Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Ismertető/teszt

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Egy C&C-fanatikus írása a tavasszal megjelent epizódról.

2010.07.15. 11:00 | szerző: BladeRN | Ismertető/teszt

"Az emberiség mindig hajlamos volt a fanatikusságra. Ezt a saját hasznomra fordítottam." – Kane
A Tiberium történet utolsó felvonása apokaliptikus előérzettel átitatott, ahogy a végjáték egyre közelebb ér és minden oldal felteszi még a gatyáját is a számára kedvező végkimenetel érdekében. Amikor 15 évvel az események előtt Kane szövetséges ajánl a GDI-nak, hogy a bolygót megmentsék a szinte véglegesnek tűnő Tiberium mérgezéstől, a gyanú természetesen felvetődött, hogy más okokat is rejteget a háttérben, mégsem volt értelmes alternatíva, mint belemenni a meg nem támadási szerződésbe. (Mj.: a GDI főhadiszállás Manchesterben van, amelyet a felhőkarcolók magasságával vetekedő méretű kristályok vesznek teljesen körbe, ekkor már a Tiberium-mentes Kék Zónák léte is csaknem a feledés homályába veszett.)
Időközben a Scrint véglegesen kiirtották, csupán itt-ott szétszórtan álló titokzatos tornyaik emlékeztettek valamikori jelenlétükre. A kampányban Parker bőrébe bújva játszunk, akinek speciális optikai rendszert építettek be borzalmas harci sérüléseit kijavítandó, és akinek a jövője a szó legszorosabb és átvitt értelmében véve is előre meg van pecsételve, mivel egyszerre kerül a GDI és a NOD érdeklődésének kereszttüzébe.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Az egész történet valójában Kane körül forog. A szokásos táboron belüli lázadással néz szembe, ahogy az új trónkövetelő Gideon, aki várja, hogy átvehesse az irányítást, és végül ő legyen a főfejes, fanatikus szólamaival is csupán ambícióját leplezi. Eközben a próféta, miközben hű marad a GDI főtitkárának adott szavához (aki ezt hasonló hűséggel viszonozza) a mérgező kristályok eltávolítására létrehozott Tiberium ellenőrző háló létrehozásával, már nem egysíkú gonosz vagy becsavarodott embergyűlölő futóbolond. Egyáltalán nem mindenható, az emberiséggel való kapcsolatát talán leginkább (igaz, kissé véres) szimbiózishoz hasonlíthatjuk. Hogy honnan jött, soha sem tudjuk meg teljes egészében, de a Messiás úgy állítja be magát, mint egy bukott angyal, amelyet a Földre száműztek és semmi más lehetősége nincs a túlélésre, mint felhasználni személyes csáberejét és kivételes manipulációs képességét. Ez persze ne tévesszen meg minket, Kane nem változott hirtelen puhánnyá és kedvessé, még a legközelebbi követői is csupán eszközök a kezében a végső cél elérése érdekében. Mindazonáltal a követőit nem hagyja cserben: Kane volt az, aki az őseinket kivezette a barlangok mélyéről, a sárkunyhókból a civilizációba, és az ő felemelkedési ígéretei nem csupán a szokásos politikai demagóg szövegek.
Végül a GDI saját igazába vetett hite is kimutatja a foga fehérjét. A parancsnokunk, James ezredes a kampány későbbi fejezeteiben ugyan olyan kegyetlen és fanatikus, mint maga Kane, sőt még inkább, ahogy a feltétlen hűségünk biztosítása érdekében gyakorol ránk nyomást és az érzelmeknek még a nyoma is hiányzik belőle az utolsó fejezetben.

Valójában az egész kampány egy hosszú betanító programrészként is felfogható (mint ahogy korábban is az volt), itt lehet megtanulni a különböző egységeket, taktikákat és játékstílusokat, ezért az egész történet ennek csupán egy szórakoztató körítése, bár a negyedik részre ez is sokkal komolyabbá vált a korábbi történetvezetésekhez képest. Végre látunk egy kis igazi emberi érzelmet is: bosszú, árulás és tragédia (végre Joe Kucannak is megadatott, hogy a szokásos vérgőzös szövegen kívül más húrokat is pengessen). Ebből a szempontból nézve a játék valóban megkoronázása a sorozatnak.
Az egyik leggyakoribb kérdés, ami felmerült bennem a játék alatt és szerintem ezzel a legtöbb régi rajongó és a többi értékelő is hasonlóan lehetett, hogy a szokásos bázisépítgetős-betakarítós játékmenet felrúgása pozitív változtatásként értékelendő, vagy túl nagy változtatás ahhoz, hogy a többi rész mellett ez is a valós idejű stratégiai játékok képzeletbeli Pantheonjában landoljon? Még rövidebben: befér-e még integránsan a többi C&C játék mellé? Megpróbálom egy olyan fanatikus játékos nézőpontjából megválaszolni ezt, aki elsősorban C&C játékokkal játszik. Semmi sem tudott eddig felnőni a C&C játékok mellé a szememben, és nem igazán játszottam más valós idejű stratégiával. A különböző C&C meg Tiberium Wars kiadásokkal, kiegészítőkkel töltöttem az elmúlt tizenegy év szinte minden szabad percét, amelyben a GDI és a Testvériség birkózott egymással.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A korábbi játékokban a játékosok felépítették bázisukat, kifejlesztették az új technológiákat, megvédték a sebezhető betakarítókat, majd a betakarítást a távolabbi Tiberium területekre is kiterjesztették, megkockáztatva azt, hogy az ellenség rajtaüt a betakarító konvojokon, miközben előre kitervelt építési sorokat hajtottak végre. Mindez egycsapással a múlté lett. Az új részben szó szerint a harcok közepébe csöppen a játékos, a főhadiszállás vagy földkörüli pályáról esik rá (GDI), vagy hatalmas lótetűként mászik elő a föld mélyéről (NOD) a színkódolt kiindulási területre. Amint a visszaszámlálás előrehalad, a játékos eldöntheti, hogy a három erősen különböző stílus közül melyiket választja: támadás, védekezés vagy támogatás, és ezután az ennek megfelelő Crawlert ("kúszó") kapja a játékos. Mind a háromnak különbözik a kinézete: a támadó Crawler lépegetve indulnak a csatamezőre (a NOD-é kifejezetten egy hatalmas bogárra emlékeztet, erősen páncélozott potrohával és beépített "fullánkjával"), a védekező Crawlerek minden dráma nélkül gurulnak a kijelölt pozíciójukra, végül a legkönnyebbnek tetsző támogató Carwlerek egyáltalán nem kúsznak, hanem repülnek. Csak a védekező Crawler képes épületeket felhúzni a saját területén vagy egy szövetséges területen. Ezen túlmenően a védekező játékosok helyőrségeket is építhetnek, amely részben képes a lopakodó tulajdonságú ellenség felderítésére, vagy elrejti a szövetséges csapatokat az ellenség elől, ezen túlmenően akár itt is építhet a védekező játékos épületeket. Minden crawler olyan arzenállal rendelkezik, amely tükrözi a csatamezőben elfoglalt szerepét. A támadó főleg tankokkal, a védekező gyalogsággal, míg a támogató légierővel rendelkezik.

Szerencsére már a múlté az a helyzet, hogy egy MCV elvesztése gyakorlatilag a játék végét jelentette (kivéve, ha a játékos jó előre bespájzolt egy MCV-t a gyárban, esetleg valahol elrejtett egy darut szükség esetére). Amennyiben úgy látszik, hogy a Crawlert a túlerő legyűri, még mindig ott a lehetőség annak harci bevetésére, majd az elpusztítása után vissza lehet térni a csatamezőre egy kis idő elteltével. Sőt még az is megtehetjük, hogy mi magunk számoljuk fel a Crawlert akár azért, hogy egy másik típust válasszunk, de akár azért is, hogy az ellenséget megfosszuk az elpusztítása után járó nem kevés ponttól (itt azért vigyázzunk arra, nehogy az ellen azonnal megtámadja és a mennyországba bombázza új Crawlerünket, mivel ezzel akár dupla pontszámot is szerezhet). Ezt mindenképp nagyon pozitívan értékelem a játékegyensúly szempontjából, mivel így a csapat könnyebben a maga oldalára tudja fordítani az esetlegesen vesztettnek kinéző helyzetet is. A korábbi játékokban állandó mérgelődés forrása volt, amikor elveszítettük a bázisunkat és puszta szemlélődő szerepre kényszerítve még a tanácsadás lehetőségétől is megfosztva kellett végig néznünk csapatunk erőfeszítését a győzelemért.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Az eddigi Tiberium-begyűjtés után kapott pénzből vásárolt egységek helyét átvette a parancsnoki pontok rendszere (amikor multiplayer módban vagyunk, ennek maximuma 50 pont, kivéve, ha valakivel megszakad a netes kapcsolat, ekkor a többiek maximuma néhány ponttal megnövekszik és egyúttal az egységek gyártási ideje is lerövidül), ezt használjuk fel építés közben (minden egység bizonyos számú parancsnoki pontot használ fel), és amint egy egység megsemmisül vagy eladjuk, ezt kapjuk vissza. A zöld és kék Tiberium (az öt pontot érő piros Tiberium csak a kampányban jelenik meg) bizonyos időközönként megjelenik az Idris leszállóhelyeken, ahonnan be lehet gyűjteni. Ezt utána el kell vinni az egyik kiindulási területre, amiért fejlesztési pontokat kapunk. Ez a lehetőség rendkívül fontos, mert ez a kulcsa a fejlettebb egységek és fejlesztések (fegyverzet, páncél és egyéb tulajdonságok) megszerzésének. Minél tovább tart a játék, annál lényegesebb a Tiberium begyűjtése (még akkor is megéri, ha az ellenség orra elől felszedve csupán megakadályozzuk őt abban, hogy fejlettebb egységeket, fejlesztéseket gyártson). Amennyiben már állig felfegyverkeztünk és az ellenség közelről nagy erőkkel követi a betakarító mérnökünket vagy más egységünket, gyakran célravezetőbb felrobbantani a kristályt, ezzel mini ion viharhoz hasonló hatalmas villámlást okozva (persze csak okosan, mert a vihar válogatás nélkül pusztítást okozhat a saját vagy szövetséges erőkben is).

Az a csapat nyeri a többjátékos összecsapásokat, amely előbb éri el az előre rögzített maximális győzelmi pontszámot. Ez a pontszám az erőforrás-begyűjtéssel, a Tiberium Control Network csomópont elfoglalásával és ellenséges csapatok megsemmisítésével alakul ki. A játék indítója határozza meg ezeket a paramétereket (azaz a játék hosszát, a szükséges győzelmi pontszám mértéke, és a csapásmérő erőt), és amikor a többiek csatlakoznak, látják, hogy rövid csatározásra vagy hosszan elhúzódó háborúra számíthatnak. Általánosságban azt mondhatom, hogy a hosszú és maximális győzelmi pontra menő játékok a legérdekesebbek, mivel itt akár egy vesztésre álló csatát is képes megfordítani egy jó játékosokból álló, összeszokott és fegyelmezetten együttműködő csapat.
A már említett életbevágóan fontos csomópontokon kívül két másikkal is találkozunk a csatatéren, illetve van egy további nem elfoglalható tereptárgy is. A kommunikációs tornyokat érdemes elfoglalni, mert itt további kiindulási területet kapunk, amellyel jóval előbb visszatérhetünk a csatába (ezek közelebb vannak a Tiberium Control Network ellenőrző pontokhoz, mint az eredeti kiindulási területek). A másik elfoglalható pont a mutáns tanya, ahol az Elfeledettek egységeit fogadhatjuk fel. Végül nem elfoglalható tereptárgy a bányalyuk, amely olyan típusú Tiberiumot generál, amelyet az egységek pusztulása után találunk a csatamezőn. Ezt szintén be lehet gyűjteni és ezzel az adott egység veterán szintjét növelni.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A legszembeötlőbb különbség a Tiberian Twilight és a régebbi C&C játékok között, hogy míg korábban a játékos egy többé-kevésbé előre drótozott helyzetben egy adott ponton elkezdte a bázisépítést (ami gyakorlatilag lehetővé tette, hogy a játékos elücsörögjön egy helyen, és onnan szervezze a betakarítást és a támadást, miközben az egységei a távolban harcoltak csillogó zöld Tiberium kristályok fényében), az új játék megnyerésének kulcsa a mozgékonyság. A legrövidebb időn belül el kell jutni a legtávolabbi csomópontig (a Crawlerek akár öt egységet is cipelni tudnak, majd megérkezéskor kirakják őket), majd elfoglalni és megtartani azt. Ez az új játékot gyors és ádáz ütközetté változtatja, néha már a kapkodó idegbolondság határát súrolja a játék tempója. Eközben a gyors és azonnali döntéseknek mégsincs igazi alternatívája. Ez persze egyesek szemében a játék visszabutítása, teljesen sekéllyé válása, sokkal inkább részegek kocsmai verekedésére hasonlít, mint előre eltervezett stratégia végrehajtására. Valójában egy bizonyos szempontból megszüntették ugyan a tankroham lehetőségét, viszont sok tekintetben most az egész játék nem is tekinthető másnak, mint egy óriási méretű rohamnak.
Feltételezem, hogy sok C&C rajongó számára ez a fejlődés inkább visszalépésnek számít, de nekem tetszett, mivel a korai tank- vagy más egységekből álló roham azoknak a játékosoknak kedvezett, akik előnyben részesítik a sekélyes villámgyors lerohanásos győzelmet és az ellenfél azonnali megszégyenítését a hosszabb távon gondolkodó és alkalmazkodó taktikai felfogásnál. A C&C 3: Tiberium Wars tisztán mutatta, hogy a rohamot előnyben részesítő játékmenet nagyon gyorsan el tudja kedvetleníteni a fanatikus játékosok nagyobbik részét, mivel tönkreteszi a játékélményt és ezzel persze magát a játékot is népszerűtlenebbé változtatja. Az olcsó egységek gyors legyártására alapozó lerohanós taktikát egyszerűen lehetetlen végrehajtani a Tiberium Twilightban, amely talán a legjobb egységegyensúlyt tartalmazza a sorozat történetében. Minden egységnek ellenpárja is van, amellyel szemben az adott egység csaknem védtelen, így egyféle egység agyatlan gyártása csak katasztrófával végződhet már egy nem kifejezetten kezdő játékos ellenében is. Csak a jól átgondolt, okosan kiegyensúlyozott, többféle egységből álló csapatnak van esélye. Persze az is igaz, hogy a védő játékosnak is ki kell törnie a passzivitásából ebben a játékban, mert csak annak van igazi esélye a győzelemre, aki folyamatosan támad.

A játék megjelenése előtt szóvá tettük, hogy hogyan lehet megakadályozni a kezdőterület korai megszállását, ami az előbb említett roham problémához hasonló gondot jelenthetett volna. Szerencsére a fő kezdőterületeket olyan kiváló védelmi rendszerekkel fegyverezték fel, amely a korai támadást lehetetlenné, illetve öngyilkos misszióvá tette. Ráadásul az is igaz, hogy a Tiberium Control Network elfoglalása sokkal kifizetődőbb a győzelmi pontszámok szempontjából, így az okos csapat inkább ezekre koncentrál, ami egyúttal eltereli a figyelmet a kezdőterületekről. A játék későbbi részében, amikor az ellenség már a győzelem felé tart, eljöhet az a pillanat, amikor az az egyetlen remény az marad, hogy az ellenség annyira óvatlan volt, hogy egy rakás egységet hagyott a kezdőterületén, így a Crawler alaposan megtizedelheti őket megérkezésével (gyakorlatilag ez az egyetlen példa az új részben a széttrancsírozásra).
A C&C IV a koordinált csapatmunkát díjazza az egyéni agresszióval szemben, ami lehet erősége, de gyengéje is, az adott játékos stílusától függően. Miután személy szerint olyan játékos vagyok, akinek barátok hosszú listája áll rendelkezésére, és aki a gyors győzelmek helyett jobban szereti a hosszú és együttműködő játékot, ez az a játék, amelyben végre teljesen ki tudom bontakoztatni a játékstílusomat. Az a tény is, hogy "Automatch"-hez minimálisan három fő kell csapatonként, jól illusztrálja a fentieket.
Ez a csapatorientált szemlélet tükröződik az új csapat tulajdonságban is, ez teszi ugyanis lehetővé, hogy ugyanaz a csoport játékról játékra menjen tovább, mint egy összetartozó egység, anélkül, hogy bárki kimaradna, vagy elveszne menet közben.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

A fejlesztők további fejlesztésekkel segítették elő a csapatmunkát és a kommunikációt a játékosok között. A hosszú várakozás unalmát a játékok között VoIP lehetőséggel oldották, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy gépelés nélkül, előszóban csevegjenek egymással. Bár ezt fejlődésnek tekintette a fejlesztőcsapat, a vége általában az, hogy az ember kikapcsolja a funkciót, mert az vagy zavaróan belekever a háttérzenébe másik zenét is egy másik játékostól, illetve előfordul, hogy egyesek rendszeresen irritálóan és hangosan mondanak hülyeségeket a mikrofonba.
Van azonban két olyan változatás, amely feltétlenül előrelépés a korábbi helyzethez képest. Az egyik az, hogy a játékra koncentrálás érdekében a játékos nyugalma most már szent. Senki sem zavarhatja a játékost üzenetekkel, amikor a játékban van, és ezzel kiszűrték azt a folyamatos piszkálódást is, amelyet egy-egy játék után el kellett az embernek tűrnie a veszíteni nem tudók részéről. Annyi csupán a hátulütője, hogy azt sem tudjuk meg, amikor egy barátunk megjelenik a játékban, de bármely üzenet, amit a játék alatt kaptunk, ott vár minket, amikor ziláltan vagy győzelemittasan visszatérünk a csatatérről.
Második ilyen változatás az, hogy az alapbeállítás a csapat csevegés. Ezzel vették elejét annak a nem ritka helyzetnek, hogy az előző rész nem teljesen tisztán értelmezhető ikonjai miatt egyes játékosok önhibájukon kívül az ellenségnek is kikiabálták a haditervet.

Ha a választ keressük arra kérdésre, hogy a Tiberium Twilight igazi C&C játék-e, a válasz egyhangú igen. Például a mutánsok ismét feltűnnek a játékban "elveszettekként", még ha kissé visszafogottabb szerepkörben is, mint amikor Umagon kivívta McNeil bizalmát. A Tiberium-fertőzött lények, amik egykor a kopár tájakon rohangáltak mindent magukba szívó gömböcökként, és nem kevés fejtörést okoztak minden olyan csapatnak, amely az útjukba került, most távirányított élő bombaként tértek vissza az arzenálba. Hasonlóan a Vasmarok is megjelent, ami primitív, gőzgéppel hajtott lépegető exkavátorra emlékeztet, de hatalmas ökle nem csekély csapást képes osztogatni ellenfeleinek, ami hasznossá teszi a támadásban.
Elég sok régi kedvencet is üdvözölhetünk. Kisebb módosításokkal ugyan, de visszatért a Titán is, amely nem gyámoltalan, amikor Venom rajok és Reaperek veszik körül, ráadásul a lézer tűzerejét is alaposan felturbózták. McNeil parancsnoki hajója, a Kodiak pedig a légtér ura lett, légi és földi célpontok ellen egyaránt hatásos.
A finom kis hangulati elemek, amelyek a korábbi részekben megvoltak, itt is megjelennek (a játék tele van velük, csak szét kell nézni). A hatalmas Mastodon például verőfényben álló fáradt elefánt módjára helyezi a súlypontját egyik lábáról a másikra várakozás közben. A Visceroids elhagyott tábortüzek fölött pörög a nyárson, miközben a legyek éhesen zúgnak körülötte zsákmányrészükre várva.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Bár a tankrohamot utálom, őszintén szólva a C&C sorozat mindig is reflexre és gyors befejezésre irányuló játék volt (még ha nem is egy-egy huszáros tankroham döntötte el mindig a játékot, hanem állandóan alkalmazkodni kellett az ellenfél stílusához), ez volt maga a stratégia. A relatív sekélyességet mindig jól kiegyensúlyozta a humor és a játékosok egyre hatalmasabb és egyre ütősebb egységek iránti étvágyát is kielégítették. A Tiberium Twilight elsősorban azt bizonyította be számomra, hogy a játékokban úgy is lehet komoly újításokat végrehajtani, hogy közben nem idegenítik el a rajongók többségét. ■

Command & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian TwilightCommand & Conquer 4: Tiberian Twilight

Cikkünk egy elvakult C&C-fanatikus tollából született, így inkább szubjektív módon mutatja be a játékot.

értékelés

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Pozitívumok
  • Igazi csapatmunka kell a győzelemhez
Negatívumok
  • Nagyon kevés multiplayer pálya
  • Gyakorlatilag csak nagyobb csapatok játszhatnak multiplayer játékot
7,0
grafika 8
hangok 7
játszhatóság 8
hangulat 8
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
A legutóbbi Command & Conquer 4: Tiberian Twilight cikkek, hírek

hozzászólások (9)

Dark Archon
Dark Archon 2010.07.16. 08:07
Elvakult vagy sem, azért van abban némi paradoxon, hogy semmi nem tudott felnőni a szemében a C&C játékokhoz, ugyanakkor nem is próbált ki más RTS-t :-D

Én igazán akkor C&C-ztem utoljára, mikor még Kari Wuhrer domborított benne, végigtoltam ugyan a C&C3-at talán, de számomra már ott kifújt az egész. A C&C Renegade izgalmas lett volna még, ha nem rontják el.
EnforcerHUN
EnforcerHUN 2010.07.17. 19:10
Ha már elvakult, én játszottam a legelső C&C-vel is és az összes többi résszel és szerintem a történeten kívül az egész egy ***********.

Ezen kívül a többi RTS az adatlapomon olvasható és nem 1-ről van szó.

Kari Wuhrer a Red Alert 2-ben volt.:-D

Ez az én szubjektív véleményem: A játékmenet átalakítása óriási hiba volt.
TKrisz
TKrisz 2010.07.26. 16:31
Hát én szeretem az összes C&C-t (kedvenc játékaim:-D)
De ez C&C4 egy csalódás komolyan mondom.:-( a kedvenc játék sorozatom pedig. :-(
harras125
harras125 2010.08.05. 09:15
Sztem a régi C&C rajongók többsége is elég leforrázott, a cikkíró számít a ritka kivételnek. Ha létezett C&C/RA - Starcaft/Warcraft versengés (régebben biztosan), akkor ahogy hallom az SC 2 visszhangjait a tibériumosok végül veszítettek.
emtike
emtike 2010.08.13. 10:46
Elég szomorú, hogy így hazavágták a sorozatot. A legjobb szerintem a Tiberian Sun volt, mert át jött benne a világ vége hangulat. Az első rész meg azért tetszett, mert "valós" egységek voltak benne(többnyire). A Renegade jó lett volna, csak egy kissé nevetséges, valamint a társak MI szintje alacsony( és kevés van belőlük, holott ez lenne a lényeg, hogy a C&C játék fpssé alakításakor átjöjjenek a nagy csaták, vagy legalább egy kissebb kommandó legyen egy nagy adag NOD-os ellen, nem pedig egyedül). A C&C3 pedig még szerethető volt, bár itt a tiberian sun óta mintha a tiberium nem terjedt volna, hanem visszahúzódott volna.:-(
cikkajánló

Transport Fever

...avagy amilyennek a Train Fevert megálmodták.

Dishonored 2

Bosszúvágy 2.0 impresszionista, steampunk köntösben.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun videobemutató

A játék első küldetésébe pillanthattok be videónkban.

Planet Coaster

Végre megjelent egy modern elvárásoknak megfelelő vidámparképítő játék

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Modern hadviselés posztmodern köntösben?