Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

Volume

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

A Thomas Was Alone fejlesztőjét Volume című 3D-s játékáról kérdeztük.

2014.10.17. 16:35 | szerző: Sityi | Interjú

A zajos sajtóközpont helyett a Mike-kal leegyeztetett interjúra az EGX VIP Lounge-ában került sor. A (relatív) csönd pedig igazán jól esett a folyamatosan bömbölő zene, kiabálások, és hangeffektek után. Kicsit korábban jöttem, mint megbeszéltük, de így legalább kiélvezhetem a kapott kávét és összeszedhetem a gondolataimat – elvégre az indie mezőny egyik legsikeresebb fejlesztőjéről van szó. Aztán leül velem szemben egy rendkívül szimpatikus fiatalember...

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

Sityi: Te egy jól ismert indie fejlesztő vagy...
Mike: Ó, nagyon köszönöm, igazán hízelgő...
A Thomas Was Alone egy fantasztikus platformer volt, én nagyon élveztem. Hogy lehet, hogy egy ilyen aranyos, „kubista” stílusú logikai ugrabugra után egy sci-fi lopakodós játék fejlesztésébe kezdtél?
Őszintén szólva, a Thomas Was Alone egy olyan játék volt, amit mindenképp meg szerettem volna csinálni. Sok más játék is a fejemben van, amit szeretnék elkészíteni – a Volume lett a következő, ez ilyen egyszerű. De a Thomas Was Alone sok vonása visszaköszön a Volume-ban, hiába eltérő a játékstílus: a minimalista kinézet, a modern, letisztult, „vissza az alapokhoz” játékmenet... Lehet, hogy elsőre nem látszik, de a Volume határozottan a Thomas Was Alone örökségét viszi tovább.

Kollégám említette, hogy őt nagyon emlékezteti a Tronra.
Ó, igen.
Ez szándékos ezek szerint? Nem ismerek olyan játékdesignert, aki titokban ne szeretne egy Tron stílusú játékot összehozni (nevet). Igen, valóban van hasonlóság a Tron és a Volume között, hiszen a Volume egy holografikus, számítógépes környezetben játszódik. Aztán ott vannak a lapos, holografikus, fénylő objektumok is – igen, a stílusnyelv tényleg nagyon hasonló a Tronéhoz. Szóval kollégádnak igaza van, a Tron öröksége ott van a Volume-ban, de én ezt úgy tekintem, hogy a Tron ihlette ezt a vizualitást. Ha jobban belegondolsz, tulajdonképpen ma már nem tudsz olyan számítógépes játékot készíteni, amiben a kibertér szerepel, hogy ne a Tron ihlette volna.

Most hogy így mondod, tényleg. A Unity motort használtad a Thomas Was Alone-hoz, ezt használod most a Volume-hoz is – van valami speciális oka ennek?
Jaj, dehogy, ennek nagyon egyszerű oka van. A Thomas Was Alone eredetileg egy Flash játék volt. Aztán megkeresett a Unity, hogy portoljam át a játékot az ő motorjukra. Egy partin történt, odajöttek hozzám, és arról beszéltek, hogy a közeljövőben a Unity lesz az a motor, amit az indie fejlesztők elsöprő többsége használni fog. Érdekesnek tűnt, amit mondtak, így hát megcsináltam. Sokat tanultam ezalatt a Unity motorról, így hát egyértelműnek tűnt, hogy a Volume-hoz is ezt használom. Az Epic fantasztikus munkát végzett az Unreal motorral, de mivel nem ismerem, a Unityt használom, mert azt tanultam meg.
Tehát ők dumáltak rá, hogy használd a Unityt.
(Nevet.) Igen, így is mondhatjuk. De szeretem, mindenhez ezt használom.

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

Igaz, hogy a Volume modolható lesz?
Az, hogy „modolható”, a szó szerinti értelmében kicsit túlzás. Amit a Volume tudni fog, az az, hogy saját pályákat, saját környezetet építhetsz a pályaszerkesztőjével. Nem modolható úgy, mint mondjuk a Skyrim. Tehát nem tudsz vele bármit megtenni, mondjuk FPS-sé alakítani, de saját pályákat, saját tartalmat fogsz tudni készíteni.

Indie fejlesztőként milyen kihívásokkal szembesülsz egy olyan projekt esetében, mint a Thomas Was Alone vagy a Volume?
Igazából két igazi nehézségem van egy-egy játék fejlesztésekor. Az egyik természetesen pénzügyi: meg kell valahogy finanszírozni a fejlesztést, és elég nehéz pénzt találni egy játék készítéséhez (nevet). Én szerencsés vagyok olyan szempontból, hogy a Thomas Was Alone-t nagyon kis pénzből készítettem és sok pénzt hozott, így most már megvan a forrásom ahhoz, hogy valami nagyobb projektbe kezdjek bele. A másik a sajtó: rávenni őket arra, hogy felfigyeljenek rád és játsszanak a játékaiddal. A Thomas miatt már ez sem akkora probléma, mert sorra jönnek az interjúk, hiszen már ismernek. De amikor a Thomasnak próbáltam házalni a médiánál, a kutyát se érdekelte. Rengeteg weboldalnak írtam, és senkit sem érdekelt. Hosszú időbe telt, míg sikerült némi figyelmet kiharcolnom. Most már könnyebb, de még most is kihívást jelent – főleg úgy, hogy nekem nincs akkora PR-om, mint a nagy stúdióknak. Persze a nehézségek mellett előnyök is vannak: azt csinálok, amit akarok, úgy, ahogy akarom és akkor, amikor akarom – ez önmagában megéri ezen nehézségek felvállalását.

Nem a Volume lesz az első lopakodós játék, így felmerül a kérdés: a te játékod mivel lesz több, miben tud újat mutatni?
Én nagyon büszke vagyok arra, ahogy elmeséli a történetét. Eddig talán nem volt jó a történetmesélés az eddigi lopakodós játékokban, én megpróbáltam ezt továbbcsiszolni. A másik, ami szerintem nagyon jól sikerült, az a lehetőség mindeni számára, hogy megépíthesse a saját világait, pályáit. Tinédzserként nagyon szerettem játszani a Metal Gear Soliddal, és sokszor gondoltam arra, bár én is készíthetnék pályákat ehhez a játékhoz – például mekkora ász lenne iderakni két őrt, és a többi. Nagyon örülök, hogy a pályatervezőt is oda tudom adni a játékkal együtt, hogy lássam, mások milyen érdekes ötletekkel állnak elő.

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

Tehát ha jól értem, a Volume-hoz ugyanaz a pályaszerkesztő fog járni, mint amit te is használsz.
Pontosan. Nincs semmiféle titkos, nagyobb tudású szerkesztő – ami a játékkal fog jönni, az pontosan ugyanaz, mint amit minden nap használok a pályaépítéshez. Számomra ez nagyon fontos, hiszen így működik egy jó pályaszerkesztő: pontosan ugyanazokat tudod megtenni, mint ami a játék készítői. Eleinte olyasmi volt a szerkesztő, mint a Minecraft. Mindenki imádja a Minecraftot, nem? Hát akkor legyen olyan! Aztán rájöttem, hogy unalmas lesz egy idő után egyesével felpakolni a blokkokat. A Minecraftot nem arra találták ki, hogy egy komplett környezetet építs fel vele. A Minecraft arra való, hogy szép lassan átalakítsd vele a környezetet – de egy pálya építésénél ez túl lassú. Így hát most már a pályatervező inkább hasonlít a Photoshop ecsetjére, így hamar fel tudod skiccelni a leendő pályádat. Egy falra ha többször rajzolsz, úgy lesz egyre magasabb. Szerintem ez így gyors és kényelmes. Emiatt is adom pontosan ezt oda a játékosoknak.

Mi volt a legnagyobb kihívás a játék készítése folyamán?
Személy szerint nekem az jelentette a legnagyobb kihívást, hogy megtanuljak egy komplett fejlesztőcsapatot irányítani, és ha kell, el tudjam engedni az ötleteimet. Most körülbelül 20 emberrel dolgozom együtt, míg a Thomast egyedül csináltam. Nagyon nehéz volt a karakterek designerében megbízni, hogy elkészítse a játék figuráit. Ugyanakkor jó móka volt megtanulni megosztani a felelősséget többiekkel. Nagyon érdekes és nehéz, hogy amíg a Thomas Was Alone-nál én csináltam mindent, itt most meg kell mondjam másoknak, mit és hogy csináljanak – főleg úgy, hogy ezek az emberek sokkal tehetségesebbek, mint én! Ez egy igazi, élvezetes kihívás.

Sokan azt hangoztatják, hogy az egy- vagy páremberes kis fejlesztőcsapatoknak, akik anno a Commodore 64 és Amiga korszaknak meghatározó szereplői voltak, már végük. Ma már nagyon drága játékot fejleszteni és rengeteg ember munkája szükséges hozzá, elég csak a motorra, a grafikára, az objektumokra, a hangokra gondolni (és még sorolhatnám). Erre itt vagy te, mint élő példa arra, hogy ez nem igaz, egyetlen ember is képes sikeres fejlesztő lenni. Mit gondolsz, fellendülőben vannak az ilyen mikrocsapatok?
Itt [Nagy-Britanniában] is nagyon népszerű volt a C64 és a BBC Micro – például az utóbbira készült el két ember munkája, az Elite. Aztán egyfajta fegyverkezési verseny vette kezdetét, és az összes fejlesztő, stúdió megpróbált mindig valahogy túltenni a másikon grafikában, játékmenetben stb. Ehhez persze egyre több pénz kellett, és ez azt is jelentette, hogy a játékok is egyre drágábbak lettek. Ha megnézed, azok a játékok, amelyek a ’90-es években jelentek meg, mind AAA cím volt – lehetetlen volt akkoriban budget kategóriás játékot alkotni, mert a fejlesztéshez szükséges eszközök nagyon drágák voltak, és emiatt sem voltak kis csapatok, hiszen ezt nem engedhették meg maguknak. Emellett nagyon bonyolulttá is váltak, ami szintén nem kedvezett a helyzetnek. Az elmúlt 5-10 évben viszont ezek a játékmotorok sokat egyszerűsödtek fejlesztői szemszögből, lehetővé téve a hozzám hasonló programozóknak, hogy egyedül is létre tudjanak hozni egy játékot. Hasonló színvonalú játékokat tudunk létrehozni, mint a ’90-es években, csak épp nem kell hozzá akkora csapat. A 2000-es években dolgoztam egy körülbelül 20 fős csapatban, amelynek 1-2 év alatt 20 millióból kellett összeraknia egy játékot – ma már azt mondom, ehhez elég 2 ember is. Ott voltam, átéltem, milyen küzdelem volt azt a játékot tető alá hozni, tudom, miről beszélek. A technológia mára új, olyan szintre emelkedett, hogy lényegében bárki össze tud dobni egy játékot rövid idő alatt. Engem az érdekel, mi lesz a közeljövőben. Van pár hozzám hasonló befutott indie fejlesztő, akiknek a sikereik miatt nagyobb büdzsével rendelkezhetnek, így megint elkezdődhet egy fegyverkezési verseny...

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

A történelem ismétli önmagát?
Igen, úgy valahogy. Szerintem olyan 5 év múlva megint nagyon nehéz lesz az egyszemélyes fejlesztőstúdiók dolga. Én személy szerint sajnálom, mert jó látni ezeket a klassz kis játékokat, de azt hiszem, túl vagyunk azon a ponton, amikor még nem kezdődött el ez a fegyverkezési verseny.

Ehhez kapcsolódóan hadd kérdezzem meg, te hogy látod az indie piacot? A Steam kapcsán nemrég volt egy kisebb vita arról, hogy hogyan kerülnek a játékok a nyitólapra. Egy játék a publikálásakor egymilliószor jelenik meg a főoldalon, aztán lekerül, de ez sokak szerint nagyon kevés. Ráadásul az új felülettel együtt jött az az érdekes statisztika, hogy csak 2014-ben 1300 új játék jelent meg náluk – ami elképesztő mennyiség. Hogyan tudsz kitűnni a tömegből?
Ez egy nagy kihívás. Nekem szerencsém volt, ugyanis amikor a Thomas Was Alone megjelent, körülbelül heti egy új megjelenés volt Steamen, így hosszú ideig ott lehetett a játékod a főoldalon, mielőtt eltűnt volna – ma már ez az idő mindössze pár óra. És ez nagyon ijesztő. Ez egyben azt is jelenti, hogy muszáj magunkat máshol is promótálni. Én ismert vagyok, így ilyen szempontból nekem könnyebb dolgom van. Viszont azok, akik nem olyan ismertek, nehéz helyzetben vannak. Érdekes időszak ez, muszáj keresni a lehetőségeket a játékos portálokkal, YouTuberekkel ahhoz, hogy hallasd a hangod. És sajnos lesznek olyan gyöngyszemek is, amelyek elvesznek ebben a tömegben. Ez egy sajnálatos mellékhatás, ami amiatt van, mert egyre többen fejlesztenek videójátékot.

Ha emlékezetem nem csal, nem is olyan rég a Dustforce készítői engedtek bepillantást az eladási statisztikáikba. Nem szeretnék indiszkrét lenni...
De! Nyugodtan legyél az! (Nevet.)
Szóval arra lennék kíváncsi, hogy mit jelent a Steamre vagy egy Humble Bundle-ba bekerülni? Nem szeretnék a zsebedben turkálni, de érdekelne, milyen hatással van ez az eladásaidra?
A rövid válasz erre az, hogy ha – és itt most egyelőre a Thomas Was Alone-ból tudok kiindulni – egy játék bekerül egy Humble Bundle csomagba, az pozitív hatással van a Steames eladásokra is.

EGX London 2014: Exkluzív interjú Mike Bithellel

Tessék? Jobban fogy Steamen, ha egy Humble Bundle csomagba kerül?
Igen, jól hallottad. Ha az App Store-ba kerül az iOS verzió, meglendülnek a PlayStation Store eladások. Bármi olyasmit teszek, hogy az emberek a játékról beszéljenek („Hé, öregem, próbáltad már ezt a játékot? Nagyon zsír!” „Tényleg? Akkor ha hazaértem, megveszem a PlayStationömre.”), mind bevételt generál, a legváratlanabb helyeken is. Nem kannibalizálja egyik eladás a másikat, egyik platform sem rabol el senkit egy másiktól. Ha az egyiken akciós a játék, az eladások mindenütt növekednek. A Humble Bundle-ös srácoknak külön is hálás vagyok, nagyon jó, hogy így törődnek velem. Azt hiszem, egyetlen játékkal már öt csomagban voltam, ami elképesztő. Azt hiszem, csak a Humble Bundle félmillió példányt adott el a Thomasból, ha nem többet. Nagyon furcsa, de nagyszerű. Indie-ként erre van szükségem: a hírverésre. Nem tudok akkora marketinghadjáratot indítani, mint amilyen a Destinyé, abba beleroppannék. (Nevet.)
Tehát a Humble Bundle egyfajta reklámnak fogható fel?
Tulajdonképpen az összes Thomas Was Alone eladás az elmúlt egy évben nem más, mint a Volume reklámkampánya. Mire a Volume kijön, jó lenne, ha már mindenki kib…ul beteg lenne a nevem hallatán (nevet). Ezért is igyekszem akciózni, legutóbb ha jól emlékszem, a PSN Plus előfizetőknek adtuk oda a Thomast.

Mikorra várható a Volume?
Jelenleg azt tudom mondani, 2015 első felében.
Ez egy elég tág időintervallum...
Igen, az, szándékosan (nevet). De szerencsére jól állunk az ütemtervvel, kicsit előrébb is tartunk a tervezettnél, így inkább hamarabb, mint később.

Üzensz valamit a magyar olvasóinknak?
Bár emlékeznék arra a kevésre, amit megtanultam magyarul... Hogy is van magyarul az, hogy köszönöm? (Megmondom neki). Ez az! Egyszer vettem egy Unicumot, és nagyon berúgtam tőle. Az asztalom fiókjában volt, és egyszer, amikor sokáig dolgoztam, elővettem, és csak beleszagoltam egy kicsit. Ennek az italnak van a legerősebb, legbüdösebb szaga, de olyan, hogy felébredtem tőle. Nagyon tisztellek titeket, hogy ezt képesek vagytok meginni. Egyszer jártam Budapesten és nagyon tetszett.
(Nevetek.) Köszönöm szépen az interjút!

Kulcsszavak: EGX London 2014

Volume
A legutóbbi Volume cikkek, hírek

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.