Watch Dogs 2
Bejelentkezés
Elfelejtett jelszó

Regisztráció
[x]

maradj bejelentkezve

Játék

Rise of the Tomb Raider Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider részletek

Lara Szibériába tart, hogy megfejtse a halhatatlanság titkát.

2015.02.04. 21:51 | szerző: GeryG | kategória: Játék

A Game Informer jóvoltából ma sok új érdekes részletre derült fény a (reményeink szerint) idén érkező Rise of the Tomb Raiderből. A tavalyi bejelentéskor szinte alig árult el valamit a Crystal Dynamics, most viszont szó esett a történetről és a játékmenetről is. Mint kiderült, Lara kalandjai nem egyetlen helyszínre kalauzolnak el minket, hanem legalább kettő, de lehet, hogy még több helyen megfordulunk majd. Ezek közül Szibéria biztosra vehető, de lesz dolgunk sivatagos és erdős környezetben is. Hősnőnk sokkal tapasztaltabb lesz, mint az előző játékban, de a játékosra is sokkal összetettebb feladatok várnak majd. A fegyver- és eszközkészítés sokkal nagyobb hangsúlyt kap, ezekhez folyamatosan alapanyagok (fém, ásványok, növények és állatok prémje) után kell kutatnunk. Ezek segítségével fegyvereket, csapdákat, egyéb felszereléseket és különféle gyógyító szereket készíthetünk. Ám nem lesz könnyű dolgunk az alapanyagok megszerzésével, hiszen az állatok sokkal okosabb mesterséges intelligenciát kapnak, így becserkészésük komoly kihívást jelent. A fejlesztők elmondása szerint az új játékban sokkal nagyobb felfedezésre váró helyszínek lesznek, ezek pedig dugig lesznek különféle fejtörőkkel, amelyek szintén sokkal összetettebbek lesznek. A rosszfiúkat pedig ezúttal egy titkos társaság szolgáltatja, akik az előző játék eseményei óta figyelik Lara ténykedését.
A játék bejelentésekor a legnagyobb port az kavarta, hogy jelen állás szerint kizárólag Xbox 360-ra és Xbox One-ra fog megjelenni. A dolgot csak árnyalta, hogy Phil Spencer egy interjúban ködösen csak annyit reagált: a dolog időszakos. Mivel ezt máig nem tisztázták, több dolgot is takarhat: jobbik esetben a Rise of the Tomb Raider csak egy ideig lesz Xbox-exkluzív, később PC-re és PlayStationre is elkészül (vagy épp csak a megjelenést halasztják későbbre); rosszabbik esetben a Microsoft és a Crystal Dynamics együttműködését takarja, miszerint a stúdió csak ezt a játékot készíti kizárólag Xboxra. Az is kiderült, hogy az Xbox 360 változatot a Nixxes Software csapata fejleszti, akik már a rebootnál is besegítettek. Lehetnek olyanok, akik ezt aggódva, kétkedve fogadják, őket igyekezett megnyugtatni Darrel Gallagher, a kiadásért felelős Square Enix vezető munkatársa. Elmondása szerint, bár alapvetően az Xbox One változat van a fókuszban, odafigyelnek az Xbox 360-as változatra is. A Nixxes csapata készített egy techdemót, amely azonnal meggyőzte az illetékeseket, hogy remek kezekben van náluk a játék. ■

Rise of the Tomb Raider
A legutóbbi Rise of the Tomb Raider cikkek, hírek

hozzászólások (65)

Barthezz
Barthezz 2015.02.09. 14:23
2000-ben, amikor a TR4-et első TR-játékomként kivittem, nekem sem volt ez probléma, de ezt írtam is. Ma viszont már, amikor szinte minden játék esetén automatikus a kapaszkodás, a lemászás, megáll a karakter egy platform szélére érve és egy adott területen lényegtelen, honnan ugrasz el, már nagyon körülményes lenne. Ez ugyanaz a kategória, minthogy a régi játékok nem rágták a játékos szájába a megoldást, a maiak meg lépésről lépésre irányítanak. Szóval ha ma kezd bele vki a régi TR-ekbe, annak eleinte ez biztos rendkívül kényelmetlen lesz. Ez nem a játék hibája, egyszerűen megváltoztak a játékok 10-15 év alatt.
CarRoy
CarRoy 2015.02.09. 14:52
Erről a "milliméterezésről" már jómagam is "szépeket" hallottam. Amikről írtál - miszerint komplett mozdulatsorokat kellett manuálisan végrehajtani - mai fejjel (és főleg csak hallomásból) tényleg iszonyú elképzelni és igazi rémálom lehetett. Az Anniversary ugyebár feldolgozás volt, de azért érezni lehetett, hogy az irányításon finomítottak és modernizálták, mert nem nagyon rémlik, hogy ennyire pepecselni kellett vele. Inkább a felújított grafikán, a hangulaton és a fejtörők megoldásán volt a hangsúly, nem pedig, hogy feleslegesen megnehezítsék a mozgásodat.
Barthezz
Barthezz 2015.02.09. 15:20
Nem szándékosan nehezítették a mozgást akkor sem, egyszerűen ez volt akkor a természetes. Ahogy egy Trabant is annak számított 1990-ben, ma meg már hülyét kapna az ember, ha rásegítés nélkül kéne kormányozni, vagy a régi durva módon sebességet váltani. :-)

Az első reboot, a Legend óta lett rendkívül felhasználóbarát a mozgás, a régi irányítást utolsóként az 5. rész, a Chronicles képviselte, míg a 6. rész, az AoD egyfajta átmenet volt a régi és a felhasználóbarát között.

Ellenben ezekben a régi részekben nem volt checkpoint rendszer, hanem bárhol lehetett menteni. Így akár minden nehezebb szakadék átugrása vagy kötélre való rákapaszkodás előtt/után is nyugodtan menthettél, így elrontás esetén csak az adott részt kellett kizárólag megismételni (de volt, hogy azt 25-ször :D ). Ez kompenzálta némileg a körülményesebb irányítást. :-) Persze ennek a hátulütője annyi volt, hogy óvatosan, lehetőleg mindig új slotba volt érdemes menteni. Egyszer pl. egy szakadékba zuhanáskor sikerült véletlenül a mentés gombot megnyomnom, így betöltéskor egy placcsanás és azonnali elhalálozás következett. :D Ha ez lett volna az egyetlen mentési slotom, az egész játékot kezdhettem volna elölről.

Ma már ezek a dolgok teljesen elképzelhetetlenek egy friss játék esetén. :-)
CarRoy
CarRoy 2015.02.09. 16:37
Az utolsó mondatom kicsit félreérthető volt :-) Nem arra gondoltam, hogy akkoriban feleslegesen nehezítették a mozgást, hanem hogy erre az újabb keletű részre már nem örökítették át ezt a régi típusú, pepecselősebb irányítási mechanizmust (pl. széleken guggolás, leereszkedés, tökéletes nekifutás), hisz a hangsúlyt a gördülékeny játékélményre helyezték a készítők. Én csak örülök, hogy kifinomult irányítással tudtam kipróbálni egy klasszikus igényes felújítását. Volt benne így is bőven kihívás, hogy nem kellett mindent kicentizni :-)
Barthezz
Barthezz 2015.02.10. 09:18
Hidd el, akkoriban ez nem jelentett akkora gondot, tényleg természetes volt így, és természetes volt az is, hogy brutálisan nehezek voltak a játékok, köztük a TR-sorozat is akkoriban. Ami viszont egyedül nem tetszett, hogy néha egy-egy logikai feladvány megoldásánál erre szándékosan rájátszottak, amitől viszont az életszerűség érzése csökkent. A 4. részben pl. derékmagasságban lévő lyukba nem lehetett belemenni, mert nem volt ilyen mozdulatsor. Ez még oké is lett volna, de az egyik helyszínen volt egy ilyen résznél alul egy csapóajtó, amit kizárólag azzal a céllal kellett kinyitni (és előtte megtalálni a kapcsolóját), hogy a lyuk fejmagasságba kerüljön, így függőlegesen a szélére lehetett csimpaszkodni és ezután felkapaszkodva bemászni. Nah itt én is fogtam már a fejem. :-) Ezeket leszámítva azonban zseniális játékok voltak a régi TR-ek.
további hírek

Sniper Elite 4 sztori trailer

Mi történt Olaszországban 1943-ban?

Renoir videoteszt

Kipróbáltuk az oldalnézetes noir platformert.

Regisztrálj a Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands zárt bétájára!

Egyelőre keveset tudni a bétáról, de várhatóan a következő hónapokban rajtol majd el.

JátszóDome: Shadow Tactics - Blades of the Shogun #2

Nézd meg az első küldetés befejezését.

Készül az Uncharted: The Lost Legacy

Chloe Frazer kalandjaival folytatódik a Naughty Dog szériája.