Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Fejlesztői körkérdés - 4. rész

Mi a véleményük a hazai fejlesztőknek a Ubisoft nemrég bevezetett DRM megoldásáról?

2010.06.23. 09:00 | szerző: Dino | Interjú

Kicsit hosszabbra nyúlt szünet után megérkeztek az újabb válaszok a hazai fejlesztőcsapatoknak kiküldött körkérdésünkre. Ezúttal egy konkrét cég megoldásához kapcsolódóan a játékok védelmére való törekvéssel kapcsolatosan kértük ki a játékfejlesztők véleményét:
A Ubisoft új, egyszemélyes játék esetén is folyamatos netkapcsolatot igénylő DRM megoldását sok támadás érte az elmúlt időben (úgy szavak, mint tettek – hackertámadások – szintjén). Nektek mi a véleményetek, tényleg ez lenne a megfelelő irány a kalózok elleni harcban? Mit kellett volna másként tennie a Ubisoftnak?

Fejlesztői körkérdés - 4. rész
Assassin's Creed 2

CryTek Hungary: A videojátékok világában a kalózkodás örök téma, már a hőskor óta. Akkoriban még a különböző kódkönyvek és egyéb kód alapú védelmek jelentették a csúcsot, most meg a Ubisoft új, internetes DRM-je. A kiadók részéről érthető a próbálkozás, a módszer már kevésbé. Nem túl szerencsés a játékosokat ennyire bekorlátozni. A vásárlók azok, akiktől majd a bevétel jön, ha nem érzik magukat kényelmesen, nem szívesen, vagy egyáltalán nem fognak fizetni. Ha már internetkapcsolatot követelnek meg a játékosoktól, akkor inkább az online világ nyújtotta lehetőségeket kellene jobban kiaknázni, Facebookot és egyéb közösségi szolgáltatásokat integrálni, és emellett érdemes lenne több extra tartalmat, ingyenes DLC-ket ajánlani az első tulajdonosnak.

Private Moon: Erre a kérdésre több választ is tudok adni, attól függően, hogy milyen aspektusból nézzük.
Egyrészt, mint játékos nekem is vannak aggályaim azzal kapcsolatban, hogy mi történik akkor, ha esetleg tönkremegy a cég. Vajon tényleg kiadnak-e egy védelmet kiiktató javítást, mielőtt az utolsó alkalmazott is elmegy, és lekapcsolja a szervereket? Menyire fog idegesíteni, ha egy nehéz pályát azért kell újra kezdenem, mert megszakadt egy pillanatra a kapcsolatom? Mindemellett, inkább legyen netes megoldás, az még mindig tisztább, mint a már-már hacker és vírusíró módszerekkel operáló lemezmásolás védelmek, amelyekkel szintén találkozunk már az elmúlt évek alatt.
Mint fejlesztő annyira nem érint ez a téma közvetlenül. Mi nem a "mainstreamnek" fejlesztünk, a mi játékosaink átlagéletkora magasabb, és több a nő is. Ebből adódóan, aki megtudja venni, az inkább megveszi a játékunkat, mint a számára értehetetlen törésekkel bajlódjon. Aki letölti, az pedig úgysem venné meg, ha másképpen nem jutna hozzá. Ez lehet szerintem a Ubisoftos védelemnek is az egyik sarokköve. Mi van akkor, ha megalkotják a legtökéletesebb védelmet, de az a sok ember mégsem járul a pénztárhoz, ahogy várták?
(Csendes Gábor)

Fejlesztői körkérdés - 4. rész
Silent Hunter 5

Nemesys: Mi inkább abban hiszünk, hogy az lesz a sikeres DRM, ahol jobban érzi magát az a player, aki megveszi a játékot, mint az aki lewarezolja. Mire gondolok? Bónusz pályákra, extra skinekre a karakteren, új fegyverekre... apróságokra, amik csak akkor lehetnek meg neked, ha megveszed a játékot, mert csak utólag, a megjelenés után válnak elérhetővé, letölthetővé – így a tört verzióból értelemszerűen kimaradnak.
(Józsa Szabolcs, ügyvezető igazgató)

Digital Reality: A DRM megoldásnak alapvetően nincs értelme PC-n mert előbb vagy utóbb (de inkább előbb) feltörik, a platform nyíltsága miatt. Az a DRM ami csak a fizetős vásárlók életét nehezíti meg, tévút, és eleve arra tereli a játékosokat, hogy inkább kalózmegoldásokat használjanak. A kiadóknak fel kéne végre ismerni, hogy ha a az eredeti játékokat ugyanolyan könnyen meg lehetne szerezni, kipróbálni, mint a warezt, talán többen vásárolnák meg. Lehetne például torrentre olyan verziókat feltenni, hogy elindul a játék, ingyen kipróbálod, aztán ha tovább szeretnél játszani, vedd meg a játékot. ■

Fejlesztői körkérdés - 4. rész
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

A cikk illusztrációjaként szereplő játékok a folyamatos internetkapcsolatot igénylő DRM megoldást használják.

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.