Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú

Maciej Binkowski vezető designert alaposan kifaggattuk a jövő év elején várható zombis játékról.

2014.10.09. 09:10 | szerző: Sityi | Interjú

A Techland „másfél” Dead Island után új fába vágták a fejszéjüket: egy zombi-apokalipszis közepén kéne túlélnünk – megint... Ami viszont kiemeli a többi élőhalott-mészárlós játék közül a Dying Lightot, az az, hogy a Mirror’s Edge-ből ismerős parkour mozgáskultúrát ellesték és implementálták lengyel barátaink, plusz a napszakváltozásoknak köszönthetően éjszaka a zombik veszélyességi szintje jelentősen megemelkedik... A játék vezető designerével, Maciej Binkowskival beszélgettem az EGX London rendezvényen.

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú
Maciej Binkowski, a Dying Light vezető designere - Techland

Maciej: Nahát, milyen jó kis Dying Light pólód van... (Elvigyorodik.)
Sityi: Még tavaly kaptam a standotokon. (Nagy vigyor a részemről is.) Azóta is büszkén hordom, és hát mi másban jöttem volna ide veled beszélgetni. Már tavaly is nagyon élveztem a demót, amit hoztatok, idénre pedig határozottan jobb lett. Már akkor is szöget ütött a fejembe, hogy a parkour elemek milyen jól sikerültek. Annyira feldobja a játékot és annyira jól illeszkedik a játékmenetbe, hogy érthetetlen, hogy eddig más miért nem csinálta meg. Hogy jött ez az ötlet?
Igen, valahogy így gondolkodtunk mi is: más miért nem csinálta meg eddig? Itt ez a térdmagasságú fal, és nem tudok rajta átvergődni... Mekkora korlát ez? Mivel új IP-t építünk, ezért kellenek az újdonságok is, ezért elkezdtünk tanakodni, mivel emelhetnénk ezt a játékstílust egy új szintre. Bár a Dead Island egy nyitott világú játék, sokszor lett volna kedvünk például felmászni a házak tetejére, de nem tudtunk. A zombik ráadásul provokálják, rád erőltetik ezt. Így hát természetesnek tűnt, hogy ebbe az irányba induljunk el. Emellett ez tűnik a fejlődés következő lépcsőjének: anno a Wolfensteinben nem tudtál ugrani, és ez teljesen természetes volt. Pár évvel később viszont az ugrás már szerves része a játékoknak. Manapság meg ott a Destiny és a Titanfall – itt is megtalálhatóak már bizonyos szintű parkour elemek. Az FPS játékok egyre nagyobb fokú szabadságot próbálnak meg nyújtani. Szerintem egy pár éven belül ez ugyanannyira alap lesz, mint manapság az ugrás.
Tehát ebből indultunk ki, erre építettük a játékmenetet, és nagyszerűen sikerült. Nem csak vagánykodásnak szántuk, például az ellenségek viselkedését is újra kellett modelleznünk emiatt. A Dead Islandben csak felbukkannak az orrod előtt és elkezdenek püfölni. A Dying Lightban megpróbálnak bekeríteni és megragadni.

Igen, ez nekem is feltűnt a demóval játszva. Sokkal inkább hordaként viselkednek a zombik.
Emiatt a játékosnak muszáj másként gondolkodnia. Ott egy autó, arra felugorva kitörhet a zombik gyűrűjéből.
Ezzel együtt a játéktér is jócskán kibővül. A régebbi játékoknál a díszletek láttán beindult az ember fantáziája: vajon mi lehet arra? Semmi, ezt tudjuk. De a kíváncsiság csak hajt, hiszen jó volna tudni, mi van azon a falun túl, milyen a kilátás a tetőről. A Dying Lightban semmi nem állja az utadat. Sokszor előfordul velem, hogy tesztelnem kellene valamit (vagyis dolgoznom kéne), ehelyett azon kapom magam, hogy totál más helyen vagyok a játékban, mint kéne, mert egyszerűen annyira belefeledkezem a felfedezésbe.

Maximálisan megértelek, én is úgy sajnáltam, amikor lejárt a játékidőm a demóban...
(Nevet.)

A másik nagy dobásotok a napszakokhoz kötődik: végre beesteledik a játékban és ilyenkor a zombik is gyorsabbak és veszélyesebbek lesznek – és ezzel a játékmenet is jelentősen változik. Tudnál erről kicsit mesélni? Sajnos a demóban nem volt lehetőség ezt megtapasztalni…
A demóba azért nem raktuk bele, mert több idő kéne ahhoz, hogy igazán bele lehessen lendülni az éjszakai játékba. Két dolgot szeretnénk megmutatni az idelátogatóknak: az egyik a mozgás szabadsága, amit otthon nem tudnak egyetlen más játékkal sem reprodukálni, miközben tudják, milyen király érzés így rohangálni; a másik a harcrendszer, ami szintén nagyszerűre sikerült.
De ahogy mondod, az éjszaka sokat változtat a játékon. Szerettünk volna már a Dead Islandbe is napszakváltozást, de akkoriban nem tudtuk végül megcsinálni, és amúgy is csak a látvány változott volna. Most viszont meg tudjuk oldani, és feltettük magunknak a kérdést: elég-e, ha csak a látvány változik? Szépen néz ki, ez kétségtelen, de mintha valami hiányozna... Több lehetőség is van ebben. Ekkor megint összedugtuk a fejünket, és próbáltuk kitalálni, hogyan változtathatja meg az éjszaka a játék menetét. Ekkor jött az ötlet, hogy mi lenne, ha megfordítanánk a játékos helyzetét a nappalhoz képest. Nappal te vagy az ura a helyzetnek – éjszaka ezt elvesszük tőled és űzött vadat csinálunk belőled. Mindenki egyetértett azzal, hogy ez nagyon érdekesen hangzik – és ekkor több tucat ötlet alapján hoztuk össze azt, milyen legyen üldözöttnek lenni, milyen legyen az éjszaka. Az eredmény az lett, hogy óvatosnak kell lenned és nagyon tudatában kell lenned a környezetednek.

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú

Nagyon messze mennék azzal, ha azt mondanám az eddigiek alapján, hogy a Dying Light tulajdonképpen két játék az egyben? Nappal akció-horror, éjjel túlélőhorror?
Nem, dehogy, teljesen igazad van. Nappal mész felfedezni, küldetéseket csinálsz, lootolsz, fegyvereket barkácsolsz – aztán éjszaka ez mind megváltozik. Még ha van olyan küldetésed is, amely azt kéri, menj ki éjszaka, teljesen másként kell mozognod. Míg nappal ez úgy néz ki, hogy „Ez az irány? Akkor menjünk!”, addig éjszaka: „Oké, zombik vannak odakinn, és ha meglátnak, nekem meszeltek. Inkább megpróbálok erre lopakodni.” Mintha egy másik játékot játszanál: elkezdesz taktikusabb, csendesebb, „sunyibb” lenni – itt egy kis zajt csapok, hogy eltereljem a figyelmüket, így ott el tudok osonni, és így tovább. Mivel ez hatással van a dinamikára, így a játékélményt is frissen tartja.

Alig várom már, hogy megtapasztalhassam. Térjünk kicsit rá a co-op játékmódra – ez milyen lesz a Dying Lightban?
Ugyanúgy négy játékos játszhat együtt, mint a Dead Islandben. De kicsit csavartunk a dolgokon: azzal, hogy más játékosok zombik, méghozzá szuperfertőzöttek is lehetnek, bekerült a PvP mód. Tehát az egyik csapat a szokásos módon együtt nyomul, küldetéseket teljesítenek, akármi. De ha besötétedik, a játékuk megnyílik az invázióra, azaz egy zombit irányító játékos becsatlakozik az ő játékukba, és kezdetét veszi a PvP meccs. Zombiként megvan a lehetőséged, hogy eldöntsd, véletlenszerűen kiválasztott emberek ellen vagy a barátaid ellen szeretnél küzdeni. Egyetlen célod van csupán: a túlélőket lemészárolni. Minden túlélő 5 újraéledéssel rendelkezik, tehát ha a zombijátékos a csapat egyik tagját hatszor megöli, vége a meccsnek, ő győzött. Ő akármennyiszer újra tud éledni a három bázisán, viszont ha ezt elpusztítják a túlélők, akkor ő vesztett, feljön a nap, ő pedig kilép a játékból.

Így akkor a PvP meccseket nem szakítja meg a napfelkelte?
Nem, az addig tart, amíg valaki nem nyer. A jutalom is különleges egy ilyen meccs megnyerésekor: spéci alkatrészeket, anyagokat lehet nyerni fegyvereinkhez és felszerelésünkhöz, és persze sok-sok tapasztalati pontot, amivel gyorsabban fejlődsz és vehetsz új képességeket, illetve fejlesztheted a meglevőket. A zombijátékosnak is megvan a maga zombis tapasztalati szintje az ehhez tartozó képességekkel, így ő is sokat kaszál, ha sikerül nyernie.

A craftoláson változattatok valamit?
Nem igazán... A lényeg most is ugyanaz: tervrajzok, alapanyagok, majd rakd össze ezeket.

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú

Továbbra is munkapadokat kell keresni a craftoláshoz?
Nem. Arra gondoltunk, gördülékenyebbé tesszük a dolgot. Mi úgy vettük észre, sok játékos nem szerette ezt így. Sok cuccot talált játék közben, el tudta volna készíteni a hőn áhított fegyvert, de messze volt a legközelebbi munkapad. Most bármikor barkácsolhatsz magadnak cuccokat. Nekem úgy tűnik, ez így jól működik, mert megmarad a játék lendülete.

Nekem nem volt bajom a munkapados rendszerrel, realisztikusabb volt úgy...
Ebben igazad van, de a játék tempójának nem tett jót a sok oda-vissza mászkálás. Ami szabadságot a Dying Light nyújt, azzal meg már nem működik jól: el vagy foglalva valamivel, mondjuk egy küldetéssel, erre a közepén kell rájöjj, hogy vissza kell menned fegyvert javítani – ez nagyon töredezetté teszi a játékmenetet.

Nekem ez inkább arról szólt, hogy okosan gazdálkodjak azzal, amim van...
Ez a része a játéknak megvan még most is: el kell döntsd, mit dobsz össze inkább: egy Molotov-koktélt vagy egy elsősegélycsomagot – csak egyhez van elég alapanyagod?

Akkor így megmarad ennek a résznek a nehézsége, csak másként?
Sokszor kerülsz majd döntési kényszerbe: vajon kibírja a fegyverem ez a csatát? Mert ha nem, akkor lehet, hogy inkább elkerülni kéne azt a zombicsapatot... Miközben a nap is már nyugvófélben van... A képességeknél is ugyanez a döntési kényszer van: inkább választom a falon futást mondjuk, mert így nem fogok soha zsákutcába kerülni.

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú

Mekkora a játéktér?
Két fő területünk van, és több mint egy tucat kisebb. A fő területek külön is nagyobbak, mint a Dead Island területei összesen. A legnagyobb játék a Dying Light, amin valaha dolgoztunk.

Impresszív… Ekkora területhez kapunk járműveket is?
A fejlesztés egy bizonyos szakaszában voltak járművek is a játékban, de aztán kivettük őket, mert nem illettek a parkouros játékmenetbe. A játékteret is a parkouros mozgáshoz terveztük, a járművek nem illettek bele. De lehet, hogy később csak visszahozzuk őket...

Kicsit szemtelen kérdés jön – mi a véleményed a Dead Island 2-ről?
Láttam a gameplay videókat, de nem tudtam még kipróbálni. Valahányszor egy ilyen rendezvényre eljutok, mint amilyen az EGX, mindig kérdésekre kell válaszoljak... Vagy bemutatót kell tartsak. (Nevet.) Az első Dead Island a mi gyermekünk, szóval drukkolunk nekik. Biztos meglesz az ő közönségük is. A Dying Light másfajta élményt nyújt, így nem aggódom. Nyilván lesznek olyan dolgok a mi játékunkban, ami az övékben nem, és fordítva. Nagyon jól néz ki – ugye Unreal Engine 4-et használnak? Van benne craftolás, vannak benne zombik, nagyon brutális, dől a vér – jó mókának ígérkezik.

Nézzük a nagyobb perspektívát: lassan belefulladunk a zombis játékokba. Szerinted a Dying Light képes lesz kiemelkedni ezek közül?
Abszolút. A parkour mozgás, a nappal-éjszaka ciklusok – teljesen biztos vagyok benne. Sokan mondják, hogy a zombi műfaj kezd telítődni vagy már telített is, de ha jobban megnézed, a zombis játékok, filmek már igazából nem a zombikról szólnak. A zombik csupán a hátteret adják, díszletek. Ez arról a különleges élményről szól, amit nyújtanak. Ott a The Walking Dead – a játékok, a tévésorozat, a képregények: nem a zombikról szól, hanem az emberekről egy nagyon nehéz időszakban. Arról, mi történik ezekkel az emberekkel, ha ilyen extrém helyzetbe kerülnek. Ez az érdekes benne, nem a hátteret adó zombik. A zombik arra nagyon jók, hogy ezt az extrém helyzetet összehozzák, beállítsák. Egy zombi-apokalipszis megszabadít minket a szabályoktól, mert most szabályokkal vagyunk körülvéve – így viszont tiszta lappal indulhatunk, és azt tehetjük, amit akarunk. Most csak megyünk dolgozni minden áldott nap, szabályszerűen. Ha viszont jönnek a zombik, azt tehetjük, amit akarunk, nincs többé munkahely, nincsenek többé szabályok. Ugyanakkor új kihívásokkal kell megbirkóznunk, mint például az élelmezés biztosítása – most rengeteg kaja van a világon, na de abban a helyzetben előbb-utóbb szűkös lesz a készlet. Meggyőződésem, hogy a zombik még sok újdonságot tudnak nyújtani. Az emberek kezdenek a szuperkatonákba belefáradni, akik pofán lőnek mindenkit. Mi lenne, ha megtartanánk az ellenségeket, de nem lehetne visszalőni? Érdekesen hangzik, nem? Erre új játékokat lehet alapozni, és úgy tűnik, az embereket érdekli a dolog.

EGX London 2014: Exkluzív Dying Light interjú

Mi volt a legnehezebb dolog a fejlesztés során?
Hú, sok ilyen volt... (Nevet.) Azt válaszolnám, hogy ezt az egészet összerakni. Ez egy hatalmas játék, öt platformon, új IP, kooperatív játékmód... Annyi minden, hogy néha úgy érzem, tiszta őrültek vagyunk, hogy ezt megpróbáljuk egy működő játékká összepakolni. Nagyon nehéz egy új IP-t felépíteni, mert meg kell találjuk, mi az, ami szórakoztató lesz a közeli jövőben. Már nagyon várom azt a pillanatot, amikor kijelentjük: kész, lehet értékesíteni.

(Nevetek.) El is hiszem, hogy elfáradtatok, főleg, hogy nemrég újabb csúszást jelentettetek be.
Tudod, már öt éve zombis játékokon dolgozok, tényleg rám férne már a témaváltás (nevet). Szeretem a szusit, de ha öt évig minden nap csak azt ennék, kib***ul megutálnám. (Még jobban nevet.)

Ez azt jelenti, hogy a Dying Light után másfajta játékra számíthatunk a Techlandtől?
Nem tudom. Nem az én hatásköröm ezt eldönteni. Ha a Dying Light üzletileg sikeres lesz, akkor indokolt lesz folytatást készíteni hozzá. A saját személyes szemszögemből viszont nézve jól esne egy kis pihenő a zombiktól, és valami mást csinálni.

Értem. Üzensz valamit a magyar rajongóknak?
Alig várom már, hogy játsszatok a játékkal, srácok! Én nagyon szeretem a Share gombot a PS4-en, mert így meg lehet osztani az őrültségeidet, amiket csinálsz. Így hát nagyon várom már, hogy lássam, mennyit tudtok kihozni ebből a játékból, milyen őrültségeket tudtok elkövetni. Remélem, élvezni fogjátok és jó mulatást!

Köszönöm az interjút.
Nagyon szívesen. ■

Dying Light
A legutóbbi Dying Light cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.