25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Brut@l

Retroklasszikus új ruhában.

Írta: Zoo_Lee

Az 1980-ban készített Rogue című RPG számomra a videojátékok egyik ősapja, legalább akkora horderejű cím, mint a Pong, a Tetris vagy az első Nintendo klasszikusok. Vizuális szegénysége (a játék teljes látványvilágát ASCII-karakterek alkották) mögött elképesztően szórakoztató – sőt, saját tapasztalatból ki merem jelenteni, a mai napig szórakoztató – tartalom rejlik. Karakterünk kezdő kalandorként száll alá egy hatalmas barlangrendszerbe, amelynek minden eleme véletlenszerűen generált, és hősünk egyaránt válhat hatalmas, legendás szörnyvadásszá, vagy mérgezett varázsitaloktól alig irányítható, félőrült, elátkozott szerencsétlenné. A game over végleges volt – addigi karakterünk összes tárgyával, tapasztalatával együtt odaveszett –, újrakezdéskor pedig a pályáktól kezdve a különböző színű varázsitalok hatásáig minden újra generálódott. Ebből a receptből merít jelenleg a fél indie játékipar, de még olyan nagyok is, mint a Blizzard, amelynek Diablója nemcsak a Rogue alapötletét követi, de hardcore módjával még tiszteleg is a klasszikus hírhedten szigorú nehézsége előtt.
Ez a kis történelemóra azért volt fontos, hogy megértsétek, miért vett meg első pillantásra a Brut@l. A játék egyértelműen egy modernizált tisztelgés az eredeti Rogue és leszármazottai, a „roguelike-ok” előtt. A karakterek és pályák bár 3D-sek, ASCII-elemekből épülnek fel, a minimap egyenesen olyan, mintha az eredeti Rogue képernyőjét néznénk, a pályák, az italok hatásai mind véletlenszerűen generáltak, mindehhez pedig a fejlesztők négyfős co-op módot, sok-sok vért és brutalitást ígértek.

Brut@l

Az ígéretek egy része pedig teljesült is. A látványvilág tényleg nagyon egyedi, a hozzám hasonló retrorajongók valószínűleg első pillantásra beleszeretnek, a randomgenerátor tökéletesen pörög, nincs két pálya, amely egyforma elrendezéssel, folyósokkal, csapdákkal és ellenfelekkel rendelkezne. A készítők még egy nagyon jó ötletet is elsütöttek a crafting rendszerrel: konkrét hozzávalókat csak a potionök főzéséhez gyűjtünk, páncélokat készen, a különböző ládákból gyűjthetünk, ha viszont fegyverekre van szükségünk, azokhoz meg kell szereznünk egy receptet, majd össze kell szednünk az annak kirakásához szükséges ASCII-karaktereket. Ha esetleg a karakterek között speciális, színes, megbűvölt betűk is akadnak, a fegyver valamilyen speciális tulajdonsággal is rendelkezni fog.

Brut@l

És bár a játék összességében könnyebb, mint a nagy előd – sőt, ha sikerül az elszórt oltároknál, elég bőkezű áldozatot bemutatnunk az isteneknek, bónusz életet is szerezhetünk –, az alapelv még mindig változatlan: végig ésszel, taktikusan kell játszani, egy őrült roham egy ellenfelekkel teli szobába (némelyikük hajlamos felrobbanni) ugyanolyan halálos kimenetelű, mint a csapdák és szakadékok figyelmen kívül hagyása. Óvatosan ki kell tapasztalnunk az egyes varázsitalok hatását, betáraznunk különböző mágikus erővel töltött fegyverekből (egy idő után megjelennek bónusz szobák és ládák, amelyeket csak megadott típusú fegyverrel nyithatunk ki, az élőhalottak legyőzése pedig csak tűz alapú fegyverrel lehetséges), szétvernünk minden tereptárgyat, amely legalább egy minimális tapasztalati pontot ad, szintlépéskor pedig taktikusan megválasztani, épp melyik skill elsajátítása segíti leginkább túlélésünket.

Brut@l

Mindez szép és jó, azonban alig 3-4 óra játék után elkezdett a hatalmába keríteni egy érzés, amit eleinte nem tudtam hová tenni. A Brut@l ugyanis a szép és egyedi design mögött semmivel sem több egy középkategóriás dungeon crawlernél. A négy kaszt minimális mértékben tér el egymástól, a tanulható skillek megegyeznek (csak más az induló set), így három-négy szintlépés után szinte bármelyikkel elérhető szakasztott ugyanaz a nyerő leosztás, az irányítás kissé nehézkes, főleg a csaták során, ahol 60-70%-ban a levegőt csapkodtam az ellenfelek helyett, a halálaim jelentős része pedig mérgezés vagy ellenfelek helyett általában elbaltázott platformozós ugrásokból származott. A fekete-fehér, más színekkel csak ritkán megtört látvány is csak eleinte jó ötlet – a környezet ugyanis egy idő után borzasztóan ingerszegény lesz, hiába pakol le a játék teljesen különböző szobaelrendezéseket, az első benyomásunk mindegyikről ugyanaz: újabb fekete-fehér szoba, újabb szétverhető fekete-fehér tereptárgyakkal. A véletlenszerű generálás hiába jó móka, ha a tartalom mögötte sovány, és a csapdáktól az ellenfeleken át a craftingig (van egy külön skill, amely az összes potion aktuális hatását automatikusan felfedi!) minden kiismerhető alig öt óra alatt. A végső érvágás pedig a multi: csak a lokális multiplayert nyúzhatjuk más játékosokkal, online idegenekkel legfeljebb a különböző Scoreboardokon, és a pályaszerkesztővel legyártott saját szintek csereberélésén keresztül tarthatjuk a kapcsolatot.

Brut@l

Hiába vonultat fel remek ötleteket a Brut@l, a design mögött megbújó játék egy meglehetősen szegény és sovány darab, amely inkább csak felszínes ízelítő a roguelike műfajhoz, mint parádés tisztelgés előtte. Az eredeti Rogue-ba a mai napig képes vagyok hosszú órákat ölni, mert mindig mutat valami újat – a Brut@l esetében úgy éreztem, a tesztelés végére láttam mindent, és még ha van is több, arra nem valószínű, hogy kíváncsi vagyok. Egy próbát mindenképp megér, esetleg ha valaki az elődök ismerete nélkül vág neki, még az is lehet, hogy sokkal tovább és jobban elszórakozik vele mint én – de személy szerint ennél egy kicsit többet vártam.

Kattints ide, ha tetszett a cikk!

Pozitívumok
  • Remek látvány.
  • Szinte hibátlan randomgenerátor.
  • Pályaszerkesztőt is kapunk.
Negatívumok
  • Gyorsan válik monotonná.
  • A szép külső mögött soványka tartalom van.
  • Nincs online multi.

További képek

  • Brutal
  • Brutal
  • Brutal

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!