Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

X-COM Alliance interjú

2000.10.04. 00:00 | szerző: Viper | Interjú

Több éve jelentették már be az X-COM sorozat újabb részét, előbb utóbb talán végre a boltokba is kerül. Magazinunkban most egy interjút olvashattok, melyben a program három fejlesztője válaszol a kérdésekre.

X-COM Alliance interjú

Azt tartja a mondás, hogy "Jobb később, mint soha", ugyanakkor az X-Com rajongók türelme is véges. Jelenleg a program melyik részén dolgoztok?

Martin DeRiso, producer: A csapat egyazon időben több dolgon is a végleges simításokat végzi; a filmeken, a modelleken és az animációkon, a fegyvereken és a tüzelési effektusokon, a lények és a katonák mesterséges intelligenciáján, a fejlesztési rendszeren, stb. Jelenleg a hangstúdióba készülünk, ahol felvehetjük a szövegeket, és feltételezhetően ez lesz a legutolsó és legélvezetesebb fázis (szövegből pedig rengeteg lesz!)

X-COM Alliance interjú

Tehát egy plazma szagú nyárra, vagy inkább egy alien-pirongató tavaszra számítsunk?

MD: Nem igazán szeretnénk elkapkodni a munkát, csak azért, hogy tartsuk magunkat egy konkrét időponthoz. Amikor kész lesz, szépen becsomagoljuk, aztán szétküldjük a programot.

X-COM Alliance interjú

A játék még mindig az Unreal grafikus motorjára épül?

MD: Igen, még mindig az Unreal engine-t használjuk alapnak, de jelentősen módosítottuk is azt. Inkább úgy fogalmaznék, hogy jelenleg 60/40 az arány - 60% MicroProse, 40% Unreal.

X-COM Alliance interjú

A környezet mindig is kulcsfontosságú szerepet játszott az X-Com játékokban: a klausztrofóbikus épületek és a minden sarok mögül szivárgó sejtelmes veszélyérzet állandóan magas szinten tartotta az adrenalint, amelyre más játékok nem is voltak képesek ilyen mértékben. Az Allience hogyan tudja reprodukálni az elődeiben tapasztalt borzongató hangulatot?

Christopher David Clark, designer: A pályaszerkesztőink legfőbb feladata, hogy megelevenítsék az X-Com univerzumot. Találkozhatunk sötét és ijesztő környezetekkel, vagy különböző bolygókkal, űrállomásokkal, csillaghajókkal, csak hogy egy párat említsek. Azt szeretnénk, ha a játékos úgy érezné, bármely sarok mögül előléphet egy alien, vagy bárhol megjelenhet a levegőben. Ez egy remek alkalom az UFO Defense/Enemy Unknown teremtményeinek élőhelyéül szolgáló környezet bemutatására. Nagy gondot fordítunk rá, hogy ezek a világok kellően félelmetesek legyenek, akárcsak az előző részekben.

X-COM Alliance interjú

És mi lesz a menedzsment részleggel? Annak ellenére, hogy nem kell semmiféle bázist építeni és fenntartani, azért fogunk tudni fejleszteni és gyártani?

CDC: Mivel a Patton elég távol került a hazájától, ezért a játékosnak és a csapatának abból kell megélniük, amiket találnak - fegyverek és lőszerek begyűjtésével tudják állandóan a megfelelő szinten tartani a fegyverarzenáljukat. Mindig figyelni kell a készleteinket, ha túl szeretnénk élni az előttünk álló perceket. Ezen túl a játékos feladata a katonák hangulati és pszichikai állapotának a karbantartása, hogy kellő szinten tartsa a támadóerejüket.

X-COM Alliance interjú

Nem lenne igazi X-Com játék kutatás nélkül. Meg kell tanulnunk a különböző fegyverek és páncélok használatát, hogy valamit is kezdeni tudjunk velük. Egy ilyen eszköz megismeréséhez hátra kell hagynunk egy egységet. Ezért mindig jó alaposan meg kell gondolnunk, hogy kit jelölünk ki a vizsgálgatásra, és kit rendelünk mellé a védelmére.

Az X-Com: Alliance stratégiai jellege mellett jócskán szerepet kap a lövöldözés, így a következő kérdés elég nyilvánvaló: milyen fegyverekkel találkozhatunk?

X-COM Alliance interjú

CDC: Jelenleg tizenhat fegyver szerepel a játékban, köztük a jól ismert X-COM Rifle és Pistol, Laser Rifle, gránátok, és a Demolition Charges. De számos új idegen fegyverrel is találkozhatunk. Több mint ötven év telt el az első UFO invázió óta, tehát arra törekedtünk, hogy az idegenek fegyverei ennek megfelelően fejlettebbnek tűnjenek. A legjobb példa erre az idegenek Fusion pisztolya. Rengeteg időt fordítottunk a fegyverek kinézetének kialakítására, az újratöltő animációkra, a fegyverek erősségének bekalibrálására, az effektusokra, és még sorolhatnám tovább. Nem csak vizuálisan kell lenyűgözőnek lenniük a 3D-s világban, hanem egyértelműen X-Com stílusú fegyvereknek is kell lenniük.

Az eddigi X-Com játékokban ugyan minden katona saját tapasztalati pontokkal rendelkezett, viszont csak katonákat irányíthattunk, és nem kaptunk speciális egységeket. Ezért jól bevált szokás lett a leggyöngébb katonát ápolónak, vagy ami még rosszabb, csalinak használni. Ehelyett az Alliance-ban megjelennek a speciális egységek is az UGS Patton fedélzetén. Mekkora szerep jut nekik?

X-COM Alliance interjú

CDC: Az Alliance-ban a katonáké a főszerep! A játék küldetésekből áll, és minden egyes ilyen küldetésben különböző feladatokat kell teljesíteni, amelyekhez az egyes katonák különböző képességeit kell kihasználni. Mint a szakaszparancsnok, a mi felelősségünk, hogy a megfelelő speciális alakulatok eljussanak a célhelyre, és ott teljesítsék a feladatukat. Ha egy játékos csalinak használja az egységeit, akkor nemcsak hogy negatív pontokat kap, hanem a küldetést sem fogja tudni teljesíteni, és könnyen a játékot is elvesztheti.

A lehető legéletszerűbb bajtársakat szeretnénk életre kelteni a játékban. Összesen 12 katonánk van, ezek mindegyike egyedi hanggal, személyiséggel, küzdési stílussal, valamint képességekkel rendelkezik. Az egységek beszéddel és mozdulatokkal kommunikálnak a játékossal és egymással. Mindent egybevéve 200 különböző szöveget, továbbá több mint 300 egyedi mozdulatot használnak. Az érzelmi és fizikai állapotuk nagyban változhat a küldetés előremenetele során. Az egységeink hangulata lehet jó vagy rossz, lehetnek elégedetlenek magukkal vagy a helyzettel, illetve biztonságban vagy veszélyben is érezhetik magukat… sőt, akár pánikolhatnak is. Ugyanígy a harci teljesítményére is kihatással van az érzelmi és fizikai állapota. Ha például elfárad a katonánk, egy kis pihenőt fog kérni. Minél inkább kimerül, annál hevesebben követel magának pihenési lehetőséget. Ha a játékos ilyenkor még a holtponton is túl hajszolja az egységet, egyszerűen kiüti őt. Mindezen körülmények késztetik arra a játékosokat, hogy ne egyszerű csaliként kezeljék a katonákat, hanem mint kulcsfontosságú emberek a saját és a Patton legénységének életben maradása érdekében.

X-COM Alliance interjú

Mennyire válik részévé a játékos az X-Com univerzumának?

CDC: A játékos mint az UGS Patton fedélzetének szakaszparancsnoka vesz részt, egy olyan X-Com kutatóhajón, amelyet 2063-ban indítottak útjára az idegenek Marson található Cydonia bázisára. Aztán pár váratlan esemény következtében a Patton személyzete fényévekre találja magát a Földtől - ráadásul egy csillagközi háború kellős közepén…!

X-COM Alliance interjú

Az Alliance az Első Idegen Háború után nem sokkal játszódik, vagyis az X-Com időskálájának az elején. Fogunk-e ennek ellenére valami újat megtudni az X-Com univerzumának fő eseményeiről?

CDC: Igazság szerint a történet a Második Idegen háború után játszódik. Az UGS Patton személyzetét használjuk arra, hogy új élőlényeket (mind ellenséges, mind baráti oldalról), új helyszíneket, illetve teljesen új színezetű kalandokat mutassunk be az X-Com rajongóinak.

X-COM Alliance interjú

Mint egy first-person lövöldözős játék, az X-Com: Alliance egy kategóriába kerül a Half-Life, Sin, vagy a legutóbbi SWAT 3 játékokkal, melyek közül ez utóbbiban igen magas szintű mesterséges intelligenciával találkozhattunk. Mennyire lesz jó az AI az Allianceban?

Chris Coon, vezető programozó: Jobb, mint bármelyik felsoroltban! Egy teljesen új AI technológiát alkalmazunk, amelyre nem csak egyetlen tevékenység van hatással, így mind a katonáink, mind az ellenfelek kimondottan komplex feladatok végrehajtására is képesek. A taktikai felépítést tekintve az AI hasonló a SWAT 3-éhoz, pontos taktikai elemekkel, mint az ellenfél sarokba szorítása, vagy oldalba támadása. Az ellenség nehézségi szintje és az összességében vett hangulat inkább a Half-Lifehoz hasonlítható, köszönhetően az előre kitalált események mellett a véletlenszerű támadásoknak, amelyektől minden egyes játék különböző lesz.

X-COM Alliance interjú

Végül azt szeretnénk tudni, hogy mire számíthatunk a következő X-Com játékban? Visszatérésre a régebbi stílushoz (a jelenlegi szemet gyönyörködtető grafikával), vagy pedig az Alliance sikere fogja kijelölni a jövőben követendő utat?

MD: Az X-Com mindig is fontos része volt a MicroProse-nak, és ez így is marad a jövőben. Hogy mire lehet számítani a következő X-Com játékokban? Azt hiszem a válasz magától értetődő: bármilyen formában is kerül elénk - annál inkább az X-Com sikerét fogja növelni. Az X-Com története és univerzuma olyannyira gazdag, hogy eddig csupán a felszínéről szemezgettünk. Minden nap újabb és újabb ötleteket hallok egy új játékhoz, és egy ennyire gazdag univerzumban szinte határtalanok a lehetőségek… De ha konkrétan az Alliance utáni irányvonal érdekelne, nos egyes titkokat sajnos nem árulhatunk el. ■

X-COM Alliance interjú
X-COM Alliance interjú
X-COM Alliance
A legutóbbi X-COM Alliance cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.