Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Theocracy interjú

1999.10.11. 00:00 | szerző: Dino | Interjú

A Theocracy pár hónapon belül várható megjelenése alkalmából Vámosi Zsoltot, a Philos Laboratories ügyvezető igazgatóját kérdeztük első játékukról.

Theocracy interjú

Mikor és kik alapították a Philos Laboratoriest?
A Philost 1995-ben alakítottuk. Gyakorlatilag abból a csapatból állt össze, akik a Periheliont készítették. Ez egy Amigára készített RPG játék volt, amit a Psygnosis adott ki 1994-ben. 1997-ben kb. hat emberrel kezdődött a Theocracy fejlesztése. Szentirmay Gyula és Buzáth Zoltán voltak a programozók, egy srác dolgozott a térképkészítőn, rajtuk kívül pedig három grafikus és egy zenész volt még a csapatban. Én jelenleg a cég irányítását végzem, az ügyvezetést és a pénzügyi dolgokat.

Az évek során gondolom bővítettétek is a céget.
Igen, a fejlesztés ideje alatt a Philos szépen növekedett, jelenleg 28 ember dolgozik a cégnél. Nem mindenki a Theocracyn dolgozik, de most éppen nagy hajrában vagyunk, így munkatársaink nagy része ezzel foglalkozik. A hajrá oka, hogy e hónap végén kell leadnunk az alpha mastert, mely gyakorlatilag egy olyan verzió, mely mindent tud, amit szerettünk volna, és szerintünk sincs benne hiba. Ezután kezdi majd el a Ubi Soft a tesztelést, és ha ők is olyannak találják, akkor gold masternek minősítik, és ezt a verziót küldik gyártásra.
Visszatérve a csapatra: jelenleg nyolc programozó, ugyanennyi grafikus, hat designer van benne, a többiek zeneszerzők, csapatasszisztensek, projektvezetők, teszterek.

Theocracy interjú

Hogy találtátok ki a cég nevét?
Ennek nagyon egyszerű története van. 1995-ben, amikor alapítottam a céget, elhatároztam, hogy a Műszaki Egyetem után az ELTE filozófia szakát fogom megpróbálni, és innen, az angol Philosopher szó rövidítéséből jött a Philos. A Laboratoriest 1997-ben tettük hozzá, így jobban hangzott.

Theocracy interjú

És hogy lett az embléma a majomfigura?
A legjobb grafikusunknak, Szűcsi Péternek - aki most egyébként művészeti vezető a Philosban - egyik munkája a Theocracy átvezető animációinak grafikai megvalósítása volt. Az egyikhez egy majomszobrot tervezett. Ez annyira jól sikerült, hogy beleszeretett, és amikor a következő munkáját, a Philos logo tervezését elkezdte, már csak majmokat tudott rajzolni. A többi terv nem volt olyan szép, így hát ezt választottuk.

Honnan jött a Theocracy ötlete?
Amikor elkezdtem a Theocracyt tervezni, az volt az elképzelésem, hogy két kedvenc játékomat, a Civilizationt és a Command & Conquert gyúrom össze. Nem tetszett a Command & Conquer mission-to-mission játékmenete, azaz hogy egymás után, kötött sorrendben kell végrehajtani a küldetéseket. A Civilizationben pedig például azt kifogásoltam, hogy tízezer embert is mindössze egy kis jel mutat a térképen. Ezt a két játékot szerettem volna egyben látni, azzal a céllal, hogy egy birodalmat építsek fel, mindezt egy real-time játékban, melyben ugyanakkor rengeteg ember van, nagy csatákkal, formációkkal, stb. Gyakorlatilag ez volt az alapötlet. Az azték témakört a grafikusok javasolták, többek között azért, mert ilyen jellegű játék még nem készült, ezt a témát még nem nagyon dolgozták fel, másrészt pedig nagy mondavilágával grafikailag is igen gazdag témát nyújt az azték kultúra.
Ennek alapján kezdtük el a játékot készíteni. Végül egy olyan játék alakult ki, melynek az elején egy mission-to-mission játékrész található, az ún. krónikák. Ennek során el lehet sajátítani a játék kezelését, majd a nyolcadik krónika teljesítése után kezdődik a teljesen kötetlen játékmenetű kampány rész, melyben végig lehet játszani az azték történelmet.

Theocracy interjú

Mi a játékos feladata?
Az aztékok az 1100-as években hódították meg a mai Mexikó területét, több törzset egyesítve, az 1500-as évek elején pedig a spanyol hódítók leigázták és kifosztották birodalmukat. Gyakorlatilag a játékos feladata a történelem megváltoztatása, egy erősebb azték birodalmat kell felépíteni, mint az valójában volt, és ellen kell állni a spanyol hódítók támadásának.

Mennyire követi a valóságot a játék?
A játékban azért több minden is található, mint a történelem. Törekedtünk arra, hogy mindenképpen egy érdekes játék legyen, ezért tartalmaz például mágiát, varázstárgyakat, különböző hősöket, RPG elemeket. És persze a végcél is a megtörtént események megváltoztatása, a spanyolok visszaverése.

Theocracy interjú

Mit jelentenek a krónikák, illetve a kötetlen játékmenet, amit már a kezdetek óta oly nagyon kihangsúlyoztok, amikor a játékról esik szó?
A krónikák során különböző feladatokat kell végrehajtani, itt még nem teljesen folyamatos a játék, általában mindegyik ilyen küldetésben más a kiindulási csapat, a krónikák után viszont már végig a meglévő csapatunkkal fogjuk folytatni a játékot.
Tulajdonképpen a krónikák bevezetőt képeznek a játékhoz. Ezeket nem kötelező végigjátszani, de mindenképpen ajánlott, hiszen itt lehet elsajátítani a játék irányítását. Utána aztán teljesen folyamatos lesz a játék, egészen addig, míg a spanyolok meg nem érkeznek, akkor pedig bizonyítani kell. Addig kell megfelelő méretűre fejlesztenünk hadseregünket, hogy ellenállhassunk a hódítóknak. Sok papra, sok varázslatra, sok hősre van szükség ilyenkor. Hasznosak még az önműködő, önellátó provinciák, melyek biztosítják a szükséges erőforrásokat számunkra.
A szabad játékmenet során mi dönthetünk, hogy merre megyünk tovább, melyik provinciát foglaljuk el következőnek. Birodalmunkat emellett folyamatosan menedzselhetjük. Egy provincia elfoglalása után gyakorlatilag megáll az idő, ekkor építkezhetünk, szabályozhatjuk az erőforrás-kitermelést, stb.
Némelyik provincia tartalmaz egy-egy missziót is, melyben egy különleges feladatot kell elvégeznünk. Ilyen például, amikor egy falut kell leigáznunk, ahonnan később lámákat kapunk, de egy ilyen küldetés teljesítéséért pl. egy varázsgyűrűt is kaphatunk, vagy egy újabb hős áll mellénk utána.

Mennyire jelentős a történet a játék során?
A játék teljesen kötetlen, így a történetnek egyetlen fix pontja van, ez pedig a spanyolok megérkezése. Emellett a sztori a missziókhoz illeszkedik. Vannak például olyan missziók, melyeket csak úgy tudsz megcsinálni, ha egy másikat már teljesítettél. Ezen missziók végrehajtása egyébként egyáltalán nem kötelező, kivétel persze az előbb említett momentum, a spanyolok megérkezése. Ez egy külön misszió, melynek teljesítésére mindenképpen szükség van, ha meg akarod nyerni a játékot.

Theocracy interjú

Mit értesz a birodalom menedzselése alatt?
Elsősorban egy jól működő birodalom felépítését. Minél több erőforrás kiaknázását, no és önellátó provinciák létrehozását. Ez többek között azt jelenti, hogy a provincia előállítja a lakosságának szükséges élelmiszereket, de nem árt, ha többet is termel, és a felesleget más provinciákba juttatja a karavánok segítségével.
Ha van elég pénzünk, akkor kiképezhetünk egy kormányzót egy-egy provincia élére, akinek kiadhatjuk, hogy mik az elvárásaink, és onnantól kezdve ő menedzseli a provincia életét. Ez persze csomó pénzbe kerül, de szerintem mindenképpen megéri, főleg ha már legalább 7-8 provincia áll a felügyeletünk alatt, akkor ugyanis már igen nehéz egyedül átlátni a helyzetet.

Milyen erőforrások vannak a Theocracyban?
Rengeteg erőforrás van a játékban, szám szerint hét. Lehet bányászni például aranyat, követ és jadét, valamint lehet fát vágni. Ezekből a nyersanyagokból aztán ékszereket készíthetünk, házakat építhetünk. Élelmiszerből kétféle van, termeszthetünk kukoricát, a farmon pedig húst állíthatunk elő, de halászhatunk is. A nyersanyagokat a raktárakba kell szállítanunk, onnan oszthatjuk el birodalmunk területeire. A különböző provinciák között karavánokkal oldhatjuk meg a szállítást.

Theocracy interjú

Mit emelnél ki a harccal kapcsolatban, milyen újdonságok vannak a Theocracyban, amit korábban nem láthattunk más programban?
Elsősorban a csapatkezelést és a formációkat említeném meg. A játékban gyakorlatilag nincs korlátozva, hogy hány emberünk lehet, így akár 50.000 karakter is lehet egyidejűleg birodalmunkban. (Persze ennyire nincs szükség a játék megnyeréséhez.) A könnyebb irányításhoz ezt a rengeteg embert csapatokra lehet osztani. Vannak kardos, dárdás és íjász egységeink, ezek vezetését egy másik katonára, vagy egy hősre bízhatjuk. A hősök között vannak olyanok, akik javítják a csapat morálját, ügyességét vagy fegyelmezettségét, de ő maguk is szinte legyőzhetetlen ellenfelek, nagy tapasztalattal, melyet néha varázstárgyak egészítenek ki.
A csapatok különféle formációba rendezhetők. Ez egyrészt néhány előre beállított felállást jelent, például négyszög alakú elrendeződést, de lehetőség van tetszés szerinti formáció összeállítására is. Formáció esetén a csapat bátrabb, és nehezebben áttörhető a vonaluk. Hátra érdemes tenni az íjászokat, középre a lándzsásokat, előre pedig a kardosokat, így kapjuk a legjobb felállást. Lehet kérni, hogy szorosan tartsák a formációt, ilyenkor például a kardosok nem rohannak el, ha meglátják az ellenséget. A lazább formáció-tartás pedig elsősorban támadáskor hasznosabb, amikor is a formációból kilépő harcosok hatalmas rohammal rohanják le az ellenséget.
Lehetőség van még őrjáratozásra, valamint oszolj parancs kiadására is. Ha például az ellenség egy varázslatot küld a csapat közepébe, akkor ez a leghatásosabb módszer, arra hogy mindenki szétrohanjon a veszély elől.
Különböző terepeken különböző sebességgel mozognak az egységek, így például mocsárban vagy sivatagban feleolyan gyorsasan mozognak, mint normál terepen. Az erdőkbe is be lehet menni, és természetesen itt is lassabban mozognak, de megvan az az előnye is, hogy az ellenség kevésbé veszi észre embereinket. Számunkra egy kis zászló jelzi, hol vannak karaktereink. Ezzel aztán jól lehet stratégiázni.

Mennyire van fontos szerepe a harcnak a játék során?
A továbbjutáshoz mindenképpen szükséges harcolnunk, és mivel ez egy stratégiai játék, így természetesen jelentősek a csaták. Ennek ellenére egyáltalán nem cél az ellenség teljes elpusztítása. Így például a házakat nem is lehet teljesen lerombolni, az épületeket elfoglalhatjuk, és onnantól kezdve mi használhatjuk azokat. Ugyanígy ha az ellenség úgy érzi, hogy túlerőben vagyunk, lecsökken a morálja, és megadja magát. Az így az oldalunkra állított embereket rabszolgaként tudjuk felhasználni. Ezért aztán nem is érdemes mindenkit legyilkolni, jobb inkább megadásra kényszeríteni az ellenséget.
Emellett valóságos diplomácia van beépítve a játékba. Egy ellenséges törzset tehát nem csak megsemmisíteni vagy leigázni lehet, hanem békés módon is megközelíthetjük a dolgot, először szövetséget kötve, majd később teljesen uralmunk alá vonva őket.

Theocracy interjú

A katonákon kívül milyen egységeink lehetnek még?
A munkásokat rabszolgák jelentik a programban, de van néhány speciális munkás is, például a favágó, a bányász vagy a farmer, melyek különféle feladatok elvégzésére alkalmasak. Őket kell beküldenünk az épületekbe, hogy a termelést végezzék. A rabszolgákból különféle iskolákban képezhetünk komolyabb munkásokat. Ezen kívül lehetnek még papjaink is, akik a mágiáról gondoskodnak.

A mágia hogy jelenik meg a programban?
Varázsló-papjaink különböző varázslatokkal rendelkeznek. Öt különböző szféra van, mindegyik külön pappal és piramissal. Szféránként különböző varázslatok állnak rendelkezésre, mindegyikben hat-hat darab. Ezek között vannak védekező, támadó, módosító varázslatok. Meg lehet idézni lényeket, például egy csapat jaguárt, vagy egy felderítő sast. Ahhoz, hogy a papok varázsolhassanak, mannára van szükség. Ezt egyrészt a piramisok termelik, viszont ha extra mannára van szükségünk, akkor emberáldozatot kell bemutatnunk.

Theocracy interjú

Említetted korábban az RPG elemeket is, ez mit takar?
A karakterek fejlődnek a játék során, ez pedig különböző tulajdonságaik javulásában jelenik meg. Vannak a játékos számára látható és nem látható értékek is. Nem akartuk az összes ilyen értéket megjeleníteni, mert ez nagyon elbonyolította volna a játékot, elvonta volna a figyelmet a többi dologról. A katonáknak van például tapasztalati pontja, mely elsősorban attól függ, hogy mennyi bevetésen voltak, és mennyire voltak sikeresek. Ha emelkedik a tapasztalati pontjuk, akkor javul az ügyességük és erősségük is, sokkal keményebben fognak harcolni. Ezáltal különleges elit egységek hozhatók létre. Célszerű ilyet íjászokból létrehozni, mert egy jól képzett íjász akár háromszor olyan jól harcolhat, mint egy kezdő íjász, így nagyon jó védelmet nyújtanak.
Figyelni kell aztán még a katonák étkeztetésére is. Fontos, hogy legyen mindig elég élelmiszerük, mert ha éheznek, akkor lelassulnak, és kevésbé lesznek hatékonyak a harcban.

Lesz-e magyar verziója a játéknak?
Igen. Végül is hatnyelvű lesz a játék. A játék üzenetei angol, magyar, spanyol, francia, olasz vagy német nyelvűek lesznek, attól függően, hogy mit választottunk installálásnál. A narrátorszövegek viszont csak angolul fognak megszólalni, de természetesen a többi nyelven felirat formájában láthatjuk a fordítást.
Emellett nem csak különböző nyelvek lesznek a játék CD-jén, hanem egyszerre két platformon futó verzió lesz belőle, így a Windows 95/98 mellett a Linux alatt futó változat is a korongra kerül.

Theocracy interjú

Végül pár kérdés, mely kevésbé áll összefüggésben a Theocracyval. Mi lesz az első dolgotok, amikor befejezitek a játékot? Elmentek és fagyizással ünneplitek meg a dolgot, vagy más terveitek vannak?
Mindenki elmegy három hétre szabira. Két éve nem voltunk szabadságon, az egész nyáron itt kellett dolgoznunk, így mindenki nagyon szeretne már pihenni.

Terveztek-e további játékokat?
Mindenképpen, hiszen ezért alakítottuk a Philost. Októbertől a tervek szerint két új játék fejlesztésének állnánk neki. Szerencsére a Ubi Softtal nem csak erre az egy játékra sikerült szerződést kötnünk, és egy másik kiadó is érdeklődik későbbi játékaink iránt. Ezekről azonban még korai lenne beszélni, hiszen várhatóan 2001-ben jelenik meg a következő két játék. Ezekre 18 hónapos fejlesztési idővel számolunk. Azt mindenképpen ígérhetem, hogy ezek is jó játékok lesznek.

Theocracy interjú

A jelenlegi engine-t fogjátok folytatni, vagy egy újat írtok?
A mostani engine még teljesen 2D-s, így ezt mindenképpen ki kell egészítenünk 3D-snek. Emellett valódi fizikai modellezés lesz az új motorban, és persze egy csomó más újdonság.

Van-e valami fix munkabeosztásotok, vagy mindenki kötetlenül dolgozik?
A cég alakulásakor még mindenki akkor dolgozott, amikor éppen kedve volt, azonban ez nem bizonyult megfelelőnek, mert a legtöbben - elsősorban a programozók - inkább éjjel dolgoztak (emiatt kapta szerverünk a bagoy nevet), páran viszont normálisan napközben, így viszont nem nyílt lehetőség a rendes kapcsolattartásra, hiszen nem találkoztak egymással. Ez abszolút a csapatmunka ellen volt. Emiatt aztán rögzítettünk egy ún. kommunikációs időszakot, amikor mindenkinek kötelezően bent kell lennie. Az ezen kívüli munkaidejét viszont mindenki úgy osztja be, ahogy szeretné. Vannak persze kivételek, a mostani nagy hajrában például minden nap - még hétvégén is - dolgozunk, hogy időre készen legyünk a játékkal.
Mivel mindenki főállásban dolgozik, ezért elvben heti 40 óra munkaidő kötelező, de mi a teljesítményt szoktuk figyelni, azaz a kitűzött határidőre mindenkinek készen kell lennie a feladatával.

Theocracy interjú

Kapcsolatban álltok-e más fejlesztőcsapatokkal, akikkel megosztjátok tapasztalataitokat, illetve segítséget kérhettek?
A játékbusiness tapasztalatom szerint elég barátságos. Különösen jó kapcsolatban vagyunk a Red Stormmal, a Rage Software-rel, a Mortyrt készítő lengyel Mirage Mediával, valamint a Hidden and Dangeroust fejlesztő cseh csapattal is. De meglepő módón jóban vagyunk például nagy konkurensünk, az Age of Empires II vezető designerével is, akitől éppen most kaptunk egy posztert ajándékba. Elsősorban persze a fejlesztők között alakult ki jó kapcsolat.
Magyarországon most szeretnénk kapcsolatokat kialakítani, az Invictustól kezdve a Digital Reality-n át a HS Games-ig.

Mi a feltétele annak, hogy valaki egy játékfejlesztő csapat tagja legyen, milyen szempontok alapján vesztek fel valakit a Philosba?
Egy tesztertől mindössze annyit várunk el, hogy tudjon írni és olvasni. No és persze szeressen játszani. A grafikusok, zenészek is értsenek a dolgukhoz, legyen tehetségük hozzá, a programozók pedig tudjanak programozni, elsősorban C++ nyelven, igen magas szinten. Nem kötünk semmit se papírhoz, elsősorban nem azt nézzük, hogy valakinek milyen diplomája van, hanem hogy mit tud. Persze azért nem hátrány a felsőfokú végzettség, grafikusaink között van például, aki az Iparművészeti Főiskolán végzett. A játéktervezők között mindenféle ember összejött: író hajlamúak, kreatív emberek, történészek, stb.
Ahhoz, hogy valaki a Philos Labsba kerülhessen, mindenekelőtt megfelelő szakmai tudással kell rendelkeznie, lelkesnek kell lennie, szeressen játékot készíteni, és hajlandó legyen a csapatmunkára. Ezek után először külsős munkákkal bízzuk meg, majd ha beválik, főállásban is alkalmazzuk.

Theocracy interjú

Milyen játékkal játszol mostanában, persze a Theocracyn kívül?
A Delta Force-szal szoktam multiplayerben játszani.

Köszönjük az interjút, további sok sikert a Theocracy fejlesztéséhez!

Theocracy interjú
Theocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjúTheocracy interjú
Theocracy
A legutóbbi Theocracy cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.