Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Combat Mission 2 interjú

A II. Világháborús taktikai játék Keleti frontra koncentráló második részérõl kérdeztük a fejlesztõket.

2002.07.02. 00:00 | szerző: Lacko | Interjú

PC Dome: Először is légy szíves, röviden mutasd be cégetek munkatársait.
Steve Grammont: Jelen pillanatban a Battlefront.com öt főállású alkalmazottat jelent: Charles Moylan (társalapító, programozó, tervező), Steve Grammont (társalapító, tervező, kutató), Martin Turewicz (elnök), Matt Faller (üzleti ügyek) és a világ másik végéről (azaz Ausztráliából) jött emberünk, Dan Olding (művészeti vezető). A fenti munkák mellett persze mindegyikünk feladatai közé tartozik egy csomó kritikus dolog, melyekkel napról napra szembesülünk. Mindenki kreatívan hozzájárul mindenhez, amin dolgozunk. Egy ilyen kis cégnél nincs olyan, hogy szakosodás!
Az állandó munkatársak mellett elég nagyszámú tehetséges ember segít a munkánkban olyan feladatok során, melyeket mi magunk nem tudunk elvégezni, mert kevés az időnk vagy a szakértelmünk. Régi segítőnk például Tim „Rune” Orosz, akinek családi történetében egy Magyarországról az Újvilágba történő utazás is szerepel :-). Charles pedig nemrég Budapesten járt (ez valóban így volt), hogy megvizsgálja, vajon visszafogadja-e Magyarország Timet, mielőtt még több problémát okoz országunknak (ezzel persze csak vicceltem :-).
A Battlefront.com-nak emellett nagyszerű kapcsolata van három színvonalas háborús játékokat fejlesztő csapattal: a texasi Major Holdridge a kezdetek óta velünk van, míg az ausztrál Panther Games és a kanadai Fury Software kb. egy éve csatlakozott hozzánk.

Combat Mission 2 interjú

PCD: Mikor alapítottátok a céget és hogyan kezdtétek a munkát?
S.G.: A Battlefront.com 1998-ban alakult, de az ötlet sokkal korábbról jött. Két játékfejlesztő, Charles Moylan és jómagam egyre elégedetlenebbek lettünk, hogy az akkori játékpiac milyen irányba fejlődik. A kiadók elsődlegesen a grafikára koncentráltak, az épp aktuális divatot követték és egy „én is” hozzáállást tanúsítottak, lemásolva a konkurencia sikeres játékait, ahelyett, hogy az új fejlesztői ötleteket támogatták volna. Emellett a fejlesztőknek jutó díjazás folyamatosan csökkent, ahogy a kiadók, valamint a nagy- és kiskereskedők egyre többet vettek le maguknak. Egy Magyarországon polcokra kerülő játékból mi, akik a játékot csináltuk, csak pár fillért látnánk. A Battlefront.com online értékesítési oldal elindítása jó alternatívának tűnt a hagyományos bolti eladáshoz képest, és bár nem remélhettük, hogy megközelítjük a kiadók eladási adatait, a tény, hogy mi – azaz a fejlesztők – megtarthatjuk a pénz nagy részét anélkül, hogy azon a kiadóval vagy a kereskedőkkel kéne osztoznunk, azt is jelentette, hogy kevesebb példányt kell eladnunk ugyanannyi bevétel eléréséhez. Ez a stratégia sikeresnek bizonyult számunkra, és lehetővé tette, hogy lesz Combat Mission 2, 3 és ki tudja még mi más :-).

PCD: Mivel itt nálunk kevésbé ismert még a Combat Mission, pár mondatban elmondanád a játék alapötletét, és hogy honnan jött eme remek játék gondolata?
S.G.: Nagyon-nagyon régen Charles Moylant megkereste az Avalon Hill, hogy készítsen számukra számítógépes játékot az Advanced Squad Leader (ASL) táblás játékból. Nem sokkal ezután a Hasbro felvásárolta az Avalon Hillt, és törölték a játék tervét. De az ötlet megmaradt és minél többet gondolkodtunk rajta, annál inkább arra a következtetésre jutottunk, hogy a PC-s játékpiacon nincs is igazi realisztikus 3D-s taktikai szárazföldi harc szimuláció. Ahelyett, hogy egyszerűen lemásoltuk volna az ASL-t, továbbfejlesztettük azt saját ötleteinkkel, és az eredmény a Combat Mission lett.

Combat Mission 2 interjú

PCD: Igaz az a pletyka, hogy a CM: Beyond the Overlord csak egy piszkozat volt a sokkal nagyobb Barbarossa to Berlin projekthez?
S.G.: Igen, azt hiszem, mondhatjuk így is, bár akkor még senki se gondolta, hogy eleget adunk el a Combat Missionből, hogy pár évvel később már a folytatáson dolgozhassunk. De a döntést, hogy először egy nyugati fronti verziót készítsünk, az vezérelte, hogy nem kéne nagyobbat harapnunk, mint amekkorát le tudunk egyszerre nyelni. Egy olyan játékmotor kifejlesztése, mint amilyen a Combat Mission-ben van, elég feladat volt számunkra (és nem kevesebb mint három évbe került!), emellett a nyugati front aránylag „kicsi” hadszíntere (mindössze egy évet lefedve, korlátozott számú nemzetekkel) biztosította, hogy a játék fejlesztését időre be tudjuk fejezni. Mialatt újabb másfél évet töltöttünk a folytatás (Combat Mission: Barbarossa to Berlin) fejlesztésével, világossá vált, hogy ez nagyon jó döntés volt részünkről, mert a keleti front 1941-44 közötti számtalan egysége, fegyvere és felszerelése bizony nagyon nagy feladat lett volna számunkra annak idején.

PCD: Térjünk is át akkor a CM:BB-re. Észak-Afrika vagy a csendes-óceáni szigetek helyett miért a Keleti Frontot választottátok?
S.G.: A Második Világháború legnagyobb és leginkább meghatározó színtere minden kétséget kizáróan a keleti front volt, és legalább annyi „rajongója” van ennek, mint a nyugati frontnak. Ráadásul hihetetlen mennyiségű egységet, fegyvert és területfajtát biztosít ez számunkra, melyet még a legtapasztaltabb CM:BO játékosok is értékelni fognak. Az újabb történelmi kutatás és a játék motorjának finomítása megfelelően magas szinten tartotta lelkesedésünket és motivált a fejlesztés során.

Combat Mission 2 interjú

PCD: Hány új egység lesz az új CM játékban?
S.G.: A CM:BB-be annyi egység került, hogy az igazat megvallva még senki se állt neki megszámolni azokat. A keleti fronton vívott csaták szinte összes fő egysége, járműve és felszerelése megtalálható hat nemzet részéről (németek, oroszok, magyarok, finnek, románok és olaszok). Hozzávéve azt, hogy néhány egység a háború évei során különböző modellekben jelenik meg, több száz különböző egységet jelent összesen. Kb. 300 lehet, de ez csak egy tipp.

PCD: Lesz Pz 38(t) tank a játékban?
S.G.: Igen, jelenleg a Pz 38(t) A, E és G típusa szerepel a játékban, és a háború kezdeti szakaszától 1942 közepéig lesz elérhető.

Combat Mission 2 interjú

PCD: Azt olvastuk, hogy az interfész jelentősen kibővítettétek, hogy még több információ jelenhessen meg, mondanál erről valamit?
S.G.: Mivel a CM:BO-hoz képest rengeteg új dolog jelenik meg a CM:BB-ben, több információt kell megjelenítenünk a kezelőfelületen. Az egyik ilyen a szél, mivel hatással van a játékmenetre (például ettől függ, hogy merre száll a füst), a szélirányt mindenképpen jeleznünk kell a játékosnak. Egy csomó új parancs is került a játékba, például a CM:BO move (haladás) parancsa mellé kerültek többek között az advance (előrenyomulás), assault (roham) és move to contact (mozgás az első kapcsolatig) parancsok, és hogy a játékos mindig tisztában legyen azzal, hogy mi is történik éppen, ezeket az információkat is meg jellett jelenítenünk a képernyőn. Emellett szerettük volna, hogy a játék az új játékosok számára is olyan egyszerűen kezelhető legyen, mint a CM:BO volt, ezért rengeteg időt és energiát fordítottunk arra, hogy a játékosok azonnal nekikezdhessenek a játéknak, ne kelljen előtte 200-nál is több oldalas kézikönyvet végigolvasni, hogy megértsék, mi is történik a játékban.

PCD: Néhány magyar rajongót igencsak fellelkesített a hír, hogy az oroszok számára kiadhatunk „élő árhullám” (human wave) parancsot is, hiszen erről – az „urrááázva” hömpölygő oroszokról – nagyapjuktól is sokat hallottak. Tényleg benne lesz ez a játékban? Milyen más érdekes parancsok lesznek még?
S.G.: Igen, a „human wave” parancs bizonyos körülmények között valóban kiadható lesz az orosz csapatoknak. Valójában ez az egyetlen roham típusú parancs, amit az orosz újoncoknak kiadhatunk a háború elején, szimulálva ezzel a jól dokumentált tapasztalatlanságukat a taktika téren. A „human wave”-re utasított csapatok sokkal kevésbé szakadnak szét miközben tűz alatt állnak, és gyors járásból végül futásra váltanak rohamuk során. A parancs nem működik túl jól felkészült ellenség ellen (ami megfelel a valóságnak), de a számban alattunk lévő csapatok ellen hatásos támadási mód, annak ellenére, hogy igen magas lesz utána a sebesültek száma.
Másik „érdekes” parancs lesz például a tankoknak kiadható „Shoot & Scoot” (lőj és iszkolj). Ezzel arra utasíthatjuk egyetlen körben tankunkat, hogy kibújjon fedezékéből, párat az ellenségre lőjön, majd visszamenjen a domb vagy más fedezék mögé. Ezt a parancsot igen sokan kérték a fórumunkon, és mivel ez egy tényleg használt katonai taktika, úgy döntöttünk, hogy belekerül a CM:BB-be.
Van még több más érdekes új parancs is a CM:BB-ben (például „fedezés ívben”), de hosszú lenne ezeket most mind részletezni.

Combat Mission 2 interjú

PCD: A modellpályázaton magyar páncélos egységekről (Zrínyi, Toldi) is kértetek képeket, érkeztek ilyen pályaművek? Buzdítanátok a mi olvasóinkat is, hogy küldjenek még képeket?
S.G.: Igen és igen :-). Kaptunk néhány nagyszerű modellt, néhány rajongónk pedig direkt emiatt vette meg, készítette el és elküldte el nekünk a modellről készült képeket a pályázatra. De a pályaművekből soha se elég. Még a hivatalos határidő után is szívesen veszünk bármilyen alkotást, mert későbbi játékainkhoz is fel tudjuk ezeket használni.
(A pályázat időközben június 10-én lezárult, az eredményeket a www.battlefront.com oldalon tekinthetitek meg.)

PCD: Azt hallottuk, hogy mivel nem állnak mögöttetek ostorral marketing menedzserek, addig dolgoztok a játékon, amíg teljesen kész nem lesz. Mennyire más így a munkamorálja a csapatnak, mennyit dolgoztok egy nap?
S.G.: Mindenképpen jó ez a csapatszellemnek, de munkanapjaink hosszára nincs hatással, ugyanannyit, vagy talán még többet dolgozunk mintha egy marketingosztály lenne a nyakunkon. A nyomás, hogy minél előbb befejezzük a játékot tulajdonképpen mindkét esetben megvan, a különbség annyi, hogy mi egy jó és befejezett játékkal szeretnénk elkészülni, és nem mondhatják azt a marketingesek, hogy egy bizonyos ponton álljunk le és adjuk ki azt, amivel addig elkészültünk. Sajnos ez sokkal többször előfordul a játékpiacon, mint azt gondoljuk.

Combat Mission 2 interjú

PCD: A CDV most adta ki az első CM játékot Európában, mi lesz a helyzet a CM:BB-vel, az is elérhető lesz az üzletekben az online megrendelés mellett?
S.G.: Előbb utóbb igen valószínű, hogy ez fog történni. Amilyen népszerű egyes országokban az internet, olyannyira a háttérben van máshol, és amíg ez nem változik, igyekszünk játékainkat elérhetővé tenni azok számára is, akik nem tudnak vagy nem akarnak online rendelni. A CM:BO-t az eredeti megjelenés után mintegy két évvel kapta meg a CDV, és nagyjából ez az, amit majd a CM:BB-vel is szeretnénk. Amúgy Lengyelországban és a Cseh Köztársaságban is hamarosan megjelenik az első CM játék, a CD Projekt forgalmazásában.

PCD: Számíthatunk még további Combat Mission játékokra? Például feldolgozásra kerül az észak-afrikai színtér vagy a háború korai szakasza, az úgynevezett Blitzkrieg? Esetleg egy Első Világháborús rész? Mik a terveitek a CM:BB után (legalábbis amiről már tudhatunk)?
S.G.: Már az első CM játék óta szerepel terveink között a többi II. Világháborús hadszíntér feldolgozása, és emellett új engine-t is szeretnénk fejleszteni a Combat Mission számára, hogy megfeleljen a mai színvonalnak. Még nem döntöttük el, mi fogja követni a CM:BB-t, esetleg ugyanerre az engine-re építve új helyszínen játszódó programok (Észak-Afrika és a Földközi-tenger az egyik jelölt, vagy a csendes-óceáni rész), vagy inkább azonnal egy új engine-en kezdünk majd dolgozni. Valószínűleg a mostani engine-nel nem lesz más időszak (Első Világháború), mivel túl sok időbe kerülne ahhoz adaptálni a rendszert. Ehelyett inkább egy új motor kifejlesztésére szánnánk az időt, melyet könnyebben felhasználhatnánk akár egy Első Világháborús játékhoz is.

Combat Mission 2 interjú

PCD: Köszönjük az interjút, további jó munkát és sok sikert! ■

Combat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjúCombat Mission 2 interjú
Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin
A legutóbbi Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.