Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Egyéb

The Witcher sajtónap Budapesten

Michal Madej fő designer mutatta be a játékot a hazai újságíróknak.

2007.07.23. 00:00 | szerző: Dino | Egyéb

A két évvel ezelőtti Games Conventionön volt szerencsém először élőben látni a lengyel CD Projekt RED fejlesztésében készülő The Witcher című RPG játékot, melyről a készítők igencsak magasztaló jelzőket írtak a sajtóanyagba. A bemutató pedig igen meggyőzőre sikerült, rendesen alátámasztották az ígéreteket, és bár jómagamat nem nevezném RPG rajongónak, azon kevés játékok közé került ez, melyet azóta is minden egyes kiállításon kíváncsian vártam. Így aztán a tavalyi E3-on és GC-n is megtekintettem az aktuális demonstrációt, és egyiken se csalódtam, bár kisebb átfedések azért természetesen voltak azok kedvéért, akik először látták a játékot, mindig kaptam annyi újdonságot, melyek továbbvitték rajongásomat a játék iránt. Így aztán nem meglepő, hogy azonnal igent mondtam arra a meghívásra, mely a CD Projekt nemrég megnyílt budapesti irodájába invitált, egy újabb Witcher bemutatóra.

The Witcher sajtónap Budapesten
Michal Madej, a The Witcher fő designere

A prezentációt Michal Madej, a játék fő designere tartotta. A másfél óra előadás után lehetőségem nyílt személyesen is elbeszélgetni vele a felmerült kérdésekről, utána pedig magam is leülhettem a bemutatóra használt gép elé, hogy személyesen is kipróbálhassam a játékot. Tavaly ősszel már egy előzetesben összefoglaltam a fontosabb tudnivalókat, így most inkább csak röviden érinteném a hátteret. A The Witcherben szereplő világ alapjául Andrzej Sapkowski lengyel fantasy-szerző könyvei szolgálnak. Főhősünk Geralt, egy "witcher", akit születésétől fogva a különböző gonosz lények elleni harcra neveltek. A nevelés azonban egyúttal változatos "tuningolást" is jelent: varázslók laboratóriumában tökéletes gyilkológépeket fejlesztettek ki, mutáns szuperhősökké téve őket. Mindenféle módszerekkel erősebbé, ellánállóbbá tették őket, egy veszélytelennek nem nevezhető folyamat során, melyet mindössze tízből egy él túl. Nincsenek érzelmeik, sterilek, és bár szörnyek irtására bérlik fel őket, megbízóik rájuk is egyfajta szörnyként tekintenek, mutáns mivoltukból adódóan. Geralt is egyiket tehát a witchereknek, közülük is a legnevesebb. Egyfajta legenda, akivel a rosszul viselkedő gyerekeket rémítik szüleik, de ennek ellenére mégis valós és létező személy. A sztori nagyjából öt évvel az utolsó könyv története után játszódik. Geraltra ájultan találnak rá társai, és amnéziás állapotban viszik be erődítményükbe. Azonban mint Michal elmondta, az amnézia nem számít a történet szempontjából, ahogy például a Knights of the Old Republicban az egyik legfőbb sztorielem volt annak kiderítése, hogy valójában kik is vagyunk. A Witcher esetében inkább csak azok miatt került be, akik nem olvasták a regényeket. Ily módon ők se indulnak hátrányból, úgy érzik, hogy lépésről lépésre ismerik meg a háttértörténetet, akik pedig már olvasták Sapkowski regényeit, azok ettől függetlenül felismerhetik az ismerős helyszíneket, személyeket. Mivel a könyvek után több évvel játszódik a történet, számukra is rengeteg újdonság lesz a kerettörténetben, plusz a fejlesztők easter-eggként elrejtettek számos utalást is a helyszíneken, melyeket csak a regényeket ismerő játékosok fognak igazán érteni/értékelni.

A bemutató a játék intrójával indult, egy látványos renderelt animációval, melynek készítésében egy Oscar-jelölt és Bafta-díjas filmes, Tomek Baginski is részt vett. Összesen 10 percnyi ilyen filmrészlet kerül a játékba. Emellett a játék engine-jével készülő cutscene-ek viszik majd előre a történetet, melyek azonban nem kevésbé lesznek látványosak: a depth of field effekt segítségével, a háttér elmosásával, no meg a megfelelő kamerakezeléssel ez is hasonló moziszerű élményt ad.

The Witcher sajtónap Budapesten
A CD Projekt irodájának bejárata

Michal fontosnak tartotta kihangsúlyozni, hogy a játék világában nem különül el élesen a jó a rossztól. Főhősünknek rengeteg morális döntése lesz, melyek sok esetben jelentenek egyaránt negatív és pozitív fejleményeket, így sokszor a feltételezett kisebbik rossz mellett kell döntenünk. A Witcherben megjelenő világ legnagyobb problémája amúgy a rasszizmus és a terrorizmus. Az egyik bemutatott szituációban például egy törpére támadott rá egy csoport, csak azért, mert nem szeretik a törpéket. Mi pedig vagy a védelmére siettünk, vagy hagytuk, hogy ellássák a baját.

A döntéseknek a történetre gyakorolt hatása sok esetben hosszú idő után derül csak ki. Mint az interjú során megtudtam, mintegy tucatnyi ilyen helyzet lesz, és előfordulhat, hogy 10-15 órányi játék után tudjuk csak meg, hogy egy korábbi döntésünk miatt megölték vagy bebörtönözték például azt a szereplőt, akivel nekünk épp beszélnünk kellett volna. A bemutató során egy konkrét példát is láthattunk erre: az egyik küldetésben valaki megbíz minket, hogy a folyóparton lerakott rakományt védjük meg az éjjel támadó lényektől. Közjátékként még annyi történt, hogy amikor először beszéltünk az illetővel, nem hitte el, hogy valóban az küldött hozzá, akire hivatkozunk, így egy gyűrűt kellett az ujjunkra húzni, hogy bizonyítsuk igazunk. Az éjjel támadó lények legyőzése után néhány elf és törpe jelent meg, akik kijelentették, hogy márpedig ez az áru az övéké, adjuk át nekik. Nekünk pedig döntenünk kellett. Miután először – bizalmatlanságunk jeléül – legyilkolásztuk őket, kiderült, hogy valóban az övék volt az áru, később azonban mást fogtak el a gyilkosságokért gyanúsítva. Ha viszont átengedtük nekik a dobozokat, később egy számunkra fontos NPC-re már csak holtan találunk rá: az elfek terroristák voltak, és gyakorlatilag mi adtuk át nekik a fegyvereket, melyekkel aztán megölték azt, akivel beszélnünk kellett volna. A küldetés szempontjából tehát rövid távon nem volt különbség, a kapott feladatot – az áru megvédését a szörnyektől – teljesítettük, az ígért pénzjutalmat pedig megkaptuk. Azonban mint láthattuk, több órányi játékkal később más és más helyzetbe kerültünk döntésünktől függően. Az ilyen és ehhez hasonló döntési pontok miatt aztán a történet többféle befejezésbe torkollhat. Alapvetően három különböző zárás lesz, de ezek különféle apró részletekben eltérhetnek egymástól, hiszen a számos választási szituáció is eredményez különbségeket.

The Witcher sajtónap Budapesten

Mivel sokszor hosszú idő telik el egy döntési helyzet és annak tényleges hatása között, egy eltérő stílusú átvezető jelenet segítségével emlékeztetik a játékost arra, mi is eredményezte az adott szituációt. Egy festményszerű képen pásztázik a kamera, bemutatva, mit tettünk korábban, és alatta narrációban hallhatjuk, hogy mindez mihez vezetett. Mindez pedig ugye jótékony hatással lehet a The Witcher újrajátszhatóságára, hiszen újrakezdve a játékot más és más sztori útján haladhatunk.

Átlagosan 60-80 órányi játékidőre lehet számítani a történet végigjátszása során. Easy szinten, ha csak a fő szálra koncentrálunk, ez olyan 40-50-re redukálódik, ha viszont hard fokozaton nyomulunk és a világ minden apró részletét igyekszünk felfedezni, jóval 100 óra feletti időbe telik a teljes végigvitel. Eközben mintegy százféle különböző ellenfélre számíthatunk, melyeknek kb. a felét jelentik a különböző szörnyek. Nagyjából tíz összecsapás pedig boss-fight lesz, egy-egy főellenség, nagyerejű szörny legyőzése lesz bennük a cél.

The Witcher sajtónap Budapesten

Indításkor három nehézségi fokozat és kétféle irányítási mód közül választhatunk. Játszhatunk csak egérrel, egyfajta izometrikus nézetből, és játszhatunk TPS-jellegű módban a billentyűzet és egér kombinációjával, karakterünk válla fölött lévő kameraállásból. Játék közben kiderült, hogy még egy harmadik, átmeneti állapot is van, mely ezt a kettő módszert kombinálja, kicsit messzebb és magasabban lévő kamerapozícióval, a WASD billentyűk és az egér használata mellett. Az ellenfeleket a játék kezdetekor választott nehézségi szintnek megfelelően lesz könnyebb vagy bonyolultabb legyőzni. Az easy fokozatot választva az arcade akcióelemek nem jelentenek semmilyen kihívást, míg hard fokozaton megizzadunk majd a szörnyekkel való csaták során. Ettől függetlenül a harcokban mindig szükség van az egérgombra, nem akarták, hogy 1-2 kattintás után ölbe tett kézzel nézze a játékos az összecsapás lefolyását, vagy kimenjen közben kávéért, inkább részese legyen minél jobban a történetnek.

Alapvetően kétféle fegyvertípus áll rendelkezésre: acél kardokkal küzdhetünk az emberek ellen, ezüst kardokkal pedig a szörnyeket gyilkolhatjuk. Bármelyiket is használjuk, háromféle harcmód közül választhatunk: erős, gyors vagy csoport elleni. Ha többen támadnak ránk egyszerre, akkor egyértelmű, hogy az utóbbit kell választanunk, ilyenkor egyetlen csapással sebesíthetünk meg többeket. A nagyobb, erősebb ellenfelek ellen hatékonyabban léphetünk fel erős ütésekkel, míg a kisebb, fürgébb, előttünk össze-vissza ugráló lényeket csak a gyors harcmodort választva tudjuk eltalálni. Ha rosszul választjuk ki a fegyvert vagy a harcmodort, akkor a köztünk és ellenfelünk közti különbségtől függ, hogy egyáltalán le tudjuk-e győzni. Tehát ha valaki jóval erősebb nálunk és mi a gyors ütésmódot választjuk, előbb vérzünk el, mint ellenfelünk. Gyengébb ellenfelek esetében pedig egyszerűen tovább tart a csata, mintha jól választottunk volna fegyvert. Fegyverünket a játék során fejleszthetjük is, különböző upgrade-ekkel javíthatjuk képességeiket. Egyszerre maximum ötféle lehet nálunk, három nagyobb és két kisebb fegyver – jellemzően kardok, tőrök.

The Witcher sajtónap Budapesten

A hatékonyabb küzdelmeket kombók is segítik. Ezeket kicsit a Prince of Persiában lévő instant kill rendszerhez hasonlíthatjuk, ha röviden le szeretnénk írni. Ugyanis itt is az időzítésen múlik minden: kurzorunk az adott ütés végeztével egy pillanatra felizzik, és ha ekkor nyomjuk le a bal egérgombot, Geralt tovább folytatja a látványos ütéskombinációt. Mindemellett kisebb varázslatok is a rendelkezésünkre állnak, például tűzbe boríthatjuk vagy energiamezővel ellökhetjük magunktól a körülöttünk állókat. A demonstráció során az egyik pályán egy társunk is volt, azonban mint később megtudtam, ez nem befolyásolja igazán a játékot. Ugyanis a partykra alapuló RPG-kkel ellentétben itt semmilyen befolyásunk nincs társunkra vagy társainkra, azok inkább csak a történet miatt kísérnek el egy-egy küldetés során, irányításukról teljes mértékben az MI gondoskodik.

Minijátékok is kiegészítik a történetet: egy-egy fogadóban kiállhatunk mások ellen kis bunyóra, valamint kockázásra vagy ivóversenyre hívhatjuk ki a másikat. Amúgy az alkohol és kisebb mértékben a szexualitás is egyfajta színesítésként szolgálnak. Ha Geralt túl sokat iszik, látása elhomályosul (igen látványos ez az effekt, már csak ezért is érdemes kipróbálni), dülöngélni kezd, ha pedig túl sokat ittunk, eszméletlenül a földre kerülhetünk, hogy aztán ugyanott, vagy egy egész más helyen térjünk magunkhoz. Kérdésemre válaszolva kiderült, hogy ez a részegeskedés nem lesz hatással Geralt hírnevére: ha jól esik, egész nap dülöngélve mászkálhatunk a faluban, az embereknek ugyanaz a legendás witcher maradunk – szerinte a középkorban mindez nem volt annyira fontos kérdés, hogy bárkit is zavart volna. De a játékban nincs is ilyen elem, mint hírnév: főhősünk alapvetően inkább semlegesnek tekinthető, egy legendának amúgy sem lenne célszerű, ha változna a hírneve. (A Sapkowski könyvekben a különböző helyszíneken más és más reputációja van Geraltnak, például ahol tömegesen gyilkolászta a népet, ott mészárosként emlegetik.) Ha pedig kedvünk tartja, csaphatjuk a szelet a felszolgálólánynak, vagy beszélgetésbe elegyedhetünk egy-egy utcalánnyal, és akár egész egyértelmű célzások is elhangoznak egy-egy ilyen párbeszéd során...

The Witcher sajtónap Budapesten

Nem lenne a Witcher RPG játék karakterünk fejlődése nélkül. Mintegy 250 képességet sajátíthatunk el a játék során, melyek fa struktúrába rendeződnek. A fő képességekhez számos kisebb-nagyobb fejlesztés közül választhatunk. A szinteket bronz, ezüst és arany megnevezéssel látták el (2, 2 illetve 1 fő képesség található rajtuk), ezzel is jelezve erősségüket. Csak akkor választhatunk felsőbb szintű képességet, ha az alatta lévőket már elsajátítottuk. A fejlesztők úgy saccolják, hogy a játék végére kb. hatvan százalékuk lesz a játékos birtokában. Michal azt is elmondta, hogy nem akartak számokat használni a karakterlapon, inkább ötfokozatú skálák mutatják, hogy állunk a tizenötféle tulajdonságunkkal az adott pillanatban.

A játék részét képezi még az alkímia is, mely abban nyilvánul meg, hogy a mindenfelé talált összetevőkből különböző receptek szerint, vagy saját kísérletezéssel varázsfolyadékokat keverünk össze. Ilyennel tehetjük például képessé magunkat a sötétben látásra, vagy védhetjük magunkat bizonyos szörnyek támadásai ellen. Ezek a folyadékok – melyeket nem lehet egyszerűen megvásárolni – azonban egyúttal mérgek is, és egy külön kijelzőn láthatjuk, hogy éppen mennyire vagyunk telítve a mérgekkel. Ha túl sok varázsitalt veszünk egyszerre magunkhoz, az bizony végzetes is lehet egészségi állapotunkra nézve. Easy fokozaton nincs nagy jelentőségük ezeknek az italoknak, végigvihetjük úgy a sztorit, hogy egyszer se szórakoztunk összeállításukkal. A két nehezebb játékfokozatnál viszont már elengedhetetlen lesz használatuk, az általuk elérhető különböző különleges képességek nélkül például nem fogunk tudni legyőzni egy-egy ellenfelet.

A The Witcherhez a BioWare Aurora engine-jét használták, melyet például a Neverwinter Nightsban is láthattunk. A meglehetősen régi engine azonban jelentős fejlesztésen esett át, gyakorlatilag 80%-ban átírták azt, hogy a mai kor követelményeinek megfeleljen. A DirectX 9 képességeit kihasználva normal mapping segítségével biztosítják a karakterek élethű megjelenését, pixel shaderek segítségével adnak további effekteket a játékhoz, stb. A személyes kipróbálás során minderről közelről is meggyőződhettem: a környezet lélegzetelállítóan csodaszép és részletesen kidolgozott, a napszakok váltakozása is jól nézett ki, az időjárás pedig további látványelemet jelentett. Ez utóbbival kapcsolatosan érdeklődve megtudtam, hogy az eső alapvetően nincs közvetlen hatásra a játékmenetre, karakterünk mozgása nem lassul le a sár miatt, inkább csak egyfajta hangulati elem. Esőben például kevesebb az utcákon a járókelő, mindenki inkább fedél alá vonul ilyenkor. A személyes kipróbálás során többször előfordult, hogy a küldetéseket mellőzve egyszerűen fel-alá mászkáltam csak, a tájban és a részletesen kidolgozott környezetben gyönyörködve.

Amint arról már híreinkben beszámoltunk, a The Witcher hazánkban magyar szinkronnal fog megjelenni, a világpremierrel egy időben, október folyamán. (A kiadónak ezen szándéka miatt történt nemrég a hat hetes csúszás bejelentése is: ragaszkodnak ahhoz, hogy a lokalizált verziók ugyanakkor kerüljenek a boltok polcaira, mint az angol változat.) Míg nemrég olvashattátok a hírekben, hogy a legutóbbi Harry Potter játékkal befejeződött az eddigi legnagyobb hazai játékszinkronizálási projekt, Michal elmondta, hogy a Witcher esetében ennél is nagyobb feladat a szinkron elkészítése. A sok-sok szereplő és a rengeteg párbeszéd sokkal több hangalámondás rögzítését igényli, és jelenleg is folyik a munka a szinkronstúdióban.

A CD Projekt RED munkatársainak rengeteg fejlesztéssel töltött ideje idén végre meghozza gyümölcsét, és az Atari gondozásában boltokba kerülhet a The Witcher. Az eddig látottak alapján elmondhatjuk, hogy egy valóban kiemelkedő RPG játékra számíthatunk a lengyel csapattól. Én pedig személy szerint ismét kíváncsian várom a következő bemutatót – melyhez a közelgő Games Conventionön lesz szerencsém –, Michal elmondta, hogy még lesznek meglepetések, fognak tudni újat mutatni ott is a játékból: várhatóan ezúttal az alkímia lesz az egyik kiemelt téma.

(A sajtónapon a tesztgépek főbb paraméterei ezek voltak: Core 2 Duo, 1 GB RAM, GeForce 7600 GS 512 MB - a játék problémamentesen futott rajtuk. A gépeket a Best-Byte biztosította.)

The Witcher
A legutóbbi The Witcher cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

John Scalzi: Vének történetei és más írások

A Vének háborúja sztori két még hiányzó része érkezett meg végre magyarul, mellettük rövidebb írásokkal.

John Scalzi: Vörösingesek

Scalzi megmutatta, hogyan kell egy remek sci-fivel fityiszt mutatni a sci-fi műfajnak.

Assassin’s Creed - Alvilág [könyv]

Egy ifjú indiai és egy ikerpár története a viktoriánus Londonban.

Év játéka 2015.

Olvasóink szavaztak, mi pedig most kihirdetjük a győzteseket.

John Scalzi: Árnyékszövetség

Négy önálló, de összekapcsolódó novellával bővült a Vének háborúja univerzum.