Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Egyéb

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?

Összefoglaló a neves csapat grafikus motorjairól.

2009.03.24. 00:00 | szerző: Gerry | Egyéb

Az id Software kétségkívül azon játékfejlesztők közé tartozik, akiket aligha kell bemutatni. Hiszen valószínűleg még a totálisan casual játékosok is hallottak a Doom vagy a Quake sorozatokról, amelyekben felhörgött a láncfűrész, és aprított a balta egyre beljebb haladva. A belsőségek meg kifelé. A fenti okokból kifolyólag az Ideas from the Deep múltját, pontosabban annak 90-es évekbeli csúcsait csupán érintőlegesen kívánjuk boncolgatni cikkünkben, és sokkal inkább a cég jelenére és jövőjére fókuszálnánk.

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
Wolfenstein 3D

Az id korai történetét elvileg mindenkinek kívülről kell tudnia, még hajnal négykor felkeltve is: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake. A cég a játék nevével ellentétben semmi esetre sem háromdimenziós Wolfenstein 3D-vel megteremtette az FPS-ek műfaját, a Doom sorozattal pedig John Carmack, John Romero és kicsiny csapatuk végérvényesen bebetonozta az id nevét a játékfejlesztők nagykönyvébe. Míg az Apogee Software-rel (a Duke Nukem Forevert nagyjából az Özönvíz óta fejlesztő 3D Realms elődje) közösen kiadott Wolfensteinnek hála Carmack megvehette élete első (de korántsem utolsó) Ferrariját, az id által önállóan terjesztett Doom sikere után pedig valóságos flottát építhetett méregdrága sportkocsikból. A történet ezen részét szinte mindenki ismeri, azt a tényt azonban már sokkal kevesebben, hogy a Doom motorjának alapjait Carmack a szintén ekkoriban induló Raven Software Shadowcaster című játéka számára készítette el, a Wolfenstein motorjának felturbózásával. Ettől a ponttól számíthatjuk az id későbbiekben óriási volumenűre felfutott engine-licenceléseit, ami igazán a Doom motorral teljesedett ki, amelyet már tucatnyi játék használt.

A grafikus motorok licencelésének napjainkban is reneszánszát élő koncepciójának lényege az, hogy az adott cég (jelen esetben az id) elkészít egy grafikus motort, ellátja azt a megfelelő segédprogramokkal és dokumentációval, és az egészet különféle csomagokban kínálja megvételre. A rendszer nagy előnye, hogy a vásárlónak így nem kell alapjaiból megírnia egy grafikus motort, hanem csak módosítania kell a már meglévőt, amellyel nem csupán időt, energiát, hanem jobb esetben pénzt is spórolhat úgy, hogy garantáltan magas szintű grafikát fog kapni. A Doom szériától kezdve az id számára a grafikus engine-ek licencelése különböző cégek számára ha nem is váltotta ki a játékok eladásaiból származó pénzeket, mindenképpen egyre nagyobb szeletet jelentett a cég bevételeiben. Azonban az igazi forradalmat ezen a téren is a Quake első része indította el, amelynek motorját 1996-os megjelenését követően tömegesen vették bérbe: az engine-licencek terén az id voltaképpen egészen a Quake II megjelenéséig abszolút egyeduralkodónak számított.

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
DOOM

A Quake azonban egy másik téren is új fejezetet nyitott a cég történelmében, hiszen elkészülte után hagyta ott a céget John Romero. A programozó-designer, majd pedig a designer Sandy Petersen kilépése, és American McGee szintén 1997-es kirúgása bár hivatalosan persze nem rázta meg a céget, nagyon is éreztette hatását a Quake II egyjátékos részében. Az 1997 decemberében megjelent Quake II folytatta elődei hagyományait abból a szempontból, hogy újfent álleejtős grafikát produkált, innovatív elemekkel bővítette a többjátékos opciót, és millió fölötti eladásait is le lehetett kopogni. A kopp-kopp azonban az egyjátékos részt tekintve csak úgy-ahogy valósulhatott meg, lévén a Quake I gótikus dizájnjához, pályatervezéséhez képest a Quake II sci-fi világa meglehetősen vérszegénynek hatott. Nem volt rossz, de az elődök zsenialitása semmi esetre sem jelent meg benne. Az engine-licencek terén azonban megint nagyot domborított az id, hiszen a Quake II motorját az elkövetkezendő három évben többtucatnyi játékhoz használták fel. Mondhatni a licenszek puszta számát tekintve az id a Quake II-vel ért fel a csúcsra, azonban az egyeduralkodása is pontosan a Quake II megjelenésével szinkronban ért véget.

1997 végén ugyanis már mindenki várta egy Epic Megagames nevű stúdió Unreal című FPS-ét, amely nem kisebb célt tűzött ki maga elé, minthogy porba döngölje az id aktuális motorját. A Tim Sweeney vezette csapat korábban főként a Jazz Jackrabbit szériával szerzett relatív ismertséget, a nagy dobás Unrealt pedig majd’ négy évig fejlesztették. Bár kezdetben maximum heveny röhögőgörcsöket generált annak puszta felvetése is, hogy az Epic egy olyan motort fog készíteni, ami vetekszik az aktuális id motorral, a cinikusok ez esetben alaposan mellélőttek. Mondhatni sikerült kilőniük a hajtókat a szarvasok közül. A játék ugyanis 1998 májusában jelent meg, és ekkorra már aligha volt játékos, akinek nevethetnékje támadt az Epic munkájától, lévén az Unreal motor bizony a földbe döngölte a Quake II engine-jét, legyen szó a modellek részletességéről, a fényeffektekről, avagy éppen a hatalmas külső terek használatáról. Az Unreal megjelenése után számos cég bontotta fel a már megkötött szerződéseket az iddel, hogy a forradalmian új Unreal motorra térjenek át.

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
Quake

Bár az id az 1999 decemberében megjelent Quake III motorjával visszavágott, sőt, nagymértékben felülmúlta a pár hónappal korábban debütáló Unreal Tournament alatt dohogó, továbbfejlesztett Unreal motort, a cég bizonyos hiányosságai ekkor már kezdtek kiütközni. Ezek közül az első mindenkinek szembetűnő volt: míg a Quake II egyjátékos része csupán ellaposodott, úgy a Quake III Arena nemes egyszerűséggel nem is tartalmazott egyjátékos részt, pusztán botok elleni harcot. Vérszegény, mondhatnánk. Azonban bár voltak egyesek, akik cinikusan "techdemónak" nevezték a Quake III-at, az egyjátékos rész totális hiányát egy multira fókuszáló játéknak könnyedén elnézte az ember. Ami viszont keveseknek tűnt fel, az a megnyúlt fejlesztési idő volt: miközben a Quake I, és a Quake II megjelenése között mindössze másfél év telt el, a Quake II és a Quake III esetében ez már két évre nyúlt. Ekkor még senki nem gondolta volna, hogy ennek bármiféle jelentőse is lesz a jövőre nézve; pedig lett, több szempontból is.

Az id számára a Quake III megjelenése újfent azzal a felettébb örömteli procedúrával járt, hogy nem győzték lesni a bankszámlák gyarapodását, mind a végül kétmillió körüli eladások, mind pedig a minden korábbit felülmúló engine-licencek miatt. Azonban amint megkezdődtek, és egyre előrehaladottabbá váltak a Doom III fejlesztésének munkálatai, úgy lett napnál is világosabb, hogy az id hőskorszakból megmaradt csapatlétszáma egyszerűen nem képes megfelelő gyorsasággal játékot fejleszteni. Míg a 90-es évek első és második felében elégségesnek bizonyultak a pártucat fős fejlesztőcsapatok, úgy az új évezredben a mind komplexebbé váló játékok egyre nagyobb és nagyobb stúdiókat követeltek. Ehhez képest az id a 2000-es évek elején is mindössze pár tucat emberrel dolgozott, ami azt eredményezte, hogy a várva-várt, szokás szerint forradalmi grafikát ígérő Doom III megjelenési dátuma olyan nagy népi trükköket vetett be, minthogy elkezdett csúszni, csúszni és csúszni... A játékot 2000 közepén jelentették be, és az eredeti tervek szerint 2002 decemberére meg kellett volna jelennie, amit a Doom III határozottan nem tett meg. Megtette azonban helyette az Unreal Tournament 2003, amely 2002 októberében debütált, és bemutatta, mire is képes az Unreal 2.0-ás motor. Ezáltal az id hirtelenjében akkorát csattant a padlón, mint egy jóllakott csótány, hiszen a cég nem volt képes megfelelő választ adni az Epic új enginjére, csupán az immáron három éves Quake III motort tudták megvásárlásra kínálni. Ez pedig vajmi kevésnek bizonyult az új Unreal engine-nel szemben, habár még egészen 2003 végéig jelentek meg Quake III motoros játékok, ezek korábbi szerződések hozományai voltak, nem új vásárlásoké. A Doom III motor azonban, amely elvileg (és a gyakorlatban is) porba alázta volna az Unreal 2.0-t, csak nem akart debütálni, hiszen maga a játék hiányzott alóla. Carmack az engine-t, a Tech 4-et már 2002-re nagyjából végleges állapotba hozta, azonban a már említett, egészen minimális csapat érthető módon nem volt képes a fény terjedési sebességével haladni a tényleges játékelemek elkészítésével. Éppen ezért a Doom III megjelenése folyamatosan csúszott: 2002 végéből 2003 nyara, tele, majd 2004 tavasza lett, amiből végül is 2004 augusztus elején jelent meg a játék. Mindeközben az Unreal 2.0-ás motort tömegével licencelték a cégek, és az Epic belefogott az Unreal Engine 3.0 fejlesztésébe is, ami nem sok jót ígért az id számára. Ezt Tim Seweeney már igazi next-gen engine-nek szánta – ami persze ebben a formában puszta parasztvakítás volt csupán, azonban az Epic lépéselőnye vitathatatlanná vált.

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
Quake III Arena

Játékként a Doom III fogadtatása meglehetősen vegyes volt: amint azt magam is leírtam a bő négy évvel ezelőtti ismertetőben, jónak jó játék volt, de semmi esetre sem kiemelkedő, fantasztikus meg pláne nem. A mára már lassan négymillió közelébe kúszó eladások ugyan mindebből semmit nem tükröztek, azonban a szinte tantrikusan emlegetett engine-licencek annál is inkább. A Doom III ugyanis pontosan félidőben jelent meg: az Unreal 2.0 motor ekkor már közel kétéves volt, míg az Unreal Engine 3.0 megjelenésig pedig még két év volt hátra. Mindez azzal járt, hogy az elmúlt két évben rengeteg cég kötelezte el magát az Epic motorja mellett, másrészt szintén sok cég kivárt: bár az Unreal 3.0-ás csoda megjelenési dátumát még nem lehetett tudni, azt azonban már igen, hogy nagyobbat fog szólni, mint az id féle Tech 4. Ennek, és a csillagok minden bizonnyal roppant szerencsétlen együttállásának, továbbá a világgazdasági válság nem létező előszelének köszönhetően a Doom III motor sikere meg sem közelítette, közelíti az id korábbi grafikus motorjaiét. Külsős cégek alig-alig licenszelték azt, sokkal inkább az id "családi körébe" tartozó fejlesztőcsapatok használták, így a Carmack által rendkívül megkedvelt outsourcing jegyében fogant a Quake 4, a Enemy Territory Quake Wars, és a hamarosan megérkező új Wolfenstein is a Doom III motorját használják. Ez azonban, kiegészítve például az idhez szintén közel álló 3D Realms által fejlesztett Prey-jel, illetve még egy-két játékkal, vajmi kevés a korábbi több tucatnyi játékhoz képest. Mindebben persze szerepe van annak is, hogy az id mindig is olyan grafikus motorokat készített, amelyek elsősorban belső terek megjelenítésére voltak optimalizálva, ellentétben a külső terekben is jeleskedő Unreal engine-ekkel. Ez pedig egy alapjaiban elavult koncepció, amit maga Carmack is beismert azzal, hogy bejelentette: új játékuk, a Rage alatt dohogó Tech 5 már hatalmas külső tereket is képes lesz kezelni.

A Rage-et az id 2007 nyarán jelentette be. Ez a játék a Quake óta az első új id franchise lesz. A videók és a képek az idtől megszokott álleejtős mutatványt generálták a nézősereg körében, azonban kérdéses, hogy a játék ténylegesen mikor is fog megjelenni: a csúszások máris megkezdődtek, hiszen az eredeti tervekkel ellentétben a Rage idén már biztos nem kerül a boltokba. Ismerős történet... Technikai szempontból rengeteg innovációt zsúfoltak az új motorba, amely esetében a helyzet némiképpen a Doom III-ra emlékeztet: Carmack szerint az engine voltaképpen már kész van, játék azonban még sehol, és kérdéses, hogy az id mennyiben tudja tartani a meglehetősen lazán vett megjelenési dátumot. "When it’s done." Bíztató.

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
DOOM 3

A csapat létszáma, dacára annak, hogy immáron elérte az id korábbi méreteihez képest szinte gigantomán ötven főt, még mindig rendkívül kicsinek mondható a nagy fejlesztőstúdiók több száz alkalmazottjához képest. Márpedig az idnek alighanem nagy szüksége lenne a Rage megjelenésével vélhetően újból előrekapó engine-licencelésekre, hiszen e tekintetben a Doom III e téren felmutatott rendkívül gyenge eredményeire financiálisan aligha lehet alapozni. Márpedig pontosan a pénzügyi függetlenség az, amelyet az id már megalakulásától kezdve féltékenyen őriz, hiszen ez tette lehetővé a csapat számára, hogy bár játékaikat a Quake-től kezdve az egyik – sőt, ma már a Blizzardal karöltve a – legnagyobb kiadó, az Activision adta ki, a cég megmaradt magánkézben. Némileg furcsa jel, miszerint a Rage már az EA gondozásában fog megjelenni, még akkor is, ha az óriással csupán ezen egyetlen játék kiadásának erejéig kötött szerződést az id.

S hogy mit hoz a jövő? Fogós kérdés. Összehasonlítva a 90-es és a 2000-es éveket, szembetűnő, hogy az FPS műfaj megalkotója milyen nagy mértékben szorult hátra, miközben a megjelent játékaik száma (a kiegészítőket nem számítva) hétről kettőre esett vissza – már persze abban az esetben, ha a Rage még ebben az évtizedben megjelenik, amire azonban nem nagyon van reális esély. Pedig a nagy visszatérés lehetősége itt van az id előtt: a rivális Epic hivatalosan még csupán alig kezdett bele az Unreal 4.0 motor fejlesztésébe, amelyet elviekben nem szándékoznak hamarabb megjelentetni, mint ahogy a következő konzolgeneráció kijön. Amennyiben a Rage valóban megjelenik idén, úgy az id kitöltheti az Unreal 3.0 és 4.0 motorok közti űrt. Amennyiben viszont további sorozatos csúszásokra kerül sor, úgy már egy ki tudja milyen képességekkel felvértezett Unreal 4.0-ás motorral szemben kell helytállnia a Rage-nek úgy, hogy közben az egyre erősebb CryTek is belekezdett a CryEngine 3 fejlesztésébe. Ezen rivális motorok megjelenése pedig a licencek számának aligha fog jót tenni. Következésképpen magának az idnek sem. ■

id Software engine licencek: múlt, jelen... jövő?
Rage

hozzászólások (0)

cikkajánló

John Scalzi: Vörösingesek

Scalzi megmutatta, hogyan kell egy remek sci-fivel fityiszt mutatni a sci-fi műfajnak.

Assassin’s Creed - Alvilág [könyv]

Egy ifjú indiai és egy ikerpár története a viktoriánus Londonban.

Év játéka 2015.

Olvasóink szavaztak, mi pedig most kihirdetjük a győzteseket.

John Scalzi: Árnyékszövetség

Négy önálló, de összekapcsolódó novellával bővült a Vének háborúja univerzum.

Ernest Cline: Armada [könyv]

Egy olyan erős kezdés után, mint a Ready Player One, nagyon nehéz újra megugrani a szintet. Ernest Cline-nak sikerült.