Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

S.C.S. Dangerous Waters interjú

A fejlesztőcsapat társproducere válaszolt kérdéseinkre a tengeri szimulációs játékkal kapcsolatban.

2005.02.25. 00:00 | szerző: Lacko | Interjú

A tengeri szimulációs játékok megszállott rajongóinak örömére a napokban megjelent az S.C.S. Dangerous Waters. Ez alkalomból a Sonalysts Inc. fejlesztőcsapat társproducerét, Jamie Carlsont faggattuk kérdéseinkkel.

S.C.S. Dangerous Waters interjú

PC Dome: Hogyan mélyedtetek el ennyire a tengerészeti szimulációkban?
Jamie Carlson: A Sonalysts Inc. a kilencvenes évek közepén kezdett bele számítógépes szimulációs játékok fejlesztésébe, a hidegháború vége utáni átszervezési tervünk részeként. Három tengeri szimulációs játékunk volt eddig, az S.C.S. Dangerous Waters (továbbiakban SCS-DW) lesz a negyedik. Az eddigiekből (sorban: 688(I) Hunter/Killer, Jane’s Fleet Command, Sub Command) együtt több mint egymillió példány fogyott.
Mind a négy játékot az alapoktól a befejezéséig a Connecticut állambeli Waterfordban székelő központunkban készítettük. Csapatunk játéktervezői és C++ programozói tapasztalt, visszavonult tengerésztisztekkel dolgoztak együtt, hogy a hajókat és tengeralattjárókat, valamint a hadműveleteket minél élethűbben valósítsuk meg. A Sonalysts tehetséges alkotói realisztikus interfészeket és 3D modelleket készítettek, míg a csapat zenészei dolgoztak a háttérzenén, hangeffekteken és a beszédhangokon. Az elkészült játékokat pozitív kritika és üzleti siker övezte mind az Egyesült Államokban, mind az országon kívül, és bár szórakoztatási célra készültek, ennél jóval többre használták ezeket.
Reméljük, hogy a Battlefront tapasztalatával és tudásával tovább folytathatjuk üzleti sikereinket, és eddig elért eredményeik az SCS-DW sikeres kiadását jelentik majd.

PCD: Igaz az, hogy az SCS-DW egyfajta keveréke a Fleet Commandnek és a Sub Commandnek?
J.C.: Az SCS-DW inkább a Sub Commandre hasonlít, mint a Fleet Commandre. Ebben a játékban egyetlen harci egységet (járművet) irányíthatunk a küldetés elejétől a végéig. Az egyetlen kivétel ez alól, hogy az Oliver Hazard Perry fregatt (FFG-7) egy vagy két darab MH-60-as helikopterének is tud parancsokat is adni. A „Link” képesség bevezetésével az egyes harci egységek saját szenzoraikkal érzékelt cél-adataikat megoszthatják a szövetséges egységekkel, ily módon a játékos egy összehangolt támadást is irányíthat (elsősorban multiplayer játék során). Egyszemélyes módban a számítógép irányította szövetségesek figyelembe veszik a tőled kapott üzeneteket, és ennek megfelelően fognak lépni.

S.C.S. Dangerous Waters interjú

PCD: Mi irányíthatjuk az akcióban résztvevő Task Force-ot, ám ha kedvünk tartja, akkor beülhetünk esetleg valamelyik egységbe (hajó, tengeralattjáró vagy repülő) és úgy is részt vehetünk a küldetésben?
J.C.: Nem, ez a játék kifejezetten az egyes harci egységek (hajók, helikopterek...) szimulációjára koncentrál, nem pedig egy flotta szintű stratégiai szimuláció, mint a Fleet Command volt. A fent említettek persze valamelyest elmossák a határokat, de az SCS-DW középpontjában mindenképpen az áll, hogy sikeresen használjuk a harcjárművet a küldetések során kapott feladatok teljesítésére.

PCD: A Sub Command egyik legvonzóbb kihívása, hogy a műszerek (radar, szonár) valósághűek és komoly munka ezek eredményei alapján meghatározni az ellenség (vagy barát) pozícióit. Ez megjelenik az SCS-DW-ben is?
J.C.: Igen. Talán a legjobban úgy jellemezhető a játék, mint az „ellenség válasza” a Sub Commandre. Lehetőséget biztosítunk a játékosnak arra, hogy a főbb légi és felszíni harci egységeket vezéreljék, és tengeralattjárók ellen harcoljanak. A játékos végre szabad kezet kap az idegesítő tengeralattjárók levadászásához és megsemmisítéséhez használatos rendszer vezérlésében.

S.C.S. Dangerous Waters interjú

PCD: Hogyan szerzitek be az információkat (működés, grafika, hangok) ezekről a műszerekről?
J.C.: Rengeteg kapcsolatunk van az amerikai haditengerészettel és veterán tisztekkel is, ami nemcsak azt eredményezte, hogy rengeteg anyagot kaptunk a témában, hanem egyúttal tapasztalatukat is megosztották velünk – természetesen csak amire nem vonatkozott titoktartási kötelezettség. :-)

PCD: A Fleet Command MI vezette egységeit a felhasználók egyedi módon tovább programozhatták (pl. minden detektált ellenségre automatikusan lőjön ki két rakétát). Lehetőség lesz erre az SCS-DW-ben is?
J.C.: Igen, a lelkes játékosok számos dolgot módosíthatnak a játékban, ahogy azt a Sub Commandban és Fleet Commandban is tehették. Rengeteg tehetséges ember van a játékos-közösségben, és biztos vagyok benne, hogy néhány igen komoly kiegészítést fognak készíteni a programhoz.

S.C.S. Dangerous Waters interjú

PCD: Milyen eszközöket kapnak a játékhoz azok, akik szívesen készítenének saját küldetéseket?
J.C.: A játékkal együtt kiadott küldetésszerkesztő pontosan ugyanaz az eszköz, amit a játék küldetéseinek tervezői használtak a megvásárolható termék készítése során. Ezzel a sima egyszemélyes küldetésektől a multiplayer missziókon keresztül teljes kampányokig minden elkészíthető.

PCD: Hogyan kerültetek kapcsolatba a Battlefronttal, mint kiadóval? Mi volt a többi kiadó reakciója, amikor megkerestétek játékotokkal? J.C.: A fórumukon kerestem fel őket. Reméltem, hogy tudnak információt adni a közvetlen értékesítési módszerükről, és mire észbe kaptunk, már a kiadási szerződést fogalmaztuk velük.
Más kiadókat is érdekelte a játék, de nem voltak annyira elkötelezettek a szimulációs szegmens és játékunk iránt, mint a Battlefront. A Battlefrontnál tudják, hogy abban a szűk, de annál lelkesebb rétegben, amit a tengeri szimulációk iránt rajongók alkotnak, a megfelelő termékkel mindig lehetőség van nagy sikereket elérni.

S.C.S. Dangerous Waters interjú

PCD: Egy játék befejeztével az alkotók már mindig újabb ötleteken törik a fejüket. Megtudhatunk valamit a ti jövőbeli terveitekről?
J.C.: A Dangerous Waters „univerzumot” szeretnénk további járművekkel és további játékmenetbeli lehetőségekkel bővíteni. Hosszú távú tervünk mindig is az volt, hogy egy teljes „virtuális tengeri csatateret” hozzunk létre a játékosok számára. Célkitűzésünk, hogy a leginkább valósághű reprezentációját adjuk a választott platform szimulációjának, így idővel eljuthatunk célunkhoz.
Hogy milyen játékokon dolgozunk jelenleg? Ez mindig is titok! :-)

PCD: Köszönjük az interjút! ■

S.C.S. Dangerous Waters interjú
S.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjúS.C.S. Dangerous Waters interjú
S.C.S. Dangerous Waters
A legutóbbi S.C.S. Dangerous Waters cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.