Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Star Trek: Starfleet Command

1999.11.18. 00:00 | szerző: Thomas | Ismertető/teszt

A Star Trek sorozatok rajongói igazán el vannak kényeztetve az utóbbi időben. Sorra jelennek meg az igazán magas színvonalú Star Trek játékok, és minden stílus képviselteti magát - szimulátorok, kalandjátékok, stratégiai programok, kolonizálós programot, real time stratégiai programok és first person shooterek egyaránt. Az Interplay legújabb Star Trek témájú játéka az űrstratégia és a szimuláció érdekes keveréke. A készítők third person real time 3D stratégiának nevezték el a stílust. Sokban hasonlít az Interplay egyik korábbi játékához, a Starfleet Academy-hez, de annál sokkal komplexebb szimulációt nyújt.

Star Trek: Starfleet Command

A játék az első Star Trek sorozat (TOS) univerzumában játszódik. Összesen hat népet irányíthatunk, ezek közül három, a Csillagszövetség, a Klingon és a Romulan birodalom szinte kötelező szereplői minden Star Trek játéknak. A hüllőszerű gornok még egyetlen rész erejéig megjelentek az eredeti Star Trek sorozatban, de a maradék kettő (Lyran és Hydran) eddig ismeretlen nép. Van még egy hetedik, nem játszható nép is, az Orion kalózok. Mikor Orion csatlakozott a Csillagszövetséghez, haderejének egy része "lelépett", és Orion kalózok névvel megalapították nem éppen karitatív szervezetüket. A nagyobb hajók ellen már csak nagyobb csoportokban jelentenek veszélyt, de azért elég erősek és elég sokan annak ahhoz, hogy megkeserítsék a játékos életét.

Összesen 18 hadjáratot játszhatunk - hat nép, népenként három korszak (Early, Middle és Late Era). A küldetéseknek csak egy részét dolgozták ki előre, ezek egyetlen történet részei, ami végül az Organia nép eltűnésére derít fényt. A többi küldetést egy dinamikus küldetésgenerátor (Dynaverse) generálja. A generált küldetések nem túl változatosak, többnyire csak konvojok kísérete és több-kevesebb Orion kalóz kiirtása szerepel az étlapon. A játék stílusából adódóan a hangsúly a harcon van, szép szóval nem fogunk babérokat szerezni. A legtöbb küldetés teljesítéséhez semlegesítenünk kell minden ellenséges járművet. Ritkán azért előfordul - főleg az előre kidolgozott küldetéseknél, hogy békésen is meg lehet oldani a felmerülő problémákat (pl. álcázva ellopakodni az ellenséges hajók mellett). Sajnos az eligazítás elég egyszerű, nem mindig egyértelmű, hogy mi a pontos feladat, ki is az ellenség.

Star Trek: Starfleet Command

Minden sikeresen teljesített küldetésért presztízs pontokat kapunk. Ezeket a sérülések kijavítására és az elhasznált rakéták, aknák, pótalkatrészek, űrkompok és katonák pótlására használhatjuk fel. A hajónkat nem fejleszthetjük, de elegendő pontot összegyűjtve jobbat vehetünk. Bizonyos pontszámot elérve magasabb rangot kapunk és népünk elit szervezetéhez is csatlakozhatunk, ami elengedhetetlen a történet szempontjából fontos küldetésekhez.

A legénység tapasztalati szintje ugyancsak fontos tényező. A veterán pilóta jobban manőverez, mint a zöldfülű kezdő, a legendás fegyvertiszt pedig a bolygóknál kisebb célpontokat is eltalálja. Összesen öt pozícióba (irányítás, fegyverek, tudományos, biztonsági és mérnöki) kell minél jobb tiszteket szereznünk, akiknek a tapasztalati szintjük ugyancsak egy ötös skálán mérhető. A presztízs pontokat tapasztaltabb tisztek "vásárlására" is felhasználhatjuk, de a mi embereink is fejlődnek és idővel szintet is lépnek.

Star Trek: Starfleet Command

Még soha nem láttam stratégiai programot, ahol ennyiféle fegyvert és hajórendszert használhatunk fel a harc közben.

  • Elsődleges fegyverek a phaserek, disruptorok, photon torpedók, plazma torpedók, rakéták, stb. Mindegyik más-más tulajdonságokkal rendelkezik és a legtöbből több változat is van - pl. phaserből 5, a plazma torpedóból 4, a rakétákból pedig 6 altípus van. Az okozott kár és a találati valószínűség erősen függ a távolságtól és a fegyver típusától is. Egy normál photon torpedó minden távolságból ugyanakkora kárt okoz, de a találati pontossága a távolsággal erősen csökken. A plazma torpedó ezzel szemben mindig eltalálja a célt, cserébe az általa okozott kár csökken a távolság függvényében. Általános igazság, hogy minél közelebb van az ellenfél annál pontosabb a találat és nagyobb az okozott kár. A legtöbb fegyverrel több módon is tüzelhetünk. A photon torpedót pl. kilőhetjük normál, overload (tovább tart a töltése és erősen csökken a hatótávolsága, de kétszeres kárt okoz), és proximity (felére csökken az okozott kár, de megnő a hatótávolsága és nagyobb valószínűséggel találja el a távolabbi célokat) módban is.
  • Nem túl erős, de az MI által lelkesen használt fegyver az akna. Ezeket a hajó hátuljából egyszerűen kidobhatjuk az űrbe, de a transzporterrel is kisugározhatjuk. Ez utóbbi megoldás előnye, hogy bizonyos távolságon belül bárhová kitehetjük a szeretetcsomagot, hátránya, hogy a transzport idejére (2-3 mp) az adott irányban lévő pajzsok kikapcsolódnak. Ilyenkor nagyon vigyázzunk, hogy ne támadjanak abból az irányból, mert szó szerint letolt gatyával kapnak el. Az akna akkor aktiválódik, mikor 20,000 km-re eltávolodtunk tőle, ezután minden hajóra veszélyes (ránk is). Nem okoz túl nagy kárt, de egy erősebben sérült hajónak azért komoly problémát jelenthet - és szép nagyot robban.
  • A hajók legfontosabb védelmet a pajzsok jelentik, ezekből összesen hat darab van - mivel a játék 2D-ben játszódik (erről majd később), alul és felül nem szükségesek. Ez a hat pajzs egymástól független és nincs lehetőség energia mozgatására egyikből a másikba. A legtöbb játékkal ellentétben nem regenerálódnak (kivéve a lyrian hajókat), tehát nem lehet újra feltölteni őket. Lehetőségünk van ugyan némi energiával a sérült részeket megerősíteni, de az energiát elvonva ismét leromlik az állapotuk. A teljesen lerombolt részeken pedig már semmi se segíthet.
  • Ez az első szimulátor ill. stratégiai játék, ahol a Star Trek egyik legjellemzőbb technikai vívmánya, a transzporter is fontos szerepet kapott. Néhány küldetésben szűkség van rá, hogy szállítmányt, diplomatát, kémet, stb. átsugározzunk valahová, de a harcban is hatékonyan bevethetjük - az aknák sugárzásán kívül. Minden hajón adott számú katona is utazik, a számuk persze függ a hajó méretétől. A transzporter segítségével átsugározhatunk katonákat az ellenséges hajóra (boarding parties), hogy szabotálják a kijelölt alrendszereket, vagy akár az egész hajót elfoglalják. Az egyszerre átküldhető katonák számát csak a transzporterek száma korlátozza. Egy ilyen akció előtt persze ajánlott a hajót komolyabban megrongálni, ugyanis a sérülésekkel a védők száma is csökken és a védők mindig előnyben vannak, hiszen hazai pályán játszanak.
  • A legtöbb hajó hordoz bizonyos számú űrkompot (shuttle) is. Ezekből négy típust használhatunk. Az admin shuttle több feladatot is el tud látni - támadja a kijelölt célpontot, védi a hajót, stb. A Wild Wesel rakéta csaliként funkcionál. Az öngyilkos űrkomp (suicide shuttle) egy erős antianyag bombával megrakva nekimegy az ellenségnek. A negyedik típus a scatterpack shuttle, ami hat rakétát lő ki a kijelölt célpontra.
  • Az elektronikus hadviselés két képviselője az ECM és az ECCM. Az előbbi a mi hajónk befogását és eltalálását nehezíti meg, míg az utóbbi az ellenséges ECM hatását próbálja meg semlegesíteni. Mindegyik ereje egy hatos skálán állítható, de az összegük maximum hat lehet (ez hajótípustól is függ) - pl. az ECM-et 4-re állítva az ECCM már csak 2 lehet.
  • A vonósugár (tractor beam) ugyancsak hasznos alrendszer. A küldetések alatt sokszor szűkség van rá, hogy másik hajókat vontassunk, de az ellenséges hajók elfoglalása és a katonák átsugárzása előtt is meg kell fognunk a célpontot. Mivel az ellenség is próbálkozhat hasonlóval, a vonósugarat az ellenséges vonósugár elleni védelemre is használhatjuk. A harmadik, és talán legfontosabb alkalmazási terület a védelmi sugarak (defensive tractor). Ezek a ránk kilőtt rakétákat elfogják és addig vezetik a hajó mellett, míg azokból ki nem fogy az üzemanyag. Persze a védelmi sugarak száma függ a hajótól (maximum hat).
  • A romulanoknál az összes, a klingonoknál pedig három hajótípus képes az álcázásra (cloaking). Az álcázott hajó nem tud lőni, nem használhatja a transzportert és a vonósugarat, de indíthat Wild Wesel űrkompot és kirakhat aknát (nagyon hasznos). Az álcázás folyamata elég sokáig (3-5mp) tart, és ez alatt az idő alatt a hajó nagyon sérülékeny.

Az egész játék egyik legfontosabb része az energia menedzsment. A hajó csak bizonyos mennyiségű energiát termel, és ez minden rendszer működéséhez szükséges, a fegyverektől a hatóművön át a pajzsokig. A hajó működtetéséhez örökké kompromisszumokat kell hoznunk. Mikor harc közben meg kell erősítenünk a sérült pajzsrészt, honnan teremtsük elő a szükséges energiát? Vegyük el a fegyverektől, ezzel lassabban töltődnek a phaserek, tehát ritkábban lőhetünk. A hajtóműtől, akkor viszont a sebességünk csökken le és elmenekülhet az ellenfél. Alacsonyabbra állíthatjuk az ECM és az ECCM erejét is, de ezzel is csak rosszul járunk. Meg kell találni az adott szituációban leginkább megfelelő középutat.

Star Trek: Starfleet Command

Az alrendszerek kezelése, az energia menedzsment és a hajó irányítása még békés repkedés közben is leköti az időnk nagy részét, de eközben 2-3 ellenfél ellen harcolni már több mint komoly kihívás és a játékélmény rovására megy. Ebből az okból a játékmenet bármikor megállítható. Ilyenkor nyugodtan körülnézhetünk, az igényeink szerint beállíthatunk mindent, kiadhatjuk a parancsokat a szövetséges hajóknak és űrkompoknak, majd visszatérhetünk a játékhoz.

A stratégiai programok egyik legfontosabb része az erőviszonyok megfelelő beállítása. A Starfleet Command a Starfleet Battles táblás játékon alapul és annak több mint húsz éves tapasztalatát hasznosítja. A hajók sebessége, fegyverzete, a fegyverek ereje és utántöltési ideje, a pajzsok és burkolatok erőssége, stb. a kiegyensúlyozott erőviszonyok szempontjából nagyon fontos és pont ezeket az adatokat vették át a Starfleet Battles-ből. Mivel az adatok egy kétdimenziós táblás játékból valók, a készítők meg se próbálták átültetni őket három dimenzióba. Gyakorlatilag az egész játék arról szól, hogy gyönyörűen kidolgozott, teljesen 3D hajók küzdenek egy kétdimenziós játéktéren. Ezzel sok szempontból korlátozták a lehetőségeinket, de az irányítás is sokkal egyszerűbb lett. Azért a harmadik dimenziónak is van szerepe a játékban, a hajók ugyanis nem ütköznek össze, hanem elrepülnek egymás fölött. Ez mondjuk több hajó esetén eléggé megnehezíti az azonosítást. Az is zavaró, hogy a pajzsot jelölő színes csíkok, amik normál esetben a hajó körül vannak nem emelkednek a hajóval együtt, hanem maradnak a játéktér síkjában. A torpedók és rakéták is oda csapódnak be, ahol a hajónak a 2D-s játéktéren lennie kéne és ez sokszor nagyon kiábrándítóan néz ki. Arról nem is beszélve, hogy ezek a lövedékek nyugodtan keresztülmennek a másik hajókon.

Star Trek: Starfleet Command

Négy hajókategóriát (fregatt, könnyűcirkáló, nehézcirkáló és csatahajó), összesen 282 hajótípust próbálhatunk ki (Csillagflotta: 44, Klingon: 55, Romulan: 57, Gorn: 40, Lyran: 41 és Hydran: 45 hajótípus). A különböző népek hajói nem csak kinézetükben, hanem tulajdonságaikban és fegyverzetükben is különböznek, ezért irányításuk is különböző taktikákat kíván. Minden hajó felszerelése a használó faj személyiségét tükrözik és a hatékony irányításukhoz meg kell ismernünk az adott faj stratégiáját is. A Csillagflotta hajói phaserekkel, photon torpedókkal és rakétákkal főleg messziről veszélyesek. A klingonok távolra phasereket és rakétákat, közelre pedig disruptorokat használnak. A romulanok a phasereikkel és plazma torpedóikkal inkább csak közelről veszélyesek. Nekik viszont nem probléma megközelíteni az ellenfelüket, hiszen minden hajójuk álcázható. A gornok a fegyvereknél inkább a minőségre és nem a mennyiségre figyelnek. Hajóik csak phaserekkel és plazma torpedókat vannak felszerelve. A Lyran nép phaserekket és disruptorokat használ. Igazi szuperfegyverük az ESG (Expanding Sphere Generator), ami egy energiagömböt generál a hajó körül, amitől minden sérül, ami a körön belül van. Nagy előnyük, hogy a pajzsaik regenerálódnak, cserébe nem tudjuk a sérült részeket plusz energiával megerősíteni, meg kell várnunk, míg azok maguktól megjavulnak. A játszható népek közül a hydranok sok szempontból kilógnak a sorból. Három lábuk, három szemük és három kezük van, továbbá nem kettő, hanem három neműek. A phaser mellett két új fegyvertípusuk is van, a rövidtávú Fusion Beam, és a nagy hatótávolságú Hellbores. Ezek a játék egyik legerősebb fegyverei, csak egyetlen plazma torpedó altípus erősebb náluk. Ők az egyetlenek, akik az űrkompok mellett vadászokat is használnak, és ezek hasonlóan vannak felszerelve, mint az anyahajó (phaser, Fusion Beam és Hellbores).

A grafika és a hangok a játék legnagyobb erősségei. A felbontás 640*480-tól 1280*1024-ig állítható. A hajók legalább olyan részletesen ki vannak dolgozva, mint a szimulátorokban. A bolygók, az aszteroidák, fekete lyukak és nebulák színesek és gyönyörűek. A nézetek középpontjában mindig a mi hajónk van, de szabadon foroghatunk körülötte, zoomolhatunk és - korlátozott mértékben - a nézet szögét is állíthatjuk. Használhatunk fix nézeteket is, általában az a nézet aktív, ahol a kamera mi hajónk mögül néz a célpont felé. A kétdimenziós játéktér miatt és mert mindekét hajó mozgásban van, a játék sokszor egy megőrült forgószínpadra hasonlít. A robbanások, a különböző lövedékek és egyéb effektek (pl. sérülések) a legszebbek, amit stratégiai programban láttam, pedig ma már elég nagy a kínálat. A számtalan alrendszer és állítási lehetőség ellenére az irányító interface-ek áttekinthetőek és népenként eltérőek. Nem csak a színük, hanem a gombok formája és kis mértékben az elrendezésük is más.

Star Trek: Starfleet Command

A hangok ugyancsak népenként eltérőek, ami ugyancsak sokban hozzájárul a megfelelő hangulathoz.

A kor követelményeinek megfelelően, a Starfleet Command a hadjáratok mellett egy- és többjátékos skirmish módot is tartalmaz. A multiplayer játék 6 játékosig IPX és TCP/IP protokollal, két játékos esetén modemmel és soros kábellel oldható meg. Lehetőség van még internetes játékra is az Mplayer.com-on.

Star Trek: Starfleet Command

A Starfleet Command a jelenleg létező legkomplexebb és legjobb Star Trek témájú valós idejű űrstratégiai játék. Rengeteg alrendszert és fegyvert használhatunk, ezzel az űrharc teljesen új dimenziókat kapott. Az irányítás ennek ellenére egyszerű és áttekinthető maradt. A grafika fantasztikusan szép, és a hangok nagyon jól el lettek találva. Az oktató rész nagyon jól használható, több lépésben, fokozatosan magyaráznak el mindent és mindegyik népnél külön megismerkedhetünk a fontosabb hajótípusokkal. A generált küldetések sajnos elég egyhangúak, szinte mindig egy, vagy több ellenséges hajó (általában Orion kalóz) elintézése a cél. Az eligazításon sokszor annyira kevés információt kapunk, hogy azt se tudjuk, ki kicsoda. Komoly negatívumnak tartom, hogy nem lehet célozni a fegyverekkel. Sokat segített volna, ha a célpont bizonyos alrendszereit és fegyvereit külön-külön kilőhettem volna, vagy legalább egy sorrendet meghatározhattam volna. Többször előfordult, hogy az ellenségnek már nem működött a transzportere és a vonósugara, de a fegyverei még mindig sértetlenek voltak. Az MI elég jóra sikerült, az ellenséges hajók tényleg igazi kihívást jelentenek. A teljes fegyverarzenáljukat használják, és elég jól reagálnak az akcióinkra - pl. kikerülik az aknákat, lehetőleg a sérült pajzsoknál támadnak, kihasználják, hogy a transzporter használata közben ki van kapcsolva a pajzs. A konvoj hajói se védtelenek, hanem egy csoportba gyűlnek és csoportosan védekeznek.

A Starfleet Command az űrstratégia és az űrszimulátor érdekes keveréke, amit nem csak Star Trek rajongóknak érdemes kipróbálni. ■

értékelés

Star Trek: Starfleet Command

Pozitívumok
  • Szép grafika, egyszerű kezelés
Negatívumok
  • Egyhangú küldetések, kisebb hiányosságok
Minimális rendszerigény: Pentium 200 MHz, 32 MB RAM, 4x CD-ROM
8,3
Star Trek: Starfleet Command
A legutóbbi Star Trek: Starfleet Command cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Transport Fever

...avagy amilyennek a Train Fevert megálmodták.

Dishonored 2

Bosszúvágy 2.0 impresszionista, steampunk köntösben.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun videobemutató

A játék első küldetésébe pillanthattok be videónkban.

Planet Coaster

Végre megjelent egy modern elvárásoknak megfelelő vidámparképítő játék

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Modern hadviselés posztmodern köntösben?