Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Assassin's Creed exkluzív videointerjú

Elspeth Tory animációs projektmenedzser válaszolt kérdéseinkre.

2007.10.04. 00:00 | szerző: Dino | Interjú

A lipcsei kiállítás során alkalmunk nyílt exkluzív interjút készítenünk az Assassin's Creed prezentációt tartó Elspeth Toryval, a Ubisoft montreáli stúdiójának munkatársával. A rögzített videófelvételt megvágtuk, a feliratozás helyett pedig inkább cikk formájában közöljük le a válaszokat, így akinek gondot okozna az angol szöveg megértése, utána el is olvashatja az elhangzottakat magyarul.

Assassin's Creed exkluzív videointerjú

PC Dome: Röviden mutatkozz be be légy szíves!
Elspeth Tory: Elspeth Tory vagyok, az Assassin's Creed animációs projektmenedzsere. Tehát én koordinálom a játékon dolgozó összes animátort, és gondoskodom arról, hogy munkájuk eljusson a megfelelő személyhez.

PCD: Azok kedvéért, akik még nem hallottak volna róla, röviden mutasd be légy szíves a játékot!
E.T.: Az Assassin's Creed 1191-ben játszódik, a harmadik keresztes hadjárat idején. Egy bérgyilkost alakít a játékos, aki főnökétől különböző küldetéseket kap - összesen kilenc meggyilkolandó célszemélyt. A történet három városban játszódik, melyeket természetesen be is járhatunk. A játékos feladata, hogy ellátogasson ezekbe a városokba, összegyűjtse a célponttal kapcsolatos minden információt, és ha ez megvan, a tetszésének megfelelő módszerrel bejusson hozzá és eliminálja ellenfelét. És ha mindez megvan, el kell menekülnie onnan. A menekülés igen mókás része a játéknak, de egyúttal nagy kihívás is. Ki kell jutnunk az őrség látóköréből, megtalálni a megfelelő búvóhelyet, majd észrevétlenül visszalopózni a bázisra. Alapvetően erről szól a játék.

PCD: A kilenc fő ellenség legyőzése lineárisan követi egymást, vagy a játékos döntheti el a sorrendet?
E.T.: A történet lineáris, de lesznek pontok, ahol eldönthetjük, hogy melyik küldetést szeretnénk a másik előtt végrehajtani.

PCD: Sokat kell közlekednünk a városok között?
E.T.: Lesznek alkalmak, amikor át kell menni egyik városból a másikba, attól függően, hogy hogyan döntöttünk a küldetések végrehajtásával kapcsolatosan. Ott lesz a lovunk, arra felpattanva átmehetünk a másik helyre, ha szükséges.

PCD: Lehetőségünk van szabadon bolyongani a városban?
E.T.: Igen, a küldetéseknek nincs rögzített időbeosztása, ha akarunk, az információk összegyűjtése után azonnal megkereshetjük a célpontot, de ha inkább jobban fel szeretnénk fedezni magunknak a várost, vagy alaposan átkutatni az épületet, azt is megtehetjük.

PCD: Mennyi kutatást végeztetek a városok tervezése során?
E.T.: Rengeteget. A városok megjelenítésének nagy része a kutatással telt. Nem csak az épületek kinézetére vonatkozóan néztünk utána a dolgoknak, hanem például az emberek ruházatának is, hogy minél inkább visszaadjuk, milyen volt ott élni 1191-ben. A csapat rengeteg háttérkutatást végzett, hogy a városok a lehetőségekhez mérten minél nagyobb történelmi hitelességgel jelenjenek meg. És ezt látni is fogjátok, amikor a városokba léptek. Például Jeruzsálemben ott lesz a Szikla-mecset, de minden fontos történelmi látnivaló megtalálható lesz a városokban. Minél valószerűbb környezetet akartunk teremteni, és ennek érdekében sok kutatást végeztünk.

PCD: A bemutatón látottak alapján az irányítás elsőre nem tűnt túl egyszerűnek, mennyire lesz könnyű elsajátítani?
E.T.: Amikor mások kipróbálták a játékot, azt láttuk, hogy elég könnyen megszokják a vezérlést. A vezérlési metódus egyfajta bábjátékos alapkoncepcióra épül: külön gomb van a kézre, fejre, lábakra, és van egy külön fegyveres kéz gomb is. A jobb oldali ravaszgombbal pedig a lopakodási módra válthatunk át. Ez valóban soknak tűnhet, de igen intuitív a rendszer, könnyű elsajátítani az irányítást. Egyes mozgáskombinációk a környezettől függnek, például ha közel futunk a falhoz, végigfuthatunk rajta, a rejtőzködés közben viszont minden a játékostól függ. Harc közben persze a környezetünktől függnek az egyes mozdulatok, ha körbevesznek az ellenfelek, a gombok megnyomása mást eredményez.

PCD: Milyen speciális képességei vannak Altairnek?
E.T.: Van egy nagyon jó dolog, amit mindenki szeret, ez a "leap of faith" (talán "bizakodó ugrásnak" fordíthatnánk magyarra - Dino). Altair gyakorlatilag ilyenkor nekifut a háztetőn és a peremnél toronyugróként veti magát a mélybe. Amúgy galambok jelzik azokat a helyeket, ahol ilyet hajthatunk végre. Emellett természetesen fel is tudunk vele mászni a falakon: ha legalább 10 centire kilóg valami, abba belekapaszkodhatunk és segítségükkel magasabbra juthatunk. Harc közben az ellentámadásokat használhatjuk, ilyenkor minden fegyverhez más animáció látható, ahogy Altair legyőzi ellenfelét. De ezt természetesen csak néhány példa volt a különleges képességekre.

PCD: Milyen fegyverekkel szállhat szembe Altair támadóival?
E.T.: A hosszú kard mellett egy rövidebb penge is a rendelkezésünkre áll, és dobótőröket is használhatunk, segítségükkel a távolból leszedve ellenfeleinket. Ha pedig igazán közelharcra vágyunk, használhatjuk az ökleinket is. A kardokat fejleszteni is lehet amúgy a játékban, egyre erősebbé téve azokat.

PCD: A játék egyik fő elemének jelöltétek meg a tömegben való lopakodást (social stealth), mondanál erről pár szót?
E.T.: Bámulatosan élő, MI-vezérelte tömeg lesz a játékban. Például ha a tömegben rohansz és meglöksz egy korsót cipelő személyt, az elejti a korsót, hátralép és kiabálni kezd veled. A játék elején ez nem sokat fog számítani, de később például ilyenek miatt szúrhatnak ki az őrök a tömegben, vagy kaphatnak tippet arra vonatkozóan, hogy merre keressenek. Ebből a példából is látható, hogyan változik a mesterséges intelligencia a játék során. A különböző személyek pedig különbözőképpen fognak reagálni, ahogy haladunk előre a küldetések során.

PCD: Mekkora lesz a tömeg?
E.T.: Akár emberek százai is lehetnek egyszerre a képernyőn, ami már önmagában is bámulatos. Ugyanakkor nem fogsz sose két teljesen ugyanúgy kinéző embert látni magad előtt. A technikai munkatársak egyfajta építőeszközt kreáltak, mely a rendelkezésre álló elemekből – fejek, testek, végtagok – véletlenszerűen rakja össze a karaktereket. Még viselkedésükben is különbözőek lesznek, lesznek köztük gyávák és bátrak, és ennek megfelelően – személyiségüktől függően – eltérően reagálnak cselekedeteinkre.

PCD: Mi a kedvenced a játékban?
E.T.: Fú, rengeteg ilyen van. Azt mondanám, hogy a menekülési rész a kedvencem. Igen fontos eleme ez a játéknak, melyben minden képességedet használni kell: futhatsz, mászhatsz, leugorhatsz az épületekről, mindeközben pedig az őrök folyamatosan a nyomodban vannak. A búvóhely megtalálása pedig mindig nagyszerű kihívást jelent. Igen, ez személy szerint a kedvencem.

PCD: Köszönjük az interjút! ■

A video vágása a Pinnacle Studio Ultimate 11 szoftver segítségével történt.

Assassin's Creed
A legutóbbi Assassin's Creed cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.