Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Private Moon Studios: Első fejezet, amelyben...

a főhős eleinte filozofál, és kissé szabadkozik, majd érintőlegesen, de büszkén beszél az első hazai interaktív filmről...

2006.10.12. 00:00 | szerző: Private Moon Studios | Interjú

a főhős eleinte filozofál, és kissé szabadkozik, majd érintőlegesen, de büszkén beszél az első hazai interaktív filmről, kicsit a kalandjátékok világáról, majd hosszabban ecseteli az újrakezdés nehézségeit. Később talán titkolózni látszik, emellett azonban fellebbenti a fátylat a tervezett jövőről és a cég sajátos felállásáról, majd néhány újdonság ígéretével, palástolatlan lelkesedéssel búcsúzik.

A játékfejlesztésben az az egyik legizgalmasabb dolog, hogy mindig akad valami újdonság, valami eddig még nem ismert kihívás, amellyel szembe kell nézzünk, ami persze sokszor gyötrő lehet, de közben új területekre csábít, megdolgoztatja a szürkeállományunkat, és azért ha legyőztük, különös élvezettel tölt el bennünket.

Ezt persze csak az én tapasztalataim mondatják velem, és én csak egyetlen típusú játékfejlesztést ismerek, azt, amit itt a Private Moon Studios keretein belül művelünk. Ez pedig - bátran mondhatjuk - bizony nagyon különbözhet a más játékstúdióknál megszokottól. Mi nem büszkélkedhetünk csinos környezettel, technokrata irodával, amelyet nap mint nap dolgozó emberek, grafikusok, programozók, titkárnők népesítenek be, mi nem követünk trendeket, amelyre moccan a fél világ, és a motivációink között igencsak lényeges helyen van még - annyi év után is - a hit a produkcióban. A minőségében, az üzenetében, és persze a sikerében is - bár sosem kerestük még magunkat a slágerlistákon. Nem véletlenül: ez egy másik műfaj. És mi is mások vagyunk, hiszen ugyan a produkcióink lassan valóban elérik azt a színvonalat, amelyet a nagyok képviselnek, de mi kicsik vagyunk, és tán azok is maradunk.

Szinte titokban dolgozunk, főleg itthon nem csináltunk nagyobb hírverést magunknak. És a játékoknak sem. Most azonban egy cseppet másképp lesz. Ugyanis a legutóbbi, másfél évet felemésztő produkciónk kivételesen elsősorban nem a külföld számára készült; magyar vásárlókat, és nem feltétlenül tipikus gamereket szeretnénk meggyőzni arról, hogy játszani jó, hogy a számítógép, mint interface nem egy idegen dolog, és hogy az élmény ismerős, de gazdagabb. Ezért készítettük el Eger város önkormányzatának felhívására a Jumurdzsák gyűrűje c. interaktív filmet, amely a karácsonyi piacon már kapható lesz mindenfelé. Nagy munka volt, szépre, okosra sikeredett, büszkék vagyunk rá, és remélem, hogy minden kalandjáték rajongó megnyalja utána mind a tíz ujját. (De nem ez a már kész mű a fejlesztői blog témája ugye...)



Képek a Jumurdzsák gyűrűjéből
Mi csak kalandjátékokat készítünk, amelyek egy eléggé behatárolható réteghez szólnak. Mindannyian tudjuk ugyanis, hogy mennyire más beállítottság kell egy hamisítatlan kalandjáték, mint egy FPS vagy RTS élvezetéhez. De ugyanúgy azt is tudhatjuk, hogy azért létezik, létezhet közös halmaz. Az adrenalin-függők is kívánnak néha egy kis békés felfedezést, a csukló helyett az agy tornáztatását, a 'hö-hö' helyett a 'hmm-hmm' hallatását, vágyhatnak a cool helyett a szépre, a bombanő helyett a helyeskére, a hadtörténet helyett mondjuk a kultúrtörténet, a technikatörténet érdekességeire. Minden előjel ellenére ezért is tartottam értelmesnek, hogy részt vegyek a PMS szószólójaként ebben a PC Dome-féle dev.blog-kezdeményezésben. Ezúton is köszönöm a meghívást.



A Jumurdzsák gyűrűje forgatásán
Megígérem, később mutatok majd arcokat is nektek, de elsősorban nem a cégről és a működéséről szeretnék részleteket elárulni. Ezért is nem a Private Moon Studios logója kiabál a fenti banneren, hanem az aktuálisan fejlesztett játéké, a Lost Sword of Toledo c. Agon epizódé. Mint mondtam, nincs rálátásom a Nagy Játékipar működésének legapróbb részleteire, így nem tudom, hogy mennyire jellemző ez az eset, mindenesetre nekem nehéz volt megemészteni sokáig: ugyanis a Toledo epizódot immáron másodszor fejlesztjük. Elölről kezdünk valamit, amit már egyszer kezdtünk elölről, és majdnem be is fejeztünk, hogy aztán kidobjunk szinte mindent, és ismét nekifogjunk. E kidobósdival járó érzést még az ellenségeimnek sem kívánom. Természetesen nem úri luxus volt amögött, hogy a közel másfél éve fejlesztett játék a kukába került, és nem is valamiféle felsőbb utasítás, piaci igény, vagy tudomisén... Belső problémák, emberi, és lényegében ebből fakadó technikai hibák sorozata révén kerültünk abba a helyzetbe, hogy a felépített ház vakolásánál kellett elszenvednünk a beomló falak látványát. És ezt a házat már nem lehetett megmenteni. Maradt a telek, a műszaki rajzok nagy része, de lényegében jött a dózer, és helyet kellett, hogy csináljon egy új építkezésnek. Ugrott a pénz, az eltöltött idő, és még a lelkesedés is csorbult, de "Hunt professzor sosem adja fel". Ha így tenne, nem mesélhetné el ezt a fantasztikus történetet, az ő kalandos utazását, és... és nem lenne ő maga Hunt professzor.


Az AGON: A rejtélyes kódex doboza magyar, angol és francia kiadásban
Persze igyekeztünk tanulni a hibáinkból, és más alapokra építkezni. Az új felállás szerint egy aprócska fejlesztő stúdió vagyunk, akik majd' mindent outsource partnerek segítségével oldanak meg, pontos határidőkkel, pontos elszámolással, és jobb hatásfokú, ellenőrizhető munkával - és elárulom: sokkal jobb minőségben. A kalandjátékok egyik legnagyobb vonzerejét, a látványvilágot ezúttal egy olyan külföldi társaság készíti, akiknek hosszú éveken át magam is szinte rajongója voltam. A jövő héten ismét kiutazunk hozzájuk, akkor majd többet elárulok a kilétükről és a munkáikról is. Külön csapat végzi az animációkkal, a programozással kapcsolatos teendőket, valamint a hangfelvételek egy részét. Az utóbbiakkal egy kanadai casting ügynökséget és produceri irodát bíztunk meg. A mi dolgunk elsősorban a koordinálás, ami egyrészt jelenti a kiadókkal, terjesztőkkel való kapcsolattartást, másrészt a technikai lebonyolítás szervezését, harmadrészt pedig a játék koncepciója szerinti tervezést és rendezést. Kalandjáték fronton ez a fajta leosztás manapság nem olyan ritka, de a partnereink így is meglepve vették tudomásul, hogy esetünkben nem egy kelet-európai cég a bedolgozó, hanem épp fordítva van...



Képek A rejtélyes kódexből

Bizonyára vannak olyanok, akik tudják, hogy az Agon egy 14 részből álló kalandjáték sorozat, amelynek első három epizódja (jelenlegi megfogalmazásban inkább: helyszíne) eleinte külön-külön, az interneten megvásárolható és letölthető volt, majd nemrégiben ezeket összecsomagolva The Mysterious Codex címen dobozba zártuk, és a világon mindenfelé már így lett népszerű, az USA-tól Oroszországig, Franciaországtól Algériáig ma ebben a formában kapható. A Mysterious Codex tehát egyetlen teljes játék, amely három, ugyan összefüggő, mégis külön-külön is élvezhető sztorit dolgoz fel - kicsit olyan, mint mondjuk három Columbo epizód. A jövőben megszüntetjük az internetes árusítást, és csak dobozos, teljes játékok fejlesztésével foglalkozunk. Vagy legalább is most így gondoljuk. Ennek megfelelően a következő játékaink mind teljes hosszúságúak lesznek, függetlenül attól, hogy hány epizódot, azaz helyszínt tartalmaznak. A Lost Sword of Toledo is egy teljes kalandjáték, de lényegében egyetlen izgalmas helyszínen, a spanyolországi Toledo városában játszódik. A jövőben viszont várhatóan ismét lesznek olyan Agon megjelenések, amelyek két vagy három epizód összevonása által válnak teljes játékká. A mostani számításaink szerint tehát Samuel Hunt professzor legendás utazását 7 dobozos program meséli majd el, és mi idővel elhagyjuk a számozást, ami szerint például most a negyedik epizód következne. Ez talán némi kavarodást okoz azoknál, akik a letölthető epizódok kapcsán ismerték meg a sorozatot, de úgy gondolom, a vásárlók javánál ez fel sem tűnik majd, főleg ha azt tekintjük, hogy továbbra is 14 helyszínen zajlik majd a kalandozás.

A Lost Sword of Toledo folytatja az Agon hagyományait, de egyértelmű változásokat is észlelni fogtok az előző játékban tapasztaltakhoz képest. Sokat javultak például a realtime 3D karaktereink: mind a külsőségeiket, polygonszámukat, mind a mozgásukat illetően. A motion capture-ről áttértünk a kézi animációra, amely számomra sokkal finomabb, karakteresebb eredményt produkált. Szükség is volt a finomításokra, hiszen Toledóban egy tucatnyi érdekes figurával találkozunk, akikkel szóba is elegyedünk...

De legyen most itt vége ennek a hosszúra nyúlt fejezetnek, hogy maradjon téma a következőkre is. Az utazásból visszatérve ismét jelentkezem.

PIERROT





Képek a The Lost Sword of Toledo epizódból

Private Moon Studios: Első fejezet, amelyben...

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.