Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

A fantasy-cyberpunk MMO-t fejlesztő cég főnökét kérdeztük játékukról.

2014.08.29. 22:45 | szerző: Sityi | Interjú

Akik olvasták Shadowrun Returns ismertetőmet, tudhatják, mennyire rajongok ezért a fantasy-cyberpunk világért. Emellett már abban a cikkben említést tettem a Shadowrun Online-ról is, amit nemrég elvittem egy próbakörre.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Egyelőre azonban túl sok mindenről nem tudok beszámolni, mert a tartalom, ami az Early Access verzióban van, igencsak nyúlfarknyi – inkább egyfajta ízelítőnek fogható fel, milyen játékmechanikára és látvány-/hangzásvilágra számítson az ember, ha egyszer majd megjelenik a játék. Ami az utóbbit illeti: ellentétben a Shadowrun Returnsszel itt teljesen vektoralapú a grafika, de ugyanaz a Unity motor hajtja – nem látványorgia, de akár egy kávédarálón is elfut. A harcok körökre osztott stílusban folynak, és meg kell mondjam, igencsak megizzasztanak az ellenfelek: fedezéket használnak, próbálnak bekeríteni, taktikázni, szóval kihívás lesz bőven. Ezzel tulajdonképpen el is mondtam mindent, amit a játékból eddig láttam, de ez épp elég volt ahhoz, hogy pár kérdést intézzek Jan Wagnerhez, a fejlesztő Cliffhanger Production Games ügyvezető igazgatójához, aki készséggel válaszolt rájuk.

Volt valamiféle együttműködés köztetek és a tavalyi Shadowrun Returns fejlesztői között? Az egyértelmű MMO stíluselemeken kívül miben fog különbözni a Shadowrun Online a Shadowrun Returnstől?
Jan Wagner: Sokat beszéltünk a fejlesztés megkezdésekor, és Jordan Wiseman, a Shadowrun atyja is látta vázlatainkat, terveinket, amikor a licenctárgyalások folytak, tehát volt némi kooperáció. De ezután természetesen a két csapat önállóan fejlesztette játékait. A különbség pedig mindenképp az MMO aspektus, de ez rengeteget számít. Például a játékmenetnek pörgősebbnek kell lennie a Shadowrun Renturnsénél, és a karaktereknek is sokkal egyedibb képességekkel kell rendelkezniük, hogy ha az emberek co-opban szeretnének játszani.

Melyik kiadású Shadowrun szabályrendszert használja majd a Shadorun Online?
Az alapok az 5. kiadású szabályrendszeren alapulnak, akárcsak a történelem, de a játék nem a szabályrendszer „szimulációja” lesz. Sok szabályt kipróbáltunk számítógépen, de a legtöbbjük nem működik jól ebben a környezetben – ahogy sok képzettség se. Egy számítógépes játékban nincsenek kockadobások, illetve az asztali változatnál a mesélő rendezi a történetet és segít a játékosoknak. Számítógépen ez más, ide egyszerű és egyértelmű szabályok kellenek, hogy ne kelljen a szabálykönyvet megtanulni.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Milyen archetípusok (a kasztok shadowrunbeli megfelelői) lesznek a játékban? Azt tudom, hogy próbáljátok kasztmentessé tenni, de a kezdők és a „Shadowrun-szüzek” számára lesznek majd előre elkészített karakterek?

Természetesen az alap archetípusok, úgy mint a dekás, az utcai szamuráj vagy a mágus választhatóak lesznek – már ha a játékos nem szeretné/tudja teljesen az alapjairól felépíteni a karakterét. Dolgozunk azon is, hogy a rigók (megj.: ez itt nem madár, hanem az a fajta dekás, aki nem számítógépekhez, hanem járművekhez csatlakoztatja a tudatát – Sityi) és a sámánok is bekerüljenek az indulásra.

A harcrendszer körökre osztott, akárcsak a Shadowrun Returnsben. Nem gondolkodtatok el esetleg a valós idejű verzión? Mi döntött végül is a körökre osztott rendszer mellett?
De, gondolkodtunk rajta, de mivel cross-platform játék lesz – azaz a PC és a tablet verzióval lehet együtt vagy egymás ellen játszani –, így a körökre osztott megoldás lett a jobb. Ugyanakkor ez így sokkal taktikusabb is, főleg co-opban, és nem kíván annyi gyakorlást, ha csapatban kell játszani. Személy szerint én úgy gondolom, hogy sok Shadowrun rajongó olyan játékokon nevelkedett, mint a Baldur’s Gate vagy az X-Com, vagy akár az eredeti Shadowrun játékok a régi Sega és Nintendo konzolokon, így szerintem ez az, amit a játékosok szeretnének.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Van valami különleges tervetek az asztrális sík és a Mátrix megvalósítására? Hogy fog a mágia működni a játékban?
Dolgozunk rajtuk, de még korai volna bármit mondani. A mágia design szempontból jelenleg is fejlődik, azaz például egy egyszerű tűzlabdát – ami tulajdonképp egy lőszer nélküli pisztoly – át szeretnénk alakítani valami ennél egyedibbé és Shadowrun-közelibbé, ahol a mágia nagyon erős, de súlyos ára van.

Az eredeti szabályrendszer egy speciális életerőrendszert használ a megszokott életerőpontok helyett. A Shadowrun Onlineba ez hogy lesz megvalósítva?
Ugyanazt az állapotszintű rendszert használjuk mi is... Így nem számít, milyen régóta játszol, sebezhető vagy, az ellenségeid pedig veszélyesek. Ez az egyik legfontosabb eleme a játékunknak. Nehézzé akartuk tenni a játékmenetet, és ha a fegyvereidet lóbálva rohansz egy tűzharc közepébe, biztosan megölnek – akárcsak az eredeti Shadowrunban.

Ugyanez a kérdés a mágiával kapcsolatban is – az eredeti játék kimerülési szinteket használ manapontok helyett...
Mi sem fogunk manát használni, de a kimerüléses rendszert sem szeretnénk – ez egy idő után gyakorlatilag kivonná a mágusokat a játékból küldetés közben. Viszont a szabályok szellemiségét szeretnénk követni a betűik helyett, ami azt jelenti, hogy kétszer is meggondolod a mágiahasználatot. A mágiának mindig ára van, és a mágusoknak ezt észben kell tartaniuk.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Bostont választottátok a játék helyszínéül. Ez azt jelenti, hogy csak városi környezet lesz? Vannak terveitek más városokat is a játékhoz adni később, mint például Denvert, a megosztott várost, Chicagot, a rovarszellemek városát, Seattle-t, ahol az egész elkezdődött, esetleg Budapestet... ? :D Vagy további országokat, mint Aztlan vagy Tir Tairngire?
Ó, mennyire sok terv... De most még egyelőre Bostonnál maradunk, és főleg a nagyvárosi terepen. De lesz egy kis kirándulás a szabadba is. ;-)

A Shadowrun Online a Unity motort használja, amelyről köztudott, hogy sok rendszert támogat, többek között mobilplatformokat is. Mik a terveitek, melyeken lesz a Shadowrun Online elérhető?
Szeretnénk [a PC mellett] tableten és esetleg mobiltelefonon is kiadni a játékot (bár ez utóbbi esetében ott a kérdés: élvezetes lesz telefonon?). A licencszerződésünk nem teszi lehetővé a konzolos megjelenést, de az Androidos eszközök, mikrokonzolok nincsenek kizárva.

Mennyire segít nektek a Shadowrun szerepjáték kiadója, a Catalyst Game Labs? Van együttműködés köztetek és a Shadowrun alkotói között?
Igen, a Catalystes srácok már az elejétől fogva támogatnak minket, ezért is osztoznak velünk (meg a Shadowrun Returns csapattal) a shadowrun.com honlapon. A Shadowrun készítőinek nagyon tetszik, amit csinálunk, és szorosan együttműködünk ott, ahol csak tudunk. Ennek egyik érdekes bizonyítéka az, hogy a játékunk alapján a Catalyst egy Boston kiegészítő szabálykönyvet készül a piacra dobni, illetve a játékosok által a játékban megélt, eljátszott, alakított történet hatással lesz a jövőbeli Shadowrun könyvekre-regényekre is.

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Mi volt eddig a legnagyobb kihívás a játék készítése során? És mi volt a legnagyobb móka?
Úgy érted, azon kívül, hogy összeszedni a fejlesztéshez szükséges pénzt? :-D A rajongók elvárásai kétségkívül kihívást jelentenek, de ugyanakkor nagyon motiváló is tud lenni. A Steam Early Access programjában való részvétellel reflektorfénybe kerültünk – ez nagy segítség, ugyanakkor nagy teher is egyben, hiszen mind félünk a közösség dühétől, és néha elég nehéz megmagyarázni, miért tettük azt, amit. A legnagyobb móka ennél sokkal egyszerűbb: A SHADOWRUNON DOLGOZHATOM! Méghozzá a Shadowrun alkotóival és íróival! A második kiadású rendszer óta játszom Shadowrunt (megj.: nekem is Shadowrun 2nd Edition szabálykönyvem és kiegészítőim vannak – Sityi), így hát egy álmom valóra vált!

Az MMO piac meglehetősen telített lett mostanára. Azzal, hogy a Shadowrun lett a játék világa, mindenképpen kiemelkedtek a többi közül. Véleményed szerint a többiek miért választják leginkább a klasszikus fantasyt díszletnek? Hogy látod a piac jelenlegi helyzetét? Ebbe hogy fog a Shadowrun Online beilleszkedni?
Azt hiszem, túl sok majdnem egyforma MMO játék van már, különösen az özönszerű ázsiai címekkel. Ez ahhoz vezet, hogy a játékos épp csak belekóstol az egyikbe, aztán megy is a következőhöz. A legtöbb modern MMO-ban még mindig túl sok a grind, és sokáig tart, míg belejön az ember. A Shadowrun Online próbál elérhetőbb lenni, anélkül, hogy a játék mélysége és szórakoztató jellege ne csorbuljon. Például itt nincs nyílt világ – ami nagyon furcsa sok játékos számára. Számunkra viszont ez azt jelenti, hogy nem kell két órát kutyagolnod a világ egyik végéből a másikba és közben véletlenszerű ellenségeket lenyomnod, tehát nem olyan unalmas a játék. Másik példának hadd hozzam fel a csapatjátékot. Egy küldetésbe belevághatsz a barátaiddal együtt (játsszanak akár PC-n, akár tableten), de ha épp nincsenek online, kísérőként használhatod karaktereiket, és játszhatsz egyedül. A Shadowrun Online sokkal taktikusabb lesz, mint a legtöbb MMO, és megköveteli, hogy jól ismerd a rendszert – fedezék, távolság, fegyverek, mágia, felszerelés: ezek mind fontos szerepet töltenek be a harc során.

A Shadowrun Online-t ingyenesen játszhatóként tervezitek kiadni. Az ingyenes és fizetős tartalmak kiegyensúlyozása mindig nehéz feladat – mire számíthatunk itt ilyen téren?
Igazából mindkettő lesz egyszerre: lesz egy egyszer fizetendő kampány és egy ingyenes verzió, mindkettő ugyanazon a szerveren. A fizetős játékosok kapnak speciális játékbeli pénzt, míg az ingyeneseknek ezt valós pénzért kell megvenni. Ettől függetlenül semmi sem lesz csak valós pénzért megvásárolható, minden megszerezhető pusztán játékkal. A kérdés inkább az, hajlandó vagy-e időt áldozni azt a frankó stukkert felkutatni, vagy inkább megveszed a feketepiacon?

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjú

Mikor lesz kész a játék?
Majd ha kész lesz... :-) Reményeink szerint 2014 telén.

Ezúton is nagyon köszönjük Jannak az interjút. ■

Shadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjúShadowrun Online Early Access próbakör és interjú
Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown
A legutóbbi Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.