Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Digital Reality: MOCAP - 2. rész

Feldolgozás és javítás.

2006.11.17. 00:00 | szerző: Digital Reality | Interjú

Elég sok dolgunk volt mostanában, így egy ideig kénytelen voltam hanyagolni a blogot. Most így hajnalban viszont van egy kis fölös időm, szóval folytatom a mocapről szóló mesét.

Múltkor ott hagytam abba, hogy végeztünk a felvétellel, és a winchestereink tele voltak jó sok mocap data-val. Bár már ezek az eredmények is látványosak (lásd videó) még koránt sem alkalmasak arra, hogy a cutscene-készítők minden további nélkül felhasználhassák őket a munkájukhoz.


Pontok felvétel közben
Kattints a képre a video megtekintéséhez! (QuickTime, 4 MB)
A mocap adatok feldolgozásának első lépése a tisztítás. A felvételek sok olyan fölös adatot, zajt tartalmaznak, amikre nekünk nincs szükségünk. Megjelenhetnek felesleges pontok, vagy eltűnhetnek (ez a gyakoribb), a mozgás pontatlanságokat tartalmaz. Ez a folyamat nagyon sok időt emészt fel, de nélkülözhetetlen, mert a tisztítatlan mocap adat néhány esetben még csak köszönő viszonyban sincs a felvett mozgással a sok zaj miatt.

Miután ez elkészült, még mindig csak ott tartunk, hogy van egy halom térben mozgó pontunk, de ezek között a pontok között nincs semmilyen összeköttetés és kapcsolat, nincs meghatározva köztük semmilyen viszony. Ezért el kell készíteni egy pusztán egyenesekből álló csontvázat, amihez hozzá lehet rendelni a megfelelő pontokat. Így egy halom mozgó pont helyett már egy mozgó pálcikaemberkénk van. Végül ezt a csontvázat rendeljük hozzá az általunk elkészített karaktermodellhez.

A feldolgozásnak ezen a pontján még mindig iszonyatos mennyiségű pontatlansággal kell megbirkózniuk a grafikusoknak, mivel a legjobb esetben is folyamatosan rezeg, remeg a karakter. A legnagyobb pontatlanságokat az okozza, ha a karaktermodell és a mocap adatok méretarányai nem stimmelnek. Általában ez eredményezi a legviccesebb mozgásokat. Hogy gyorsabban haladhasson a munka, a grafikusok gyakran csak azokat a részeket javítják ki a mozgásban, amiket a kamera is mutat a jelenetben. Így maradt a raktáron pár ki nem javított mozgás. Ezek közül rendereltünk le egyet nektek.


Kattints a képre a video megtekintéséhez! (AVI, 3 MB)
A tisztítás és a karakterhez rendelés után tehát még tetemes mennyiségű animátori munkára van szükség. A kezek és a lábak mozgását szinte mindig igazítani kell. A talpak igazítás nélkül nem lépkednek hitelesen a talajon, mert a lábfej és a sarok mindig belesüpped a padlóba. A kezekkel még ennél is több gond van. Mivel a kézfej mozgását csak részben rögzítette a mocap, az ujjakét pedig egyáltalán nem, ezért külön felcsontoztuk őket és kézzel animáltuk meg. Ha ezt nem tesszük meg, akkor a szereplők kézfeje átfúrná az asztalt, amikor rátámaszkodnak, és minden tárgyat nyitott tenyérrel fognának meg.

Az animátori munkák ezzel még mindig nem értek véget. A mocap során természetesen nem rögzítettük a száj- és az arcmozgást, így ezt is egy grafikusnak kellett leanimálnia. Ehhez a karakterek arcát ugyanúgy külön felcsontoztuk, mint a kezüket. A „gép” tehát nem helyettesíti az embert. Komoly szaktudású animátorok nélkül a motion capture aligha eredményezne élethű karaktermozgást.

Az előző mocap részhez hasonlóan megint egy montázzsal búcsúzom. A mimika mellett érdemes megfigyelni például a valós és a digitális ölelkezés közötti sok apró különbséget.


Kattints a képre a video megtekintéséhez! (AVI, 9 MB)
A következő bejegyzésekben lesz még szó a karaktermodellezésről, a War Front fejlődésének és folyamatos átalakulásának különböző állomásairól, arról hogy hogyan lesz a forgatókönyvből cutscene, és még minden másról, ami eszünkbe jut, és érdekesnek gondoljuk.

Addig is legyetek jók. ■

Digital Reality: MOCAP - 2. rész

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.