PlayDome online magazin Mirror's Edge Catalyst

Mirror’s Edge, avagy nem kell lőni, hogy jó legyen

2007-ben merészet lépett a DICE, amikor bejelentették, hogy olyan FPS-t készítenek, amelyben nem a lövöldözésé lesz a főszerep, hanem a rohanásé. Nem, ez még nem a manapság divatos menekülős túlélőhorrorok előfutára volt, hanem egy olyan játék, amelyben addig máshol még nem tapasztalt játékmenetet mutattak nekünk. Ez volt a Mirror’s Edge, Faith, a futár kalandja egy hatalmas üvegváros felhőkarcolóinak tetején. A sztori szerint Faith, akit egyszerűen csak közellenségnek tart a rendszer, épp a húgán akar segíteni, aki történetesen rendőr és belekeverték valami csúnya összeesküvésbe.

A Mirror’s Edge nem is feltétlenül a történetével, mint inkább a valóban egyedi játékmenetével (és persze legalább ennyire egyedi látványvilágával – egyike volt az első játékoknak, amelyek látványos effektek formájában használták a PhysX motort) hívta fel magára a figyelmet. Oldalnézetes platformer játékokban már megszoktuk az ugrálást, sőt, a Prince of Persia és Assassin’s Creed játékokban ugyanezt már hátsó nézetben is élvezhettük, ám belső nézetből még nem nagyon. Ezt kínálta a Mirror’s Edge. Persze nem volt tökéletes, a játékmenet is idővel repetitívvé és így kicsit unalmassá tudott válni, ráadásul akadtak kisebb hibák is, amelyek rontottak az összképen. Ám a játék még ezek ellenére is belopta magát a rajongók szívébe.

A rajongók azonban évekig hiába várták, hogy bejelentsék a folytatást, az EA nem kaszált elég nagyot az első résszel, hogy elég potenciált lásson a folytatásban. Így lassan teltek az évek, E3-ak és gamescomok jöttek és mentek, de csak nem akart eljönni a nagy nap. Egészen 2013-ig, amikor is először adott életjelet magáról az akkor még Mirror’s Edge 2-ként emlegetett projekt. A tényleges bemutatóra további egy évet kellett várni, ahogy a hivatalos címre – Mirror’s Edge Catalyst – egészen tavalyig. Egy hete aztán elérkezett a milliók által várt nap, megjelent Faith új kalandja.

Régi-új történet

A DICE a bejelentés óta nem győzte hangsúlyozni, hogy a Mirror’s Edge Catalyst se nem folytatás, se nem előzmény, de még csak nem is remake, remaster meg pláne nem. Na jó, de akkor micsoda, reboot? Leginkább valóban ez a kifejezés a legtalálóbb. Ha röviden kellene összefoglalnom, azt mondanám, hogy a régi koncepció modernebb köntösbe bújtatva, kibővítve, felcsinosítva és egy picit más történetben tálalva.

A játék Faith szabadulásával veszi kezdetét. Hogy miért került oda, azt részletesen a Mirror’s Edge: Exordium képregény meséli el, a lényeg, hogy szabad akaratából választotta ezt az utat, hogy másnak segítsen. Miután kiszabadulunk, máris egy másik futárral, Icarusszal hoz össze minket a sors, akit nem mellesleg a legjobbnak tartanak a szakmában. Ő vezet el minket egykori barátaink aktuális főhadiszállására, ahol régi mentorunkkal, Noah-val is újra találkozhatunk. A játék nem sokkal ezután szépen el is engedi a kezünket és ránk bízza, hogyan haladunk tovább a történetben, hiszen megannyi mellékküldetést, kisebb megbízatást is teljesíthetünk a sztori fő szála mellett, amelyek mind segítenek picit megismerni a minket körülvevő, kicsit utópisztikus(nak tűnő, cserébe valójában disztópikus) világot. A későbbi események sokszor emlékeztetnek majd az első játékban történtekre, vagyis végig érezhető, hogy abból merítettek ötletet a készítők. Ismét egy minket bőven túlnövő összeesküvésbe botlunk, amelyben húgunknak is fontos szerepe van, ismét olyan hatalmakkal packázunk, akik valójában a kisujjukkal is el tudnának minket söpörni, de mi mégis lenyomjuk valahogy.

Jón ne változtass, legfeljebb bővítsd ki!

A Mirror’s Edge Catalyst természetesen az előző játékra építkezik, vagyis amit akkor kitaláltak, azt használja fel most is. Egy belső nézetű ügyességi játékhoz van szerencsénk, amelyben a feladatunk (lesarkítva) mindig ugyanaz: eljutni A pontból B-be. Persze menet közben mindig más és más az A pont, és más dolgunk lesz B pontba elérve, de nem is ez a lényegi rész, hanem – ahogy azt a bölcsek az életre is mondani szokták – az odáig megtett út. Ez az út pedig mindig a felhőkarcolók tetején, a falakon, tűzlétrákon és erkélyeken keresztül vezet, vagy épp az épületek belsejében. Utunkat pedig állandóan mély szakadékok (vagyis a házak közti űr), fűtéscsövek, szellőzőjáratok és más, a toronyházak tetején általában megtalálható tereptárgyak akadályozzák. Mivel ezeket kikerülni meglehetősen nagy kitérő és sok idő lenne, egyszerűbb átugrani felettük vagy átcsusszanni alattuk, hogy még véletlenül se essünk ki a ritmusból és minél előbb elérjük úti célunkat. Nagyjából erről szól a parkour, mint extrém sport, amely a játékmenet alapját adja (és nem összekeverendő a free runninggal, amely nagyjából ugyanez, csak épp akrobatikus elemekkel kibővítve). Faith mindig rohanásban van, nekünk pedig mindig arra kell törekednünk, hogy mozgásunk ne törjön meg, ne veszítsünk lendületet, hanem a lehető leggyorsabb (nem mindig a legrövidebb) úton jussunk el célunkhoz.

Mivel egy hatalmas város a játszóterünk, ahol a háztetőket nem látták el útjelző táblákkal, csak a saját tájékozódóképességünkre hagyatkozhatnánk, ha épp a játék legelején nem kapnánk egy különleges lencsét, amely virtuális teret varázsol a szemünk elé. Ezen keresztül érhető el az úgynevezett runner vision, vagyis a futárlátás (aki tud rá jobb szót, írja meg!), amely megjelöli látóterünkben úti célunkat, és nem mellesleg az oda vezető útvonalat is. Az előző játékhoz hasonlóan itt is pirossal jelölik meg a leküzdendő akadályokat. Emellett van egy virtuális másunk is, aki mindig pár méterrel előttünk halad az adott útvonalon és mutatja, hogy merre menjünk, mit csináljunk. Ezt az alakot egyébként a városban összeszedett felszerelési tárgyakkal apránként kedvünkre alakíthatjuk is.

A Catalyst egyik újítása, hogy Faith menet közben tanul meg dolgokat, mozdulatokat. Időnként tapasztalati pontokat kapunk, ezeket pedig három kategóriában költhetjük el: parkour mozdulatok, harci mozdulatok és felszerelés. Előbbiben természetesen a különféle mozgások, trükkök és cselek tartoznak, mint az érkezés kigurulása, az egyik falról a másikra átugrás, vagy épp a fókusz pajzs, amely Faith egyik érdekes képessége. Ha sokáig tartani tudjuk a lendületes, dinamikus mozgást, ez a mérősáv töltődni fog, ha pedig fel van töltve, Faith-et képtelenség eltalálni, vagyis annyira gyorsan tud mozogni, hogy ellenfelei nem tudják megcélozni. Ha viszont megállunk, elrontunk egy mozdulatot, vagy egy ellenségünket keményebb ütésfajtával támadunk, a fókusz pajzs csökkenni fog és Faith is sokkal sérülékenyebbé válik.

A harci mozdulatokat aligha kell megmagyarázni: a Mirror’s Edge Catalystben nem használhatunk lőfegyvert (a sztori szerint az összes biometrikus kóddal van ellátva, vagyis csak a regisztrált tulaj tudja elsütni, Faith-nek viszont nincs fegyvere), így marad a pusztakezes közelharc. Ebben hősnőnk legalább olyan ügyes mint a futásban, ráadásul idővel e téren is új mozdulatokat taníthatunk neki. Ugyanitt tudjuk az életerőnket növelni és az ellenségeink erősségeit és gyengeségeit kielemezve hatékonyabban felvenni velük a harcot. A harmadik kategória felszerelésünket rejti, itt tudjuk a térképet és Faith új játékszerét, a kötelet fejleszteni, valamint szert tehetünk az ellenségeinket összezavaró eszközökre is.

A dolog érdekessége és számomra picit érthetetlen része, hogy mindhárom kategóriában már a játék legelején vannak feloldott és birtokolt elemek. A parkour mozdulatoknak több mint a felét eleve ismerjük, így azokat már kezdettől fogva tudjuk használni. Ezzel semmi baj nem lenne, de így minek rakták bele a játékba? Olyan érzése van az embernek, mintha legalábbis valaki már elkezdett játékának közepébe csöppenne bele.

Mint korábban említettem, Glass City hatalmas üvegvárosában fogunk szaladgálni. Az előző részhez képest itt érezhető az egyik legnagyobb változás, ugyanis az akkori lineáris pályákat itt egy szabadon bejárható és felfedezhető világra cserélték. A méretekkel nincs baj, bőven van játszótér, hogy kiugráljuk magunkat, ráadásul egy-egy helyszínt így számos útvonalon megközelíthetünk. Idővel azért ki lehet tapasztalni a várost, de ez korántsem olyan egyszerű, ugyanis rengeteg a nagyon hasonló helyszín, ami könnyen összezavarhatja az embert. Arról nem is beszélve, hogy a küldetések során nagyon sokszor időre megyünk, így nincs idő kerülőutak után nézni. Szerencsére a játék felépítéséből adódóan ezt két küldetés között nyugodtan megtehetjük, akár előre meg is tanulhatjuk a várost, hogy utána már otthonosan mozogjunk benne. Több helyen is találunk menedékeket, amelyek között gyorsutazhatunk is. Mivel időnként meglehetősen nagy távokat kell megtennünk, ez néha hasznos segítség lehet, bár kétségtelenül kevésbé szórakoztató, mint a szellőzőcsövek között ugrálni.

A várost egyébként igyekeztek minél több tennivalóval telezsúfolni. Na persze senki ne számítson GTA szintű életvitelre, hiszen itt főleg futármegbízásokkal találkozhatunk. Ezek mindegyike időre megy, általában elég szűkösre vett határidővel. Ráadásul elesnünk sem szerencsés menet közben, ugyanis ezzel nemcsak időt veszítünk, de a ránk bízott holmi is sérül, idővel tönkre is megy. Fő küldetésekből is több van általában egyszerre a térképen, így mi dönthetjük el, hogy épp melyik vonalat visszük tovább, vagy épp inkább a közeli megbízások valamelyikével foglalkozunk. Itt érdemes megemlíteni a különböző versenyeket és kihívásokat, amelyek voltaképpen a játék aszimmetrikus multiplayer módját takarják. A városban ugyanis rengeteg ilyen versenyt találunk, ahol mindig az a cél, hogy a lehető legjobb időt érjük el és ezzel felkerüljünk az adott kihívás ranglistájának élére. Az már más kérdés, hogy ez egy piszok kemény feladat, mert a játékosok zöme nagyon ügyes és gyakran csak század másodpercek döntenek.

Végül, ha már korábban szóba került a harcrendszer, illetve a harci mozdulatok, ennek is érdemes egy bekezdést szánni. Már az eredeti Mirror’s Edge-ben is erőltették a közelharcot (de ott még néha volt lehetőségünk lövöldözni is, bár ne lett volna...), itt még inkább. A fejlesztők szerencsére legalább annyi energiát fektettek ennek kidolgozásába, mint a többi játékelemébe, így azt mondhatom, hogy a harcok egész szórakoztatóak lettek... volna, ha az MI is partner lett volna ebben. De sajnos nagyon nem az. Glass City egy bizonyos Krueger Security vállalat pribékjeinek „védelme” alatt áll, ami valójában az egykori rendőrség az elnyomó konzorcium magánhadseregére való lecserélését jelenti, akik természetesen csak bizonyos emberek parancsait teljesítik. Ezek a bizonyos emberek pedig állandóan a mi nyakunkra küldik őket. Ellenfélből többféle létezik az egyszerű őrtől a szuperképzett vadászokig. Mindegyiknek megvan a maga erőssége és gyengéje, ennek megfelelően a legyőzésükhöz használatos taktika is mindig más. A harcrendszert igyekeztek úgy felépíteni, hogy mozgásunk könnyedén váltson át futásból támadásba, ütésbe, rúgásba. Faith kihasználja a környezeti adottságokat is, több lefegyverző technikát is alkalmaz, illetve könnyű pofonjai mellé kőkemény rúgások társulnak. Ezek mind nagyon látványosak és dinamikusak tudnak lenni, csak épp a másik oldal frusztrálóan mihaszna, ami teljesen elrontja az egészet. Az esetek többségében ellenfeleink csak bambán állnak és várják, hogy istenesen oldalba rúgjuk őket. Ha meg épp összeszedik bátorságukat egy lagymatag suhintásra, azt könnyűszerrel hárítjuk és már csavarjuk is ki a kezükből a botot. A legjobb mégis az, amikor szinte maguktól oda oldalaznak a tető szélére, hogy nekünk a lehető legkisebb erőfeszítésünkbe kerüljön onnan lelökni őket. Arról nem is beszélve, hogy a legkisebb taszajtástól is métereket bukdácsolnak, ha pedig csak picit is beverik a kobakjukat a falba, máris elterülnek, mint Bob Sapp Kunkli Tivadarral szemben... Összességében tehát egy jól kitalált harcrendszer állna rendelkezésünkre, csak épp megfelelő ellenfél nem sok van a játékban, akit jól eltángálhatnánk.

Faith cosplay: Amie Lynn - Fotó: NBMA Photography

Glass City, a (tej)üveg város

A Mirror’s Edge már 2009-ben is kilógott a videojátékok sorából látványvilág terén, és ezt a koncepciót most sem változtatták meg a készítők. Az akkor még Unreal Engine 3 által hajtott játékban egy futurisztikus városban ténykedhettünk, amelyben főleg a fehér és matt színek domináltak. Ebből jól kiemelkedett a vörös szín, amellyel az utunkat jelölte a játék. Mindez kifejezetten üdítőnek számított, hiszen akkoriban (is) inkább a sötét, komor akciójátékok domináltak, amelyekben lángok színezték a horizontot és fekete füst színezte az eget. Ehhez képest itt egy steril világ várt ránk hatalmas felhőkarcolókkal és üvegépületekkel, felhőtlen égbolttal. És ne feledkezzünk meg az akkor még újdonságnak számító PhysX-támogatásról sem, amellyel nagyon látványos extra grafikai effekteket csalogathattunk elő a játékból: mindenfelé zászlók és ponyvák lengedeztek, amelyeket cafatokra lőhettünk vagy átlökhettünk rajtuk ellenségeket, a betörő üveg ezernyi szilánkra tört, a szél papírokat kergetett a háztetőkön. Ezek ma már teljesen hétköznapinak számító dolgok, de akkoriban még tátva maradt tőlük a szánk.

A Mirror’s Edge Catalyst nagyjából ugyanezt kínálja most is: egy futurisztikus üvegvárost monumentális épületekkel, steril környezettel és világos, matt színekkel. Röviden azt is mondhatnám, akinek anno tetszett ez a látványvilág, az sem fog csalódni. A különbség csupán annyi, hogy az EA játékaira mostanság jellemző módon a grafikus motort a DICE saját fejlesztésű Frostbite 3 motorjára cserélték. Ez szerencsére az esetek többségében remekül teljesít, játék közben ritkán tapasztalni komolyabb akadásokat vagy teljesítményingadozást. Ugyanez sajnos kevésbé mondható el az átvezetőkről, amelyek ezúttal nem rajzfilmes megvalósítást kaptak, hanem a játék motorja hajtja őket és bizony időnként meg-megakadnak.

Talán negatívumként lehetne említeni – és bizonyára sokan annak is tekintik –, hogy ellenfeleink mindössze négy-öt modell közül kerülnek ki, vagyis régi FPS-ekhez hasonlóan százszor fogunk végezni ugyanazzal az alakkal. Én ezt mégsem érzem akkora bűnnek, hiszen minden ránk vadászó K-SEC pribék egyenruhát és maszkot visel, így elfogadható, hogy egyformán néznek ki. Cserébe azok a szereplők, akikkel találkozunk, kicsit néha baltával faragottnak tűnnek. Emellett sokszor volt olyan érzésem, hogy a készítőknek hol erősödött, hol csökkent a lelkesedése fejlesztés közben. Jó példa erre a tükörképünk, ami hol van, hol nincs. Ha belépünk egy liftbe, ott a csempén megnézhetjük magunkat, ám nem sokkal később egy olyan szobába toppanunk, amelynek falain tükröződnek a tereptárgyak, csak épp Faith nem (ki tudja, lehet, hogy vámpír). Ugyanez megfigyelhető szabadtéren is: méretes üvegépületek között szaladgálunk, de azok mindig csak a környezetüket tükrözik vissza, minket nem. Fura ez így...

Amibe viszont nem lehet belekötni, azok a zenék és a hangok. Előbbiek már az előző játéknak is a védjegyévé váltak, Lisa Miskovsky Still Alive-ja az egyik legjobb videojáték-zene, ami valaha született. Ugyanezt az elektronikus stílust választották most is és még a régi dallamok közül is felcsendül néhány. Nem biztos, hogy ez is annyira emlékezetes marad, mint a régi zenék, de tökéletesen illeszkednek a játék hangulatához és sokat dobnak is azon. Ugyanígy a szinkronszínészek is hozzák az elvárhatót. Oscar díjas alakítást persze senki ne várjon, de mindenki kellő átéléssel alakítja a maga szerepét. A város pedig folyamatos háttérzajt generál, az utcáról felmorajlik a forgalom, Faith folyamatosan zihál futás közben, a lépések kopognak a tetőn, a bevitt ütéseknek épp a hangjuk ad súlyt. Minden a helyén van.

Megérte várni rá hét évet?

Amennyire vártam a Mirror’s Edge Catalyst premierjét, annyira felemás érzésekkel álltam fel előle. Nem mondom, hogy rossz játék lett, mert ez nem igaz, sőt. Kellemes kikapcsolódást nyújt a megannyi lövöldözés után, hogy itt csak futni kell és az akadályokat kerülgetni. Ám épp ez rejti magában a legnagyobb veszélyt is, hiszen idővel könnyen rá lehet unni a dologra. A helyzeten nem segít a verekedős részek elpuskázása sem, mivel így azok hiába szakítják meg időnként a futkározást, inkább lesznek idegesítő intermezzók. A nyílt, szabadon bejárható világ a milliónyi útvonallal és rengeteg feladattal jó ötlet és ma már szinte kötelező elvárásnak is számít egy ilyen jellegű játékkal szemben. Csakhogy a történetmesélés, hogy ismerőseink általában akkor beszélnek hozzánk rádión, amikor mi épp száz méteres magasságban szlalomozunk az ereszcsatornák között, így még véletlenül sem tudunk odafigyelni, hogy miről hadoválnak, nem épp szerencsés. Könnyen elveszve érezhetjük magunkat, csak csináljuk egyik küldetést a másik után, de nehezen áll össze, hogy mit miért is teszünk. Persze idővel tisztul a kép, de eleinte könnyen elveheti a játékos kedvét.

A Mirror’s Edge Catalyst mégis egy jó játék lett, mert elődjéhez képest szinte minden részletében előre tudott lépni. A gond inkább csak azzal van, hogy erre hét évet kellett várnia a rajongóknak. Ugyanezek a fejlesztések mondjuk, négy-öt évvel ezelőtt sokkal nagyobbat szóltak volna, így viszont csak egy erős közepes játékot eredményeznek. De ezt az erős közepes játékot érdemes kipróbálni nemcsak a rajongóknak, de azoknak is, akik csak most ismerkednek Faith-tel. Higgyétek el, jól esik néha kicsit letenni a puskát és csak rohanni bele a vakvilágba...

Oszd meg Facebookon! Oszd meg Twitteren! Oszd meg Google+-on!

Pozitívumok:
+ A látványvilág még mindig elég egyedi.
+ Ahogy a falakon és háztetőkön ugrálás is jó móka.
+ A zenei körítés megint remek lett.

Negatívumok:
- Kevés lényegi újítás a nyílt világot és a karakterfejlődést leszámítva, ami viszont olyan, mintha egy már rég elkezdett játék közepébe csöppennénk.
- Könnyen elveszve érezhetjük magunkat az események között.
- Néha már-már röhejes MI.

Szólj hozzá a fórumban (eddig 2 hozzászólás érkezett)

Tweet

Galéria

© PlayDome online magazin
Írta: Kulifai Gergő (GeryG)
Összerakta: Eglesz Dénes (Dino)

Olvasd el ezt is:

Uncharted 4: A Thief's End megateszt