Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk

Exkluzív interjúnk Quinn Duffy játékfejlesztési igazgatóval.

2014.10.10. 15:30 | szerző: Blade Runner | Interjú

A SEGA hazai forgalmazója nemrég a Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatójára invitált Bastogne-ba. A Relic játékát prezentáló rendezvény helyszínválasztása nem volt véletlen a kiadó részéről, ugyanis az új kiegészítő által feldolgozott ardenneki offenzívában nagy szerepet kapott ez a belga város. Az újságírókat szállító busz Brüsszelből indult, a célpont pedig konkrétan egy katonai barakk volt, ahol a fejlesztők előadásával indult a program, majd megnézhettük a helyi kiállítást (fotókat itt láthatsz róla) és természetesen kipróbálhattuk a játékot is. Emellett pedig lehetőségünk nyílt interjút is készíteni: Quinn Duffy-val, a Relic játékfejlesztési igazgatójával beszélgettünk játékukról.

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk

A játék nagyon valósághű, de egyúttal szórakoztató is. Hogyan sikerült ezt elérnetek?
Quinn Duffy: Mi az ilyen kérdésekre inkább azt a választ szeretjük adni, hogy autentikus, ami talán kicsit fellengzősen hat, de valójában azt takarja, hogy szeretnénk az élmény intenzitására és hangulatára koncentrálni. Ha igazi realisztikus megközelítésről beszélnénk, akkor például mivel a korabeli puskák hatótávolsága nagyjából 500 méter, a katonák pedig nagyon kicsi célpontot jelentenek, a harcok sokkal tovább tartanának. Ezen túl is sok olyan dolog van, ami a játékélmény kárára lenne. Ezért mi inkább arra törekedtünk, hogy a játékosnak annyira intenzív élményt nyújtsunk – például a harci zajokkal, animációkkal –, amilyet csak lehet, ezzel is növelve a beleélést, igazi harc érzetét visszaadva. Nagyon sok erőfeszítést tettünk az egységek tervezésénél is mindarra, hogy hogyan mozognak, hogyan beszélnek, és ez véleményem szerint autentikus lett. Nagyon sok kutatást is folytattunk a játék előkészítésénél, mert valóban arra törekedtünk, hogy minél jobban megközelítsük a valóságot. A tankok a játékban is nehezen forgolódnak, szinte érezni a többtonnás súlyukat. Valódi tankok hangját vettük fel és valódi fegyvereket sütöttünk el, hogy azok hangját is rögzíteni tudjuk. Ezen túl még rengeteg hangfelvételt készítettünk az élethűség minél jobb megközelítése kedvéért. Mindez együtt szerintem realitásközeli élményt nyújt a játékosok részére.

Korábbi valósidejű stratégiai játékokban sokszor volt olyan helyzet, hogy a katonák kézifegyverekkel elkezdtek lőni egy tankot, ami egy idő után felrobbant. A bemutató játék közben viszont előfordult, hogy jött egy tank és minden könnyűfegyverzetű gyalogos egységemet leradírozta a térképről, akik még szinte a festéket sem tudták a tankon megsérteni, ami teljesen valósághű megközelítés. Ez ugye tudatos tervezés volt?
Kezdettől fogva arra törekedtünk, hogy a nehézfegyverzetnek komoly hatása legyen a küzdőtéren. A játékunkban előre elhatároztuk, hogy lesznek egyes fegyvertípusok ellen kiváló hatásfokkal harcoló egységek – például egy tank ellen a tankelhárító ágyúk –, és lesznek olyanok is, amelyek csupán megsértik vagy meggyengítik az egységeket. Kézigránátok vagy más hasonló robbanószerekkel tudunk például sérülést okozni a tankokon, így meg lehet sérteni a lánctalpát, aminek következtében a tank mozgásképtelenné válik. És persze vannak olyan fegyverek is, amelyek egyszerűen hatástalanok. Így például ha egy puskával lövünk egy tankra, annak – akár a valóságban – szinte semmilyen hatása sincs. Ezzel is arra próbáljuk rábírni a játékosokat, hogy ilyen esetekben küldjék az egységeiket másfelé, hívják vissza, vonuljanak vissza, próbálják meg a gyalogságot valahogy életben tartani, és fegyverezzék fel őket tankelhárító fegyverekkel, bazookával. Ha például az ejtőernyősökkel harcolunk, hívjunk repülőgépeket, akik végiggéppuskázzák vagy -rakétázzák a támadó tankot, vagy dobjanak le egy tankelhárító fegyvert arra a helyre, ahol azok az egységeink vannak, akiket támad a tank. De megpróbálhatunk valamilyen német tankelhárító fegyvert is zsákmányolni, szóval mindig van valamilyen lehetőség. Ezzel is megpróbáljuk arra ösztönözni a játékosokat, hogy derítsék fel a terepet, és kipróbálják mindazokat a technikai lehetőségeket is, amelyek a rendelkezésükre állnak.

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk

Egy alkalommal nagyon szerencsés voltam, mert amikor tüzérségi támadást kértem a német egységekre, az egyik hatalmas tankot eltalálta az egyik lövedék és felrobbant, míg más alkalmakkor még a gyalogságot is alig érték a lövések. Ez szintén reális, mert a tüzérség olyan távolságból lő, amiről nem lehet egy-egy célpontot pontosan célba venni és eltalálni, főleg úgy, hogy nem is láthatják a célpontot.
Elég érdekes sérülésmodellt dolgoztunk ki a játék részére. Közelről a fegyverek részben pontosabbak, másrészt nagyobb sérülést okoznak. A tankelhárító fegyverek is vastagabb páncélt ütnek át ilyen körülmények között. Ha nagyobb távolságról lőnek, nagyobb az esély arra is, hogy egyszerűen lepattan a lövés. A tüzérségi támadás jön a legmesszebbről, de a tankok tetején van a legvékonyabb páncélzat, ezért van arra egy kis esély, hogy a tüzérségi lövedék átüsse a tank tetejét. Ekkor pedig természetesen a tank felrobban. Viszont ott vannak azok a háborús történetek, hogy valaki pár méterre állt egy becsapódó gránáttól, tüzérségi lövedéktől, és puszta szerencsével sértetlenül megúszta. Mi szerettük volna mindezt a játékba beépíteni. Való igaz, hogy a játékos részéről feltételezünk valamennyi tudást és tapasztalatot, hogyan kell a játékot játszani, hogyan manőverezzen a csapatokkal, de persze a szerencse is szerepet játszik. Ez így együtt a harctéri eseményeket egyfajta történetfolyammá alakítja, így amikor valaki befejezi a játékot, az élményeit szinte meseszerűen, történetszerűen adja elő, és ez az, amit nagyon szeretünk ebben a játékban.

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk

Közvetlenül a játék elején egy beállítási képernyőn találtam magamat, ahol lehetőségem nyílt a csapatok létszámának feltöltésére, de kérhettem számukra speciális felszerelést vagy támogatást is, például bazookát vagy repülőgépes géppuskázást is. Számomra ez nagyon érdekes stratégiai választási lehetőséget teremtett.
Valóban. Ez egy tudatos játéktervezési döntés eredményeként került bele a játékba, és egy új lehetőség az Ardennes Assaultban. Csapataid felszerelésének megválasztása nagyon fontos. Lényeges az is, hogy milyen sorrendben választod ki a technológiákat a technológiai fán. Sok fontos döntési és választási lehetőség adódik. A csapat ereje is attól függően, hogy felfelé vagy lefelé változott, komoly kihatással lehet a küldetés sikerességére. Szó szerint elfogyhatnak a katonáink, ha a csapaterő nagyon alacsony. A végigjátszás folyamán akár meg is szűnhetnek egyes csapatok. Így ez a játékrész rendkívül lényeges stratégiai választási lehetőséget rejt magában, ahol finomhangoljuk csapatainkat a bevetések előtt, és dönthetünk arról is, hogy mennyire emeljük vissza a csapaterőt. Ezen túlmenően minden taktikai döntés és hiba, hogy melyik szakasz marad életben és melyik morzsolódik fel a csatamezőn, egyszóval mennyire hatékonyan vezeted a csapataidat, kihatással lesz a későbbi stratégiai döntésekre és lehetőségekre. Így elértük, hogy a játékos átérzi a harcmezőn taktikai döntéseinek a súlyát. Ezért minden egyes katona számít, minden katona elvesztésének súlya van, mert ezzel csökken a csapaterő, aminek kihatása van a későbbiekben a stratégiai lehetőségekre.

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk

Köszönöm az interjút!
Én is köszönöm, hogy részt vettél bemutatónkon! ■

A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk
A Company of Heroes 2: Ardennes Assault bemutatóján jártunk
Company of Heroes 2
A legutóbbi Company of Heroes 2 cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 1. rész

Sándor Csabát kérdeztük a Los Angeles-i rendezvényről.