Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Előzetes

Call to Power II

2000.10.18. 00:00 | szerző: Blade Runner | Előzetes

1999-ben jelent meg a Civilization: Call to Power (röviden: CTP) című játék az Activisiontől. Aki játszott vele, az tudja, hogy az addigi birodalomépítő játékokhoz képest pazar grafikát kapott, telis-tele volt új lehetőségekkel, ötletekkel, de a kritika, és a játékosok is eléggé negatív véleménnyel voltak róla. Mi volt ennek az oka? Aki már játszott sakkot, az tudja, hogy ugyan olyan jól lehet játszani egy elefántcsontból faragott és gyémántokkal kirakott, mint akár egy kenyérbélből gyúrt és cipőboksszal feketére festett készlettel. A játék szépsége, érdekessége az átgondolt, hosszú évezredek alatt kialakult szabályokban, azok mesteri alkalmazásában rejlik, így a játék élményben nem sok szerep hárul, mondjuk a bástya, vagy a gyalog esztétikus megjelenésének. :-) Szóval itt tartottuk a kezünkben ezt a valóban első osztályú, szemet gyönyörködtető grafikával megáldott játékot, és még sem tudtunk igazán örülni neki. Amint elkezdtünk játszani, sok bosszantó apró-cseprő, és néhány komolyabb hiba minduntalan kizökkentett minket a birodalom vezetésének élményéből. Aki átélte már azt, hogy néhány dárdát hajigáló római harcos legyőzi a legfejlettebb szuper lopakodó harci gépet, az tudja, hogy miről beszélek, hogy csak az egyik legirritálóbb esetet említsem. Így, néhány heti birkózás után (mármint hogy: "Csak azért is szeretni foglak, te hülye program!") a CD szépen visszakerült a dobozba, és a játék a polcomon landolt, ahol most is fogja a port.

Call to Power II

Ilyen előzmények után egy kicsit szkeptikus voltam, amikor hallottam a hírt, hogy a cég újabb verzióval rukkol elő. A hírek lassan csordogálni kezdtek, és úgy tünik, hogy a játék legfontosabb elemei a kiegyensúlyozott szabályok, az áttekinthető interfész és könnyű kezelhetőség végre fontosságuknak megfelelő hangsúlyt kapnak. A legcélszerűbb az, ha az új játékot az elődhöz hasonlítom. Talán nem árt az összehasonlítás során megemlíteni a műfaj klasszikusához, a CIVII-höz képesti eltéréseket, illetve a hasonlóságokat sem. Minden, amit itt írok, részben a játék hivatalos honlapjáról, rajongó site-okról származó információ, másrészt egy preview verzió alapján készült, amellyel szerencsém volt játszani egy kicsit.

Grafika:
Már a CTPI grafikája is esztétikus volt. Egyfajta ál 3D-s világot teremtettek elég sok animációval. A geográfia nem volt épp valami tökéletes, sok kis apró tavacska mindenütt, a sivatag meg a jégmező összeért a dzsungellel, de a játszhatóságot ez nem befolyásolta nagymértékben. A játék második felében lehetőség nyílt a mélytengerek és a világűr (egyelőre csak a föld körül) meghódítására is. A mélytenger grafikai megjelenítése egy kicsit egyhangú volt, és a világűr megjelenítése sem volt túl ötletes. A világűr mindenesetre hiányozni fog az új verzióból, míg a mélytengeri grafikát felújították. A grafika alapjai ugyan nem változtak, de néhány egyszerű változtatással, új szinek és színárnyalatok hozzáadásával a játék világa sokkal valószerűbbé vált. A katonai és speciális egységeink animációja is a játék hangulatának megfelelő, igazán semmi problémám sincs vele. Ami a CTPI-hez képest finomítás, az a CIVII-höz képest fényévnyi távolság. Grafikai megjelenés szempontjából a két játék nincs azonos súlycsoportban. Persze a bevezetőben már említettem, hogy ebben a játékkategóriában ez soha sem volt döntő szempont.

Call to Power II

Hangok:
Már a CTPI hangjai és zenéje ellen sem volt alapvető kifogásom. A zajok elég jól megkülönböztethetőek voltak, és jól utaltak az adott történésre (harci vagy munka zajok stb. ) Kellőképpen hangulatosak voltak a zenei betétek is, bár egy idő után (úgy 10-12 óra elteltével) elkezdtek idegesíteni, de szerencsére mind a zajok, mind a zene kikapcsolható, amit meg is tettem a játék vége felé. A pre-view verzióban az eredeti zajok és zenék szólnak, de a végső verzióban gondolom néhány hangeffektuson finomítanak majd. A CIVII-ben is elég jók voltak a hangeffektusok, és a zenéjét is szerettem. A hangeffektusok területen mindhárom játék gyakorlatilag döntetlenre áll.

MI:
A CTPI esetében a mesterséges inteligencia programot modulárisan építették fel, ami annyit jelent, hogy egyszerű belső rutinok bonyolult, szövegfájlban elhelyezett szabályok alapján működnek, amelyek lehetővé teszik bárki (értsd: a programozásban jártas játékosok) számára a mesterséges inteligencia átírását és finom hangolását. Gyakorlatilag ez a szerencsés döntés mentette meg a játékot attól, hogy a Civilization tipusú játékok rajongói ne dobják félre, mint abszolút hasznavehetetlent néhány hét vagy hónap után. Az átgondolt módosítások következtében az eredetileg kissé bugyuta MI elkezdett komoly ellenféllé válni. Az új verzió is megtartja a CTPI jó tulajdonságait. Néhány hét, vagy hónap elmúltával várható, hogy a rajongók újabb és újabb MI modulokat írnak, amelyek egyre komolyabb kihívást jelentenek a többi játékosok számára is. Ebben a tekintetben a CIVII eléggé lemaradt, mivel a játék teljesen zárt, "előre drótozott" MI-t kapott, amely hibáit felfedezve és kihasználva a gyözelem egyáltalán nem kérdés, csak azon folyik a verseny, ki tud Deity (a legnehezebb) szinten gyorsabban eljutni az Alpha Centauri-ra. Még nekem is sikerült, pedig nem vagyok nagyon gyakorlott játékos, valamikor a XIX. század elején megépíteni az űrhajómat. Megbízható források szerint egyes fanatikus játékosok már jóval az 1000. év előtt végrehajtották ezt a mutatványt.

Call to Power II

Interfész:
A CTPI interfésze átgondolatlan volt. Sokkal nehezebben lehetett kezelni, mint a három évvel korábbi fejlesztésű CIVII-t. Óriási képernyőfelületet foglalt el a birodalom helyzetét, gazdaságát, stb bemutató vezérlő rész a képernyő alján. Szemet gyönyörködtetö, ám teljesen haszontalan angyalkák és ornamentikák foglalták azokat a képernyő részeket, amelyekben inkább a tényleges történéseket kellett volna látnunk. Alapvető követelmény, hogy mind billentyűzetről, mind egérrel a játék teljes egészében játszható legyen. A CTPI esetében sajnos a játékosnak ide-oda kellett kapkodnia az egér és a billentyűzet között. A legsúlyosabb hiányosság pedig az volt, hogy a birodalom szintű vezérlés mellett hiányzott a város szintű vezérlés, tehát ha egy városon belül szerettünk volna néhány dolgot egy fordulón belül megváltoztatni, akkor csak több képernyőn keresztül tudtuk ezt megtenni, mert hiányzott a CIVII-ben megszokott város ablak, ahol minden fontos, egy városra vonatkozó változtatást végre tudtunk hajtani. A CTPII úgy tünik, hogy jó irányba halad. Annélkül, hogy szolgaian lemásolták volna a CIVII megoldásait, végre sikerült egy könnyebben kezelhető interfészt összehozniuk. Pre-view verzió lévén nem minden működött simán, de már így is sokkal kézreállóbb volt néhány percnyi játékot követően, mint a CTPI bármikor is. Ha a végső verzióban kigyalulják azt a néhány kis bosszantó hiányosságot, amely a pre-view verzióban még benne volt, akkor végre élmény lesz a játék, és nem birkózás az interfésszel. :-)

Módosíthatóság:
A játék a Tib Sun-hoz kissé hasonló ál 3D-s katonai és speciális egységeket kapott. Szinte mindegyik valamilyen animációt is lejátszik támadás, védekezés, haladás, és elhalálozás :-) közben. A terep 2D-s, és amint a grafikánál is említettem, jól áttekinthető és esztétikus. Sajnos a szép animációknak a hátránya az, hogy csak profi vagy félprofi számítógépes grafikus vághat bele a siker reményében új katonai vagy egyéb egységek készítésének. A játék többi eleme, a megnevezések, szabályokés sok vezérlő modul szövegfájlokba került, így kis türelemmel mindenki nekiláthat a saját módosítások elkészítésének. Az igéretek szerint egy könnyen kezelhető editor is része lesz a játéknak, amellyel bárki összeállíthatja a saját II. világháborús, vagy Dzsingisz Kános játékát. Akár lesz editor, akár nem, a játék minden esetre könnyedén módosítható lesz a szövegfájlokon keresztül, és ez biztosítsani fogja azt, hogy a játék hosszú-hosszú éveken keresztül játszható legyen.

Call to Power II

Játékmenet:
A CTPI eredetileg átgondolatlan és kiegyensúlyozatlan szabályrendszerrel készült el. Hogy ebben mennyi szerepe volt annak, hogy a kiadó és fejlesztő cég szerette volna elhódítani a vele egyidőben megjelent Alpha Centauri játék potenciális vásárlóit, azt valószinűleg sohasem tudjuk meg, de ez nem változtat azon a tényen, hogy a dobozból kikerülő változat tele volt illogikátlan és zavaró tulajdonságokkal. A legkirívóbb példát már a bevezetőben is említettem, de ezen kívül is számtalan probléma bosszantotta a játékosokat. Komoly gond volt az, hogy a diplomácia, aminek a játék vonzerejévé kellett volna válnia, állandó bosszúságok forrása volt. Gyakori volt, hogy az egyik civilizáció állandóan üzengetett, hogy fejezzem be a kalózkodást, annak ellenére, hogy nem is kalózkodtam ellene! Másrészt a civilizációk hajlamosak voltak ripsz-ropsz hadat üzenni, pedig végig ajándékokkal tömtem őket. Egy másik kevésbé szembeötlő példa volt a tudományos és a gazdasági fejlesztések problémája. A játékban sokkal olcsóbb és egyszerűbb volt mondjuk egy piacot építeni, aminek következtében olcsóbban több tudományos pontot kaptunk, mintha drágábban egy egyetemet építettünk volna, nem is beszélve arról a plusz aranyról, amelyet szintén a piac termelt meg számunkra. Ilyen, és ehhez hasonló problémák miatt fordultak el a játékosok végleg a játéktól, még azok is, akik túltették magukat az interfész hiányosságain. A pre-view verzió alapján nem lett volna etikus következtetéseket levonni a játékmenettel kapcsolatosan, de az most is látszik, hogy már a pre-view verzió is jobb, mint az elődje. A CIVII legnagyobb erénye a játékmenet volt. Hogy a CTPII-nek sikerül-e ezen a területen trónfosztást csinálni, ennek eldöntése a végső CTPII verzióra marad.

Többjátékos üzemmód:
A fordulónkénti játékok esetében a többjátékos üzemmód csak időmilliomosoknak és türelmeseknek való. A játék végső stádiumában gyakori a néhány perces forduló, amelyet mondjuk hat játékossal szorzva olyan kb. félórás-órás fordulók jönnek ki. A leggyakoribb megoldás erre a problémára az e-mail játék, amelyben minden játékos "borítékolja" a lépését, és elküldi a többieknek. Ily módon ugyan több hétig, esetleg hónapig tart egy-egy játék végigjátszása, de legalább nem kell a gép mellett kókadozni a játékosnak hajnali ötkor. A másik kedvelt üzemmód az un. "hot-seat" (egy PC - több játékos) ami úgy működik, hogy a játékos megteszi a lépését, majd a a képernyő elsötétül, jön a következő, ő is lép, stb. egészen a játék végéig. Ez egy kicsit olyan, mint a társas játék, amíg a következő sorra kerül, lehet inni egy kis sört, meg beszélgetni, vicceket mesélni, szóval klassz, szórakoztató dolog. A legkevésbé kedvelt az interneten keresztüli játék, bár a csevegő vonalon lehet egy kicsit szórakozni, amíg a többiek lépnek. A CTPII mind a három többjátékos üzemmódot támogatja majd, bár a játék "műfaja" miatt a legfontosabb az egyjátékos üzemmód, a módosíthatóság, és az okos MI.

Call to Power II

Összefoglalva:
Amint a cikk címében is leírtam, a játék második próbálkozás arra, hogy a CIVII-t letaszítsák a trónról. Az első kísérlet kudarcott vallott. Ez a második kísérlet sokkal biztatóbbnak tűnik, a feljesztők sokkal közlékenyebbek, a játék maga is sokkal érettebb, és ha a fejlesztőknek tényleg sikerül beépíteni mindazt a sok hasznos ötletet, amelyet a játéktipus rajongói, mint kritikát megfolgalmaztak, akkor talán tényleg bekövetkezik a trónfosztás. Abban azonban biztos vagyok, hogy a CIVIII játék számára, ami valamikor 2001-2002-ben jelenik meg, jó néhány területen már most is magasra teszi fel a lécet a CTPII. Lehet, hogy a CIVII játék legelfogultabb rajongói meg sem próbálják a játékot, hallván az újjításokat, de a birodalom építő játékok kedvelőinek remélhetőleg sok örömöt fog okozni a játék. Amint a bolti verziót a karmaiba kaparintom, néhány átalvatlan éjszaka után, karikás szemekkel leülök a gépem elé, és leírom a gondoltaimat a CTP legutolsó inkarnációjáról is. ■

Call to Power IICall to Power II
Call to Power II
A legutóbbi Call to Power II cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Paragon nyílt béta

Lehet még újat mutatni a MOBA műfajában?

Endless Space 2 (Early Access)

Kipróbáltuk az Amplitude készülő új játékát.

Torment: Tides of Numenera

Év eleje óta elérhető az Early Access verzió, nemrég pedig a PS4-es verziót is bejelentették.

Mafia III - első benyomások

Megérkezett a népszerű sorozat harmadik fejezete. Ezek voltak az első élményeink.

Planet Coaster - alfateszt

Kipróbáltunk a vidámparképítő játékok egyik új üdvöskéjét.