Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Elite: Dangerous Elite: Dangerous

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

A Frontier Developments producerével beszélgettünk.

2014.10.05. 18:00 | szerző: Sityi | Interjú

A sandbox játékok műfajának az egyik első (ha nem az első) képviselője az 1984-ben megjelent Elite. Mindössze két ember, David Braben és Ian Bell rakták össze ezt az űrszimulátort, ahol 8 galaxis egyenként 256 bolygóból álló rendszerei között utazhattunk, és vérmérséklettől függően kereskedhettünk, kalózkodhattunk, beállhattunk zsoldosnak vagy bányásznak, mindezt ráadásul igazi 3D-s grafikával. Elképesztő, hogy ez a két programozó mit ki tudott hozni az akkori mikroszámítógépekből (BBC Micro és Acorn Electron) – ezek a gépek ugyanis 1 MHz-es processzorral és 32 KB RAM-mal rendelkeztek. (Az Alien: Isolation interjúm képek nélkül .docx formátumban ekkora!) Jött két folytatás (a Froniter: Elite II 1993-ban és a Frontier: First Encounters 1995-ben), de aztán hosszú ideig csend következett, majd 2012 novemberében robbant a bomba: Braben úr a Kickstarteren kalapoz a folytatásért – és másfél millió angol fontot sikerült is összegyűjtenie.

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

Az első standok egyike az Elite: Dangerousé volt, amit meglátogattam az EGX London 2014 kiállításon. Ahogy próbáltam magamra felhívni a figyelmet („médiamunkás volnék, nem lehetne soron kívül bepofátlankodni?”), Michael Grapper, a Frontier Developments sajtófőnöke szúrt ki magának... „Újságíró? Á, nagyon derék... Itt a producerünk, Eddie Symons, nem szeretnél beszélgetni vele egy kicsit?” Hogy a mákba ne! – Az eredmény alább olvasható.

Sityi: 30 éve jelent meg az eredeti Elite, amelyet az oldalatokon ingyenesen elérhetővé tettetek ezen alkalomból – nagyon köszönjük. Mekkora kihívást jelent ennyi év után folytatást készíteni egy ilyen legendához?
Eddie: 30 év hosszú idő, és az Elite – talán nem szerénytelenség ezt mondanom – beírta magát a videojátékok történelmébe. Ennek köszönhetően nagyon nagy a nyomás rajtunk, hiszen hatalmas elvárásoknak kell megfelelnünk, és mi is magasra raktuk magunknak azt a szintet, amelyet szeretnénk megugrani. Ugyanakkor a rajongói visszajelzések nagyon pozitívak, és külön örülünk annak, hogy fórumunkon a visszajelzéseikkel segítik a fejlesztést – ez rengeteg segítséget jelent.

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

Régebben olyan nagy klasszikusok születtek az űrszimulátorok aranykorában, mint az X-Wing vagy a Wing Commander sorozat – aztán valahogy hanyatlásnak indult ez a műfaj. Mit gondolsz, miért nem láttunk ezen legendák óta igazán sikeres űrszimulátort?
Nekem úgy tűnik, hogy a nagy kiadók nem mertek kockáztatni. Sokba kerül egy ilyen játékot fejleszteni, pláne, ha az ember jól szeretné csinálni. A Kickstarter ezért is jó kezdeményezés: mi magunk szólíthattuk meg az embereket, hogy mit szeretnénk megalkotni – az eredmény pedig magáért beszél.

Az utóbbi egy-két év egyik leggyakrabban hangoztatott technikai újítása a virtuális valóság. Mi a helyzet az Elite: Dangerousszel? Tudom, hogy működik Oculus Rifttel, de mi a véleményetek a VR technológiáról?
Mivel jóval több pénzt sikerült összegyűjtenünk, mint ami az eredeti elképzeléseinkben szerepelt, így futotta Oculus Rift fejlesztői készletre is – és meg kell mondjam, fantasztikus élményt nyújt így a program. Tényleg ott ülsz az űrhajódban, oda nézel, ahová akarsz – maximálisan beleéled magad a játékba. Meg merem kockáztatni, hogy az igazi next-gen élmény a VR.

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

A megjelenés mikorra és milyen platformokra várható?
Még az idén szeretnénk kiadni a végleges változatot PC-re, amit körülbelül 3 hónap múlva követ a Mac verzió.

Mi volt a legnehezebb dolog a fejlesztés során?
Húha, rengeteg dolgot fel tudnék sorolni... Igazából az Elite: Dangerous monumentalitása az, ami nemcsak a legnagyszerűbb, de a legproblémásabb vonása is egyben. Pont emiatt talán a legnehezebb dolog megálljt parancsolni magadnak, hiszen annyira mélyen bele tudsz merülni a részletekbe, hogy elveszel benne. Hogy is tudhatnád, hol kell megállni, ha minél tökéletesebb, részletesebb munkát szeretnél végezni? Harminc éve azért még könnyebb volt. (Nevet.)

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

Mire vagy a legbüszkébb az Elite: Dangerous kapcsán?
A méretére. Egy az egyben lemodelleztük a Tejútrendszert, ami körülbelül 400 milliárd csillagot jelent. Amikor az űrhajóban ülsz és a csillagokkal pettyezett horizontot nézegeted, akkor jó, ha tudod: mindegyik pötty egy-egy csillagot jelent, ahová eljuthatsz az űrhajóddal. Akár mindegyik játékosnak saját bolygója is lehet, és még így is marad rengeteg felderítetlen terület.

Nagyon szépen köszönöm az interjút.
Én is köszönöm. Ott az egyik gép felszabadult, nincs kedved repülni egyet?

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

Hogy változatosan fejezzem ki magam: hogy a mákba ne lett volna! Egy komoly, HOTAS rendszerű joystickkel felszerelt számítógép elé ülhettem le kipróbálni az alapvető manőverezést egy aszteroidamező közepén. Az alatt a pár perc alatt visszamentem az időben, újra kamaszként irtottam a birodalmiakat (hogy a kilrathiké vagy Palpatine-é az a birodalom, legyen az én titkom ;) ), miközben fülig ért a szám. A hajó ugyanis érezhetően tömeggel, lendülettel rendelkezik, amivel a hajtóműveknek bizony meg kell birkóznia akkor is, ha a vákuumban repülünk. Pont emiatt nagyon érezni a hajónkat, és fantasztikus élmény repülni. Aztán egy drón tűnt fel a radaron, és egy kellemes fogócska után sikerült lepuffantanom. Itt már előtérbe került a fegyverek, a pajzs és a fedélzeti rendszer energiamenedzsmentje is: átcsoportosíthatjuk a generátor által biztosított energiát a különböző rendszerekhez, tehát ha például a fegyverekre rakunk többet, úgy a lézerágyúink hamarabb feltöltődnek. Aki anno X-Wingezett sokat, érti, mire gondolok.
Sajnos ezután muszáj volt átadnom a helyem, de kifelé menet Mike-kal sikerült leszerveznem egy sajtópéldányt, így egy részletes bétabeszámolóra is számíthattok tőlem hamarosan. ■

EGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakörEGX London 2014: Elite: Dangerous exkluzív interjú és próbakör

Kulcsszavak: EGX London 2014

Elite: Dangerous
A legutóbbi Elite: Dangerous cikkek, hírek

hozzászólások (7)

Sityi
Sityi 2014.10.06. 08:58
Az miért baj, hogy foglalkoznak az Oculus Rifttel? Kell a hardverhez a tartalom is, ha megjelenik.

A dokkolás most sem egyszerű, rendesen be kell célozni a platformot és a segédhajtóművekkel szépen letenni a madarat - a kihívást a manőverezés jelenti.
ivanova36
ivanova36 2014.10.06. 10:35
Nem baj, csak megállapítás volt. Továbbá kérdéses hogy a többi VR eszközt mennyire fogja támogatni vagy sem.

Remélem jobban sikerült mint a Starpoint Gemini 2 vagy a Galaxy on Fire 2.

Lacko kis szőrös izéi meg szerintem a Star Trek-ből a Tribble-k lehettek, azok ilyenek a Star Trek Onlineban is. Ha a raktérben van kaja akkor óránként szaporodik, meg lehet célzottan tenyészteni őket, stb...
Lacko
Lacko 2014.10.06. 12:15
Hát nem tudom, hogy ZX Spectrum idejében volt-e már star trek játék vagy a star trek filmsorozatból vették az ötletet az Elite fejlesztői (valószínűleg ez utóbbi lehetett).


A mostaniban is úgy kell dokkolni, hogy hozzád képest relatíve forog az űrállomás? Mert a régiben nem az volt a nehéz (az is nehéz volt, de elhanyagolható), hogy se túl gyorsan, se túl lassan ne érj be, hanem, hogy forgott az egész.
Sityi
Sityi 2014.10.06. 13:26
Csak a tutorialt néztem még meg, ott hozzád képest már nem forog az űrállomás, ha berepültél.
Lacko
Lacko 2014.10.06. 14:57
Na nekünk ez a forgás volt a nehéz. Mondjuk kiskölkök voltunk és simán lehet, hogy kihagytuk azt a részt, hogy a hajót is be lehetett volna forgatni annyira, hogy együtt forogjon az állomással és akkor relative nem forogtunk volna és simán le tudtuk volna tenni. :D
cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.