Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Champions Online - interjú Bill Roperrel

A neves játékfejlesztőt kérdeztük az új szuperhősös MMORPG-ről.

2009.04.27. 00:00 | szerző: PC Dome | Interjú

Bill Roper
Bill Roper
A City of Heroes és City of Villains MMORPG-ket fejlesztő Cryptic Studios egy újabb szuperhősös játékon dolgozik, mely ezúttal a Champions RPG-univerzumot veszi alapul. A fejlesztésben közreműködik a Blizzard North korábbi alelnöke, a Warcraft, StarCraft és Diablo sorozatok készítésében is fontos szerepet betöltő – sőt, egy-egy játékhoz még a hangját is adó – Bill Roper, aki a Hellgate: London feloszlott fejlesztőcsapatából ment át a Cryptichez. Őt kérdeztük a nyáron érkező Champions Online-ról.

Champions Online - interjú Bill Roperrel

PC Dome: Azt hiszem, neved a legtöbb embernek ismerősen cseng, főleg a Blizzardnál eltöltött rengeteg év miatt. Milyen pozíciót töltesz be most a Crypticnél és miért ezt a céget választottad?
Bill Roper: Miután 2008 júliusában bezárt a Flagship Studios, hónapokat töltöttem ajánlólevelek írásával, segítettem volt kollégáimnak munkát találni más vállalatoknál. Ezután én is új lehetőségek után néztem a játékiparban, közben pedig egy barátom barátján keresztül megpróbáltam bekerülni a Champions Online bétájára. Egy e-mailváltás során a Cryptices srácok megkérdezték, hogy mik a terveim a jövőre nézve, és innen indult a párbeszéd. Elég organikus módja volt ez a munkakeresésnek. Ezek után nem volt túl nagy meglepetés, hogy amikor megkérdezték, melyik projekten szeretnék dolgozni, azt választottam, amelyikkel én is játszani szerettem volna.
Jelenleg design igazgató és vezető producer vagyok a Champions Online projektben.

Mondanál pár szót a Champions RPG-ről azok számára, akik nem ismerik?
A hősök jelentik a Föld első és legkeményebb védelmi vonalát. Generációkon keresztül bátor férfiak és nők válaszoltak a hívásra, hogy védelmezzék az emberiséget a világot fenyegető gonosztól. Manapság olyan szervezetek, mint a VIPER, az ARGENT és a PSI szuperképességeket és szuper-technológiát használva, aljas módon törnek világuralomra. A világűrből és más dimenzióból érkező lények akarják rabszolgasorba hajtani az emberiséget. Teleios, a szupertudós klónhadsereget és szupererős csatlósokat épít. Mechanon, a robot pedig terveket sző, hogy eltöröljön minden organikus létformát a föld színéről. De a legnagyobb veszélyt mégis Doctor Destroyer jelenti.
Az emberfeletti képességű zsenit, Destroyert a hódítás vágya hajtja, és nem áll meg, amíg az egész emberiség le nem borul a nagysága előtt. 1992-ben Destroyer a földig rombolta Detroit városát, ezreket megölve. Évekig tartó előkészületek után a következő támadása várhatóan az egész bolygót veszélybe sodorja majd.
A Bajnokok, Millennium City védelmezői – és egyben a világ hősei – hadjáratot indítottak a béke, a biztonság és az igazság nevében. De szövetségesekre van szükségük. Defender a hősök új generációját szólítja csatába, hogy harcoljanak az egész bolygót fenyegető gonosz elleni háborúban.
A Champions Online ádáz és gyors küzdelmeket ígér, amely próbára tesz és felvillanyoz. Minden gonosznak és minden szupererős ellenfélnek megvannak a saját egyedi specialitásai és harci képességei. Használd a fejed – vagy elpusztulsz. A Champions Online univerzuma zsúfolásig van tömve hősökkel, akiket számtalan veszély fenyeget. Csatlakozz más hősökhöz, alkossatok új szupercsapatot és készüljetek fel a végső megmérettetésre.

Champions Online - interjú Bill Roperrel

A City of Heroes/Villains játékokkal a Cryptic már alkotott szuperhősös MMORPG-t. Mi lesz a fő különbség a Champions Online és a korábbi játékok között?
Az általános játékelemektől és azoktól az apróságoktól eltekintve, amelyeket minden MMO tartalmaz, lesz néhány elég nagy különbség a Champions Online és a többi szuperhősös játék között. A három legjelentősebb a testreszabhatóság, a beállítások és a "Nemezis rendszer".
A Nemezis rendszer egy fantasztikus mód arra, hogy a játékosok saját tartalmakat alkossanak és megosszák azokat a többiekkel. A végső megmérettetést saját magadnak állítod. Megalkothatod álmaid szuperhősét a játékban, és ugyanígy létrehozhatod hősöd legádázabb ellenségét is – az ő Nemezisét. A hősök felépítéséhez is használt eszközökkel a játékosok megalkothatják a leggonoszabb főellenséget. De nemcsak a Nemezis kinézetét és képességeit lehet megtervezni, hanem személyiségét és alattvalóit is. Ezután Nemezised beleszövődik a saját személyes történetedbe, számtalan egyedi, véletlenszerű és testreszabható játékelemmel együtt. Miután végeztél Nemeziseddel, még több főellenséget készíthetsz, igazi Bajnokként járva utadat a világban.
A Champions Online-ban végre kitörünk a városi helyszínek szürkeségéből. Bár a hősök általában a nagyvárosok védelmezői, akár a világ végére is elmennek az igazságért folyó küzdelemben. Kanada fagyos tundráitól Monster Island vadonjain és a gyilkos sugárzást ontó sivatagon át Lemuria víz alatti birodalmáig a hősök minden eddiginél változatosabb helyeket járhatnak be küzdelmeik során. De persze bármikor visszatérhetnek a legnagyobb, legfényesebb és számtalan veszéllyel teli metropoliszba, Millennium Citybe.
Talán a legfontosabb koncepció az egyediség. A hősöd kinézete, a rendelkezésére álló képességek, és hogy ezeket hogyan használja, mind rajtad múlik. Ez egy hatalmas ugrás attól, amit a játékosok a City of Heroes/Villainsben csinálhattak, és feleleveníti a régi képregényeket. Bármilyen hőst is képzeltél el magadnak, azon dolgozunk, hogy a Champions világában valósággá válhasson.

Előnyt vagy hátrányt jelent, hogy egy kész RPG licenccel dolgoztok?
A Champions már 1981. óta létezik. Szó szerint évtizedekre visszamenőleg birtokunkban van az a világ, a karakterek és a játékelemek, amelyekkel játékosok százezrei játszottak és csiszolgattak az évek során. A Champions univerzum pont olyan gazdag és részletes, mint amilyet a képregényekből megismertünk, azzal az előnnyel, hogy ez már a kezdetektől játéknak készült.

Champions Online - interjú Bill Roperrel

Melyek a Champions Online fő karaktertípusai?
Habár léteznek olyan képzettségek és erők, amelyek kész kategóriákba sorolhatók, mint például a támadás és a védekezés, vagy szakértelmek, mint a gyógyítás, a hősöket mégsem kényszerítjük kasztokba. A játékos a kiválasztott képzettségek és adottságok által, azok használati módjának meghatározásával adja meg karakterének az ún. fókuszt, vagy "kasztot", ha úgy tetszik. A hősök különféle szerepekben is játszhatnak, amelyek különféle harci aspektusokra fókuszálnak, mint a támadás vagy a védekezés (és természetesen ennél több is van), ami bónuszokat ad, ha ebben a szerepben játszunk. Ezen kívül a hősök készleteket ("build"-eket) is alkothatnak, amelyekkel váltogathatnak a meglévő szerepek, tárgyak és aktív erők között.

A karakterek testreszabhatósága az egyik legfőbb jellemvonása lett a mostani játékoknak – találkozunk majd a Champions Online-ban új, eddig nem látott lehetőségekkel is?
A Champions rendszer magja, mind a papíros, mind az MMO játékok esetében az egyediség, és a Champions Online-ban fellelhető testreszabhatóság mértéke tényleg hihetetlenül nagy. A jelmeztervező egy hatalmas ugrás ahhoz képest, amit a többi MMO tartalmaz. Nem elég, hogy több száz ruhadarabból választhatunk, teljes befolyással a színekre is, de az a mértékű változtathatóság, amellyel hősünk fizikai kinézetét átszabhatjuk, egyszerűen lélegzetelállító. Még egy teljes arckialakító rendszert is beépítettünk, hogy a karaktered minden jellemvonását érzékeltethesd, egészen a pupilláig! A macskaszem és a hipno-örvény a legújabb és legfrankóbb újítás.
De ezzel még mindig csak a felszínt kapargatjuk. Nagyot léphetnek előre a játékosok a testreszabással azáltal, hogy olyan hőst alkotnak, mely a játék összes erejét kombinálja, ahelyett, hogy egyetlen kasztra lennének szűkítve a lehetőségei. Még az erejük kisugárzási helyét is megválaszthatják, ami például azt jelenti, hogy a villámcsapás nem feltétlenül a hős kezéből fakad – kiindulhat a szeméből vagy a mellkasából is. Ezen kívül utazási képességek széles skálája lesz a játékban. Persze minden itt van, amire számítani lehet: repülés, szupersebesség vagy szuperugrás, de van néhány elég egzotikus közlekedési mód is, például teleportálás, asztrális átjáró, térugrás, sugárhajtású csizmák, és a lista csak folytatódik. Ez mind azért készült, hogy a játékosok ténylegesen megalkothassák az általuk elképzelt hősöket.

Champions Online - interjú Bill Roperrel

A hírek szerint a játék PC és Xbox 360 platformokon fut majd. Sikerül kiegyensúlyozni a játékmenetet az egér+billentyűzetet és az Xbox kontrollert használó játékosok között? Vagy nyújtotok majd egér+billentyűzet támogatást a konzolos játékosoknak?
A különböző platformokra történő fejlesztés nyilván különböző kihívásokat ad, de a legnagyobb eltérés a PC és a konzol között az irányítási módszer megtervezése. A Champions Online már a fejlesztés kezdetétől vezérelhető volt kontrollerrel, és a játék nagyon jól irányítható ezzel a módszerrel is. Az utóbbi hónapokban a legtöbb figyelmet a PC-s kezelhetőség finomításával töltöttük, mivel ez a platform volt a fejlesztéseink fő célpontja. Az üzleti dolgok elboronálása után a konzolos oldallal is foglalkozni fogunk.
Habár még nem döntöttünk a PC-s és a konzolos verzió közötti különbségek mibenlétéről, az biztos, hogy lesznek eltérések. A játékplatform szempontjából technikailag semmi akadálya, hogy egy szerveren játsszon konzol- és PC játékos, szóval ez designbeli és/vagy üzleti döntés lesz.

Melyik a kedvenc MMO elemed a Champions Online-ban?
A testreszabhatóság koncepciója és megvalósítása. A City of Heroes és a City of Villains alkotóiként egyedi alapokat teremthettünk a Champions Online számára. Építhetünk azokra a megszerzett tapasztalatokra, hogy mit várnak a játékosok egy szuperhős MMO-tól, de most olyasmiket is megvalósíthatunk, amik eddig lehetetlennek tűntek. Hatalmas előny már a fejlesztés elején tudni, hogy mire vágynak a játékosok, ilyen például a részletgazdag karakterkészítő rendszer. Ezt az ötletet sok mindennel ki tudjuk egészíteni. A testreszabhatóság mértéke a Champions Online-ban hihetetlenül nagy, ahogy erről már korábban is beszéltem.

Champions Online - interjú Bill Roperrel

Korábban leginkább fantasy környezetű játékokon dolgoztál. Mekkora változást jelent egy teljesen más jellegű univerzumban játszódó játékkal foglalkozni?
Szó szerint képregényeken nőttem fel. Az eredeti papíros játékkal is játszottam, amikor az megjelent. Szóval az, hogy a Champions Online-on dolgozhatom, csodálatos lehetőség számomra. Ahogy a képregények és a mostanában hódító szuperhős-filmek, mi is megpróbáljuk életre kelteni a régi négyszínű képregények világát. Szeretek fantasy univerzumokon munkálkodni, de a lehetőség, hogy most a hősök birodalmában ténykedhetem, egyszerűen fantasztikus!

A Blizzard igen nagy előnnyel vezeti az MMORPG piacot a World of Warcrafttal. Mit gondolsz, van rá esély, hogy bárki is letaszítsa őket onnan, vagy egyáltalán megközelítse a sikerüket?
Az MMO piac igazából csak az utóbbi 5 évben fejlődött, leginkább az USA-ban és Európában. Úgy gondolom, a saját helyünk megszilárdításának kulcsa az izgalmas és új koncepciók bevezetése egy nem túl népes műfajban, az elfogadott és könnyen megérthető MMO játékelemek megtartásával. Mindannyian izgatottak vagyunk a Champions Online lehetőségeivel kapcsolatban ezen a téren, és alig várjuk, hogy a sok MMO- és szuperhősrajongó jöjjön velünk együtt játszani!

Champions Online - interjú Bill Roperrel

Mi volt a legnagyobb lecke, amit a Hellgate: London szomorú bukásából tanultál?
A Flagship lenyűgöző hírneve, ami újszülött stúdióként övezte, talán olyan magasra tette a mércét, amit kezdőként soha nem is lettünk volna képesek elérni. Végső soron a játékunk nem érte el azt a szintet, amit a játékosok elvártak, de ezt több dolog okozta – többek között az, hogy túl sokat próbáltunk meg véghezvinni túl kevés idő alatt. Sokszor beszéltem már nyíltan az általunk elkövetett hibákról. Ezek olyan leckeként szolgáltak, amelyekhez még ma is visszanyúlok itt a Crypticnél.
A sikerek sok mindenre megtanítanak, de ennél többet tudunk tanulni a hibáinkból. Minden héten előjön valami, amihez fel tudom használni azt, hogy mi működött és mi nem a korábbi játékaim során. Talán a legfontosabb lecke, amit megtanultam tervezési szemszögből, hogy mindig szem előtt kell tartani, mi elengedhetetlen a játék számára. A Hellgate: Londonnal egyszerűen túl sokat próbáltunk egyszerre elérni, és túlságosan szétapróztuk magunkat és erőforrásainkat. Ezen kívül egy stabil közösségi bázis megteremtése létkérdés – ahogy az is, hogy folyamatos kapcsolatot tartsunk a játékosokkal.

Nagyon köszönjük a válaszokat!
Köszönöm a lehetőséget, hogy szólhattam a rajongókhoz és olvasóitokhoz. Találkozunk online, Bajnokok! ■

Champions Online - interjú Bill Roperrel
Champions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill RoperrelChampions Online - interjú Bill Roperrel

Fordította: Playbahnosh

Champions Online
A legutóbbi Champions Online cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.