Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Az F1GH exkluzív interjúja Stephen Hooddal

Az F1 2010 vezető designerével készített interjút olvashatjátok el.

2010.11.30. 09:00 | szerző: F1 Game Hungary | Interjú

Az F1 Game Hungary interjút készített Stephen Hooddal, a Codemasters F1 2010 játékának vezető designerével. A cikk az ő oldalukon jelent meg, azonban szíves engedelmükkel most olvasóink számára is átvehettük. Fogadjátok szeretettel tehát az ő munkájukat!

Az F1GH exkluzív interjúja Stephen Hooddal

Jó ideje már, hogy először felvetődött annak a lehetősége, hogy közvetlenül a játék készítőinek tegyünk fel bizonyos kérdéseket az F1 2010-zel kapcsolatosan. A folyamat bizonyos okokból néha elakadt, de végső soron a végeredmény a lényeg, ami pedig végre megszületett: az F1 Game Hungary stábja feltehetett néhány kérdést Stephen Hoodnak – közkeletűbb nevén T4RG4 –, és ő készségesen is válaszolt – a legtöbbre. Persze voltunk olyan szemtelenek, hogy megpróbáltunk a jövő évre időzített folytatással (F1 2011) kapcsolatosan is kihúzni belőle némi információt, de Steve résen volt és az erre irányuló kérdéseinket bocsánatkéréssel ugyan, de kihúzta az interjúból, mondván, hogy most még nincs itt az ideje ezzel a projekttel kapcsolatban semmiféle komolyabb nyilatkozatnak.
Mindenesetre azért a legfontosabb az, hogy Magyarországról egyedül mi és először tudtunk összehozni egy jó kis interjút a fejlesztők egyik vezetőjével. A beszélgetés során nem voltunk szemérmesek, kényelmetlen, vagy annak tűnő kérdéseket is feltettünk, például azzal kapcsolatban, vajon szerintük mennyire árkád vagy mennyire szimuláció az F1 2010, de kitértünk azokra a felvetésekre is, melyek – tapasztalataink szerint – a legtöbb játékost a játék megjelenése óta élénken foglalkoztatnak.
Most tehát sok szeretettel és némi büszkeséggel nyújtunk át számotokra egy hamísítatlan, eredeti, első kézből származó interjút, ahol a válaszokat maga Stephen Hood adja – elsősorban az F1 Game Hungary olvasói számára!

F1GH: Az F1 2010 megjelenését követően óriási volt az érdeklődés és a játék sikere azt hiszem minden várakozást felülmúlt. A Steam előrendelési és értékesítési listáján például sokáig ott volt az F1 2010 a legelsők között és világszinten is hihetetlenül sok példány talált gazdára. A siker ilyen értelemben tehát egyértelmű. Ezt vártátok? Esetleg az előzetes kalkulációkat felülmúlta ez a páratlan érdeklődés, avagy még nagyobb áttörést vártatok?
Stephen Hood: Az eladási statisztikai elvárásainkat felülvizsgáltuk a fejlesztés során, így elég jó elképzelésünk volt arról, hogy fog fogyni a játék. Fejlesztőként mindig nagyon ideges és izgatott leszek, ha az elvárásokat növelik, mivel végső soron olyan játékot kell készítsünk, ami nagy példányszámban fog fogyni. Rendkívül örülök annak, hogy az F1 2010 ilyen jó eladásokat produkál, és úgy néz ki, ez tovább fog növekedni.

Az F1GH exkluzív interjúja Stephen Hooddal

F1GH: A nagy ovációt követően egyre többen kezdték el kritizálni a játékot az abban előforduló, sok esetben valóban kardinális hibák okán. Néhány héttel a megjelenést követően olyan érzése támad az embernek, mintha az F1 2010 kiadásra adott változata nem egészen az a végleges példány lett volna, amit nyugodt szívvel kiadtatok volna. Arra gondolok, hogy a komolyabb hibák tényleg rombolják a játékélményt és a Codemasters mindeddig nem erről volt híres. Esetleg tudsz mondani valamit ezzel kapcsolatban? Voltak olyan kényszerítő erők, amik felülírták a józan megfontolásokat?
Stephen Hood: Azt hiszem, nem túlzok, ha azt mondom, manapság minden egyes kiadott játék tartalmaz bugokat, ezért lett bevett gyakorlat a patchelés napjainkban. Sajnos egy-két feltűnő (és ez a kulcsszó jelen esetben) hiba benne maradt a programban, amelyek hamar napvilágra kerültek hála annak a több ezer játékosnak, akik már a megjelenés napján megvették a játékot. Elszomorított a dolog és most azon vagyunk, hogy kijavítsuk a játékot olyan gyorsan, amilyen gyorsan csak tudjuk.

F1GH: A javítást követően tényleg eltűntek a bosszantó hibák, így már egészen más képet ad a játék. Hiányosságok azonban még mindig vannak, hiszen a rajongók, játékosok telhetetlenek és újabb és újabb igényekkel állnak elő. Nem frusztráló kissé az, hogy például a hivatalos fórumon napról napra felmerülnek újabb követelések?
Stephen Hood: Már hozzászoktam. :-) A fórumról sokan azt szeretnék, hogy az F1 2010 speciálisan nekik legyen átalakítva, és sokszor ezek az emberek nem tudnak megegyezni, mi is létfontosságú egy F1-es játék esetén. Ez teljesen természetes, mindenkinek megvan a saját véleménye. Továbbra is olvasom a fórumot, a Twittert és más site-okat, hogy figyelemmel kövessem a fejleményeket, és hogy mit szeretnének a játékosok a következő részben-részekben látni.

Az F1GH exkluzív interjúja Stephen Hooddal

F1GH: A legtöbb kritika elsősorban a szimulátoros társadalom felől érkezett az F1 2010-zel kapcsolatosan, mondván, hogy a játék nem valósághű. Kérdés, hogy ők ezt honnan veszik, hiszen ezeknek az arcoknak vélhetően még nem volt alkalmuk F1-es versenygépet vezetniük, így közelítő elképzelésük sem lehet arról, milyen az a bizonyos F1-es valóság. Tudnál valamit mondani a játék védelmében ebből a szempontból?
Stephen Hood: Úgy gondolom, ennek a kérdésnek a megválaszolásához érdemes tudni, hogy kezdtünk neki a fejlesztésnek. A mi szemünkben a Forma-1 egy olyan gyors sport, egy olyan macska-egér játék, ahol a versenystratégia dönthet a hétvégéd sikerességéről. Elővettünk egy már kész játékengine-t – ami rengeteg időt spórolt nekünk –, és elkezdtük azt átalakítani az F1 komplexitásához. Azt hiszem, a kezdetben kitűzött céljainkat (azaz a sportág digitális megvalósítását) sikerült megvalósítanunk, és most arra koncentrálunk, hogy ezeket a területeket kibővítsük, és ne csak a fizika változzon. Tudjuk, hova szeretnénk jutni, de ez nem történik meg egyik napról a másikra. Az F1 2010 lehetővé tette a játékosoknak, hogy bízzanak az autóban, és ez olyasmi, amit mindig is el akartam érni, mióta Geoff Crammond F1-es játékaival játszottam.

F1GH: Én úgy gondolom, hogy az F1 2010 messze nem egy szimpla árkád játék, ugyanakkor egyértelműen vannak olyan vonásai, amik nehezen nevezhetőek szimulációnak. Például a szellemautók jelenléte meglehetősen fura. Legutóbbi tapasztalatom volt, hogy egy futamon az egyik kerékcsere alkalmával a mögöttem érkező ellenfelek szellemként simán áthajtottak rajtam és így előnyre tettek szert. Ha valaki elhagyja a pályát, a következő néhány másodpercben szintén efféle szellemként van jelen a pályán, ami sokat ront a realizmus érzésén. Tényleg ez volt a legjobb megoldás?
Stephen Hood: Nem hinném, hogy ennek bármi köze lenne ahhoz, hogy a játék árkád vagy szimulátor. Egyszerűen elejét akartuk venni az online problémáknak. Most, hogy az MI-t kijavítottuk és kapjuk a visszajelzéseket, biztosan meg fogjuk megint vizsgálni a kérdést.

Az F1GH exkluzív interjúja Stephen Hooddal

F1GH: Nem hinném, hogy a Codie ne lenne képes olyan szintű szimulációk elkészítésére, mint egy netCarPRO, vagy egy iRacing. Ezek kis létszámú projektek, meglehetősen kis költségvetéssel és kevés szakmai támogatással. Miért nem készítettetek csak a hecc vagy a demonstráció kedvéért egy hardcore szimulátoros üzemmódot? Nem hinném, hogy ezért kevesebb példány fogyott volna, hiszen ennek a lehetőségnek az előhívása opcionálisan lett volna jelen, ez mellett a jelenlegi nehézségi szintek is simán elférnek.
Stephen Hood: Lehet, hogy a Codemasters vállalatként nagy és rengeteg fejlesztőt alkalmaz, akiknek túlnyomó többsége programozó, de kevés az olyan szakemberünk, aki ért a fizikai modell lekódolásához – különösen azokból van kevés, akik értenek az autók és azok kezelésének leprogramozásához. Ha egy teljesen új fizikai motort szeretnénk készíteni, az rengeteg időt és embert venne igénybe – aminek más projektek látnák kárát. További embereket kéne felvennünk, hogy ezt megvalósíthassuk. Aztán ha kész az új engine, további szakemberek kellenének, akik beállítják a kezelési paramétereket, aztán újra összerakni az egészet – a fejem megfájdul, ha csak rágondolok is!

F1GH: A fejlesztési időszak során meglehetősen sokszor merült fel a FOM neve, főképpen akkor, amikor bizonyos megkötések kerültek szóba. Ennyire komoly kontroll alatt voltatok a játék készítése során?
Stephen Hood: A FOM igencsak jól bánt velünk, sokkal nyitottabbak és őszintébbek, mint amennyire ezt az emberek hajlandóak elismerni. Volt ugyan pár megkötés a szerződésben, de nem hinném, hogy más licencek esetében ez ne volna így. A kapcsolatunk a FOM-mal folyamatosan javul, most már sikerült a kölcsönös bizalmat megalapoznunk az első játék kiadásával, és a ma megoldásra váró gondjai holnapra eltűnhetnek.

F1GH: A Codemasters már javában dolgozik az F1 2011-en. Mennyire lesz ez más, mint az F1 2010? Mennyire kapunk egy egészen új, merőben más koncepciót, például a prezentációt tekintve? Lesznek bővítések?
Stephen Hood: Az F1 2011 lesz a második felvonása Forma-1-szerelmünknek. Az F1 2010 kapcsán rengeteget tanultunk és ez sok dolgot megváltoztatott a csapaton belül is pozitív irányba.

F1GH: Nyilván rengeteget okultok a visszajelzésekből, aminek igazán nem vagytok hiányában. Eltöprengtetek már azon, hogy az F1 2011 esetében esetleg még komolyabbra veszitek a figurát és megpróbáljátok a többi mellett a hardcore szimes réteg igényeit is kiszolgálni?
Stephen Hood: Gondolod, nem sikerült őket is megfognunk? Tudod változtatni a kerék dőlésszögét, a motor túlmelegedhet, változtathatod a motorteljesítményt, a pilóták megünneplik a győzelmüket, a kommentátort lecseréltük a versenymérnökre, a fékhőmérséklet lemodellezésre került, akárcsak a piszkos levegő az autók mögött... Úgy vélem, rengeteg olyan dolgot raktunk a játékba, ami "hardcore"-nak számít, és nem kétlem, hogy továbbiak is bekerülnek – nem véletlen, hogy sok alkalmi játékos fokozatosan szokott ezekhez hozzá, mert könnyen érthető és tanulható módon sikerült ezeket a játékba implementálnunk. Sok hasonlóság van a valóság és az F1 2010 között, és az F1 2011-ben még ennél is több lesz.

F1GH: Lesz F1 2011 PC-re? :-)
Stephen Hood: Természetesen.

F1GH: És F1 2012? :-) :-)
Stephen Hood: A jelenlegi trendeket figyelembe véve nagyon is valószínű.

F1GH: Gondolkodtok azon, hogy kicsit átszervezitek a játék multiplayer részét akár ebben a változatban, akár a következő kiadásban? Például nagyszerű lenne, ha lehetne ligákat szervezni, ennek egyik legfőbb akadálya most egy-egy futam követhetetlensége, a több szempontból való visszajátszás lehetőségének hiánya. Eleve a multis meccseket vissza sem tudjuk játszani, pedig biztos vagyok abban, hogy rengetegen szeretnék egy-egy visszajátszás formájában megőrizni a futamokat, amikben részt vettek. Ez a lehetőség vajon miért maradt ki? A dedikált szervert már meg sem kérdezem, hiszen a Windows Live alapvetően nem barátja ennek a megoldásnak.
Stephen Hood: Ha asztalhoz ülünk megbeszélni az ötleteinket, soha nem dobunk el egyet sem azonnal. Mindig megvizsgálunk mindent. De egy ötlet megvalósítása sok mindenen múlik: rendelkezésre álló források, idő, a játékba építésnek nehézsége, tesztelés és hogy mennyire akarja a közönség. Nem tudtunk mindent az első játékba berakni, mert adott az idő és forrás, amit az egyes projektekre fordíthatunk.

F1GH: Gondolom az F1 2011 is az EGO motorra fog épülni. Jól gondolom? Ha igen, akkor továbbra is az 1.5-ös változatot fogjátok használni?
Stephen Hood: Nem számozzuk házon belül az EGO-t, de az F1 2011 biztosan fejlesztett motort kap.

F1GH: Nem szeretnék pontos megjelenési időpontot kicsikarni belőled az F1 2011-gyel kapcsolatosan, csupán annyit árulj el kérlek, hogy hozzávetőleg mikorra, melyik időszakra lesz várható a premier? Tavasz, nyár, ősz? :-)
Stephen Hood: Körülbelül ugyanabban az időszakban fog megjelenni, mint az F1 2010.

F1GH: Segít Anthony Davidson az F1 2010 javításában, illetve az F1 2011 munkálataiban?
Stephen Hood: Antnek nincs dolga az F1 2010 patch-ekkel kapcsolatban, hacsak nem változtatunk az autó kezelésén. Ugyanakkor nagyon remélem, segít nekünk az F1 2011 elkészítésében, mert rengeteg információt és visszajelzést kaptunk tőle – valamint vissza akarom tőle nyerni a Time Trial koronámat, amit gyanús körülmények között orzott el tőlem...

F1GH: Kaptatok visszajelzéseket Forma-1 versenyzőktől és csapatoktól az F1 2010-ről? Elégedettek voltak a játékkal? Olvastam a neten, hogy Antonio Liuzzi az F1 2010-et használta extra gyakorlásra, amikor Koreára készült, illetve Felipe Massa említette az Abu Dhabi Nagydíj előtt, hogy soha nem ment még Yas Marinán, és a Ferrari szimulátor mellett egy meg nem nevezett számítógépes játékkal készül a versenyre (és biztos vagyok benne, hogy ez a játék az F1 2010 volt).
Stephen Hood: Gyakran beszélgetünk különböző emberekkel a Forma-1 világából, nem utolsó sorban magukkal a versenyzőkkel. Mindannyian gratuláltak a játékhoz és elmondták, mennyire tetszik nekik, de ami feltűnő volt, az az, hogy nagyon érdekelte őket, hogy fogjuk tovább bővíteni a sorozatot. Minden egyes pilóta, akivel beszéltünk és minden egyes csapattag, akibe belebotlottunk, rendkívül izgatott az F1 játéksorozatunkkal kapcsolatban, és az ő visszajelzéseik is kimutathatóak a játékban. Mindenki hihetetlenül pozitív kritikával illette a játékot, és ez még jobban ösztönöz minket arra, hogy jobbá tegyük a sorozatot.

F1GH: Steve, köszönjük, hogy időt szakítottál ránk, és további sok sikert kívánunk az F1 2010-nek, illetve kellő izgalommal várjuk a folytatást!
K. Gyuri

Az interjú az F1 Game Hungary engedélyével jelent meg oldalunkon.

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.