetségesek közé sem. A kampány során a feladat mindenesetre az, hogy felmásszál a katonai szamárlétrán a klasszikus parancsnoki teendők sikeres teljesítésével, hogy kirúgd az ellent az űrbe a haza legnagyobb dicsőségére, bármelyik oldalon is játszol. Hiányzik a Tib Sun férfias, kemény világa. A sztori egy olyan képzelt világban játszódik, ahol csak sematikus figurák szaladgálnak, nincs alattomos cselvetés, vagy árnyalat. (Talán csak az egy Jurij a kivétel.)

Vagy Dugan elnök katonái vagyunk, aki sokkal megnyerőbb és szerintem egy kicsit intelligensebb is, mint akár Bush vagy akár Gore, vagy Romanov miniszterelnökének, aki szeretetre méltó, de erőtlen, szóval olyan, mint az átlagos orosz az amerikai filmekben. A történetben (Történet? Ez talán túlzás. Na mindegy.) Romanov csak egy bábu Jurij játszmájában, aki sokkal érdekesebb és gonoszabb karakter, egy kicsit Kane-re emlékeztet a Tiberian Sun-ból, bár ebben a szerepben távolról sem olyan meggyőző, mint az elődje, Kane. Számunkra magyaroknak mindenesetre vicces, hogy úgy néz ki, szakáll, haj, miegymás, mintha a 70 éven át bebalzsamozott szovjet-orosz szentkép, V.I. (Hatodik :-)) Lenin, valami csoda folytán feltámadt volna, kisétált volna a mauzóleumából, és elkezdte volna a harcot a világ meghódításáért ott, ahol halálakor abbahagyta (Hollywoodi forgatókönyvírók: Hogyan csináljunk Tökéletes Gonoszt? Második kötet 128. oldal, első bekezdés. :-))

Command & Conquer: Red Alert 2

Az egész társaságban a sztár Tánya. Nevével ellentétben nem orosz, hanem az amikat támogatja. Ha lehetne osztályozni, akkor nálam a tízes skálán tizenegyet érne el! :-) (Bár az igazat megvallva Zsófia hadnagy elvtársnő a szovjet missziókból sem elvetnivaló! Főleg a testhez simuló bőrcuccban!) Az, hogy Tányácskánk mániákusan röhög, és az, hogy betű szerint mindent fel akar robbantani, nemcsak nagyon hasznos, hanem szórakoztató is. Még úszni is tud, és az oroszok hajói szépen becsobbannak a vízbe egy-egy jól elhelyezett C4 következtében.

Azt is meg kell azonban mondanom, hogy Tánya finom utalása az utolsó jelenetben arra a díjra, amit majd kettesben a Fehér házi győzelmi bál után egymásnak adunk, egy kőkemény harci csaj számára nem jár ugyanolyan borzongással, mint egy igazi hús-vér férfi részére.

Command & Conquer: Red Alert 2

Grafika

Amikor először pillantottam a képernyőre, azt hittem sohasem fogja pótolni számomra a Tib Sun látványát. A színek sokkal élesebbek voltak, ugyanakkor az egész egy kicsit zűrzavarosabbnak is tűnt. Azután nagyon gyorsan megszoktam, és remélem hogy a Tib Dusk (vagy Sunset vagy mi), ugyan ilyen részletdús lesz majd. A különböző harci egységeink reális és mégis szórakoztató animációkkal örvendeztetnek meg minket. Például Tánya unalmában a pisztolyát dobálgatja a levegőbe, a harci kutyáink csóválják a farkukat, és nyalogatják magukat, mint bármelyik házőrző. Ennek ellenére a kutyák a leghatékonyabb fegyver a támadó gyalogság ellen. Ha valamelyik elvetemült magyar mégis a szovjetek oldalára pártolna :-), ne feledje, hogy a kémek szépen besétálhatnak a bázisba, és ez ellen csak a harci kutyák jelentenek védelmet, mert kiszagolják az ellenséget. (Gondolom nem a Krásznaja Moszkva parfümöt használják az amik :-) Ezért érdemes minden stratégiai fontosságú helyhez kutyát is küldeni. A harci egységek szövege viszont sokkal viccesebb, mint a Tib Sun teljesen szürke: "Igenis!" "Jelentkezem!" "Támadás!" jellegű bemondásai. A kedvenceim a Tesla trooper a "Feltöltöm magam!" és "Gumicipők menetelnek!" szövegekkel, valamint a Brit mesterlövész "Kilövöm!", "Csak tiszta rálátásra lenne szükségem!" szövegei egy igazi angol úr hanghordozásával. Melyik az a kicsit is magára adó szövetséges parancsnok, akinek nem rezzen össze a "Kirov jelentkezik!" szöveg hallatán. A legviccesebb mégis a szovjetek legolcsóbb és leggyengébb egységének, a besorozott harcosnak a szövege, amely elég jól utal hazájának a körülményeire (és most itt a tényleges állapotokra gondolok.): "Legalább van egy melóm!"

Command & Conquer: Red Alert 2

Végül is boldogan élek együtt azzal a ténnyel, hogy a játék 2D-s. Tábornoknak érzem magam, és nem Steven Spielberg másod-unokatestvérének. Számomra a különleges kamerabeállítások, forgatások hiánya inkább előny, mint hátrány. Azt viszont nagyon sajnálom, hogy a küldetések végén látható filmbetétek egyáltalán nem emlékeztetnek a Tib Sun-nál megszokott színvonalra. Ott, ha mondjuk elveszítettem egy csatát, akkor végignézhettem, amint a Mamut II a lövések hatására tüzet-füstöt okádva oldalára dől, amikor meg győztem, akkor kárörömmel néztem végig a Nod bázis földig rombolását. Az RA2-ben végig kell játszani a teljes küldetés-sorozatot, hogy hasonló élményben legyen részünk. Csak a végső győzelem birtokában látunk egy hosszabb filmet arról, amit elértünk. Talán ez az oka ami miatt laposabbnak érzem az RA2 sztoriját.

A küldetések és általában a játékmenet

Command & Conquer: Red Alert 2

A küldetések maradtak továbbra is a legjobb lehetőségek arra, hogy az újabb és újabb egységekkel, azok használatával, taktikai lehetőségeivel megbarátkozzunk. Soha életemben nem fogom elfelejteni, hogy milyen kínkeservesen jutottam túl a Tib Sun-ban a "Hammerfest bázis elfoglalása" küldetésen. Részben az volt a probléma, hogy hasonlóan, mint azelőtt, most sem olvastam el a leírást. Így egyáltalán nem tudtam, hogy a fény obeliszk csak teljes energia ellátásnál működik. Ha lecsapjuk a villanyórát, akkor teljesen hatástalan. (Férfiasan bevallom, hogy az Interneten végigolvastam a megoldását a szintnek, olyan reménytelennek látszott a helyzet.) Hasonló probléma nem fordult elő velem az RA2 végigjátszása alatt, bár lehet, hogy ez annak köszönhető, hogy a Tib Sun-t halálra játszottam többjátékos üzemmódban azóta az interneten. (Emlékszel még a bevezetőben említett válóperes ügyvédre? Az csak félig volt vicc!) Ha már elég sok jól begyakorolt manővert tudsz a C&C sorozat bármelyik tagjával, akkor szerintem ez a játék sem okoz majd nehézséget. A küldetések szórakoztatóak, de eléggé egy kaptafára mennek. Túl könnyűnek találtam őket. Persze ez nem azt jelenti, hogy egy kezdő ne szenvedne vele az első néhány, tényleg csak bevezető küldetés után.

Az egy az egyben az MI elleni játékmód (skirmish) sokkal nagyobb kihívást jelent. A Tib Sun MI-jét át lehetett volna keresztelni MB-re (Mesterséges Bunkó :-)). Sohasem győzött ellenem az MI, szépen lassan mindig leirtottam egyenként őket a pályáról. Az RA2-ben három szinten lehet MI ellenfelet választani: könnyű, közepes és brutális. Ez utóbb tényleg hű a nevéhez. Az MI mindig egy jól felkészített bázissal indul (szóval csal :-(), és amíg te a bázisod és néhány véderő építésével vagy elfoglalva, addig az MI szépen csendesen felépít egy rakás tankot a tank lerohanáshoz (tank rush), mérnököket az épületek elfoglalásához és minden mást, amit csak az ember el tud képzelni. Mindig légy készenlétben, hogy szét tudd lőni a tankoszlopot, és mindenütt legyenek kutyulik, akik elharapják a mérnökök torkát, különben búcsút mondhatsz a épületgyárnak mielőtt annyit mondhatnál, hogy bikmakk! Még az ilyen "sokat próbált elit harcosnak" :-) is, mint én, az MI brutális módja kiváló szórakozás, és jó felkészülés az esti Internetes meccsekre.

Command & Conquer: Red Alert 2

Az egyik legszembetűnőbb fejlődés a Tib Sun-hoz képest az, hogy a betakarítók nem olyan végtelenül és hajmeresztően sötétek agyilag (bocs műagyilag :-)), bár még most is babusgatni kell őket. A szovjetek betakarítója még egy kis gépágyút is kapott, szóval nem teljesen védtelen, sőt elég bosszantó tud lenni (mármint a szövetségeseknek). Minden összevetve, a két oldal sokkal kiegyenlítettebbnek tűnik, mint a Tib Sun-ban volt, ahol a játék előrehaladtával a GDI egyre nagyobb előnyre tett szert, pusztán az egységek ereje és a fejlettebb technológia következtében. (Én a magam részéről Nod-os vagyok, talán mert jobban szeretek a gyengébbnek tartott oldallal győzni.)

Egy másik előrelépés az, hogy nincs meg az 5 egységes limit az egyszerre kérhető egységek vonatkozásában. Az egyetlen probléma már csak az, hogy hajlamos az ember rögtön 20 prizma tankot kérni, így könnyen nem látjuk a "stratégiai erdőt a választás szabadságának fájától". Mindig kifizetődő megtalálni az egészséges egyensúlyt a védő és támadó egységek között (feltéve, ha nem akar valaki vérnyomás emelő és stresszes, kockázatos lerohanásra játszani). Mindig ki kell használna a teljes rendelkezésünkre álló palettát. Jó játékosokat láttam elvérezni úgy, hogy nem törődtek a védelem egyik vagy másik aspektusával vagy csak annyit felejtettek el, hogy egy kém le tudja csapni a villanyórát az egész bázisban egy időre.

Command & Conquer: Red Alert 2

Egy jó kis lehetőség a harcosok bezavarása az épületekbe. Nem csak kiváló és olcsó védelmet nyújt a bázisunknak, hanem egyfajta támadás előrejelző szerepet is játszik, főleg ha a térkép más részén vagyunk éppen elfoglalva. Magunk között szólva jó elnézni ahogy néhány harcos beköltözik egy ötcsillagos szállodába, majd szépen kihúzogatják a szögesdrót akadályokat, és elkezdenek tüzelni minden ellenséges egységre az ablakokból. Az életben vannak azért szép pillanatok... :-)

A képernyő alján a parancssor szintén jó dolog, bár személy szerint előnyben részesítem az egeres kijelölést, és a billentyűzeten történő harci csoport kialakítást. Egyébként is csak két csoportot lehet így létrehozni, ami nekem élből nagyon kevés.

Command & Conquer: Red Alert 2

Többjátékos üzemmód

Bármilyen jó is egy gépi ellenfél, egy igazi hús-vér ellenfél csavaros gondolkodását, stratégiai tervezését nem pótolhatja semmi. A játékidőm túlnyomó többségét az interneten töltöm, ahol barátaim és harcostársaim társaságában vagyok. Ez az a rész, ami számomra a legfontosabb. Itt következik a véleményem a játéknak arról a részéről amivel a legtöbb időt töltöttem:

Command & Conquer: Red Alert 2

A szerver úgy tűnik megbízhatóbb, mint a Tib Sun-nál volt, bár nem is akarok arra gondolni, hogy milyen lenne Win98-cal játszani. (Kénytelen voltam Win 2000 Professional-ra váltani, mert a Tib Sun-ban nem tudtam úgy beszélgetni a barátaimmal a csevegő vonalban, hogy a rendszer 20 percenként ne rohadt volna le. A rengeteg játék közbeni lerohadásról már nem is szólva.) Amikor kezdtem, akkor még csak egy szerver volt. Most már van egy európai és egy Csendes-óceáni szerver is, bár én az igazat megvallva csak az amerikain játszok.

A nagyra értékelt haver lista (buddy list) kétélű fegyvernek bizonyult. Az nyilvánvaló, hogy nem lehet mindenkinek megengedni, hogy annyi havert vegyen fel a listájára, amennyit csak akar, mert ezzel nagyon leterhelődne a rendszer. Ami a probléma, senkit sem lehet megtalálni, csak akkor, ha a haverlistán rajta van (ami ugye korlátozott), de csak akkor, ha ugyan arra a szerver-re jelentkezett be. Szerintem ez visszalépés a Tib Sun-hoz képest. Sajnos még az interfésze sem olyan könnyen kezelhető, mint a Tib Sun-é volt.

Command & Conquer: Red Alert 2

Még mindig nem lehet üzenetet kiküldeni játékból! Amikor megnézzük a haverlistát, annyit mutat csak "Online/Available" (online/elérhető) vagy mutatja, hogy melyik "helyiségben" vagy melyik még elindítatlan játékban tartózkodik a keresett egyén. Ez azután olyan helyzetekhez vezet, amikor szegény barátunk elkezd minket bombázni üzenetekkel, mi a bajunk, mikor végzünk, stb. jólehet mi nem tudunk válaszolni rájuk. Vajon miért nem tudott valamit kitalálni a Westwood erre a problémára? Még ha csak valami egyszerű választ lehetne küldeni, mondjuk: "Itt vagyok egy játékban, amikor végzek megkereslek." is sokkal jobb lenne a semminél! Egy kattintás, és a probléma mindkét oldalon megszűnne. A fene essen a Westwood-ba, hogy nem gondoltak egy ilyen egyszerű dologra!

Ha már bent vagyunk a játékban, a szövetségkötés sokkal egyszerűbb, mint a Tib Sun-ban volt. Csak rá kell kattintani a diplomácia gombra, és máris rá lehet kattintani arra a körre, amely az általunk előre megbeszélt szövetségesünk neve előtt áll. Nincs már rohangálás körbe-körbe, keresni a szövetségesünk katonáját vagy bázisát, majd rákattintani, és megnyomni az "a" billentyűt, hogy rájöjjünk arra, hogy rossz a színlátásunk és emiatt az ellenséggel paktáltunk le, aki röhög a markába és már nézegeti is gyönyörű bázisunkat, amit keserves munkával építettünk fel! Sajnos így is el tart egy ideig, amíg a számítógép regisztrálja azt, hogy a szövetség kötés megtörtént, így néhány tapasztalatlan vagy türelmetlen játékos folyamatosan kattintgat a körön, ami által állandóan létrejön - megszűnik a szövetség, egészen addig, amíg az ember legszívesebben kitépné a kábelt a falból és azzal verné el a fenekét az illetőnek, hogy nyugodjon le végre és ne kattintgasson már esztelenül! A csevegés is egyszerűbbé vált. Nem kell nyomkodni az F1-8 billentyűket, és megjegyezni, hogy melyik billentyű melyik játékoshoz tartozik (bár ez a lehetőség kapóra jött, ha pletyizni akartunk a szövetségesünk háta mögött). Csak meg kell nyomni a visszatörlés nyilat, és máris csak a szövetségeseinknek küldjük az üzenetet.

Command & Conquer: Red Alert 2

Elméletileg két belépési kód/háztartás a limit, bár ezt ki lehet játszani több e-mail címmel, és kitalált születési adatokkal.

A káromkodókat a rendszer elvileg nagyon súlyosan (néhány órás - napos kizárás) bünteti, a játékosok azonban nagyon találékonyak. Kitalálták, hogy lehet úgy káromkodni, hogy a rendszer ne rúgja ki az embert automatikusan, mégis egy részeg kocsist is megszégyenítene, amit leírnak. Szóval ne engedjük a (legalábbis angolul tudó) gyereket a képernyő elé! Úgy találtam, hogy Westwood nem eléggé következetes. Például büntetlenül leírhatom azt, hogy "Mudda fukka" (mondjuk a bammeg anyad megfelelője), addig már megcsíptek egy ártatlan "I am gonna kick ass!"-szal (Ami mondjuk: Fenékbe fogom rúgni!-val egyenértékű. Nem hiszem, hogy még akár a legszelídebb tekintetű ősz anyókát is zavarba hozná ez a mondat!) Ekkor az ember kap egy 24 órás, vagy akár hosszabb "lenyugvási" időszakot, mielőtt a rendszer visszaengedné. Persze magyarul annyit és olyat káromkodik az ember, amilyet akar, de ki érti!? Ggggggggrrrrrrrrrrrrr!

Command & Conquer: Red Alert 2

Az egyik újítás, amit a legjobban szeretek az un. "Cooperative campaigns" mondjuk "Együttműködési kampány", ami úgy működik, hogy az Interneten keresztül egy haverrel együtt lehet az MI-t kalapálni. A fő előnye az, hogy pont és hírnévvesztés nélkül lehet újabb és újabb stratégiákat kidolgozni a többjátékos üzemmódhoz, miközben persze cseveghetünk a haverunkkal is.

Több érdekes játéktípus is elérhető a többjátékos üzemmódnál: tengeri csata, alacsony technológiai szint, a szokásos "húsdarálás" mellet.

Az RA2 leggyengébb aspektusa a Tib Sun-hoz viszonyítva a World Domination Tour. Imádtam a Tib Sun-ban, bár az "öreg csatalovak" szerint csak kezdők és lúzerek tanyája. Eddig (bár remélem a Westwood végre megembereli magát, és a közeljövőben megpeccseli) csak egy ellenfél ellen lehetett harcolni. Ez így baromi gyenge. Amit a Tib Sun WDT-ben a legjobban szerettem, az az volt, hogy minden különösebb kattintgatás és megbeszélés nélkül úgy tudtam szövetségessel harcolni, hogy a kezdetek kezdetétől mindenki tudta ki-kivel szövetséges. Mindez automatikusan ment. Ugyan Westwood! Vedd már magad észre és csinálj valamit!!

Stratégia

Stratégia? Hmm, hát tudnék itt előadást tartani arról, hogy mennyire fontos a játék elején a felderítés, hogy szét kell szórni a bázis épületeit, de meg is kell védeni őket, de ez nem taktikai és stratégiai útmutató kezdők és haladók részére, szóval mindenkinek azt ajánlom, hogy próbálja ki és szenvedje ki maga. Annyit még hozzá tennék, lehet, hogy 10 esetből 10-szer elkalapálod már az MI-t, de ez nem jelent semmit. Lehet, hogy az első igazi ember elleni játékodban 5 perc alatt lecsapnak. Mindig gondolj arra is, hogy az esik a legnagyobbat, aki a legmagasabbra kapaszkodik és a cybertérben sem igazán szeretik a nagyképűeket...

Most, ha nem haragszotok, mennem kell. Tányával van sürgős randevúm, és nem akarom, hogy csalódott legyen, ha érted mire célzok. ;-) ■

értékelés

Command & Conquer: Red Alert 2

Pozitívumok
  • Grafika
  • Szereplők
  • Játék sebesség
  • Zene
Negatívumok
  • Többjátékos internet szerver
  • Lapos a háttértörténet
Minimális rendszerigény: Pentium II 266, 64 MB RAM, 4xCD-ROM
8,5
Command & Conquer: Red Alert 2
A legutóbbi Command & Conquer: Red Alert 2 cikkek, hírek

hozzászólások (1)

R0lend
R0lend 2009.07.08. 12:36
Ez volt az első nagy gémem anno:):love:azóta is szeretem....
cikkajánló

Transport Fever

...avagy amilyennek a Train Fevert megálmodták.

Dishonored 2

Bosszúvágy 2.0 impresszionista, steampunk köntösben.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun videobemutató

A játék első küldetésébe pillanthattok be videónkban.

Planet Coaster

Végre megjelent egy modern elvárásoknak megfelelő vidámparképítő játék

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Modern hadviselés posztmodern köntösben?