Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Interjú

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Az Assassin’s Creed, Call of Duty és más neves játékokhoz animációs filmeket gyártó csapatnál jártunk.

2016.01.12. 13:25 | szerző: Dino | Interjú

Nemrégiben felkerekedtünk, hogy a játékfejlesztéssel – illetve az ahhoz szorosan kapcsolódó munkákkal – foglalkozó hazai csapatokat bemutató sorozatunk harmadik állomásaként ellátogassunk a Digic Pictureshöz. Egy évvel ezelőtt, a Call of Duty: Advanced Warfare videóik kapcsán készítettünk már velük interjút, most azonban személyesen is megnézhettük, hol történik a csoda, azaz hol készülnek az igen látványos, neves nemzetközi díjakat rendszeresen bezsebelő trailerek és animációs kisfilmek. Óbudára, a Graphisoft parkba vezetett utunk, ahol az egyik modern irodaépület előtt óriási zászlók jelezték, hogy jó helyen járunk, megérkeztünk a Digic főhadiszállásához. A recepción titoktartási szerződést írattak alá – nem szokatlan ez egy ilyen cég esetében –, majd felkísértek a legfelső szintre. Az ügyvezető irodájában kezdtünk, ahol Rabb Sándoron kívül Svéd Péter project directorral beszélgettünk.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

„2002-ben, még a Black Hole Games részeként indult a cég története, amikor az Armies of Exigóhoz kellettek CG-betétek, intrók.” – tudtuk meg Sándortól. Négy ember kezdte el a munkákat, így alakult ki a Digic. Nagyjából 2006-ig a két cég egy helyen volt, addig a Black Hole játékaihoz, illetve a velük közös, Los Angeles-i anyavállalatnak dolgoztak filmes munkákon. (2003-ban például a Terminator 3 egyes effektjei készültek náluk.) 2006-ban még befejezték a Warhammer: Mark of Chaos kiegészítőjének animációs jeleneteit, valamint a Szabadság, szerelem vizuális effektjeit, ezt követően azonban már kizárólag külső megbízásokat vállaltak. Az első ilyen munkájuk egy kínai cégnek készült, aztán sorra elkezdték a nagy kiadókat megkörnyékezni. A Segával sikerült közülük elsőként megállapodni, a Universe at Warhoz dolgozhatott a hazai csapat, majd más kisebb munkákkal alapozták meg ismertségüket. Egy idő után aztán megszületett a Ubisofttal is egy megállapodás, akikkel a mai napig folyamatos – és igencsak gyümölcsöző – az együttműködés. Az előző munkák sikerére alapozva pedig már szinte bármit rájuk bíznak.
A kezdeti négy fő persze hamar kevés lett, 2006-ban már 13-an dolgoztak a Digicnél, aztán évente kb. a negyedével nőtt a létszám. Ma már több mint 150-en dolgoznak az irodaházban.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Hogyan kell elképzelnünk a munkafolyamatot, hogyan készül egy-egy animációs film a Digicnél?
Péter: Van, ahol konkrét elképzeléssel jön egy megrendelő, akár rendes scripttel, storyboarddal, és ezt szeretnék megvalósíttatni, a másik véglet pedig a szedett-vedett ötletek, homályos kép arról, mit szeretnének, ebből kell a kreatív csapatnak egy működő filmet megvalósítani. Első – igen fontos – lépésként egy 3D animaticot kezdünk gyártani. Más pre-production folyamat lehet például a 2D-s storymatic, ami idősíkon mutatja meg a film struktúráját, de az a tapasztalatunk, hogy annál jobb, minél hamarabb 3D-ben kezdhetünk dolgozni, abban lehet jól látni, hogyan mozog 3D-ben a kamera, arra lehet időzíteni a vágásokat. Ebben a 3D animatic fázisban a saját motion capture stúdiónak köszönhetően saját mocap adatokkal tudjuk – viszonylag nyers formában – ellátni a karaktereket. Ez már igen hamar pontos képet segít adni a film vázlatáról: mi az üteme, mennyi idő egy akciójelenet, hogyan lehet jól felplánozni, felsnittelni. Tehát ez a cél, hogy minél hamarabb megegyezzünk az ügyféllel a film tartalmával kapcsolatban. Ezt persze lehet később még változtatni, kicsit módosítani a kamerákon vagy a vágásokon, de a cél mindig az, hogy minél hamarabb letisztázzuk a megrendelővel, nehogy elkezdjünk specifikus részeket kirészletezni, amelyek végül kidobásra kerülnek, mert például rájönnek, hogy nem egy gyors akció valamit szeretnének, hanem egy lassú beszélgetőset.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Sándor: Fontos kihangsúlyozni, hogy az animatic – az animációs vázlat – nagyon primitívül néz még ki, ez mindössze néhány ember munkája. Fontos, hogy kifejezze azt, ami történik a filmben, de még nincs kidolgozva: a karakterek low-poly karakterek, nincs rajtuk textúra, maximum valami alap shader. Nem az a lényeg, hogy egy karakter, robbanás vagy épület hogyan néz ki. A történet elképzelését segíti csak, hogy az ügyfél értse a dolgokat. Ha nem így tennénk, hanem mondjuk ráállítanánk egy százfős csapatot egy olyan jelenet elkészítésére, amely végül be se kerül a filmbe, elképesztő erőforrás menne kárba. Emiatt jobb szeretjük azt, ha ez a rész – ami max. 10-15 főt vesz igénybe – mielőbb elkészül.
Természetesen azt preferáljuk, ha elég jó elképelése van az ügyfélnek, tehát nem azt mondja, hogy „itt egy világ, ami húsz éve létezik, találjatok ki valami jót hozzá” (volt már ilyen egyébként), hanem konkrét elképzelése van, de elég szabadságot ad nekünk a megvalósításhoz. Sőt, van olyan, amikor kapunk egy nagyon jó scriptet, storyboarddal, és mivel a másik oldal elég sok időt töltött azzal, hogy ezt kitalálja, ez így jól működik, és nem kell heteket-hónapokat tölteni azzal, hogy erről egyeztessünk.

Péter: Azért is szeretjük, ha viszonylag jó elképzelésük van, amikor megkeresnek, mert számos, számunkra nem látható szempontja is lehet a megrendelőnek. Például hogy milyen marketingbriefjük van a saját marketingeseiktől, amiről nekünk semmi információnk nincsen, és ha csak elkezdünk a saját fejünk után menni, és azt hisszük valamiről, hogy ez egy szuper jó ötlet, ráfordíthatunk rengeteg időt, csakhogy az például egy alapvető szempontnak nem felel meg, amiről nem tudtunk.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Egy ekkora cégnél már persze megoldható, hogy ne egyetlen munkára koncentráljanak egy időben. Mik a jelenleg futó projekteitek?
Sándor: Jelenleg öt projekten dolgozunk, van köztük kisebb, egyperces TV-reklám és több nagyobb feladat is, 28 percnyi átvezető jelenettel, ez teljesen változó.
Péter: Fontos, hogy nagyon odafigyelünk arra, hogy melyik fázisban van épp egy projekt. Így tudjuk a munkaerőket úgy beosztani, hogy ne kelljen egy adott részlegnek egyszerre 6-7 projektre is koncentrálnia.

És hogy mik a jelenleg futó projektek? Természetesen erre konkrét választ nem kaptunk, de azért pár dolgot szerencsére elárultak.
Sándor: Minden évben dolgozunk Assassin’s Creed projekten, így nem titok, hogy nemsokára kezdjük az újat. Nagyon érdekes az új koncepció, valószínűleg nagy öröm lesz vele dolgozni. Így szoktuk ezt: szeptemberben kezdjük el mindig, és jövő évben az E3-on lesz bemutatva a kész film. Dolgozunk még az ez évi játékhoz [az Assassin’s Creed Syndicate-hez] a megjelenést támogató kampány CG reklámfilmjén, ez se titok, kettő ilyen is készül. A másik három projekt egyelőre még titok, van köztük olyan, ami kevésbé lesz meglepetés, mert dolgoztunk már velük, de olyan is, ami meglepetés lesz, mert még sose volt dolgunk azzal a céggel.

Fontos persze, hogy a munkatársak se fecsegjenek, emiatt is elengedhetetlen volt az irodaház kialakításakor a saját étkező, nehogy a szomszéd asztalnál ülők hallgassanak ki egy ebéd közbeni beszélgetést. De alapvető céges policy, hogy az irodaház ajtaján kilépve már nem beszélnek az aktuális projektekről, maguk mögött hagyják ezeket a témákat.
Sándor: A leginkább érzékeny információk azok, amikor egy még be nem jelentett játékhoz készítünk bejelentést támogató teasert vagy trailert. Ezzel kapcsolatban mindent igen szigorúan vesznek a kiadók, hiszen egy jól felépített kampány tartozik ahhoz, hogy hogyan csepegtetik az információkat, és ha ez kiszivárogna tőlünk, az kárt okozhat nekik, nekünk meg persze nyilván nagyon fontos az ügyfeleink bizalma. Olyan is van néha, hogy hónapokkal a megjelenés után se tehetjük még fel a weboldalunkra, hogy egy adott munkát mi csináltunk – ez a legviccesebb.
Péter folytatja: Ez leginkább olyan esetekben jellemző, amikor a játékban megtalálható tartalmat hozunk létre. Ami trailer vagy ilyesmi, az természetesen megjelenik az interneten, de amikor egy cutscene – vágójelenet – kerül egy játékba, ami nyilván fizetős tartalom, azt nem örülnek, ha kirakjuk – persze nem hivatalos módon egyes játékosoknak az az első dolga, hogy lerippeljék és felrakják ezeket.
Sándor: Igen, sajnos van ilyen, hogy valami fent van száz példányban nagyon rossz minőségben az interneten, és rosszul esik, hogy mi nem tehetjük ki a jó minőségű verziót, de tiszteletben tartjuk a megrendelő kéréseit.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Melyik volt az eddigi kedvenc projektetek?
Sándor: Hú, ilyet nem lehet megválaszolni, mert ha egy húszgyermekes anyát vagy apát megkérdezel, hogy melyik a kedvenc gyereke, mit válaszol?
Mindegyiket szeretjük valami más miatt. Azt lehet látni, hogy a visszatérő ügyfeleink, akikkel sok éve együtt dolgozunk és folyamatosan bíznak ránk feladatokat, nyilván mind kedves projektek voltak. De azért előfordulnak olyanok is, amelyek csak egyszeri munkák voltak, nem azért, mert mondjuk nem volt jó az együttműködés, hanem olyan volt az igény, ami nem a mi profilunkba vág.
Lassan tizenöt Assassin munkát csináltunk, ezt az együttműködést nagyon szeretjük. Természetesen óriási élmény az Activisionnel az elmúlt két évben elmélyült kapcsolatunk is, kezdve a Call of Duty-val, csináltuk az Advanced Warfare-hez a DLC-t, és most fejeztük be a Destiny: The Taken King intróját és cutscene-jeit, mintegy 7 percnyi anyagot. Idén nagyon szerettük még a The Witcher 3: Wild Huntot, nagyon jó volt az együttműködés a CD Projekt RED-del, abszolút üdítő volt, hogy a régióban van egy másik csapat, akinek igénye van a minőségre, és meg is tudja fizetni, mert olyan játék van mögötte, hogy megteheti (mert azért nem olcsók ezek a munkák). Nagyon jó látni, hogy nem csak a top 5 kiadó képes egy ilyen munkát megrendelni. Nagyon profik voltak, és jó is lett a végeredmény, egy jól sikerült trailernek tekinthető szerintem.
De most kezdtünk el egy új munkát egy ügyféllel, akiknek előtte csak egy tesztet csináltunk, úgy tűnik, ez az együttműködés is érdekes lesz. Összesen kb. 80 trailert, teasert, reklámot készítettünk eddig.

Van valami álomprojektetek?
Sándor: A többséget már megszereztük (nevet). Van, természetesen, dolgozunk is azon, hogy megkapjuk. Star Warson például még nem sikerült munkálkodnunk, ezen szívesen foglalkoznánk, de például az új Battlefrontot azzal reklámozzák, hogy nem CG, így ezzel nem lenne esélyünk. Mondhatnám azt is, hogy Grand Theft Auto, de ezekhez nem használnak CG trailereket, átvezető jeleneteket, hiába álmodoznánk róla.
Lassan oda jutunk, hogy szinte mindenki, aki használ CG trailereket, azoknak már dolgoztunk, vagy a közeljövőben fogunk dolgozni.

A bevezető beszélgetést követően jött el az idő látogatásunk érdekesebb részére, az irodaépület körbejárására, a részlegek megismerésére. 2014-ben költözött ide a cég, korábban a Hajógyári-szigeten dolgoztak, de ott az infrastruktúra is igencsak elavult volt, a kábelek például nem mindig bírták a terhelést, és az se volt épp szerencsés, hogy egy-egy áradás miatt alkalmanként lezárták a szigetet, és ezen bukhatott egy-egy projekt határidőre való befejezése. Az új főhadiszálláson ilyen problémák szerencsére nincsenek, és még a bővítésre is maradt hely, egy fél szint egyelőre üresen áll. Útközben elhaladtunk egy üvegvitrin mellett, ebben gyűjtötték össze az eddig kapott díjakat, például az Animago, Siggraph CAF és GMA rendezvényeken bezsebelt elismeréseket.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

A túrát az épület talán legizgalmasabb részével kezdhettük, ugyanis az alagsorban található szkennerszobába vezettek bennünket. Cipőnk levétele után (ezen már meg se lepődtünk, a Zen Studiosnál már a bejáratnál levetették a lábbelit... ;-) ) léphettünk be a fehér falú, szürke padlójú, kerek szobába, ahol állványokon összesen közel ötven digitális fényképezőgép célozta be a helyiség középpontját. Komoly tükörreflexes gépek pontosan elrendezve várták, hogy egyikünk beálljon a ragasztószalaggal kijelölt helyre, hogy aztán a nagy vakuk villanása mellett készüljön el egyszerre több száz megabyte-nyi felvétel. A vezérlés a külső helyiségből történik, ahol egy teljesen saját fejlesztésű szoftver fut, figyeli, hogy mindegyik gép rendesen működik-e, és begyűjti róluk az összes képet. Ezekből több lépésben 3D modell készül, ami utána nyersanyagként szolgál a további munkákhoz.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Természetesen alaposabb betekintést is kaptunk a folyamatba. Egy fotogrammetrikus rendszert alakítottak ki a Digicnél, amely a fényképek segítségével 3D-s geometriát állít elő. Egész testet, vagy akár fejeket, arcokat is képes rögzíteni, amire épp beállítják. A rendszerrel megoldható, hogy délelőtt mondjuk emberi arcokról csinálnak felvételeket, délután pedig már egészalakos szkennelést végeznek, ez pedig hatalmas rugalmasságot ad. Lassan három éve kezdték el a fejlesztését, és egy teljesen nulláról felépített számítógépes vezérlés készült hozzá. Persze jóval bonyolultabb a működés annál, hogy egyszerre el kell sütni a gépeket. Például szinkronban is kell lenniük egymással, és ugyanolyan jó minőségű képeket kell adniuk.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

A szkennelés segítségével jelentősen fel lehet gyorsítani a modellezők munkáját. Akár arc tekintetében is, ha például egy karakter beszél, a szkennelés eredménye segítségével egy jó modellező élethű arcot képes csinálni.
Arcszkennelésnél a színész kap egy listát, hogy milyen arcpózokat kell vágnia, amelyekből aztán az összes lehetséges arckifejezés összekombinálható. A munka közben hatalmas adatmennyiség keletkezik. Öt-hat ember többéves munkája az elkészült rendszer.
Persze van, hogy a kiadótól érkeznek ezek az adatok, de sokkal rugalmasabb lehet a munka és profibb az eredmény, ha minden házon belül készülhet. A The Witcher 3 reklámvideójához például le tudták egyeztetni a CD Projekt RED-del, hogy a Digic castingolhassa a színésznőt, így házon belül készülhettek el a mocap és scan felvételek is.

Az alagsorban kaptak helyet még a rekreációs helyiségek, azaz két konditerem, az egyikben különböző gépekkel, a másikban pedig bordásfalakkal, gumilabdákkal, kettlebell-súlyokkal és sok minden más felszereléssel. A földszinten további közösségi terek vannak: a recepció mellett még a biztonsági beléptetőkapu kihagyásával juthatunk egy nagyobb terembe, ahol dartsot, valamint csocsó- és biliárdasztalt találunk, de egy nagy projektor is látható. Itt szoktak például külsősök számára is előadásokat tartani. A másik fő helyiség a konyha és étkező, ahol nagyobb céges megbeszélésekre is lehetőség nyílik egy elválasztófal kinyitásával.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Felfele haladva aztán a különböző részlegeket járhattuk körbe. Gyakorlatilag munkafázisonként vannak külön csoportokban a munkatársak, hiszen így a lehető leghatékonyabb a munka. A falakon az eddigi munkák poszterei – Assassin’s Creedek, Mass Effect 3, Halo 4, Watch_Dogs, vagy egy, a fejlesztők által dedikált Dragon Age II plakát –, az asztalokon szinte mindenkinél két monitor. Sokak székének támláján még a becenevét is olvashatjuk. Általában nagy rend van mindenkinél, maximum jegyzetfüzetet, tollakat, esetleg poharat vagy bögrét és gyümölcsöket látni a legtöbb munkatárs előtt. Kicsit talán steril ez így (a Ubisoft Annecy munkatársainál is láthattunk különböző csecsebecséket az íróasztalokon, de persze az is lehet, hogy látogatásunk miatt pakoltak el mindent, nehogy elöl maradjon valami titokban tartandó dolog... A részlegvezetők külön elkerített szobában dolgoznak, náluk a polcon azért voltak kisebb makettek, emléktárgyak is.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Alapvetően két részre lehet osztani a Digic Picturesnél folyó munkát. Egyrészt asseteket, azaz a filmekbe kerülő objektumokat, tárgyakat készítenek, másrészt pedig filmet gyártanak. Az előbbit karakterre és környezeti (set environment) assetekre lehet bontani, de például a karakterekhez tartoznak a „propok”, kellékek, hiszen azokat a szereplők fogják meg, a járművek pedig a setesekhez. Ezek alapján osztották szét a részlegeket is, hiszen így tudnak hatékonyan dolgozni.
Az, hogy milyen programot használnak a munkatársak, igazából mindegy, lehet akár 3DS Max vagy ZBrush, a lényeg az, hogy az eredmény beilleszthető legyen a mayás pipeline-ba, azaz a cégnél használt munkafolyamatba. A set assetek esetében inkább szilárdtest, míg a karaktereknél organikus modellezés folyik, de azért ez se fix, a növényzet például inkább az utóbbival alakítható ki, mégis a set részleg foglalkozik vele. A sethez tartozik továbbá a matte paint is, tehát amikor Photoshopban kell kirészletezni egy hátteret, mert például a megrendelőtől low-poly modelleket kaptak. Külön munkatársak, az ún. asset TD-k feladata, hogy a többiek munkáját beillesszék a munkafolyamatba, hogy mindegyik működjön a már elkészült és az elkészítés előtt álló dolgokkal.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

A következő szinten már a movie részleg található, azaz minden, ami a timeline-hoz köthető: ilyen az animáció, vagy a korábban említett animatic legyártása, de a compositing, a lighting is ilyen, filmes jellegű munkafolyamatok. Az animációs részlegnél történik minden, ami animáció, tehát a motion capture adatokat is ők dolgozzák fel. Sokszor szorosan együttműködnek a karakteres csapattal is, oda-vissza küldve az adatokat a minél realisztikusabb eredmény érdekében.
A cégnél saját szoftvert használnak a munkafolyamat követésére és menedzselésére, igen összetett lehetőségekkel. Gyakorlatilag mindent ezen keresztül tudnak elérni, itt látják, ki hol tart az adott feladattal, és amikor például egy jeleneten dolgozik valaki, akkor nem kell egy óriási file-t megnyitnia, elég, ha kijelöli, mi kapcsolódik az ő részéhez, és csak ezek a részek töltődnek le a gépére. Kívülállóként nézve persze meglehetősen áttekinthetetlen volt elsőre ez a program, két képernyőt is elfoglalt a teljes felület, de mivel külön részleg csak ezen dolgozik, azt is éreztük, hogy a legnagyobb hatékonyság eléréséhez alakították ki minden egyes részletét.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Az irodabejárás végeztével még egy munkaállomásnál álltunk meg befejezésül, ahol megmutatták, mi lett az eredménye a 3D szkennelésnek. Érdekes volt látni, ahogy a póló minden egyes ránca a helyén volt, a textúrával ellátott 3D-modellen ráadásul minden pontosan olyan színnel és mintával, ahogy épp aznap ott jártam.

EXKLUZÍV: Látogatóban a Digic Picturesnél

Érdekesen és igen tartalmasan telt a Digic Picturesnél töltött pár óránk. Látszott, hogy igencsak elhivatott emberek dolgoznak minden részlegben, akik értik és szeretik is munkájukat. Mindenki óriási lelkesedéssel – és maximális alapossággal – beszélt arról, amit csinál, egész biztosak vagyunk benne, hogy mindez elég nagy szerepet játszik abban, hogy milyen nagy franchise-okon dolgozhatnak és milyen díjakat gyűjtöttek össze az évek során.
Végezetül pedig ezúton is köszönjük a segítséget a cég munkatársainak, akik lehetővé tették a látogatást. ■

Kulcsszavak: Látogatóban a hazai játékfejlesztőknél

hozzászólások (8)

GeryG
GeryG 2016.01.12. 18:07
A Digic megkért, hogy ne mondjuk el senkinek, de nem bírok magammal - a Turok: DINOsaur Hunter rebootjában... :D
Sityi
Sityi 2016.01.12. 19:02
LOOOOL!!! :-D
LordMatteo
LordMatteo 2016.01.12. 19:47
Szóval rövidgatyában voltál ott...hogy is van az a leadási határidő, ha felvetted az anyagot? :D

Amúgy érdekes cikk, köszi!
Dino
Dino 2016.01.13. 07:57
LordMatteo: Tyű, mit ki nem szúrsz. :D Szerencsére tud rugalmas lenni a főszerkesztő... (Plusz a Digicnél is több kézen átfutott még az anyag, egyrészt hogy ne maradjon benne esetleg olyan, ami a titoktartási nyilatkozat miatt nem lehet bene, másrészt meg hogy korrigálják, amit esetleg félreértettünk/rosszul jegyeztünk fel GeryG-vel, és emiatt is csúszott a megjelenés.)
Amúgy pár héten belül jön a következő hazai fejlesztős anyag is.
LordMatteo
LordMatteo 2016.01.13. 08:41
Persze, gondoltam, nyilván volt egyéb dolgod is. ;) A visszaküldést mindig is utáltam, még ha meg is tudom érteni, mert persze általában olyan helyre kell visszaadni az anyagot, ahol pont fogalma sincs a másik félnek, hogy igazából hova-miért készül az anyag.
cikkajánló

Wargaming: interjú Tom Putzkival

Az elsősorban a World of Tanksről ismert, folyamatosan bővülő cég szóvivőjével beszélgettünk.

PlayStation VR - videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével

Interjúnk harmadik részében Sándor Csaba a Sony VR-eszközéről beszél.

A POSSIBLE Games játékai - videointerjúk

A stúdiólátogatás után a cég munkatársai prezentálták fejlesztéseiket.

HyperX interjú Edward Baily-vel

Két évvel ezelőtt vált külön márkává a HyperX - eredményekről és tervekről beszélgettünk.

E3 2016: videointerjú a Sony PlayStation hazai üzletágvezetőjével - 2. rész

Interjúnk folytatásában a Gran Turismo Sportban szerezhető FIA versenyzői licencről esik szó.