Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Philos Labs interjú

2000.12.01. 00:00 | szerző: Dino | Interjú

Az Earthquake II-n tartott Alcatraz bemutató után a Philos Labs főnökét, Vámosi Zsoltot kérdeztük csapata múltjáról, jelenéről és jövőjéről.

Philos Labs interjú
A Theocracy kínai verziója

PC Dome: Kezdjük a múlttal. Tavasszal jelent meg közel két és fél éves munkátok eredményeként első játékotok, a Theocracy. A fogadtatás igen vegyes volt, néhányan magas, néhányan alacsony pontokat adtak értékelésükben. Te hogy értékeled, jól sikerült játékotok?

Vámosi Zsolt: Szerintem egy elég jó játékot adtunk ki kezeink közül. Azok, akik alacsonyabb pontot adtak, nem szántak elég időt arra, hogy sokat játsszanak a Theocracyval, így hiányolták azokat a dolgokat, melyek csak később jönnek elő a játékban. A Linuxos játékok toplistáján második helyen áll a Theocracy a Quake III Arena mögött, ami úgy érzem, elég előkelő pozíció.

Philos Labs interjú
A Theocracy kínai verziója

PCD: Mennyit adtak el a játékból?

V.Zs.: Ez év júliusáig Európában körülbelül 50 ezer példány fogyott el, Magyarországon 2000 fölött vásároltak belőle, és csak most jelent meg a kínai verzió.

PCD: Elégedettek vagytok-e ezekkel az eredményekkel?

V.Zs.: Igen, nagyjából erre számítottunk, és mivel ez az első játékunk, elégedettek vagyunk, de keményen dolgozunk, hogy a most készülő játékaink nagyon sikeresek legyenek.

PCD: Mondanál valami érdekes történetet a Theocracy fejlesztésével kapcsolatban?

V.Zs.: Persze, rengeteget tudnék mesélni. Jelenleg talán az egyik legfrissebb ilyen a Theocracy kínai verziójának históriája. A Ubi Soft kért minket, hogy csináljunk kínai változatot is. Mi ezt visszautasítottuk, mondván, hogy olyan régi és bonyolult a Theocracy kódja, hogy egy ilyen átalakítás kibogozhatatlan hibákat okozhatna. Aztán nem sokkal később egyszerűen közölték velünk, hogy a Theocracynak márpedig lesz kínai verziója. Mi továbbra is hárítottuk a dolgot, mert mi, akik ismertük a Theocracy bonyolultságát, kilátástalannak ítéltük, hogy valaha is befejezzük ezt a módosítást. Ezután kiderült, hogy háromszáz kínai programozójuk már nagyban dolgozott a lokalizáción, anélkül, hogy elkérték volna tőlünk a forráskódot... El is készítették a kínai verziót, melyhez egyetlen segítséget kértek végül tőlünk: ki kellett szednünk a help funkciót, mert azt már nem akarták átírni. Amúgy azt hiszem, a HP kivételével mindent sikerült lefordítaniuk. (A mellékelt képeken láthatjátok az eredményt.)

PCD: Volt-e alkalmatok pihenni a Theocracy befejeztével?

V.Zs.: Nem mondanám. Akkorra már benne voltunk az Alcatraz fejlesztésében, így dolgunk az volt elég. Azért persze kisebb időre mindenki elment szabadságra, hogy bírja a további munkát.

PCD: Hány főre bővült a Philos Labs a fejlesztés során?

V.Zs.: A kiinduló kis csapat folyamatosan érte el a mai 60 fős létszámot. Jelenleg például 24 grafikust foglalkoztatunk, mely a legnagyobb ilyen jellegű csapat hazánkban. Amúgy még mindig keresünk új munkatársakat minden területre, célunk az, hogy 100 fősre bővítsük a céget.

PCD: Egy ekkora csapat már több játék fejlesztésére is elég, és ezt a hírek szerint ki is használjátok. Hány játék fejlesztése folyik jelenleg?

V.Zs.: A Ubi Softtól egy multimédiás oktatójáték készítésére kaptunk megbízást, mely elsősorban a kevesebb tapasztalattal rendelkező munkatársaink számára jó tanulási lehetőség, és persze anyagilag is segíti a céget. Emellett két játékprogram készül. Jelenlegi fő projektünk a tervek szerint 2001 őszén megjelenő Escape from Alcatraz, mely egy 3D játékban keveri az akció-, stratégia- és kalandjátékok elemeit. Harmadik fejlesztésünk egy történelmi stratégiai játék, 3D grafikával, melyet 2002-ben szeretnénk kihozni. Terveink között egyébként az szerepel, hogy a következő három év során 10 programot készítsünk el, eközben pedig 18-ról 12 hónapra csökkentsük a fejlesztési időt.

PCD: Nemrég adtatok ki egy sajtóközleményt, miszerint jelentős tőke áramlott cégetekbe.

V.Zs.: Igen, miután látszott az üzleti tervben, hogy még több tőkére van szükségünk, befektetőket kerestünk. Hosszas munka eredményeként az ABN-AMRO 1 millió dollár értékű kockázati tőkebefektetésével alakítottuk meg a Philos Entertainment Rt-t. A 300 millió forint beérkezett bankszámlánkra, melyből elsősorban technológiai fejlesztéseket tervezünk. Egyik fő beruházásunk egy motion capture berendezés vásárlása lesz.

PCD: Miért pont motion capture?

V.Zs.: Egyrészt azért, mert sokat segít játékaink fejlesztésében. Mivel mindegyik projektünk 3D grafikát használ, a minőségen sokat dob egy motion capture berendezés, mellyel realisztikus mozgásokat hozhatunk létre. A legkorszerűbb nyolckamerás optikai berendezést vesszük meg, mely sokkal fejlettebb például a mágneses elven működő szerkezeteknél, és ez a minőségen is látszódni fog. Másrészt Kelet-Európában nincs ilyen berendezés, így akár mások számára is vállalhatunk majd munkákat vele. Persze csak akkor, ha éppen szabadon áll, mert például az oktató játékprogramhoz is tervezünk öt órányi filmet...

PCD: Tehát a csapat már megvan és a technológia is folyamatosan fejlődik. Az első látványos eredmény a jövő évben megjelenő Alcatraz lesz, mely a bemutatott képek alapján elég érdekesnek tűnik. Mondanál róla pár szót?

V.Zs.: Mint azt már korábban említettem, az Escape from Alcatraz-ban az akció-, kaland- és stratégiai játékok elemeit keverjük. Talán a Commandoshoz lehetne hasonlítani, azzal van a legtöbb közös vonása, de egyúttal jóval több is annál. A megjelenítés teljesen 3D, és a küldetések is más jellegűek. A játék során börtönökből kell kiszabadulni embereinkkel, a változatosság kedvéért pedig egyes küldetések során előbb be is kell jutnunk. Összesen hét börtön lesz a játékban.

PCD: Nem túl kevés ez?

V.Zs.: Nem, mivel a pályák mérete és a feladatok mennyisége ezt ellensúlyozza. Úgy gondoltuk, jobb, ha inkább komolyabb hangsúlyt helyezünk az egyes helyszínek kidolgozására, ehhez viszont jobb, ha minél kevesebb börtön van. A kijutás viszont nem egyszerű, mindenhol meg kell találnunk a megfelelő utat és eszközöket. Az ehhez kapcsolódó feladványok megoldása pedig elég időbe fog kerülni, hogy ne lehessen egy nap alatt végigjátszani a programot.

PCD: A képek alapján elég érdekesnek mondható a környezet, mit vettetek alapul?

V.Zs.: Leginkább Verne műveiben találkozhatunk olyan környezettel, mint amilyet az Escape from Alcatrazban megfestettünk. Elektronika és komoly technológia helyett minden mechanikus, sok a fém, mindent gőz hajt, stb. Az egyik börtönön belül például egy függővasút jár, mely leginkább egy régi villamosra hasonlít, és valahogy úgy nyikorog, mint a négyes-hatos. Igyekeztünk minél részletesebben kidolgozni az összes objektumot.

PCD: A figurák nem mondhatók éppen élethűnek.

V.Zs.: Mivel a környezetre se az élethűség a jellemző, a szereplőket is inkább humorosnak képzeltük el. Így lett például az egyik börtönőr transzvesztita, de találkozhatunk más, feltűnően együgyű emberekkel és egyéb érdekes szereplőkkel is.

PCD: Az engine jelenlegi változata a látottak alapján elég szép, ez gondolom hatással lesz a gépigényre is.

V.Zs.: Mivel a játék megjelenése még igen messze van, úgy gondoljuk, ez alatt az egy év alatt a játékosok elérnek arra a szintre gépükkel, amire szükség lesz. Mi az Athlon ill. Pentium III kategóriájú gépeket vettük kiindulópontnak, amivel remélhetőleg nem is tévedünk nagyot.

PCD: Milyen előtanulmányokat végeztetek a fejlesztéshez?

V.Zs.: Elmentünk például a váci börtönbe. Itt tapasztaltuk meg, hogy egy börtönnek mennyire kötött rendszere van. Ez a látogatás segített az alkotóknak beleélniük magukat ennek a sajátos világnak a hangulatába. A rabok minden reggel ugyanabban az időben étkeznek, sétálhatnak az udvaron és hasonlók. Ez megfigyelhető lesz a mi játékunkban is, például az MI által irányított börtönlakók szintén így fognak viselkedni.

PCD: Köszönjük az interjút, további sok sikert! ■

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.