Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Digital Reality: Modellezés 1. rész

Unitokat a játékba!

2006.10.25. 00:00 | szerző: Digital Reality | Interjú

Valós idejű stratégia lévén a War Front tele lesz különféle tankokkal, teherautókkal, rakétavetőkkel, gyalogosokkal és számos egyéb besorolhatatlan unittal. A grafikusok a fejlesztés első felében ezért szinte mást sem tesznek, mint ilyeneket gyártanak reggeltől estig. Erről, ahogy a múltkor ígértem, amit lehet, szeretnék megmutatni.

Külön nektek capture-öltünk egy videót, hogy lássátok, hogyan készül el egy modell, textúrázás nélkül. (A játékban ténylegesen felhasznált modelleket persze ennél jóval nagyobb műgonddal és precizitással készítjük el, ám ettől ez még egy teljes értékű prezentáció.)


Kattints a képre a video megtekintéséhez! (DivX, 90 MB, 17:55)
Ahogy azt a videóban láthattátok, a grafikusok legtöbbször egy referenciaképet állítanak be háttérnek, és ez alapján készítik el a modellt. Ezért az első lépés az (miután a designerek kitalálták milyen egységek kerüljenek a játékba), hogy megfelelő minőségű és mennyiségű referenciaanyagot (mi csak resource-nak becézzük) gyűjtsünk a munkájukhoz.
Ez általában úgy zajlik, hogy az adott grafikus megkér egy designert erre a feladatra, és általában azzal végződik, hogy a grafikus végül kénytelen maga resource után nézni. Az alábbi képsoron a két resource-ból a felső tipikusan designer lelemény, míg az alsó már a grafikus által vadászott használható kép. (Ennél már csak az a jobb, amikor mi rajzolunk nekik valamit. Emlékszem, milyen büszkén vittem oda ’A Művet’, amit majdnem egy óráig firkálgattam, mire a vezető grafikustól csak azt a lesújtóan lassan és tagoltan előadott választ kaptam, hogy „Ez… mi?”. :-) )


Concept – modell – textúrák (test, lánctalp) – render
Ezek után kezdődik meg a modellezés. A WF esetében e tekintetben sokkal nagyobb szabadságot kaptak a grafikusok (vagy több munkát, nézőpont kérdése), mint a korábbi játékaink esetében, mert az egységek poligonszámát kb. 3000 poligonban maximalizáltuk. Ez szokatlanul nagy szám egy RTS esetében, mely arra is lehetőséget adott, hogy az átvezető animációkban szintén ezeket a modelleket használjuk, anélkül, hogy ettől a jeleneteknek akár egy cseppnyi in-game hangulata is lenne.

Miután kész a modell, a grafikusok elkészítik az ún. uvw map-et. Ez gyakorlatilag a modell síkba kifeszített és elrendezett drótváza. Erre azért van szükség, mert a textúra majd ez alapján a „térkép” alapján feszül rá a modellre.

Divatos bump mapeket és még divatosabb normal mapeket nem használunk a játékban, mert úgy gondoltuk, hogy az RTS-ekre jellemző játéknézetből úgysem látszódna ezeknek az eredménye. Specular map viszont van minden uniton. Ez a textúra alfájában lévő szürkeskálás kép, amiben a fehér szín intenzitása határozza meg, hogy hol és mennyire fog megcsillanni a fény a modellen.

A WF fejlesztése elején kizárólag resource alapján készültek egységek, majd ahogy tolódott a játék koncepciója és design-ja fokozatosan az alternatív történelem irányába, úgy kerültek bele a teljesen fiktív egységek.

Ebben az esetben már nem használhattunk referenciaképeket, hanem részletes tervrajzokra volt szükség. ’Concept grafikus’unk szerencsére erőteljesen műszaki beállítottságú, így minden koncepció esetében komoly energiát fektetett abba, hogy a megrajzolt gépezet „működni” is tudjon. Az ebben a szellemben elhelyezett részletek, mint például az elektronikát tartalmazó ládák, az elektromágnes tekercsek, vagy a szerkezetek mozgásának hitelt adó ékszíjak, pneumatikus karok mind segítettek abban, hogy a valóságos járművek között is a lehető leghitelesebben és életszerűen fessenek a fiktív unitok.


Concept – modell – textúrák (test, lánctalp, generátor) – render
A modellezés és textúrázás után már "csak" a setup-olás van hátra. Ez az összes olyan beállítást magában foglalja, ami ahhoz kell, hogy az egység rendesen működjön a játékban. Fel kell setupolni például a lánctalpak mozgását (ezt uvw scrollozással oldjuk meg, azaz a lánctalp textúrája mozog), a lánctalpak által hátrahagyott nyomokat, a lövegtorony mozgását, az ágyúcső működését és a sebzése irányát. A lánctalpak és a tank testének egymáshoz viszonyított elmozdulásának paramétereit is meg kell határozni, mert ez alapján számítja ki majd az engine a tank rugózását induláskor, megálláskor és tüzelés közben. Ahhoz, hogy a járművön olyan effektek is legyenek, mint például torkolattűz, kipufogófüst, vagy éppen a pajzs erőtere, el kell helyezni a megfelelő helyre az adott effekt "effekt dummy-ját". Ezek gyakorlatilag láthatatlan testek, amikhez hozzá lehet rendelni a lejátszandó vizuális effektet.

Fizikai setup-ra is szükség van, mivel az egységeink ezer darabra hullva semmisülnek meg a játékban. Ehhez az általában használatos modellt a megsemmisülés előtti pillanatban felváltja egy sérülésmodell, amit sok kis apró darabra szabdaltunk. A fizikai paraméterezés során azt határozzuk meg, hogy ezek a darabok milyen intenzitással és milyen messzire repüljenek szét, illetve, hogy a darabok mennyire pattogjanak földet éréskor.

Az elrontott setupolás sok hibát eredményezhet. Némelyik vicces, némelyik kifejezetten bosszantó. Tipikus hiba például, hogy a unit középpontja (pivotja) rossz helyen van, vagy a modell rossz irányba néz. Ilyenkor a tank forduláskor nem a tengelye, hanem mondjuk a modellen teljesen kívül elhelyezkedő pivot körül fordul meg, vagy nem a mozgásirányba néz, és emiatt oldalazva közlekedik.
Éppen ezért a setupolás (és a tesztelés) az egyik legfontosabb feladat, még ha nem is olyan látványos és kreatív, mint a többi munkafázis, mert lehet egy modell akármilyen szép és jó, ha elmebeteg módon viselkedik.

Ám nemcsak unitok vannak a játékunkban, hanem hősök is, de a karaktermodellezés megérdemel egy külön bejegyzést, így a jövőben mindenképpen visszatérek rá.

A jövő héten ígéretemhez híven folytatom a Motion Capture témát. A Mocap adatok feldolgozásáról és a mozgásokkal kapcsolatos utómunkákról lesz szó, így talán a szokásosnál szakmaibb lesz a tartalom. Ezt ellensúlyozandó lesz baki-videó is egy érdekesre sikeredett karaktermozgásról.

Akkor a jövő héten.

Üdv,
Mz ■

Digital Reality: Modellezés 1. rész

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.