Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

3dfx interjú a Voodoo4 és Voodoo5 kártyákról

2000.05.31. 00:00 | szerző: Dino | Interjú

Tavasszal jelennek meg a 3dfx új videokártyái, melyekről egy korábbi cikkünkben már olvashattatok. A kártyákról és a rajtuk lévő chipről kérdeztük a 3dfx termékmenedzserét, Luciano Alibrandit.

3dfx interjú a Voodoo4 és Voodoo5 kártyákról

PC Dome: Miért kerül a Voodoo4 és Voodoo5 egyszerre kiadásra? Mi újat nyújt a Voodoo4 a játékosnak, ha nem támogatja az új T-Buffer effekteket?

Luciano Alibrandi: A VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture) chipet úgy terveztük, hogy igen fontos szempontnak tartottuk a skálázhatóságot. Így egy kártyára nemcsak egyetlen chipet tehetünk, hanem akár négyet is, és ez a megoldás lehetővé teszi, hogy különböző felhasználókat illetve különböző árkategóriákat célozzunk meg. A T-Buffer és a FSAA (Full Scene Antialiasing, teljes színterű élsimítás) magas erőforrásigénye miatt a Voodoo4 nem lesz képes ezekre. A Voodoo4-essel elsősorban azokat a felhasználókat célozzuk meg, akik a legjobb 32 bites játékélményben szeretnének részesülni. A Voodoo4-es igen nagy színezési sebességet fog biztosítani, mely megfelelő a ma és a holnap minden játékához. Új, a Voodoo3-ban még nem látott tulajdonságok a 32 MB RAM, a 32 bites renderelés, a 2048*2048 pixel méretű textúrák, valamint az AGP 4x támogatás. A Voodoo5 családot a hardcore játékosoknak szánjuk, ennek érdekében két vagy négy processzor lesz rajta, mely már lehetőséget teremt a T-Buffer és a FSAA megvalósítására.

3dfx interjú a Voodoo4 és Voodoo5 kártyákról

PC Dome: A Voodoo3 3000-hez viszonyítva mennyivel lesz gyorsabb a Voodoo4?

Luciano Alibrandi: A Voodoo4 raszterezési hatékonysága jobb az eddiginél, ami 20%-os teljesítménynövekedést eredményez. A chip órajelenként két pixel feldolgozását teszi lehetővé, ami 50%-os javulást jelent az ezt ki nem használó programok esetében. A tömörített textúrák alkalmazása is 30%-ot javít. Az AGP 4x használata bonyolult képek esetén megduplázza a busz sávszélességét. A Voodoo4-es textúra-cache-e is nagyobb, ez is a színezési sebességet növeli. Van néhány új DirectX 6, DirectX 7 és OpenGL 1.2 texture blend illetve Alpha Blend mód, plusz a Guardband Clipping, mely jelentős terheket vesz le a processzorról.

3dfx interjú a Voodoo4 és Voodoo5 kártyákról

PC Dome: Mivel egyszerre négy kártyatípus jelenik meg, nehéz dolog lesz majd dönteni, hogy melyik kártyát vegye meg valaki. Mit javasolnál számukra, melyiket válasszák?

Luciano Alibrandi: Először is hadd pontosítsak: nem négy, hanem egészen pontosan hat kártya lesz, hiszen két típus - a Voodoo4 4500 és a Voodoo5 5000 - PCI-os és AGP-s változatban is kapható lesz. Egy felhasználó így igényeinek megfelelően választhatja ki azt a kártyát, amelyre szüksége van, és amelyet pénztárcája megenged. Hogy melyiket javasolnám? Egy 3dfx terméket!

PC Dome: A konkurens kártyákhoz - például a GeForce 256-hoz - viszonyítva milyen speciális képességei lesznek a kártyának a T-Buffer technológián kívül?

Luciano Alibrandi: A kulcsszó a színezési sebesség. A Voodoo5-ösnek rendkívül nagy lesz a színezési sebessége. A Voodoo5 6000 sebessége például 1 milliárd pixel felett lesz, ami jóval gyorsabb, mint a jelenlegi leggyorsabb GeForce kártya. A T-Bufferen kívül erőssége még chipünknek a FSAA is.

A GeForce-szal és annak hardveres T&L-jével egyébként az a probléma, hogy még hosszú időre van szükség ahhoz, hogy a fejlesztők ezt ki tudják használni. A játékok nem fogják automatikusan kihasználni a hardveres T&L-t, ha azok OpenGL-t használnak, mivel az OpenGL és a játék rutinjaitól sokban függ, hogy az gyorsít-e rajta valamit. Emellett természetesen a DirectX-es játékok se tudják kihasználni a hardveres T&L-t. Így igen kevés játékról beszélhetünk, melyek a hardveres T&L-nek hasznát veszik a közeljövőben.

A T-Buffer technológiánknak és a FSAA-nak az az előnye, hogy minden játékot - tehát a most piacon lévőket is - javítani fog. A FSAA automatikusan feljavítja az összes olyan program grafikáját, melyek a 3dfx-es kártyákon futnak. Ez nagyon lényeges szempont a fogyasztóknak, hiszen azonnal láthatják az új technológia hatását, nem kell arra várniuk, hogy az szélesebb körben elterjedjen. Míg ha sajnálatos módon egy olyan kártya mellett döntenek, mely hardveres T&L-t nyújt, de nem ad új raszterizációs képességeket, kénytelenek lesznek várni, míg néhány játék ezt ki is használja.

PC Dome: Nagyszerű, hogy végre megjelenik a 32 bites renderelés az új Voodoo kártyákon. Ez egy olyan képesség volt, melyet nagyon sokan hiányoltak. Többen kifogásolták még emellett, hogy például az NVIDIA kártyákhoz képest gyengébb a képminőség, nem olyan éles a kép. Javulni fog a helyzet az új chippel? (A 2048*2048-as textúrák megjelenése minden bizonnyal javít a textúrák minőségén, de változtat-e ez az elmosódott textúrákon is?)

Luciano Alibrandi: Igen, természetesen nagymértékű javulások lesznek a képminőség tekintetében is. A VSA-100 többchipes képessége először tesz lehetővé valódi teljes színterű, hardveres élsimítást valós időben. Az élsimítás megszünteti a lépcsős ferde vonalakat, lényegesen jobb képminőséget eredményezve. Emellett a Voodoo5 termékek lehetővé teszik a T-Buffer technológia effektjeinek használatát, többek között a motion blurt, a programozható depth-of-field hatást, és a finomabb megjelenésű árnyékokat és visszaverődéseket.

PC Dome: A játékok átvezető képsoraiban nagy szerepet kaphatnak a T-Buffer effektek, de hasznos lesz-e az a játék közben is? Arra gondolok, hogy például a Quake-ben nem sok értelme lenne a depth-of-field effektnek, hiszen a program nem tudhatja, hogy a játékos éppen merre néz, mit szeretne élesnek látni.

Luciano Alibrandi: Természetesen a játékokat úgy kell megírni, hogy a készítők szem előtt tartják a T-Buffer nyújtotta speciális lehetőségeket. A jelenleg piacon lévő játékok automatikusan kihasználják a FSAA-t, de a T-Buffert nem. Az SDK-nk már a fejlesztőknél van, így hamarosan megjelenhetnek olyan játékok, melyek kihasználják a T-Buffert is.

PC Dome: A két kisebb kártyán lévő 32 MB memória elég lesz a boltokba kerüléskor? A Voodoo5 6000-es 128 MB-ja biztos hosszú időre elegendő lesz, de konkurens cégek már most rendelkeznek 32 MB-os, vagy esetleg nagyobb memóriájú kártyákkal.

Luciano Alibrandi: Igen, teljes mértékben elég lesz a 32 MB. A piacon lévő játékoknak maximálisan elég lesz az a 32 MB memória, amennyi a Voodoo4-en van. Akinek pedig ez mégse elég, az megveheti a Voodoo5 5500-at vagy 6000-et.

PC Dome: Azt hallottam, hogy a Voodoo5 kártyáknak külső tápegységük lesz, igaz ez?

Luciano Alibrandi: Igen, a Voodoo5 5000 és 5500 kártyák egy Y-kábellel a gép belső tápegységére fognak csatlakozni, és onnan fogják kapni a működéshez szükséges áramot. A Voodoo5 6000-es pedig egy Voodoo Volts nevű külső tápegységgel fog rendelkezni. Erre a processzorok nagy áramfelvétele miatt lesz szükség.

PC Dome: Lesz a Voodoo4 vagy Voodoo5 kártyákból a Voodoo3 3500 TV-hez hasonló tuneres változat?

Luciano Alibrandi: Ha a piac igényelni fogja, akkor könnyedén integrálhatunk TV tunert a kártyára, egy, a 3500-ashoz hasonló terméket létrehozva. Pillanatnyilag viszont nincsenek ilyen irányú terveink.

PC Dome: Végül egy technikai kérdés: milyen technológiával készül a VSA-100 processzor, hány tranzisztort tartalmaz?

Luciano Alibrandi: A VSA-100 több mint 14 millió tranzisztorból áll, és 0,25 mikronos, 6-rétegű fém félvezetős eljárással készül. (A Voodoo3 3000 processzora kb. 8 millió tranzisztort tartalmazott.) Az architektúra olyan 3D szabványokat valósít meg, mint a 32 bites RGBA renderelés, 24 bites Z és W puffer, 8 bites stencil renderelés, DXTC és FXT1 textúratömörítés, 32 bites, maximum 2048*2048 pixel méretű textúrák. További jellemzők az AGP 4x és PCI csatoló, a hardveres DVD támogatás, valamint a világ legjobb 128 bites 2D motorja. Minden VSA-100-ra épülő kártya támogatja a legelterjedtebb API-kat, köztük a DirectX-et, az OpenGL-t és természetesen a Glide-ot, ezáltal a legnagyobb szoftveres kompatibilitást nyújtva.

PC Dome: Köszönjük az interjút! ■

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.