Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Kíváncsi vagy, hogyan készül a sok-sok flipperasztal a hazai csapatnál? Györei Viktor, a flipperekért felelős részleg vezetője válaszolt kérdéseinkre.

2015.07.09. 18:00 | szerző: Dino | Interjú

Nemrégiben meglátogattuk a budai székhelyű Zen Studios fejlesztőcsapatot (kattints ide cikkünkhöz és videointerjúinkhoz), ahol a flipperekért felelős részleget vezető Györei Viktorral sajnos nem tudtunk forgatni, így vele aztán utólag készítettünk e-mailben egy külön interjút. A cikkből bepillantást kaphattok, hogyan készül egy-egy flipperasztal a cégnél, és milyen érdekességei, nehézségei vannak munkájuknak.

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Kérlek, röviden mutatkozz be. Mióta dolgozol a Zen Studiosnál és milyen pozíciókat jártál be, míg a flipperes részleg vezetője lettél?
Györei Viktor vagyok, és a kapcsolatom a videojáték-fejlesztéssel már egész régre nyúlik vissza. ’97-ben kóstoltam bele először, és azóta több hazai fejlesztőnél is dolgoztam az ipar különböző szakágaiban, az utóbbi 10 évben jellemzően vezetői beosztásban.
2010-ben érkeztem a Zen Studioshoz mint videojáték designer, és két flipperasztal elkészítésén dolgoztam közvetlenül. Az együttműködést projektvezetőként folytattam, majd bizalmat kaptam az évről évre bővülő részleg teljes vezetésére.

Mennyien dolgoztok a flipperes részlegnél?
Széles a szakmai spektruma a flippereken munkálkodó csapattagoknak – vannak közöttünk designerek, 3D modellezők, 2D grafikusok, karaktermodellezők és animátorok, tesztelők és programozók. Összesen mintegy 32 fő tevékenykedik kizárólag flipperes projekteken.

Hogyan álltok neki egy új flipperasztal készítésének?
Mint minden játék készítésének – kutatással. Az egyik elsődleges szempont az, hogy megismerjük a körülményeket és a hátteret, amiből az adott asztalt elkészítjük és mivel most már többnyire licencelt IP-val dolgozunk, azt is tudnunk kell, hogy a licencpartner mit szeretne. Ilyenkor egy eseménysorozat kulcsfiguráit és helyzeteit kell átültetnünk a flipperes világba, ki kell találnunk azokat a megvalósítható játékelemeket, amik a legjobban passzolnak az adott történethez, és beleilleszkednek a licenctulajdonos elképzeléseibe.

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Mennyi idő egy asztal összeállítása és hány ember dolgozik rajta?
A teljes fejlesztési idő változhat sok körülménytől, de többnyire 6-8 hónapról beszélhetünk. Ez idő alatt a különböző fázisokban mintegy tucatnyi csapattag kezének munkássága formálja az asztalt véglegessé és kiadhatóvá. A fejlesztési mérföldköveink nagyjából követik a hagyományos ipari standardot – Design & Concept, Alpha build, Beta build, RC build, majd ZBR vagy submission build.

Párhuzamosan több asztal is szokott készülni egyszerre?
Igen, általában 6-8 asztal is készülhet egy időben, jellemzően különböző munkafázisokban.

Nehezebb-e licenccel dolgozni, mint teljesen saját asztalt készíteni? Ti melyiket szeretitek jobban?
Ezek remek kérdések, és tekintettel a licenctulajdonosok néha igen komoly igényeire és követelményeire, nem telik sok időbe rávágnom, hogy nehezebb licenccel dolgozni. Viszont a saját asztalainknak is meg kell ütniük ugyanazt a szintet tartalomban, minőségben és játékélményben, ezért a saját lécünket is felettébb magasra szoktuk helyezni.
Hisszük, hogy olyan alapanyagból lehet igazán jó játékot csinálni, amit a fejlesztő szeret is. Ha licencelt tartalmon dolgozunk is, biztos, hogy vannak rajongói a csapattagok között, ezért nehéz bármely irányba eldönteni ezt a kérdést. Persze licencek esetén járulékos probléma az olykor körülményes elfogadtatás és véglegesítés, ez a része azért nem feltétlen tartozik a kedvenc foglalatosságaink közé.

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Milyen anyagokat kaptok meg a licencekkel?
Ez erősen függ attól, hogy az adott licenctulajdonosnak mit áll módjában megosztani. Referenciaanyagokra mindig számíthatunk, de ha egy másik fejlesztő licencén dolgozunk (pl. The Walking Dead, Portal, Plants vs. Zombies), sokszor az eredeti modelleket, textúrákat, hangeffekteket is megkapjuk felhasználásra.

Mennyire bonyolult/elhúzódó az elfogadtatási/véglegesítési folyamat egy licencet használó asztal esetében?
Szintén változó. Általánosságban elmondható, hogy például egy aktuális filmen alapuló asztalon dolgozni sokkalta körülményesebb, mint egy másik fejlesztő már meglévő játékára épülőn. Gyakorta a legelső lépés, a vizuális és játékdesign a legkörülményesebb a közös útkeresés miatt.
Előfordul, hogy – némi túlzással – néhány gameplay review elég az elfogadtatáshoz, de a másik végpont jellemzőbb: a pixelről pixelre való átvizsgálása minden, a játékba kerülő tartalomnak.

Mennyire törekedtetek arra, hogy egy-egy asztal realisztikus legyen? (Persze az ugráló 3D-s karakterek meg a lézeres lövöldözések érthetően nem tartoznak ide, de ami a golyóval folyik, az minden esetben megtörténhetne a valóságban is?)
A realisztikus megvalósítás alapköve minden asztalunknak, ezért nagyon nagy hangsúly van a golyó és az asztal fizikáján, kölcsönhatásán. Egy ideig ez maximálisan kiterjedt a játékelemekre is, tehát ténylegesen megvalósítható objektumokat helyeztünk az asztalokba. Majd jöttek a szuperhősök, akik fenekestül forgatták fel a világot. :-) Igyekeztünk kiaknázni a videojáték adta lehetőségeket, és erre nagyon pozitív visszajelzést kaptunk a játékosainktól. Manapság ezért ezt a megközelítést – és itt jönnek be a karakterek, űrhajók és azok mindenféle képességei – bátrabban használjuk, de az alap továbbra is az, hogy amit csak lehetséges, valós megközelítésből találjunk ki és készítsünk el.

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Gyakorlatilag minden mai platformra elérhetőek a játékaitok – egy-egy asztal változatlanul jelenik meg mindegyiken, vagy vannak eltérések?
Nincs tartalmi különbség a különböző platformokon megjelenő asztalaink között, legfeljebb a gyengébb készülékekre készült textúrák, modellek, hangok és post-effectek kapnak egy kis kezelést.

A fejlesztés során kell-e valamire külön figyelni a sok platform miatt?
Igen sok dologra. :-) Minden platformnak megvannak a limitációi, és ha nem akarunk csúnyán járni egy-egy portoláskor (vagyis rengeteg időt tölteni azzal, hogy egy asztal megfelelően működjön bizonyos készülékeken), akkor ezeket a határokat már tervezéskor is figyelembe kell vennünk, valamint a megvalósítás közben is folyamatosan monitoroznunk kell, hol is tartunk.
Az asztalba készített objektumok és karakterek száma és bonyolultsága, azok animációi, a használt zenék hossza, a hangeffektek és voice-overek mennyisége, textúrák mérete stb. mind beleszámítanak a nagy multi-platform összképbe.

Mi volt a legnagyobb kihívás az engine készítésekor?
Talán két nehézséget érdemes kiemelni – a fizika realisztikussá varázslását, és a rengeteg támogatott platform és a hozzájuk kapcsolódó content pipeline hatékony kiszolgálását.

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

Melyik volt a legnehezebben összerakott asztal az eddigiek közül?
Idővel az emlékek itt is megszépülnek, és lassan már a 70. asztalunk felé menetelünk, de erre egész könnyen tudok válaszolni: a Star Wars Pinball: Starfighter Assault. Rengeteg újdonság és tartalom ment bele; keményen meg kellett harcolnunk azért, hogy kiadható multi-platform termék legyen belőle.

PS4-en azon kevés játék közé tartozik a Zen Pinball 2, amely 3D-ben is játszható. Van valami visszajelzésetek arról, hogy mennyien használják így a programotokat?
Pontos adatot erről nem ismerünk, de nagy hívei vagyunk az új technológiáknak, és a Nintendo 3DS sztereoszkóp támogatása után elámultunk azon, milyen jól is néznek ki az asztalaink a térhatású közegben. Ezt az élményt a PS4-et használó játékosainknak is meg akartuk osztani.

Meddig lehet még bővíteni és fokozni a flippereteket, várható esetleg Zen Pinball 3/Pinball FX3? Esetleg van még olyan platform, amiről hiányzik a játék?
Mindig akad még lefedni való platform, de mérlegelnünk kell, hogy hová helyezzük a hangsúlyt és az erőforrásokat.
A flippereink addig fognak bővülni, ameddig azt a piac igényli. Mindenképpen várható folytatás egy megújuló keretrendszerrel, és bízom benne, hogy azt rövidesen a nagyérdemű elé is tálalhatjuk. ■

EXKLUZÍV: Interjú a Zen Studios flippereiről

hozzászólások (0)

cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.