Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Egyéb

Pierrot interjú

Az A.G.O.N. folytatásos kalandjáték mögött álló zenészt kérdeztük a játékokhoz való viszonyáról és persze magáról az A.G.O.N.-ról.

2004.11.11. 00:00 | szerző: Lacko | Egyéb

Pierrot-ról gyakorlatilag köztudott, hogy zenei munkássága mellett nagy játékrajongó. Egész pontosan elsősorban a kalandjátékok iránti vonzalma jelentős, melyből igen nagy gyűjteménnyel rendelkezik. Nem csoda hát, hogy miután egy kis lelkes csapatot maga köré gyűjtve belevágott a játékfejlesztésbe is, egy újabb kalandjáték lett az eredmény, az A.G.O.N., egy epizódonként megjelenő klasszikus point-and-click játék, melynek nemrég fejezték be a harmadik részét. Interjúnkban a játékokkal való kapcsolatáról és természetesen az A.G.O.N.-ról kérdeztük Pierrot-t.

Pierrot interjú

PC Dome: Kezdjük pár általánosabb kérdéssel! Mivel elsődlegesen zenészként ismernek, sokakat érdekelhet, hogy is lett belőled zenész?
Pierrot: Akármilyen furcsa is, egyszerűen erre a pályára sodort az élet. Zeneiskola, hangszer-tanulmányok, ifjúkori amatőr zenekarok és egyre növekvő lemezgyűjtemény – ezek mind úgy formálták az életem, hogy szinte választásom sem volt. Persze ez nem igaz, sőt, azt érzem, hogy a zene és a poppiac összetett feladatai révén sok minden mást, társművészeteket, és a kiszolgáló ipar egyes ágazatait is megismertem, így azon túl, hogy ma már nem tévedek el a dzsungelben, azt érzem, hogy ezek a lehetőségek, akár a váltás lehetősége mindig is előttem áll majd.

PC Dome: Mi volt előbb, a játékok vagy a zene szeretete?
Pierrot: Gyerekként valószínűleg azért a játék, de közvetlenül az öntudatra ébredésem után követte ezt a zene is. A számítógépes játékok jóval később fogtak meg, mivel a kezdeti korszakban nem találkoztam nekem valóval. Rossz emlékeim voltak a játéktermekkel kapcsolatban gyerekkoromban, és számomra úgy tetszett, a számítógép szinte ezen konzolok reflex-orientált programjait hozza be a lakásokba. Ezekből köszönöm, nem kértem.

PC Dome: Mi volt az első géped és az első kedvenc játékod?
Pierrot: Az első számítógépem egy PC volt, egy XT. Ezen már futott egy primitív Space Quest epizód, de igazán nem szerettem meg. 4 színben nem volt az igazi... Egyszercsak egy Macintosh boltban kipróbálhattam a demóját. Égszakadás, földindulás: valami végérvényesen megváltozott bennem. Még azon a héten váltottam gépet – ebbe ugye akkor már CD-ROM is dukált a Myst miatt – és megvettem az első legális játékszoftveremet is. Egy csapásra megváltozott a véleményem a számítógépes játékokkal kapcsolatban.

PC Dome: Mennyire jut/jutott időd a zenei munkák és egyéb elfoglaltságaid mellett játszani?
Pierrot: Régen bizonyos kényelmes időszakokban akár minden este játszottam a barátaimmal. Néhány hónap kemény, koncentrált munka után ez jelentette hetekre a pihenést. Akkor azonban még jobban fogytak a lemezek, jobb biznisz volt a pobiznisz. Ma már nem tehetem meg, hogy ennyi szabadidőt adjak magamnak. Azonban idestova nyolc éve minden vasárnap este megérkezik az én (Ganxsta) Zolee barátom, és hajnalig az időt teázással egybekötött kalandjátékkal töltjük ki. Remekül szórakozunk, és csak egészen kivételes esetekben vagyunk hajlandók lemondani a mi kis „szeánszunkról”.

PC Dome: Honnan jött az ötlet, hogy belefogj egy számítógépes játékokat készítő vállalkozásba? Mi volt a motivációd?
Pierrot: Na hallod, amikor az emberfia túl van az első 80-100 játékon, már nem csak játékos, de bizonyos mértékig szakértő is. Ismeri, érti a különbségeket, a felépítést, a motivációkat, a sikerhez vezető ötleteket. Először ezt a tudást egy internetes kalandjáték-magazin szerkesztésében próbáltam kamatoztatni, majd idővel jött egy ötlet, amelynek nyomán nem volt megállás...

PC Dome: Mindig a kalandjátékok vonzottak, vagy folyamatosan alakult ki, hogy ez lett a kedvenc kategóriád?
Pierrot: Igen... Azt hiszem, a többi játéktípus nem volt nekem kellőképp életszagú, kellőképp intelligens és szemet vonzó. Számomra ma sem azok. Egy-két igazán szép stratégiai program kivételével... Ebben a műfajban találtam meg a számomra valamiért nagyon fontos eszképizmus megvalósulását. Ez a hajlam a valóságtól való „elszökésre” persze nekem nem az izzasztó, adrenalin-szintet növelő feladatok felé orientált, sokkal inkább a felfedezések, a rácsodálkozások, az új logikai játékszabályok felfedezése vonz ilyenkor. Aki ismeri a Myst típusú játékokat, tudja miről beszélek... Természetesen a történet is vonzott, amely így interaktív módon izgalmasabb, mint a moziban nézve – namost történet tekintetében is a kalandjátékok viszik a prímet, így nem volt kérdés, hogy minden kezdeti „tévelygésem” után egyszer csak végleg visszataláltam az adventure game-ekhez.

PC Dome: Hogy látod a kalandjátékok helyzetét az új évezred elején? Feltámad újra ez a stílus?
Pierrot: Nem hiszem, hogy a feltámadásáról beszélhetnénk. Tulajdonképpen sosem halt meg, de tény, hogy a népszerűsége óriásit zuhant az elmúlt tíz-tizenöt évben. Lesznek mindig fellángolások és mélypontok, de észre kell vegyük, mindez nagyon hasonlít a zeneiparban vagy a filmiparban tapasztalt hullámmozgásokhoz. Egyrészt a játékgyárak is a legkönnyebben befolyásolható rétegekhez akarnak szólni, azokhoz, akiknek könnyen el lehet adni valami rágógumi-ízűt, amelynek ideig-óráig csábító íze vagy szaga van (itt persze nem elsősorban műfajokat ítélek el, inkább a hihetetlen filmes és egyéb licensz-háborúra gondolok...). A legegyszerűbb ösztönökre akarnak hatni, a legkönnyebb végét szeretnék megfogni a munkának, és fontosabb számukra a technikai frissesség, mint a produkció minősége. Aki ezen a körön kívül esik, nem érti az egészet, és szörnyülködve figyeli az események alakulását, aki viszont belül van, tökéletesnek és kereknek értékeli az általa ismert világot. Nos, hogy nagyon rövid legyek: a jazz egy időben, a könnyűzene hőskorában a legnagyobb sláger volt – ma a legkisebb rétegeknek szóló elvont valami, amelyről persze maga a műfaj is tehet, de túlnyomórészt a környezetben fellelhető kulturális erózió okolható a változásért.

PC Dome: Milyen szinten veszel részt Te magad az A.G.O.N. fejlesztésében, és mekkora csapat dolgozik a játékon?
Pierrot: Az AGON-t teljesen a sajátomnak érzem amellett, hogy nem csak én dolgozom rajta. Minden bizonnyal ez azért lehet, mert egy-két kivétellel csupa „átlátó” feladatot végzek: a projekt finanszírozásán és szervezői munkájának javarészén túl az én reszortom a forgatókönyv és a gamedesign legtöbb eleme, valamint a zenék, hangfelvételek, zajok, atmoszférák, néha némi grafikai munka, retusálás, ilyesmi. Minden részletét látom és látnom kell, a koncepciót tartom a kezemben ill. a fejemben, a társaság számít is rám. Hét fix taggal dolgozik a Private Moon Studios, de időnként másokkal is kiegészül, így mondhatni, évek óta legalább két tucatnyi szakember működött közre a játék fejlesztésében. Vannak, akik a kezdettől elkísérnek: Falvay László grafikus régóta a társam, de hasonlóképp Csendes Gábor programozó és Papp Tamás 3D artista. A többiek új fiúk ugyan, de örömmel tölt el, hogy látom, a játék nekik sem pusztán munkát ad, már-már beszippantja őket a produkció, amelynek nyomán gyakorlatilag új virtuális világok születnek.

PC Dome: Milyen visszajelzéseket kaptok a játékosoktól, és ezeket mennyiben veszitek figyelembe a további részek fejlesztésében?
Pierrot: Eredetileg is epizódikus kalandjátékot terveztünk, így valóban nem lehetetlenség, hogy figyeljük a játékosok, a „rajongóink” visszajelzéseit. A visszajelzések mindig a pozitív irányba mozdították el a mutatót, nem csak az ő részükről, de a hivatalos review-írók esetében is. 70% alatt nemigen kaptunk értékelést, de túlnyomórészt 80-90% körül mozog a mutató, amire csak büszkék lehetünk.

PC Dome: Honnan, mely országokból kapjátok a legtöbb visszajelzést? Sikerült elég széles körben elterjeszteni a játék ismertségét világszerte?
Pierrot: A kalandjátékosok elsősorban a netes szakirányú magazinok és fórumok által generált közösségekben csoportosulnak, azokat olvassák, itt cserélik tapasztalataikat, meglátásaikat. Ezek a webzine-ek az elsődleges kommunikációs csatornáink, amelyek nagyrészt az USA-ban székelnek. Talán elsősorban ennek köszönhető, hogy a vásárlóink kimagaslóan nagy százaléka amerikai – mögöttük már a magyarok is csak a „futottak még” kategóriában tűnnek fel.

PC Dome: Úgy tűnik, mi magyarok az RTS-ekre specializálódtunk – már ami a játékfejlesztést illeti – mivel erre elég nagy a kereslet. Hogyan értékeled, az A.G.O.N. nem volt túl nagy lépés egy viszonylag pici piaci szegmens felé?
Pierrot: Nekünk ez nem volt kérdés. Nem értettünk sosem a stratégiai játékokhoz, de az akció- és szimulátor-játékokhoz sem. Mi nem a piacot mértük fel, egyszerűen szerettük volna megvalósítani egy régóta dédelgetett álmunkat, amely – nem is annyira meglepő módon – a kalandjáték műfajában volt csak képes megszületni.

PC Dome: Magyarországon elég rendhagyó módón az online értékesítés mellett döntöttetek. Bejött? Mennyire volt ez futurisztikus illetve realisztikus ötlet?
Pierrot: Ez az ötlet még tulajdonképpen világszerte is újdonságnak számított. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy minden a várakozásaink szerint történt a netes értékesítéssel kapcsolatban, viszont még mindig talán ez a legkézenfekvőbb megoldás, hogy ismét büszkeséggel töltsön el mondjuk egy olyan hír, amely az első szingapúri vagy brazil vásárlónkról szólt. Ez tehát egy jó ötlet, matematikailag realisztikus (ha szabad ilyet mondanom), azonban a konvencióktól eltérő mivolta szerint valóban kissé futurisztikus. A jövő azonban a kezünkben van, még legalább tíz epizód fejlesztése vár ránk: így egy idő után talán beérjük az ötletünket, amely ezáltal megszűnik futurisztikus lenni, és még az is lehet, hogy ezzel mindig az élbolyba tarozunk majd.

PC Dome: Hallottuk, hogy hamarosan várható az első három epizód „dobozos verziója”, erről mondj légy szíves pár szót.
Pierrot: Ez egy próba, egy kísérlet és egyfajta mérföldkő a fejlesztés történetében – de azt hiszem, mindegyikünk életében is. Sok visszajelzést kaptunk, amelyben kifejtik a játékosok, hogy szívesebben vennék, ha bizonyos időnként gyűjteményes kiadásban megjelentetnénk az AGON epizódokat, mert így felkerülhetne a játék egy pofás dobozban a polcra a többi hasonszőrű mellé. Kicsit magam is így gondolkodom, így örülök, hogy immáron nem csak jeltelen fájlként kerülhet a vásárlók kezébe az, amelyen olyan sokat dolgozunk. És valóban: a borító is csinosra sikeredett, bár a doboznak hagyományos DVD-tok formája van. Az első három rész van tehát A titokzatos kódex (The Mysterious Codex) alcímen futó CD-n, nemcsak egyszerűen összecsomagolva, de mondhatni, egy játékká gyúrva. Az epizódok játékmenetében nincs ugyan változás, de a program önállóan, egyként installálható, és folyamatosan játszható, az egyes részek között pedig egy új átkötő elem kapott helyet: az interneten már korábban megkezdett hagyomány átértelmezésében most a főhős feleségének asztaláról lehet felvenni és elolvasni azokat a leveleket és könyveket, amelyek a professzor utazásai között íródtak ill. kiegészítő információként hol hasznosak, hol csak színesítik a történetet, vagy a főszereplő jellemrajzát. A játék végére, azaz a harmadik epizód után egy meglepő fordulatot is tartogatunk azoknak, akik megvásárolják A titokzatos kódex című gyűjteményt.

PC Dome: Az A.G.O.N. különlegessége más kalandjátékokhoz képest az epizódokban előkerülő társasjátékok, melyeket aztán lehetőség van önmagában is játszani. Sokan rákaptak ezek online játszására?
Pierrot: A táblás játékok integrálása a történetbe a saját perverz ötletünk nyomán született. Azaz fordítva: az AGON 1997-ben autentikus táblás játékok gyűjteményeként indult, mint fejlesztés - akkoriban érvényesebb volt a cím mozaikszóként való alkalmazása, t.i. Ancient Games of Nations, azaz „nemzetek ősi játékai”. Nagy rajongója vagyok az értelmes, lehetőleg szerencse-faktor kizárásával játszandó táblás játékoknak, amelyek bizonyos szempontból hasonlítanak egy nagyobb darab kalandjátékos puzzle-ra. Nos, a társasjátékok valódi társak nélkül játszva meg is maradnának a puzzle, rejtvény szintjén, hiába a fejlett MI, meg a gépi ellenfél történettel indokolt megszemélyesítése (amely mint egy igazi partner, kommentálja is a játszmát), a program egy igazi ellenfélért kiált. Ezt az igényt van hívatott kielégíteni a NetBoard nevű kezdeményezésünk, amely egy kommunikációs és közösség-építő szoftver, valamint egy online táblásjáték-gyűjtemény egyben. A játékok az egyes AGON epizódokhoz kapcsolódva – azok vásárlóinak ingyenesen – jelennek meg, elsősorban a kaland kiegészítéseként, mint egyfajta bónusz, de várjuk azokat is, akik mint egyfajta „kávé-szüneti unaloműzőként” alkalmazva szeretnek bele a NetBoard kínálatába. A beépített fecsegő, az értékelő rendszer, valamint a többkörös „bajnokság” szervezésének lehetősége vonzhatja a kocajátékosokat is, mondjuk az unatkozó titkárnőket...

PC Dome: Milyen újdonságokra számíthatunk a negyedik epizódban?
Pierrot: A negyedik epizód a játékmenetében némileg eltér a korábbiaktól. Ez a változás, illetve minden további változás, ami bármikor megjelenik, nem feltétlenül a „fejlődést”, vagy akár a végleges átalakulást jelenti. Az egyes epizódok történetéhez, a központi probléma megfejtéséhez, illetve a helyszínhez igazodik a játékmenet annyira, amennyire csak lehetséges. A fagyos, kietlen Lappföldön, ahol az ember meggondolja, hogy egyet is szóljon, vagy az éjszakai British Museumban, ahol egyedül az éjjeliőr a társunk, nem épülhetett a játék pl. a kommunikációra. Madagaszkár esetében már többet mutattunk ebből az elemből, de egy olyan cserfes városban, mint Toledo, ez szinte kikerülhetetlen. Az emberek viszonya, titkok és intrikák állnak a középpontban a negyedik epizódban, amely mindvégig a spanyolországi Toledoban játszódik. Persze ismét van misztikum egy titkos társaság, okkultista tudományok és egy furcsa zenélő doboz nyomán, de a néhol az összefüggéseiben már-már szappanopera-szerű elemeket is felvonultató bonyolult családi dráma közepébe csöppenve professzorunk dolga elsősorban egy magánnyomozás egy értékes műkincs elrablása ügyében. Legalább 8 fontos szereplővel tartunk majd kapcsolatot, de a várost terveink szerint ún. „NPC-k” is benépesítik majd. A legfontosabb különbség, hogy a Lost Sword of Toledo esetében a legfőbb játéktér már gyakorlatilag az első pillanatokban bejárható, mindössze al-helyszínek nyílnak meg számunkra a történet kibontása folyamán. Gőzerővel dolgozunk, tavaszra szeretnénk egy nagy és izgalmas epizóddal előrukkolni, talán egy olyannal, amely önállóan is dobozba kerülhet...

PC Dome: Most természetesen az AGON többi részeit várjuk, de azért mindenkit érdekel, hogy az AGON után hogyan tovább? Esetleg egy újabb kalandjáték?
Pierrot: Huhh, miket nem kérdezel...! Nézd, az AGON sztorija 14 részben kifejtendő sorozatnak indult, és talán nem is lehet másképp. Így aztán ha csak erre az egy projektre koncentrálunk, akkor is láthatóan évekig kitölti majd az időnket, leköti az energiáinkat. Természetesen a sorozat végén nem csak a tizennegyedik epizód-történet, de a Nagy Mese is véget ér majd (a játékoson múlik, hogy a három jó befejezés közül melyiket választja), de elárulom, hogy az igen kiterjedt összefüggés-háló lehetővé teszi akár az AGON folytatását is. Ha időközben nagy sikert arat a mű, szívesen megírnám Hunt professzor további kalandjait is. De ha mégsem, és közben marad a szenvedély és a csapat, nem féltem magunkat, biztosan lesz új ötletünk. Személy szerint azóta sem értek más játéktípushoz, így nem is tudok a kalandjátékokon kívül másban gondolkodni. Ha tehát belefognék egy új projektbe, biztosan az is ilyen műfajú lenne.

PC Dome: Köszönjük a válaszokat, további sok sikert az A.G.O.N.-hoz és további terveidhez! ■

hozzászólások (0)

cikkajánló

John Scalzi: Vének történetei és más írások

A Vének háborúja sztori két még hiányzó része érkezett meg végre magyarul, mellettük rövidebb írásokkal.

John Scalzi: Vörösingesek

Scalzi megmutatta, hogyan kell egy remek sci-fivel fityiszt mutatni a sci-fi műfajnak.

Assassin’s Creed - Alvilág [könyv]

Egy ifjú indiai és egy ikerpár története a viktoriánus Londonban.

Év játéka 2015.

Olvasóink szavaztak, mi pedig most kihirdetjük a győzteseket.

John Scalzi: Árnyékszövetség

Négy önálló, de összekapcsolódó novellával bővült a Vének háborúja univerzum.