Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Prey

A 3D Realms 10 éve kezdte az FPS fejlesztését, a Human Head idén nyáron befejezte...

2006.10.02. 00:00 | szerző: Phoenix | Ismertető/teszt

Amikor megkaptam a Prey-t, egy ideig gondolkoztam rajta, hogy vajon honnan olyan ismerős a címe... Hiszen egészen friss holmiról van szó, és nem is mostanában hallottam felőle, hanem régebbről rémlik. Hát persze, hiszen ezt nagyjából a Duke Nukem Foreverrel együtt kezdték el fejleszteni, és ráadásul ugyanaz a csapat. Csakhogy időközben ezt átvette a Human Head Studios a 3D Realmstől, és idén nyárra be is fejezték.

Prey

Ahogy az illik, az alapsztorival kezdeném a kivesézést... Bár ez a szekció sok szót nem érdemel, a történet nem túl egyedi ugyanis. Egy Tommy nevű cseroki indiánt alakítunk, aki az oklahomai rezervátumban él, de már teljesen tele van vele a tök...életesen a hócipője, és ott akarja hagyni, mint kutya a sza...harát. Vele van a barátnője, aki viszont marasztalná, merthogy jó ott neki, minden oda köti őket, és különben is. Na meg ott a bölcs öreg nagypapi, aki próbálja tanítgatni az indián okosságokra. Egyszer csak jön egy randa nagy idegen űrhajó, és felszippantja őket kocsmával, iskolabusszal együtt, hogy aztán az összeszipkázott holmiból az embereket kiválogatva, majd feldolgozva később élelmiszerként hasznosítsák őket. Na lapozzunk...

Tehát a cselekmény ott bontakozik ki, hogy valami futószalagra egyenként felerősítve haladunk abba az iránya, amerre önszántunkból biztosan nem mennénk, aztán az egyik állomáson, ahol is a nagypapit elég randán kivégzik, rá kell eszmélnünk, hogy a dobozon a piros karikában 18-as szám nem viccből van. Na de ketten haladunk tovább – Jennel, a barátnővel, ugyebár – de csak egy darabig, mert egyszer csak kettéágazik az utunk, és külön-külön haladunk tovább. Ugye kitaláltátok? Igen, őt fogjuk keresgélni egész végig...

Prey

Na de egyszer csak a sötétben feltűnik egy titokzatos figura – majd a játék folyamán még többször is, mint a Half-Life-ban G-man, az öltönyös muksó, csak ez éppen jót akar nekünk – és kiszabadít, azáltal, hogy felrobbantja a futószalagszerű valamit, amire fel voltunk bilincselve. És itt kezdődik a csetepaté.

Első fegyverünk persze valami primitív cucc, történetesen egy csőkulcs, ami még egy kocsmai verekedésből maradt nálunk, mikor Jent elkezdte molesztálni két keményen betintázott helyi vagány csávó. Ezzel kell megszereznünk az első komolyabb fegyverünket, persze addig jó néhány aliennek ki kell egyengetni az arcvonásait a szerszámmal, miközben Tommy folyamatosan tolja a nagyon kúl dumát, ahogyan azt egészen közeli rokonától, Duke Nukemtől tanulta. Relatíve hamar hozzájutunk egy kellemes kis fegyverhez, ami alapból kisebb hatásfokú géppisztoly, viszont „távcsővel” van ellátva, így mesterlövész célokra is alkalmazhatjuk. Írom ezt idézőjelben azért, mert az a távcső egy csáp, ami rácsatlakozik a szemünkre... Itt ki is térnék akkor a fegyverek jellemzésére. Nem tudom, ki hogy van vele, de én hajlamos vagyok némelyik FPS-ben egyes fegyvereket egyszerűen nem használni, csak mert azok hülyén néznek ki. Nos, első ránézésre itt minden fegyver ilyen, de hamar meg lehet őket szokni, egy kis idő elteltével pedig már kifejezetten megtetszenek az embernek, már csak azért is, mert nagyon illenek a Prey világába, a szépen és részletesen felépített környezetbe. Az első fegyverünk tehát egy géppisztoly-mesterlövész kombó, amivel az alap alien katona rohangászik, akikből elég sokkal fogunk találkozni. Közelharcban nem egy izgalmas ellenfél, de távolról azért meg tudja keseríteni az életünket, mert mikor mi a lézerirányzékról észrevesszük, hogy ellenfél van a közelben, addigra ugyebár ő már becélozta az arcunk közepét, tehát elő kell vennünk a gyorsabbik reflexünket. Lesz aztán később egy energiafegyverünk, aminek végig fontos szerepe lesz, mert négyféle lőszert tölthetünk bele a pályákon elhelyezett töltőállomásokból. A „gránát” meg például egy bogár, aminek a lábait kell letépni, mielőtt eldobjuk. A shotgun alteregója itt egy savas fegyver, ami vagy kisebb adagokban fröcsköli a cuccot, és ilyenkor közelre szépen terít, vagy kilő egy egész patront, ami pattog egy darabig, aztán felrobban. A gránátvetős géppuska itt úgy kerülhet először a birtokunkba, hogy az egyik főellenféllel folytatott kisebbfajta hirig alatt bebújunk egy olyan helyre, ahová ő nem fér be, csak a kezét tudja bedugni, aztán meg bekapcsoljuk a bejáratot védő energiamezőt. Ekkor a nagydarab kollega keze a ráimplantált fegyverrel együtt leszakad, amit mi egy gonosz mosollyal az arcunkon felvehetünk, hogy aztán a monsztát jobb belátásra téríthessük vele.

Prey

Talán ennyi elég is a nagy általánosságokról, meg a szokványos dolgokról, menjünk talán bele a Prey sajátosságaiba, merthogy van neki egy jó néhány, és ezek teszik ezt a játékot nagyon kellemessé. Itt van mindjárt a gravitáció kérdésköre. Más játékokban megszokhattuk, hogy tudjuk, merre van a felfelé, meg merre van a lefelé. Itt a kavarás a saját gravitációval rendelkező pallókkal kezdődik, ami legalábbis felvezet a falra, de általában onnan tovább kanyarodik a plafonra. Ilyenkor fordul egyet velünk a világ, és a falon, vagy a plafonon sétálhatunk tovább. De ha ugrunk egyet, akkor a pallók hatása megszűnik, és visszaesünk arra a talajra, amelyikről elindultunk. Kicsit érdekesebbek ennél azok a szobák, ahol gravitáció-kapcsolók vannak, amiket meglőve az egész pályán megváltozik a gravitáció – vagy véglegesen, vagy ideiglenesen. Ennél még egy fokkal izgalmasabbak azok a helyszínek, ahol kétféle gravitáció is hat egyszerre, és például a padlón mászkálva egy teleportkapu segítségével a plafonra jutunk, és fejjel lefelé gyalogolhatunk rajta tovább. Ezeknek köszönhetően sok helyszínen fokozottan kell figyelnünk minden irányba, mert tényleg nem tudhatjuk, hogy honnan fog jönni az ellenfél. De az egésznek a csúcsán mégiscsak azok a minibolygók vannak, amiknek a saját gravitációja értelemszerűen mindig a kisbolygó közepe felé hat. Ez így leírva talán bonyolultan hangozhat, de játék közben egyáltalán nem zavaró vagy megtévesztő, sokkal inkább szórakoztató és érdekes a dolog. Ámbár ha valaki elszédülni hajlamos, esetleg más egyéb, hevesebb reakciókra FPS-ek játszása közben, az inkább fokozott óvatossággal álljon neki Preyt játszani.

A játék egy újabb sajátossága a lélekjárás, amit Tommy a bölcs öreg nagyfatertól tanul meg. Ez annyit tesz, hogy a lelkünkkel el tudjuk hagyni a testünket, amivel ugyanúgy mehetünk tovább, de képesek vagyunk olyan helyekre bejutni, ahová fizikai valónkkal nem tudnánk. Például energiamezőkön tudunk áthatolni, és „lélekhidakon” tudunk átmenni. Ráadásul ilyenkor az ellenfelek sem látnak minket, amíg meg nem támadjuk őket – merthogy lélekformában még fegyverünk is van. Emellett képesek vagyunk a kapcsolókat is kezelni. A lélekre a gravitációs trükkök sem hatnak, és ezen néhány lehetőség kombinálásából néha egészen érdekes logikai feladványok jönnek ki.

Prey

A Prey harmadik – és egyben utolsó – nagy érdekessége az úgynevezett haláljárás, ami a Quick Save/Quick Load kombót hivatott kiküszöbölni. Ha a játékban meghalunk, nem halunk meg véglegesen, csak a túlvilágra kerülünk, igaz, egy jelentősen lekorlátozott helyre, egy nagyobbacska lebegő sziklára, ahol szellemek repkednek körülöttünk, méghozzá kétféle. Van egy kis időnk, amíg automatikusan visszatérünk az életbe, és ugyanonnan folytathatjuk a tevékenységünket, ahol abbahagytuk, de ezt a kis időt érdemes a repkedő szellemek levadászásával tölteni, ugyanis ha piros szellemet lövünk, az plusz életerőt ad nekünk, ha pedig kéket, abból lélekerőt kapunk.

Hogy a játék grafikai érdemeiről is szót ejtsünk: az alapja a Doom 3 engine, aminek a jellegzetességeit akkor is felismerhetnénk, ha nem tudnánk előre, hogy az hajtja a grafikát. Persze a jó engine önmagában még kevés lenne ahhoz, hogy tetszetős legyen a játék, szerencsére a Preynél minden egyéb feltétel is megvolt, a grafikusok, és pályaépítők is tudták a dolgukat. Igaz, jó néhány helyen láthatunk olyan dolgokat, amire nem igazán tudunk logikus magyarázatot adni, hogy ugyan miért építenek ilyeneket a rendkívül fejlett technikával rendelkező idegenek, viszont fantasztikusan jól néznek ki. A Prey világa – ami tulajdonképpen jórészt a már emlegetett hatalmas űrhajó belseje – organikus, és mesterséges elemek kissé morbid egyvelegéből áll össze, de úgy, hogy ezek egyáltalán nem ütik egymást. A pályaépítőknek ugye az is nehezítette a dolgát, hogy sok helyszínnek változhat a gravitációja, és úgy is meg kell állnia a helyét, hogy ha mondjuk a plafon a padló, de ezeket a helyzeteket is zseniálisan megoldották. A monsztáknál itt-ott eszünkbe juthat, hogy hasonlókat láttunk a Doom 3-ban, vagy Quake 4-ben, sőt, az egyikben a WarCraftos Abominationt véltem felfedezni, de összességében szépen, ötletesen vannak kivitelezve azok is.

Prey

Összességében tehát a Prey nagyon kellemes, az újító ötleteknek köszönhetően érdekes, a Doom 3 engine-nek köszönhetően pedig szép játék. Éppen elég hosszú is, és nem is túl nehéz, mindenki találhat megfelelő nehézségi szintet. Fagyásokkal és bugokkal nem találkoztam, csak a fő-fő ellenféllel folytatott harc során állt le kétszer a játék, de addig teljesen stabil volt, persze meg kell, hogy jegyezzem, patch nélkül játszottam. Most, hogy végigtoltam, egy darabig biztos nem fogom újra elővenni, de egyszeri végigjátszást mindenképpen megérdemel. ■

PreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPreyPrey

értékelés

Prey

Pozitívumok
  • Sok új, egyedi ötlet
  • Szórakoztató logikai feladványok
  • Jó látványvilág
Negatívumok
  • Picit talán rövid a játék
  • Nem túl okosak az ellenfelek
Minimális rendszerigény: Pentium 4/Athlon XP 2 GHz, 512 MB RAM, DVD-ROM, 64 MB-os DirectX 9.0c kompatibilis videokártya, 2,2 GB HDD
9,0
grafika 9
hangok 8
játszhatóság 9
hangulat 9
Prey
A legutóbbi Prey cikkek, hírek

hozzászólások (1)

jesusKing
jesusKing 2006.10.02. 23:14
A grafika helyenként ugyan igen látványos, de a Doom3 engine szűk skálázhatósága sajnos a Prey-nek is korlátokat szab: a legszembetűnőbb D3 sajátosság a kis terek, és a sötét, szűk folyosók. Ez a monoton ismétlődés az üditő játékelemek ellenére is klausztrofóbiát, majd fásulást okoznak - egy idő után egyszerűen monotonná válik.

A tárgyak fizikája csapnivaló - pedig a szervesen beépitett, fizikára épülő rejtvények adnák magukból egy élethű(bb) gravitációs rendszer jelenlétét (mondjuk a Havok valamelyik motorját), de be kell érnünk a D3-ban látott, élethűnek a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető (minden meglökött hordó úgy száll el, mint egy héliummal feltöltött lufi) fizikával.

A harmadik problémám, ami még mindig a Doom engine-ből adódik, az a túlságosan egységes látványvilág. Amíg a Q2 az addig megjelent legjobban skálázható motor volt, addig a D3-al készült játékok mindegyikéről csukott szemmel megmondható, hogy melyik ló húzza a szekeret.

A Prey - impozáns expozíciója után - hamar lejjebb ereszti a lécet, és sajnos nagyon úgy tűnik, hogy a demo verzióban látottak jelentették a játék összes puskaporát. Ettől függetlenül az ötletek üdítőek, a fejtörők okosak, a játék pedig érdekes színfolt a Duke féle hentelős FPS-ek sorában - de first person revolúcióra senki se számítson.
cikkajánló

Shadow Tactics: Blades of the Shogun videobemutató

A játék első küldetésébe pillanthattok be videónkban.

Planet Coaster

Végre megjelent egy modern elvárásoknak megfelelő vidámparképítő játék

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Modern hadviselés posztmodern köntösben?

Assassin's Creed: The Ezio Collection

A sorozat talán legmeghatározóbb trilógiája megérkezett a legújabb konzolokra.

Adam Wolfe 3-4. epizód

A két újabb epizóddal befejeződött az izgalmas kaland.