Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Fórum

Konzolok, konzolos játékok

»» Okami

3120 levél
Válasz 07.07.20. 14:08 #1
@Slider@
Az Okami nagy eséllyel a 2005-ös E3 óta leginkább várt játék PlayStation2-re. A los angelesi kiállítás után a szaksajtó olyan jelzőkkel díszitette fel, mint legjobb PS2 játék, a videojáték és művészet ötvözete, leginnovatívabb dizájn...
A fejlesztő Clover Studio egy a Capcomból kivált csapat, melyet saját állításuk szerint azért alapítottak, hogy a piacot ellepő tucattermékekkel ellentétben kreatív, szórakoztató és minőségi játékokat hozhassanak létre. A cég húzónevei közt pedig olyan ismert fejlesztők találhatók, akik tettek már le valamit az asztalra, legyen szó a Viewtiful Joe-ról (Atsushi Inaba), Devil May Cryról (Hideki Kamiya) vagy akár a Resident Evil-ről (Shinji Mikami). A nevüket is ebből, a talán nem igazán sikerre ítélt, de annál hősiesebb feladatvállalásból eredeztetik: a Clover elnevezés egy szójáték, a Creativity lover rövidítése.

A kreativitás szerelmeseinek pedig kétség kívül gyönyörű gyermeke született. A keresztségben - akár csak a fejlesztőcsapat maga - többértelmű nevet kapott, az Ókami ugyanis egyszerre jelent nagy istent és farkast. A játék ötlete akkor merült fel először, amikor Kamiya a Capcomhoz került. Még iskolába járt, amikor látott egy képgyűjteményt a kanadai természetben élő fehér farkasokról, s később emiatt szeretett volna egy - a természetet középpontba helyező - játékon dolgozni. 2003-ban megalapult a Clover és Inaba megkérdezte, hogy nincs-e valami jó ötlete a csapat első munkájához. Kamiya pedig régi álmával állt elő: készüljön játék főszereplőként egy fehér farkassal, melynek lába nyomán növények nőnek, újraéled a természet.

A kezdetekben azonban még mindenki valósághű grafikai megvalósításban gondolkodott. Megpróbálták, de kudarcott vallottak: a hardver fizikai számítások terén nyújtott korlátai miatt csak egy szagattottan mozgó világképre futotta volna. Főttek a fejek, mi legyen, merre tovább, amikor megérkeztek a grafikus tervezőknek kiadott rajzok.

Hideo Kojima beszáll a buliba?

A Metal Gear guru letölthető műsora, a HIDECHAN RADIO idén nyáron látta vendégül a Clover Studio-t. Egymás vállának verbális veregetése közben az Ókami szülei kifejezték azon vágyukat, miszerint szeretnének egyszer együtt dolgozni Solid Snake papájával. Kojimát ettől csak egy dolog tartja távol: jelenleg futó saját projektei teljesen lekötik. Ki tudja, talán egyszer kiegészülhet vele a dreamteam...
Feladatuk nem volt más, mint az akkor már névvel is rendelkező farkas, Amaterasu megálmodása. Az egyik kép ecsettel készült, a tradícionális japán festészet stílusában. A puzzle módjára szétszórt ötletek hirtelen egyetlen tündöklő képpé álltak össze, hiszen a régies, letisztult festményekhez hasonló megjelenítés nem olvasztja el teljesítményigényével a processzort, mellesleg tökéletesen bele is illik ez a fajta képi világ az érintetlen természetet és istenek korát megjeleníteni kívánó koncepcióba.

A fejlesztők felkerekedtek és elmentek fényképezni a Nagano-prefektúrában lévő Azumino-síkságra, az Kouchiban tekergő Shimantogawa-folyóhoz, meglátogatták a híres kiotói buddhista templomot, a Kiyomizuderát, majd falni kezdték a stílussal kapcsolatos ismeretterjesztő filmeket. Végül lóhalálában, de sikerült átszakítaniuk 2006 április végén a játék határidejeként kifeszített tavaszi célszalagot. Az volt a szempont, hogy még a cseresznyefák virágzásakor a boltok polcaira kerüljön a nature-adventure (természeti-kaland) kategóriába sorolt Ókami, hiszen az egyik legszorosabb kapocs a rohanó japán társadalomban élők és a természet közt a május eleji ünnepsorozatot egész hetes szabadsággá tévő Golden Week.
A japánok ilyenkor végre pihenhetnek, jut idejük olyasmire, mint a cseresznyefa lassan lehulló virágszirmainak táncában gyönyörködni. A játék pedig pontosan ezt, a természet szépségét helyezi középpontba.

Természetesen - vagy ha úgy tetszik ez alkalommal éppenséggel természetellenesen - igaz az, hogy egy játék mely arról szól, hogy életet kell lehelni a környezetbe még nem adható el történet, megfelelő körítés nélkül. Az Ókami készítői ezen a téren is tökéletes munkát végeztek. Ha már egy farkasbőrbe bújt sintó isten a főszereplő, a grafika, zene pedig tradícionális, akkor már a sztori is a folklórból fog táplálkozni. Kamiya 2005 elején 250 szereplőhöz készített párbeszédeket és 1500 A4-es oldalnyi történetet dolgozott ki a siker érdekében.

HÁTTÉRTÖRTÉNET

A FALUT ŐRZŐ FARKAS
Kamikimura egy békés kis falucska az idők kezdetén. Azonban lakói a nyugodt életért már 100 éve, minden esztendőben egyszer szörnyű árat fizetnek. Ünnep idején fell kell áldozniuk valakit Yamata no Orochinak, a nyolcfejű sárkányank. Az áldozatot minden évben egy fehér nyílvessző jelöli ki, a kiválasztott házába fúródva. A századik évben Izanamira, Kamikimura legszebb lányára esett a választás, a falu ifjú harcosa Izanagi - aki titokban szerelmes a lányba - azonban úgy dönt: felkerekedik és legyőzi a szörnyet. Álruhát ölt, hogy Orochi közelébe férkőzhessen, de hiába a meglepetés ereje, kardja nem tudja megsebezni a sárkányt.

Amikor már minden elveszettnek tűnt, a semmiből megjelent a falusiak által Shiranuinak hívott fehér farkas, a fiú megsegítésére. Izanagi többször próbálta már elkergetni Kamikimura közeléből az állatot, aki napközben a hegyekbe vagy erdőbe induló munkásokkal incselkedett, éjszaka pedig a falu házai közt ólálkodott. Azt hitték róla, hogy ő Orochi szolgája, aki az áldozatot jött kiválasztani.

A farkas sebessebben mozgott mint a szél és a sárkány elleni harcát mintha valami természetfeletti erő is segítette volna: amikor a szörny hatalmas fogaival harapott, hirtelen fák nőttek a szája elé, hogy megakadályozzák a támadást. Amikor pedig tüzet okádott, viharos szél kerekedett és visszafújta rá a lángokat. Megsebesíteni mégsem sikerült. A farkas egyre több sebből vérzett, már-már alig állt a lábán, végül utolsó erejét összeszedve fejét az ég felé fordította és vonyítani kezdett.
Erre a sötét eget takaró felhők egy szempillantás alatt eloszlottak, s a telihold fényében Izanagi kardja tündökölni kezdett. Az immár varázserejű fegyver pedig mintha csak táncolt volna az ifjú kezében: minden egyes csapásával levágott egyet a nyolc fejből, s így a sárkánynak bevégeztetett.
Izanagi vállára véve cipelte haza Shiranuit Kamikimurába, ahol az emberek köszönetet mondtak neki, de már nem tudták megmenteni a sebeibe jutott méregtől. Szentélyt és szobrot emeltek tiszteletére, Izanagi kardját, Tsukiyomit (Holdhívót) pedig elhelyezték a sárkány lakhelyéül szolgáló Izayoi-szentély előtt, az alvilági szörny visszatértét megakadályozandó.

100 békés év telt el, amikor egy tudatlan arrajáró kihúzta a kardot a földből, s abban a pillanatban elsötétült az ég, mérges felhők gyülekeztek mindenhol: Yamata no Orochi visszatért. A fák kiszáradtak, a virágok elhervadtak, a világ önmaga árnyékává vált.
Ekkor azonban a falut védelmező szent fa istennője, Sakuyahime megjelent Shiranui szentélyénél és életrekeltette a szobrot, melyben így a napistennő Amaterasu újjászülethetett. Útra kelt, hogy harcba szálljon Orochival és visszahozza az életet a világba.

JÁTÉKMENET

Amaterasu kap egy társat is az útra, aki nem más, mint Issun (kb. Hüvelyk) az apró manó. Issun amellett, hogy nagy rajongója a női nemnek és remek tréfamester, fontos tanácsokkal látja el a farkast annak érdekében, hogy az visszaszerezze száz éve elvesztett isteni képességeit.
Amaterasu erejét (vagyis a fejlődéshez szükséges pontokat) a benne hívő emberekből, állatokból meríti, ezért életbevágóan fontos, hogy segítse őket. Az embereket mindennapos gondjaikban, az állatokat gondozva, etetve. Ahhoz, hogy a játékos sikerrel vegye fel a harcot Orochi ellen és vissza tudja állítani a világ korábbi, békés állapotát elengedhetetlen, hogy megtanulja használni a szent ecsetet is.
TÜKÖR, KARD ÉS ÉKSZER

A festővászon előhívásakor az idő megáll és valóban isteni csoda tehető: az égre kört rajzolva felkel a nap és felváltja az éjszakát. Leszakadt hidakat, eltűnt dolgokat tehet újjá, de fákat is növeszthet, vagy szelet teremthet a semmiből. 13-féle ecsettechnika/isteni erő gyűjthető össze a játék alatt, köztük talán a legfontosabb az, mellyel életet lehet lehelni a világban elszórt hatalmas szent fákba. Amikor ez megtörténik a fák környezetében eloszlik a sötétség, visszatér az élet a növényekbe, a gonosz ereje elenyész.
Amaterasu lépte nyomán is szó szerint élet terem. Lábai alatt, - ha csak pillanatokra is - virágok és fű nő, a vízben tavirózsák jelennek meg utána, a levegőben pedig gyönyörű, vörös színű őszi falevelek. Ha futni kezd, kis idő múlva második, majd harmadik fokozatba - szinte fénysebességre - kapcsol, utóbbi pedig már önmagában véve is hatalmas élvezet. Szerencsére a nyitott terepek tágasak és így nyugodtan kiélvezhetők a négy láb nyújtotta előnyök, a száguldás öröme, a játékos valóban szabadnak érezheti önmagát.

A gonosz elleni harc természetesen közvetlenebb formában is folyik, nem csak a természet életre keltésével. Három féle fegyver áll az istenfarkas rendelkezésére: a tükör, a kard és az ékszer. Ezek valóban létező ereklyék, az úgynevezett három szent kincs a japán császári család legitimitásának, isteni származásának bizonyítéka.
Mindhárom fegyverből ttöbb típus áll rendelkezésre és mindegyik kétféleképpen használható, de egyszerre mindig csak kettő. Az elsődleges fegyvernek beállított tükör mint telekinetikusan mozgatott korong használható támadóeszköznek közelharcban, az ékszer bár gyengébb, távoli támadások kivitelézésére is alkalmas, a kardot pedig a szájába fogva forgatja a farkas.
A három szent kincs eredete
Sokan megkérdőjelezik a valódiságukba vetett hitet, hiszen vizsgáló kezek, szemek elől jól elzárva tartják az ereklyéket. A II. világháború elvesztése után a japán császár kijelentette, hogy nem istenek leszármazottja, de a fenti három tárgy megjelenik már a 8. századi könyvekben is, ahol leírják, hogy a napistennő adta őket unokájának Jinmunak, aki Japán első császára és egyeneséági felmenője a ma is uralkodó családnak. A játéktól eltérően, a mítosz szerint a kardot épp az Ókami főgonoszának, Yamata no Orochinak a farkából készítették, a tükröt és az ékszert pedig Amaterasu előcsalogatására használták az istenek, amikor ő öccsére dühösen elvonult egy barlangba, s emiatt a világ sötétségbe borult.

Másodlagosnak beállítva még több lehetőség nyílik meg: a tükröt pajzsként, az ékszert pedig lőfegyverként is alkalmazhatja a játékos. A harcok az ellenfelekbe ütközés után egy lezárt, de ha menekülésre van szükség, akkor át is törhető erőtér alatt történnek, az ellenfelek pedig a japán mitológiában gyakran feltűnő alvilági lények.
A világ lakói közt szintén rengeteg, a japán folklórból, mesékből és mítoszokból ismerős régi barát tűnik fel, néhol kissé másképpen, megtekerve, nem úgy, ahogy eredetileg emlékszünk rájuk, de mégis hatalmas élményt okozva. Susano-o és Kushinada, az álmában Kaguyahiméről beszélő Bambuszvágó öregapó, Momotaró, a barackfiú és Urashimataró története, hogy csak a legfontosabbak kerüljenek említésre, itthon nem túl ismertek, annak ellenére, hogy jelent már meg róluk mesekönyv magyarul, sőt az interneten is számos forrás áll rendelkezésre nyelvünkön velük kapcsolatban.
A japánoknak és az ő mitológiájukat ismerőknek hatalmas élményfokozó lökést adnak ezek a szereplők, mások számára viszont értékes pontokat veszíthet ismeretük nélkül a játék.

A játékmenet változatosságához hozzátartoznak a csak trükkös módon legyőzhető ellenfelek, a gondosan elrejtett, tengernyi kincs felkutatása, a horgászat, kútásás és egyéb minijátékok, valamint a begyűjthető állatgalériák, tekercsek, mint a Choju-giga (12-13. századi tekercs, játszó állatok képeivel)

ÉRTÉKELÉS

KILLER COMBO
Grafikai és zenei szempontból az Okami triplacsillagos ötösre vizsgázna akármelyik bizottság előtt. Egyszerre megkapó és gyönyörű.
Legyen szó bármilyen hardverről vagy bármely fejlesztőcsapatról, egyedi mivolta miatt ehhez fogható látványt máshol nem talál senki.
A zene nem lehet jobb: a három dimenzióssá varázsolt japán festményekhez semmi más nem passzol jobban, mint a hagyományos japán zene, amihez bőven áll rendelkezésre nyersanyag a felkelő nap országában. Az élettel teli területeken vidám, ösztökélő dallamok csendülnek fel, azokon a helyeken, ahol még nem sikerült elűzni a gonoszt sejtelmes a hangjáték, a mentésre szolgáló pontokon pedig egyszerűen természetfeletti, mintha egy csapásra elolvadna a valóság a farkas körül.

A játék irányítása a világ bebarangolása közben kielégítő, a farkas gyorsan és pontosan reagál minden mozdulatra, az ecsetvonások kivitelezése is könnyen megszokható. Harc közben azonban hagy némi kívánnivalót maga után az Ókami. A rossz kamerakezelés miatt gyakran megtörténik, hogy valamely ellenfél egyszerűen kikerül a látótérből és emiatt többször is igazítani kell a kamera mozgatására szolgáló jobb analóg karral.
Egyéb negatívumként két dolog róható fel. Egyik a néha hosszúra nyúló töltési idő, de erre a fejlesztők is felfigyelhettek, mert a töltőképernyőn kettő, a játék folytonosságát és hangulatát meg nem zavaró minijátékot játszhatunk. Az egyik egy ritmusjáték, a megjelenő farkas-lábnyomok ütemére kell lenyomkodni a gombot, a másik pedig egyszerűen arról szól, hogy minél többször préseljük a kört az irányítóba a rendelkezésre álló idő alatt. Ha jól teljesítünk szörnyagyarakkal lehetünk gazdagabbak, melyek a pénz melletti különleges fizetőeszköznek számítanak a játékban és értékes tárgyakra cserélhetjük el őket bizonyos árusoknál.
A másik megemlíthető negatívum a játék nehézségi szintje, mely (egy-egy főellenfelet leszámítva) jóval könnyebb annál, amit egy tapasztalt videojátékos megszokhatott már a - többek között Devil May Cry-t is jegyző - Capcom-tól. Ennek ellenére a játék mégsem fullad unalomba, hiszen alapvetően nem a harcról szól. Azzal, hogy nem izzasztóak a csaták, egyszeriben a hölgyjátékosoknak is kedvez, akik talán feladnák a küzdelmet a második élet elvesztése után.

S ha nem a küzdelemről szól az Ókami, akkor vajon miről? A videojátékok ma már ezerféle módon nyújthatnak kikapcsolódást. Lehetnek szórakoztatóak, filmszerűek vagy csak a versenyszellemre építő sport-játékok, az ismeretlennel szemben támasztot félelemet megcélzó horrorok. Mindegyikre jellemző azonban, hogy ha elakad bennük a játékos, vagy ha valami visszafordíthatatlant csinál és rossz irányba halad, akkor egyszerűen megnyomja a reset-gombot, kilép és újrakezdi.
Az Ókami ezzel szemben a lélek reset-gombja. A mitológia, a meseszereplők visszarepítik a játékost saját idejének kezdetére, gyermekkorába, ahol még minden érintetlen, tiszta. Nincsenek határidők, nincs rohanás, számlák, egyéb gondok miatti fejfájás. Olyan, mint egy stresszes reggelen egyszerűen másik buszra szállni, majd iskola vagy munka helyett felmászni valami ódon várrom tetejére és onnan bámulni a szivárványt.

Ukiyo-e, sumi-e
A Clover már rég túllépte a fejlesztésre elkülönített pénzkeret felső határát, amikor a csapat unszolására a vezető Inaba végül is beszerezte a több mint 200ezer Yen (400ezer Ft) értékű japán albumot. Megérte, mert ez segített nekik abban, hogy át tudják emelni a játékba a sumi-e (vízzel kevert szénnel készült festmények), illetve ukiyo-e képek hangulatát.
A játék témájául szolgáló dal énekesnője az Ókamit harmónikusnak élte meg, a vele eltöltött időt pedig úgy jellemezte: játék közben olyan érzése van az embernek, mintha gyógyulna. Az állatok etetése, az emberekkel való érintkezés és segítésük szöges ellentétben van a mai, tonnaszámra gyár-tott, pusztításról szóló játékokkal.
Hogy sikerjáték lesz-e? Kizárt. Az Ókami egy távoli sziget a mainstream játékosnak.

Nem szabad kipörgetni, lejátszani, gyorsan végigfutni rajta, ki kell élvezni minden pillanatát.

A japán kultúra és művészet rajongóinak egyszerűen kötelező, de bárki más is nyugodtan tehet vele egy próbát, aki fogékony volt például az ICO-ra és a szokásostól eltérő élményeket keres.

Egyedi, részletgazdag, művészi, kihagyhatatlan.

Sosem fogja megkapni a világ legjobb játéka címet, de akit megérint az nyugdíjaskorában is emlékezni fog rá.


Ez volt eddig a legjobb game amivel PS2-n toltam, a végigjátszásomat pedig a Júniusi Kódmesterben olvashatjátok. Az első felét, mivel olyan hosszú.

A fórumon szereplő hozzászólások olvasóink véleményét tükrözik, azokért semmilyen felelősséget nem vállalunk.