Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

The Crew The Crew

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Sityi a játék két fejlesztőjével beszélgetett a londoni rendezvényen.

2014.09.30. 16:10 | szerző: Sityi | Interjú

Az ősz egyik legjobban várt autós címe az Ágyúgolyó futam és a Halálos iramban filmek szerelemgyerekének tekinthető The Crew című játék, amelyben egy jókora országnyi területen száguldozhatunk (akár erdőn-mezőn keresztül) széttuningolt verdáinkban. A fejlesztő Ivory Towert olyan volt Eden Games alkalmazottak alapították, akiknek a Test Drive Unlimitedet köszönhetjük, így a cég első játéka bizonyos szempontból már bizonyított kvázi-előddel büszkélkedhet. Andrew Williams senior game designer és Lewis Griffin audio director válaszolt a kérdéseimre az EGX London 2014-en.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Sityi: Nem sok sandbox jellegű autós játék található a piacon, így jómagam is nagyon várom már a megjelenést, hiszen a The Crew különlegesnek ígérkezik, és hát anno nagyon szerettem a Test Drive Unlimitedet.
Andrew: Nagyon helyes! A The Crew-t nyugodtan tekinthetjük a Test Drive Unlimited szellemi leszármazottjának.
Miért pont az Amerikai Egyesült Államok?
Andrew: Mert nagy (nevet). Az USA egyike azon országoknak, amely meglehetősen változatos földrajzzal rendelkezik: akad némi sivatag, ott a Sziklás-hegység a szűk átjáróival, van préri – nagyon változatos tájakkal büszkélkedhet az az ország. Ha letérsz az utakról, csodálatos helyeken vezethetsz, de természetesen az utakat róva is rengeteg földrajzi nevezetességet fedezhetünk fel.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Nem egy az egyben modelleztétek le az országot, hanem kicsit kicsinyítettetek is rajta. Mégis, körülbelül milyen léptékű volt ez a zsugorítás?
Andrew: Arra nagyon figyeltünk, hogy az egyes tájak, városok jellegzetességeit megtartsuk. Ha például Los Angelesben jársz, ott lesz az a meredek utcákból álló városrész, ahol nagy móka vezetni. Ez volt a célunk: mindenhol kiemelni azt az eszenciát, amely az adott helyet különlegessé teszi, és átültetni azt a The Crew-ba.
A PC-s bétában szerencsém volt ez megtapasztalni, és tetszett, amit láttam. De mégis, mi alapján döntöttétek el, hogy az egyes városok mely épületei szerepelnek a játékban? Seattle-nél a Space Needle eléggé egyértelmű választás volt, na de Dallas környékén nem találtam meg a Southfork Ranch-et...
Andrew: (Nevet.) Azért van ott más is, bár ki tudja, később mi lesz... Mivel kicsinyítettünk, ezért nem tudtunk például egész Chicagót lemodellezni, de a lényeg, ami a várost azzá tesz, ami, az ott van.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Nagyon hangsúlyozzátok a játék közösségi mivoltát, hogy minél több játékos bandázzon egyszerre az utakon és teljesítse a feladatokat vagy csak felfedezzen. Na de mi a helyzet a magányos harcosokkal?
Andrew: A játék története és a legtöbb feladat természetesen teljesíthető egyedül is, de mi pont azt szeretnénk a legjobban elérni a The Crew-ban, hogy a barátaiddal egy jót szórakozz: versenyezzetek, fedezzétek fel az országot, együtt teljesítsétek a feladatokat. Az újgenerációs konzolokon a játék felvétele és streamelése már megoldott, mi pedig azt szeretnénk látni, milyen őrültségeket tudtok a játékból kihozni.
Sok játékos vár egy új Need for Speed Undergroundot – és nekem úgy tűnik, a The Crew nemcsak hogy azt nyújtja, mint anno az a klasszikus, de túl is mutat rajta: a szabadságon túl az autó tuningolásában és kicsinosításában is. Ez az autómodolási rész mennyire volt kiemelt megvalósítási cél a fejlesztés során?
Andrew: Szerettük volna az embereket rávenni arra, hogy tegyék érdekessé, egyedivé az autóikat, így ez a része eléggé organikusan fejlődött a játéknak. Talán nem túlzás, ha azt mondom, emiatt ritka lesz a két egyforma autó az utakon. De nem csak így lehet a vezetési élmény egyedivé tenni. A célunk az volt, hogy ne csak az arcade játékosokat szólítsuk meg, hanem azokat is, akik a valósághűbb szimulátorokat kedvelik – nekik szól a hardcore vezetési mód, ahol a segédletek ki vannak kapcsolva, és kormánnyal játszva élethű játékélményben lesz része a játékosnak. De talán az a legjobb az egészben, hogy vezetési beállításoktól függetlenül mindenki együtt van a térképen és játszhat egymással.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Tehát nemcsak a könnyed vezetgetést preferáló játékosokat célozzátok meg, hanem a szimulátor-rajongó keménymagot is?
Andrew: Igen, a mi játékunk mindenkinek szól. Nagyon odafigyelünk a rajongók visszajelzéseire, és ennek megfelelően alakítjuk a játékot. Szeretnénk, ha mindenki elégedett lenne a The Crew-val.
Mi volt a legnagyobb kihívás a fejlesztés során?
Lewis: Elég nagy területet kellett részletes tartalommal megtölteni, és ez elég nagy munka volt még így, kicsinyítve is. Igazából nem is a kicsinyítés mértéke itt a fontos. Persze így is eltart egy jó darabig, amíg az ország egyik végéből eljutsz a másikba, de játékmechanikailag is jobbnak érezzünk, hogy az Egyesült Államok egy kicsinyített térképén zajlik a játék – így a játékosok könnyebben összefuthatnak másokkal, és hamarabb kiépíthetik a csapataikat.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

Ez az ősz meglehetősen sűrűre sikerült a száguldozás szerelmeseinek. A Forza Horizon 2 ugye már majdnem itt van, jön a Project Cars és a DriveClub is – nem aggódtok?
Andrew: Igen, jó érzés most autóbolondnak lenni. Nem aggódunk, a The Crew olyan léptékű játszóteret ad a játékosoknak, amilyet mások nem, és hát a közösségi funkciók is kiemelkedőek. Nem sok másik játékban teheted meg azt, hogy egyszerűen bepattansz az általad személyre szabott verdába, és elmész egy kicsit sétakocsikázni a barátaiddal, akik a szintén egyedileg átalakított autóikkal jönnek.
A The Crew-t eredetileg csak PC-re és az újgenerációs konzolokra, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelentettétek be, aztán nemrég született egy Xbox 360-as bejelentés is. Ennyire fejlett lett ez az új konzolgeneráció, hogy ekkora probléma visszafelé portolni?
Andrew: Ó igen. Nagyon nagy könnyebbséget jelent, hogy végre kellően nagy háttértárat kaptak ezek a gépek, és hogy ugrásszerűen megnőtt a RAM mérete. A régi Xboxra még át tudjuk hozni a játékot, de PlayStation 3-ra ez nagyon nehéz lenne.
Lewis: Az új konzolok sokban hasonlítanak egy high-end PC-hez, így egyszerűbb rájuk fejleszteni. Az Xbox 360 kód is sokban hasonlít a PC-s kódra, ezért azt sem olyan nehéz összehozni, viszont a PlayStation 3 gyökeresen eltérő architektúrájára igen kemény dió volna átportolni a játékot, pedig nagyon szerettünk volna.

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú

A végére egy kicsit szemtelen kérdés: ugyebár a Ubisoft a The Crew kiadója, akárcsak a Watch_Dogsnak, és ti is említettétek, hogy Chicago szerepel a játékban. (Széles vigyor) Számíthatunk esetleg valamilyen átkacsintásra?
Andrew: (Nevet)
Lewis: (Mosolyog) Nem mondhatjuk meg...
Andrew: (Még jobban nevet.) Azt azért elárulhatjuk, hogy érdemes lesz nyitva tartani a szemeteket – ki tudja, mi minden vár rátok, miközben a vadonban bóklásztok… ;)
Esetleg üzentek valami a magyar rajongóknak?
Andrew: Gyertek játszani!
Lewis: És gyertek a hivatalos fórumba megbeszélni a játékot és segíteni a fejlesztést!
Ezek szerint a játékosok aktívan befolyásolják a fejlesztést?
Lewis: Nagyon sok visszajelzést kapunk tőlük, és maximálisan figyelembe vesszük a véleményüket, ötleteiket.
Andrew: És persze ne feledjétek a kedden kezdődő bétát! Emellett, ha a játék megjelenik, szeretnénk látni, milyen hajmeresztő őrültségeket sikerült összehozni – minél több YouTube videót kérünk!
Srácok, nagyon szépen köszönöm a beszélgetést.
Andrew: Mi is köszönjük. ■

EGX London 2014: The Crew exkluzív interjú
The Crew
A legutóbbi The Crew cikkek, hírek

hozzászólások (23)

Sityi
Sityi 2014.10.01. 11:12
Az AC mitől "szimulátorabb", mint a PCars? Nincs benne sérülés, nincs benne időjárás, nincsenek benne napszakok, nincs benne boxkiállás - azaz elég sok szimulációs elem hiányzik még belőle (és akkor még nem beszéltem a kezdetleges multiról, a karrierről)... Elismerem, az FFB-je fejlettebb, emiatt valamivel jobb érzés vezetni, de szerintem a különbség kb. annyira marginális, mint azon vitatkozni, hogy Hubert Keller vagy Eric Ripert főztje a jobb. Persze én is olvastam az ígéreteket, amiket újra megfogalmaztak a napokban egy sajtórendezvényen, de Kunosék csúsztattak már annyit és úgy, hogy a kételyeimet jogosnak érezzem.
Az iRacinget nemrég pár kör erejéig próbáltam ki, de hasonló problémáim vannak, mint az AC-val való összehasonlítás során: kicsit tényleg jobb vezetni, de nem érzem ordítónak a különbséget. Ráadásul az iRacingben mégcsak gumiválasztási lehetőség sincs, így egy fontos stratégiai elem hiányzik belőle. Illetve mintha az eső sem lenne implementálva...
A GT6-ot tavaly próbáltam az EGX-en, annyi alapján inkább nem mondok mélyenszántó véleményt, de nem éreztem azt, hogy komolyabb lenne, mint a PCars.

Valamint az én olvasatomban az elég sokat jelent, hogy egy profi, hivatásos versenyző ugyanazzal az autóval és ugyanazon a pályán, ahol már ment a valóságban, képes ugyanazokat az időket autózni (René Rast a szóbanforgó illető).

Ha pedig a szimulációs részletekre vagy kíváncsi, itt egy (sajnos nem teljes) összehasonlítás, melyik szoftver mit tud. És ebben nincs az benne, amit a WMD fórumon már írtak a fejlesztők, hogy a PCarsban a kasztni sérülése bizony hatással van az aerodinamikára és a hűtésre, a fékeket túl tudod hevíteni (nekem már sikerült), a futómű/felfüggesztés sérülése kihatással van a gumikopásra és a vezethetőségre, a dinamikus időjárás miatt az aszfalt hőmérséklete is befolyásolja a gumi hőmérsékletét (a tapadást nem is említem, ez evidens) - szóval csak ennyire szimulátor... ;-)
Nayrobi
Nayrobi 2014.10.01. 11:29
Jaj, nem szeretnék belemenni, kár volt felhoznom, nem rossz játék, sőt. Az hogy Rast milyen időket megy, láttam a videóit és ez még nem bizonyít semmit, a szektoridőket is látni kellene és az apróbb részleteket, ps2-n én is toltam századra azonos időket a valósággal f1 2001-ben, de ez nem jelent semmit. Ha olvastad régebben Stig vagy Nic Hamilton írásait, abból azért lejött, hogy sok reszelni való van a játékon, a gokartra Hamilton megírta, hogy egy rakás lópikula, satöbbi. Más játékokkal kár összehasonlítani, bár én kezdtem, de mindegyiket a maguk módján kell kezelni, egy GPL sem állja meg a helyét ma már, pedig 16 éve és utána is mekkora királycsászár játék volt. Én azért nem tekintem teljes mértékben szimulátornak, mert az autók viselkedése miatt lehetetlen kétszer ugyanott fékezni, nagyjából el lehet találni a fékpontot, de nem tökéletes, az autó még mindig billeg, bár már nem annyira mint a Shift2-ben és még van sok apró dolog, amiben nem a legjobb. Az, hogy más játékban nincs időjárás meg hasonló kicsit hatásvadász apróság még nem befolyásolja az autók fizikáját, ami egy AC-ben, egy iRacingben, NR2003-ban stb közel tökéletes, itt viszont hááát. Persze a DriveClubnál ez sokkal komolyan, inkább a Forza 5-höz lehet majd hasonlítani. Na ez kicsit csapongó lett, bocsi.
Sityi
Sityi 2014.10.01. 12:12
Én bocsi, hogy kicsit kifakadtam, de már nagyon unom, hogy rengetegen csak fikázni tudják a PCarst, és csak az általuk szimulátornak minősített cucc az Igazzy. Peace! Személyes meglátásom szerint az utóbbi hónapokban kezd igazán összeállni a játék, és szinte napról napra határozottan javul. Az új verziójú FFB meg elvileg rengeteget javult az eddigiekhez képest - még nem volt időm sajna ebben különösebben elmerülni.

Ezért jó, hogy profi versenyzők is segítik a fejlesztést ("Stig" Collins, Kicsihami, Oli Webb), mert ha valakik, ők tudják, mi merre hány méter - főleg Collins esetében, aki a Top Gear miatt rengeteg autót kipróbálhatott.

Amúgy én azt mondom, az igazi összehasonltásnak majd akkor lesz létjogosultsága, ha mind a PCars, mind az AC hivatalosan is megjelenik - szándékosan nem írtam végleges változatot, mert mindkét cím esetében a fejlesztést nem állítják le a megjelenéssel, sőt. (A PCars pl. dedikált szervert majd az első nagyobb patch során fog kapni)

Konzol híján pedig nem törnék pálcát sem a GT, sem a Forza sorozat fölött. Annyi szabadidőm meg nincs, hogy ésszerű és/vagy gazdaságos legyen az iRacingbe invesztálnom. ;-)

Szerk.: Pici csipkelődést, ha megengedsz - lehet, hogy te tudtál anno valós időket futni régebben, de a valóságban nem te ültél az F1-es járgányban (hacsak nem Baumgartner Zsoltit tisztelhetjük benned). Itt szerintem az a pláne, hogy ugyanazokat a körülmények voltak mind a valóságban, mind a szimulátorban, és így sikerült ugyanannak a versenyzőnek ugyanolyan időt futni.
Nayrobi
Nayrobi 2014.10.01. 21:31
Nem is merült fel bennem, hogy magamat egy autóversenyzőhöz hasonlítsam, csak azt írtam, hogy valós köridőket szinte bármilyen játékban össze lehet hozni, de nem tudjuk, hogy körön belül mennyire reális az egész, hiszen te is tudod, hogy a pcars pályái 1-2 kivételtől eltekintve nem laserscannel készültek, hanem fotók, videók és gmaps alapján, így az is lehet, hogy 1-1 kanyarívet rosszul csináltak meg, így lehet nyerni vagy bukni sok-sok tizedet egyik kanyarról a másikra. De én akkor sem érzem azt ebben a játékban, amit például egy rfactorban, amikor még ligában versenyeztem és néha beletettem a teszteken pár száz kört a verdába csak azért, hogy pár tizedet gyorsuljak, itt túl nagyok a szórások, nem tudtam soha azonos köridőket menni, mert vagy az autó viselkedett hülyén az egyik kanyarban, vagy a kerékvetőkkel voltak gondok, stb. De ettől függetlenül ez egy jó játék lesz, szóval eszembe se jutott fikázni, elsőnapos vétel ps4-re. Remélem az AI-t addigra kijavítják, mert azok még mindig síkhülyék, bár az utóbbi pár build fejlődését csak videón láttam, mert eladtam az accomat.
Sityi
Sityi 2014.10.02. 09:19
Az miért akkora baj, hogy nem laserscan mindegyik pálya? Egyrészt az SMS elég régóta jelen van már az iparban ahhoz, hogy minőségi munkát adjon ki a kezei közül, másrészt ott vannak a már emlegetett versenyzők, akik ezt is aktívan tesztelik és javaslatokat tesznek, ha valamit nem úgy találnak, ahogy ők a valós életben tapasztalták. Elvileg az Assetto Corsa ilyen szempontból jobb, hiszen ott minden pálya laserscan, igaz? A gon ott kezdődik, hogy a gyári tartalom a publikusan elérhető verzióban nagyon kevés, így maradnak a modpályák. Laserscan ezek között nincs, ebben azt hiszem, megegyezhetünk. Vannak a nulláról kézzel építettek, ezek olyanok, amilyenek - de elenyészően kevés az olyan, amelyik akárcsak megközelíti az SMS minőségét. Végül vannak azok, amelyeket más programokból konvertáltak (ez speciel lopás, hiszen a pálya licenszdíját az a fejlesztő fizette ki, aki azt a játékot fejlesztette, ahonnan lopták) - ha nem tévedek, a Codemasters F1 játékai a legnépszerűbbek momentán. Nos, ott sem laserscan egyi pálya sem, ennek ellenére meglehetősen népszerűek AC-s körökben. Ennek tükrében csak én látok itt kettős mércét?

Amiben pedig igazán más és újat mutat a Project Cars az az, hogy az egyszerű polgár, aki befizetetett rá, pontosan ugyanazzal tud játszani, mint amit Londonban a srácok hegesztenek. Jelen pillanatban a junioroknál van igazából korlátozás, team member státusz felett pontosan ugyanazt kapod, mint amivel a nap végén az SMS pontot tesz az aznapi munka végére. Ha valami instabil, nem úgy működik, baj van vele - benne marad, nem kertelnek, nem titkolóznak. Az Assetto Corsa esetében a napokban került ki egy videó, hogy elvileg mi minden lesz még a játékban - de én idén a multi bevezetésén kívül más látványos, érezhető fejlődést nem láttam. Sokkal félkészebbnek érzem az Assetto Corsát, mint a Project Carst jelenlegi állapotában. (És nekem meg pont az AC-vel voltak olyan gondjaim, hogy egyik körben jól megyek, a másikban meg keresztbeállok minden különösebb ok és magyarázat nélkül).

Ha pedig eladtad az accodat, akkor mi alapján ítélkezel? Pont a megjelenés előtti hajrá miatt rengeteg dolog változik, ezt pedig igazán csak akkor látod, érzed, ha játszol vele - nem pedig mások videóit nézegeted.

Szerk.: Hopsz, mit találtam!

Rene Rast 1 day ago
Hi guys, please don't hate each other just because one doesn't like Pcars.
So now I tell you a short story : 2012 I started Simracing, did some championships during the winter with rfactor but only had one monitor and a Logitech g25. I asked Fanatec if there's the chance to work together, we found a solution and I went there and by accident played Pcars the first time. I can still remember this moment, I was absolutely blown away by the realism of this game even though it was still in the early stages. After that I went home directly and asked if I could join Pcars. After that I stopped completely with rfactor, drove just some Iracing which I also stopped now, tried AC which I drove couple of times but I just didn't like it. So now I am just focused on Pcars, the graphics are mind blowing , the development from build to build is just like getting a new present on Christmas Eve and the realism - the feeling how the car turns moves etc is the closest compared to a real race car. This is just my opinion and luckily everybody can has his own , so please don't hate each other :)

forrás
cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.