Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Neverwinter interjú

A játék vezető grafikai tervezőjét faggattuk az ingyenes MMORPG-ről.

2013.06.25. 12:13 | szerző: Zoo_Lee | Interjú

Nemrégiben indult el a Cryptic Studios új MMO játéka, a Forgotten Realms világában játszódó Neverwinter. Matt Highisont, a játék vezető grafikai tervezőjét faggattuk magáról a játékról, valamint a béta lezárásáig gyűjtött tapasztalatairól.

Neverwinter interjú

Az előző játékaitokat többnyire sci-fi vagy képregényes világba helyeztétek. Milyen volt a klasszikus fantasy környezettel dolgozni annyi űrhajó és szuperhős után?
Pont olyan jó, amilyennek hangzik. :-) Lelkes csapat dolgozott arra törekedve, hogy a lehető legjobb játék készüljön el. Mindannyian nagy gamerek vagyunk; videojátékok, szerepjátékok, táblás játékok – mindegyikkel játszunk. Még mielőtt tudtuk volna, hogy a Neverwinteren fogunk dolgozni, már a Dungeons and Dragons volt a legnagyobb példakép. A D&D univerzuma olyan nagy és sokféle, nagyon izgalmas dolgozni vele, és innen származik a legtöbb inspirációnk is.

A játék egy csatával kezdődik az élőhalott hordák ellen és tisztán látható, hogy a csata és a Neverwinter koronájának későbbi ellopása csak egy kis részlete a monumentális történetnek. Kb. milyen hosszú a fő történeti szál a játékban?
Minimum 60 óra a fő sztori, de a hozzám hasonlóaknak, akik szeretik végigjárni az összes földalatti labirintust, PvP-zni, feltápolni a társait és kipróbálni a Forge küldetéseket, a teljes játék sokkal-sokkal hosszabb. Egy csomó ismételhető tartalmat is tettünk bele, a magas szintű dungeonökön barátaiddal együtt végighaladni pedig nem könnyű feladat.

Neverwinter interjú

A játékot a Forgotten Realms jelenlegi verziójába helyeztétek, amelyben a legújabb kalandmodulok és regények is játszódnak. Lesz valamilyen átfedés a játék és a könyv között? Például találkozhatnak a játékosok a regény karaktereivel?
Naponta egyeztettünk a Wizards of the Coasttal, hogy biztosítsuk, a játék hű marad a Forgotten Realms környezetéhez. Keményen dolgoztunk azon, hogy a Neverwinter élvezhető legyen az akció-, a szerepjáték, az MMO-k és különösen a Dungeons and Dragons rajongói számára is. Történetünk a regények és a D&D kampányok cselekményeinek különböző szálait és helyszíneit érintik. A papíralapú játék kalandjainak számos karakterével és teremtményével fognak a játékosok találkozni és megküzdeni.

A játékmechanizmusok akcióorientáltak, de a D&D-nek nagyon mély, komplex rendszere van, amely minden tűzgolyó és kardcsapás mögött ott munkálkodik. A rendszer hány funkciója jelenik meg a játékban? Lesz morális rendszer, vallás a játékban? Lesz a karakter karizmájának, személyiségének hatása a küldetésekre?
Próbálunk minél többet átvenni a D&D-ből, de ami a papíralapú szerepjátékban működik, az nem biztos, hogy mindig átvihető egy videojátékba. Az olyan tulajdonságok, mint a karizma lényeges a karaktered felépítésében, és a moralitás kérdésével is sokat foglalkoztunk.

Neverwinter interjú

A játék legnagyobb opciója kétség kívül a Forge modulszerkesztő. Pontosan mennyi szabadságot ad ez a játékosoknak? Tud annyira monumentális és komplex modult építeni egy játékos, mint a játék fő küldetése?
Számomra a Dungeons and Dragons mindig is a kreativitásról és a közösségről szólt. Ezért a Neverwinterben a Foundryban a játékosok saját D&D kampányokat hozhatnak létre, amit mások is játszhatnak. A Foundrynál tényleg csak a kreativitás és a befektetett idő szab határt. A közösség kreativitása egyszerűen elképesztő! Játszottam már mély, bonyolult történetű küldetéseket, amelyek megdobogtatták a szívemet. Próbáltam már ugrálós feladványokat megoldani és sötét erdőkön át lopakodni. Voltam meglepetésszerű kocsmai verekedésben, és volt, hogy lerohant egy csapat csirke. A játékosoknak adott szabadság, hogy azt hozzanak létre a Foundryban, amit akarnak, teszi olyan nagyszerűvé az egészet, amitől az ember úgy érzi, hogy egy nemzetközi D&D party kellős közepén van.

A Foundry nagy szabadsága egyszerre előny és hátrány is, hiszen olyan játékosok is létrehozhatnak új küldetéseket, akik ezt nem veszik igazán komolyan. Bár a játékosok kiszavazhatják ezeket, láttál már negatív példát a béta során?
Hátrány is lehet, de mi többnyire nagyszerű Foundry küldetésekkel találkoztunk. Lehetnek olyan játékosok, akik kevésbé komoly küldetéseket is létrehoznak, de ahogy mondtad, ezeket többnyire kiszűri a szavazási rendszer. A legjobb Foundry küldetések többnyire elöl végeznek.

Neverwinter interjú

A játék címe Neverwinter, de a megjelenés után esetleg van esély arra, hogy frissítésekkel a legendás D&D világok, mint pl. az Eberron vagy a Ravenloft is játszhatóak lesznek?
Direkt úgy terveztük a Neverwinter tartalmait, hogy rengeteg érdekes helyre elvigyenek. Például ellátogathatsz a Pirate’s Skyholdba, átfuthatsz Lizard Folkon és versenghetsz Gauntlgrym városának ősi Delzoun barlangjában. Teljesen új helyszíneket terveztünk egy csomó modulhoz, így hamarosan még több jön!

A béta során mi volt a véleménye a hardcore D&D rajongóknak? A veteránoknak és az újoncoknak is ugyanannyira tetszett a játék, vagy kellett néhány változtatás ahhoz, hogy mindkét csoport ugyanolyan elégedett legyen?
A hardcore D&D rajongóktól és a teljesen újoncoktól is rendkívül pozitív visszajelzéseket kaptunk. De továbbra is folyamatosan figyelni fogunk játékosainkra, és ha kell, ez alapján módosítunk, hogy mindenki azt kapja a játékban, amit szeretne. ■

Neverwinter interjú
Neverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjúNeverwinter interjú

Fordította: aaga

Neverwinter
A legutóbbi Neverwinter cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.