Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Panther Games interjú

Az egyik legjobb háborús játék, az Airborne Assault sorozat fejlesztőit faggattuk.

2007.02.21. 00:00 | szerző: Lacko | Interjú

Fél éve mutattuk be oldalunkon az Airborne Assault sorozat legújabb, harmadik részét, a Conquest of the Aegeant, mely a földközi-tengeri ejtőernyős hadműveleteket öleli fel a méltán híres és megbecsült motorral. Ezt a stratégiai motort (a benne lévő szimulációkkal és mesterséges intelligenciával együtt) egy kis ausztrál cég, a Panther Games fejlesztette. Az engine rengeteg olyan dolgot tud, amit a tucat számra megjelenő stratégiák egyike sem, és olyan szinten realisztikus, hogy bőven benne van az első tíz valósághű szimulációban. Ezek közül pedig a játszhatóságával, játékélményével emelkedik ki. Kíváncsiak voltunk, kik, hogyan és miért készítették el ezt a játékot, így feltettünk nekik pár kérdést, melyekre igen kedvesen, kimerítően, és főleg nagyon gyorsan válaszoltak is.

Panther Games interjú
A Panther Games két fő munkatársa, Dave O'Connor és Paul Scobell

PC Dome: Kérlek, mutatkozz be és mutasd be a céget. Hányan dolgoztok a Panther Gamesnél, milyen felállásban és mióta? A világnak mely részén tanyáztok?
Dave O'Connor: Sziasztok, a nevem Dave "Arjuna" O'Connor, és a Panther Games igazgatója vagyok. Egy kis magántulajdonú cég a miénk, immáron több mint húsz éve háborús játékok fejlesztésére szakosodva. A létszámunk projektről projektre változik. Jelenleg két fő munkatársunk van, Paul "Panther Paul" Scobell és jómagam. Én irányítom a céget és a projekteket, emellett pedig fő fejlesztési területem a mesterséges intelligencia (MI). Jelenleg éppen tanulom a felhasználói felület (UI) készítésének bonyolultabb részleteit. Paul elsődleges feladata a felhasználói felület és általánosságban a rendszerarchitektúrák tervezése. Ő diplomás programozó, én csak autodidakta vagyok (ismereteim nagy részét Paultól szereztem). Canberrában, Ausztrália fővárosában élek, Paul pedig jelenleg Newcastle-ben, Sydney-től északra.
Az elmúlt tizenkét évben jó néhány főállású munkatársunk volt. A legfontosabbak közülük programozóink voltak, mint Stephen "Sos" French, Adam "Skirmish" Bryant and Dan "Punch" Punch, továbbá Steve "Golf33" Long, aki a kutatásokat és az adattartalmat felügyelte.
Ezen kívül van még kb. 25 önkéntes "Panther Prowlers" tagunk. Ők mind lelkes wargamerek a világ minden részéről, akik változatos témakörökben segédkeznek, mint például játéktervezés, katonai tanácsadás, hadtörténeti kutatások, térkép- és küldetésszerkesztés, kézikönyvírás, tesztelés, stb. Nélkülük nem tudnánk ilyen minőségi játékokat készíteni.

PC Dome: Annyi egyforma wargame van a piacon. Ti hogyan jutottatok el egy ennyi újdonságot felvonultató motorhoz? (Parancsnoki hierarchia, folyamatos terep, alakulatok kiterjedése, stb.)
Dave O'Connor: Még 1995-ben kezdtük el tervezni Paullal az Airborne Assaultot (a továbbiakban AA). Célunk a lehető legjobb és a legvalósághűbb, hadműveleti léptékű, II. világháborús stratégiai játék elkészítése volt. Ösztönzőnek és élvezetesnek kellett lennie, hogy játszható legyen, miközben realisztikusan kellett szimulálnia egy hadműveleti léptékű konfliktus összes fontos részletét. Paul és én egyaránt buzgó játékosok vagyunk, és mindketten a Védelmi Minisztériumnál dolgoztunk. Ráadásul én még 8 évet szolgáltam a hadseregben is. Sőt, az AA előtt már terveztem játékokat, például a díjnyertes Trial of Strength táblás háborús játékot, mely a Keleti fronton játszódott, illetve a szintén díjnyertes Fire-Brigade számítógépes játékot, mely egy klasszikus körökre osztott stratégiai játék volt, szintén a keleti fronton.
Tehát mindkettőnknek nagyszerű ötletei voltak, hogy milyen játékot szeretnénk. De legalábbis azt tudtuk, hogy milyet nem. A legszélesebb körű élethűségét szerettünk volna a térbeli és az időbeli dolgoknak. A korábbi – körökre osztott – tapasztalataimból jól tudtam, hogy az idő szétdarabolása lényeges akadály a valósághűség elérésében. Különösen, amikor a parancsfeldolgozás modellezéséről van szó. Csak egy kis időráhagyással tudod szimulálni a Boyd ciklus (OODA ciklus) hatását, és ezzel a hadműveleti kezdeményezést és meglepetést, melyek a hadviselés két legfontosabb tényezőjét jelentik.
Kezdeti kutatásainkban és fejlesztéseinkben rengeteg zsákutca volt, míg végre egy elfogadható parancsrendszert fejlesztettünk ki. Bárcsak annyi dollárom lehetne, ahányszor újra kellett írnom egy-egy komponenst. De mindez természetes, ha egy olyan ösvényre tévedsz, melyet még nem tapostak ki előtted.

Panther Games interjú
Az arnhemi híd a Highway to the Reichben

PC Dome: Honnan jöttek az ötletek?
Dave O'Connor: Nos, mindenekelőtt egy csomót ötletelünk a tábla előtt. Ezek igazán élénk vitaként folynak, egyfajta kötetlen beszélgetésekként, melyek során mindenki felveti a saját ötleteit és lehurrogja a máséit. Mivel rengeteg tengerentúli segítőnk akad, erre a célra mostanában leginkább saját belső fejlesztői fórumunkat használjuk. Ezen kívül minden játékosunkat bátorítjuk, hogy küldjék el ötleteket a publikus fórumunkon lévő kívánságlistára. (A beérkező ötleteket aztán TaskTracker adatbázisban vezetjük.)

PC Dome: Nem rémültetek meg ennyi újdonságtól, mint amennyit belevittetek játékaitokba?
Dave O'Connor: De, megfizettük az árát a korunkat megelőző teljesen új ötleteinknek. A háborús stratégiai játékok piaca nemhogy nagyon kicsi, de egyben hihetetlenül konzervatív is. Sokat próbálkoztunk a hagyományos, körökre osztott stratégiákat kedvelő játékosok elcsábításával. A legtöbbjük irtózik az RTS-ek kattintgató, egérrángató rendszerétől, melyek többsége nem is túl realisztikus. A legtöbb karosszékstratéga nem is tartja igazi wargame-nek az ilyen RTS-eket. A mi eseményvezérelt rendszerünket sajnos sok esetben összemossák az RTS-ekkel. Ezért is használjuk a Pausable Continuous Time (PCT, Megállítható Folyamatos Idejű) kifejezést játékunkkal kapcsolatban, hogy ezzel is megkülönböztessük az RTS-ektől.
Hosszú, kemény küzdelem volt, de a Conquest of the Aegean – az AA sorozat harmadik epizódjának – megjelenése után túljutottunk a nehezén. Szinte naponta kapunk új hozzászólásokat a COTA fórumban, hogy valaki megvette a játékot, imádja, és nem is érti, hogy eddig hogyan hagyhatta ki az AA sorozatot. Egyikük ki is fejtette, hogyan tette túl magát a kezdeti ellenállásán, amely ékes bizonyítéka annak, hogy a stratégiai játékosok mennyire megrögzött és szinte dogmatikus attitűddel rendelkeznek.
A tény, hogy a COTA rengeteg díjat nyert (War-Historical Wargame of the Year 2006, Cyberstratege Lorier D’Or 2006), igencsak bátorító – különösen azok a díjak, melyeket a felhasználók szavazatai alapján ítélnek meg. Az Xtreme Gamer site-on még csak saját alfórumot se kapott a COTA, mégis jóval több, mint a szavazatok felét kapta az Év háborús stratégiai játéka szavazáson. Természetesen az se ártana, ha folyamatosan egyre több fogyna a játékból.

Panther Games interjú
Málta kikötője a Conquest of the Aegeanban

PC Dome: Miért pont ejtőernyősök? Miért pont II. világháború? A motor alkalmas lenne másra is. Elképzelhető nem ejtőernyős vagy nem II. világháborús rész a jövőben?
Dave O'Connor: A sorozat neve – Airborne Assault – az első rész témájából, a Market-Garden hadműveletből jött. Akkor ez jól hangzott. Eső után köpönyeg, hogy akkor adhattunk volna valami általánosabb nevet. Következő játékunk, a Battles from the Bulge (BFTB) esetében azon gondolkodunk, hogy megváltoztatjuk a sorozat nevét Command Opsra, amely jobban tükrözi a motor jellegét és lehetőségeit.
Jelenleg öt adattervező csoportunk (Data Design Team, DDT) van. Ezek közül négy második világháborús ütközetekkel foglalkozik (Keleti front, Nyugati front, Földközi-tenger és Csendes-óceán), míg az ötödik mai, modern hadászattal. Azonban mielőtt szimulálni tudnánk a modern hadviselést, rengeteg új technológiát kell beillesztenünk, mint például a helikopterek szimulálását, vagy a radar és a modern lőszerek kezelését. Felmértük az ehhez szükséges munkát, és azt kell, hogy mondjam, igen jelentős. Így aztán lépésről lépésre haladunk ebbe az irányba. Minden egyes új játékunkba egy-egy jelentősebb újítást rakunk majd.

PC Dome: Hogyan készül egy-egy új rész? Miután megvan az ötlet az időpontra és helyszínre, összeszeditek, hogy mit nem tud még a motor, ami ehhez a témához kellhet, és azt beleírjátok? Vagy folyamatosan fejlesztitek a motort a témát pedig ráhagyjátok a designerekre?
Dave O'Connor: Ez a tyúk és a tojás problémája. Ahogy a katonai tervek, úgy a mi fejlesztési terveink is ritkán élik túl a valósággal történő találkozást. Megtanultunk rugalmasnak lenni. Például a BFTB-hez szükség volt egy nagyobb újításra, az aknamezőkre. Azonban miután rengeteg visszajelzést kaptunk a COTA játékosoktól, elhatároztuk, hogy helyette inkább azokra a lehetőségekre koncentrálunk, amelyek elmélyítik a játékos beleélését a játékmenetbe. Így számos dologgal bővítjük a felhasználói interfészt és a mesterséges intelligenciát. Például valódi, részletes adatokat rakunk a játékba a különböző felszerelésekről. Ha rákattintasz a listában az egyik egység valamely felszerelésére, akkor megjelenik annak a képe és adatai, mint például egy fegyver lőtávolsága, rombolási képessége, stb.
Ezen kívül egy sor új opciót adunk majd a parancsokhoz, amelyek több befolyást engednek a játékosnak a csapatai irányításába. Olyanokat, mint az ellátó és tüzérségi egységek letelepedésének figyelmen kívül hagyása, vagy rajtaütéshez "tüzet szüntess" parancs, amíg az ellenség elég közel nem ér. Vagy például a lemaradó egységek ignorálását, hogy ne pihenjen le egy egész haderő, ha egyetlen egysége fáradt, vagy a beosztott parancsnoknak engedélyezni a támadást vagy kikerülést. Alaposan át fogjuk dolgozni a forceGroups osztályunkat, hogy lehetősége legyen a játékosnak áttekinteni az eredeti, a játékos által létrehozott és az aktuális haderő-struktúrát a Hadrend (OB) fülön és a térképen az egységeket összekötő "parancsvonalakkal".

Panther Games interjú
A COTA doboza

PC Dome: Ha nem titok, mesélnél az MI felépítéséről? Milyen szintek vannak benne? Milyen sémákat, modelleket alkalmaznak a különböző szintek?
Dave O'Connor: Az MI szintjeiről inkább a scriptelt MI-t használó játékok esetében lehet beszélni. A mi játékunkban használt MI azonban nem ilyen, hanem teljesen általános, azaz az adott küldetéstől, térképtől, csapattól és minden mástól függetlenül működik. Ehhez biztosítani kell, hogy minden egység tisztában legyen a helyzetével (terület, környező ellenséges és baráti egységek, mik a feladatai, stb.), minden egység kaphasson parancsot, felmérhesse az aktuális helyzetet, tervet készíthessen, beosztottjainak parancsot adhasson, reagáljon a fejleményekre, és ezeknek megfelelően újraalkossa terveit.
Az egyetlen különbség a rendszerünkben, hogy az ún. "onMapBoss" (a térképen lévő rangidős egység) a küldetés tervezője által beállított feladatokat és mellékküldetéseket kapja parancsként. Ez olyan, mint amikor egy egység a felettesétől parancsot kap a játék során, azzal a különbséggel, hogy győzelmi pontok is tartozhatnak hozzájuk. Az onMapBoss aztán külön programrész segítségével választ a mellékes feladatok közül. Ezt leszámítva azonban ugyanúgy viselkedik, mit a többi egység, és gyakorlatilag bármelyik egységből lehet ilyen onMapBoss.
Alapjait tekintve az általunk alkalmazott mesterséges intelligencia egy szabályokra alapozott szakértői rendszer. A hagyományos szakértői rendszerektől eltérően egy parancsfeldolgozó rendszer adja a központi részét, mely a parancsokat, tervezést, reakciókat és az újraértékelési folyamatot modellezi. Szabályokat és programrészeket írunk a különböző tervezési és taktikai doktrínák szimulálására, melyek lehetővé teszik, hogy a rendszer minden feladatra megfelelően reagáljon és megfelelő terveket állítson össze.

PC Dome: Vannak katonai tanácsadóitok, vagy csak wargame-es tapasztalataitokból épül az MI?
Dave O'Connor: Mindkettő. Számos aktív és veterán katona van a Panther Prowlers és DDT közösségekben, többek között Ausztráliából, Belgiumból, Kanadából, Finnországból, USA-ból és az Egyesült Királyságból. (Lehet, hogy néhányan kimaradtak a felsorolásból.)

Panther Games interjú
Parancsvégrehajtás az első részben

PC Dome: Manapság sok játékot használnak fel katonai oktatásra. Nem tudtok a játékotok ilyen felhasználásáról? Ha például a NATO vagy valamelyik hadsereg megkeresne, hogy eszközöljetek bizonyos módosításokat, benne lennétek egy military verzióban?
Az Ausztrál Védelmi Szimulációs Iroda (Australian Defence Simulations Office, ADSO) 2004-ben megbízott, hogy készítsünk tanulmányt számukra. Ebben azt vizsgáltuk meg, hogy hogyan fejleszthetnénk tovább játékengine-ünket partmenti modern közös hadműveletek szimulálására. Ebből kiindulva tovább bővítettük a tanulmányt az Amerikai Hadsereg Parancsnoki és Általános Személyzeti Egyetem (Command and General Staff College, CGSC) igényeit belevéve. A CGSC előterjesztett támogatási pályázatot is, de sikertelen volt – közbejött egy iraki háború, ha jól emlékszem :-). Az ADSO is licencelni szeretné a COTA-t védelmi célokra való felhasználásra, és jelenleg a Northrop Grummannal vizsgáljuk a lehetőségeit az engine katonai célú felhasználásának.
Amúgy örömmel fogadnánk a NATO vagy más hasonló szervezet védelmi részlegének vagy a védelmi iparág résztvevőinek érdeklődését.

PC Dome: Mikorra várható a Battles from the Bulge epizód?
Dave O'Connor: Kiadónk, a Matrix Games az idei, USA-beli Origin's Conventionre szeretné időzíteni a megjelenést, ami késő júniust jelent.

Panther Games interjú
Cél és egységek a második részben

PC Dome: Mi a véleményed a mindent elárasztó II. VH-s RTS-dömpingről?
Dave O'Connor: Mindenki olyan játékot fejleszt, amilyet szeretne. A rengeteg katonai témájú RTS-sel nincs semmi bajom. Kielégítik azoknak az igényét, akik élvezik az erőforrásgyűjtést és a tömeges támadásokat. Úgy gondolom, a legtöbb értelmes wargamer látja a különbséget, és jobban értékeli a realizmust és az igazi innovációt, mint a csilli-villi dolgokat és az "én is ilyet csinálok" hozzáállást.

PC Dome: Nagyon régen, még ZX Spectrum-ra volt egy Arnhem nevű stratégiai játék. Ismerted? Játszottál vele annak idején?
Dave O'Connor: Igen, hallottam róla, de nem volt Spectrumom, így soha nem játszottam vele. Az első számítógépem egy Mac volt.

PC Dome: Köszönjük a válaszokat és további sok sikert kívánunk az egyik legforradalmibb háborús játék fejlesztéséhez! ■

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.