2013 TOP 5 PC JÁTÉKA
Creativ3Form | 2013.12.20. 14:07 | kategória: Gamezde
Eltelt egy év, és bár a blog haldoklik, de ez sem akadályozott meg abban, hogy megcsináljam a szokásos, év végi cikkemet. :-)
5. Remember Me
Volt szerencsém nekem tesztelni és írni róla egy ismertetőt itt a domeon, így nem akarok önismétlő lenni. Egy remek, alternatív jövőképpel ellátott cyberpunk stílusú játékkal van dolgunk, melynek játékmechanikája nem mutat sok újdonságot, de amit igen, azt remekül és piszok hangulatosan tette. A látványvilág magával ragad, a harcrendszer egyszerű és könnyen kezelhető, a történet érdekes és elgondolkodtató, valamint az emlékekkel való variálás egy remek ötlet volt, melynek megvalósítása is fantasztikusan sikerült. Főleg a memory remix, azaz az emlék megváltoztató küldetések ütnek nagyon kár, hogy kevés van belőlük. Persze sok kritika érte, amiért cső játék lett ahelyett, hogy egy GTA vagy Witcher stílusú, szabadabb játékteret kaptunk volna, de a kötelezőt hozta, és azt bizony magas szinten. Reméljük lesz folytatás, ahol megduplázódnak majd a memory remix részek. De a tripla se hangzik rosszul.
4. Assassin's Creed IV Black Flag
Ha van olyan játéksorozat a Call of Duty széria mellett, amit azoknak sem kell bemutatni, akik nem játszanak vele, akkor azaz Assassin's Creed. Az Ubisoft a Sands of Time trilógia után egy új sorozatba vágott bele, és bár az első rész eléggé megosztotta mind a kritikus, mind a játékos társadalmat, mára már 6 rész látott belőle napvilágot, és valószínűleg ez a szám tovább nő majd az elkövetkezendő évek során. Altair és Ezio történetének lezárása után egy új hős, Connor Kenway (Ratonhnhaké:ton) vette át a staféta botot, ám az új részben már nem őt, hanem a nagyapját, Edward Kenway-t irányíthatjuk, aki unokájához hasonlóan, nem egy, a korábbi részekben megismert assassin rendet, családot képvisel. Edward ugyan is kalózként tengeti az életét, és bár megvan az assasinokra jellemző fegyver repertoára, beleértve az elmaradhatatlan iker pengéket, még sem nevezhető assasinnak. Azt is mondhatnánk, hogy ez a rész már csak címében Assassin's Creed, és nem állunk messze a valóságtól ezzel a kijelentéssel, hisz ez egy kalózos kaland, melybe bejön azért az assasin meg a templar rend, de majdhogynem csak mint mellékszál. Ám mindezek ellenére a széria egyik legjobban sikerült darabjával van dolgunk, ahol a kincskeresés mellé berobbant, az előző részben már jól megismert hajózás, és az ahhoz tartozó töménytelen mennyiségű küldetés, hajó csata és miegymás. Szerény véleményem szerint ezt a részt nem csak a sorozat alap rajongói élveznék, hanem azok is, akik még egy korábbi résszel sem játszottak. Főleg, ha szeretik a kalózos témákat...akkor ez a rész aranybánya lesz számukra.
3. Splinter Cell Blacklist
Az Ubisoft a Splinter Cell Conviction-nal bizony kő keményen megosztotta a sorozat rajongóit. Valakik felháborodásuk közepette köpködte mondván, ez már nem Splinter Cell, hanem egy modernizált akció játék, mások viszont lenyelték, hogy szeretett főhősük új irányt vett, és összességében szerették a játékot. Hogy emiatt a megosztottság miatt döntöttek úgy, hogy visszarepítik Sam Fischert a régi részekre jellemző helyszínekre és játékstílusra, azt nem lehet tudni, de tény, hogy a Blacklist bár megtartotta a Conviction játék mechanikáját és újításait, még is közelebb áll a régi részekhez. És ez a vegyes köret bizony nagyon jól sült el, mert bár továbbra is vannak akciódúsabb pályák, de a klasszikus, lopakodós részek is visszatértek, amik a kihívási faktort is megnövelték az előző részhez képest. Ami talán szomorkodásra adhatott okot a legtöbb embernek azaz, hogy Sam Fischert ezúttal már nem a jól megszokott hangja, azaz Michael Ironside adta, hanem egy új versenyzőre, Eric Johnson-ra bízták a feladatot, aki összességében megállta a helyét, de azért mindig is Michael Ironside lesz Sam Fischer. Érdekes egyébként, hogy az idei évben egy másik játékban, név szerint a Batman Arkham Originsban is egy régi karakter személyében köszönthettünk új szinkronhangot. Itt csak annyi volt a különbség, hogy Mark Hamilt nem leváltották, hanem ő mondta azt, hogy elég volt neki már Jokerből. Ám Tory Baker személyében nem kis név vette át a szerepet, ugyan is Baker rengeteg neves játék projectben szinkronizált. Az idei évben Joker mellett csak olyan karaktereknek adta a hangját, mint a BioShock Infinite-ből Booker DeWitt, vagy a The Last of Us-ból Joel.
Kijelenthető hát, hogy a Blacklist tökéletesen vegyítette az új és régi vágású Splinter Cell elemeket, amik után a rajongók is elégedetten csettinthettek. Reméljük, ezt a vonalat fogja követni majd az Ubisoft a későbbi részekben is.
2. Tomb Raider
Jó pár évvel ezelőtt Lara Croft már megélt egy megújulást, ám nem aratott akkora sikert. Az idei évben megérkezett egy újabb megújulás, ezúttal azonban a nulláról, egy reboot formájában. Ez a Lara Croft már nem az a Lara Croft, akit a korábbi részekben megismertük. Ez a Lara Croft még nem élt át olyan dolgokat, amit az elődje. Egy kalandvágyó, ám minden tekintetben újonc Larával van dolgunk, aki egy ősi átoknak köszönhetően kell, hogy magába szippantsa azokat a tapasztalatokat, ami azzá teheti, ami a régi részekben volt. Ehhez azonban az eddigiektől merőben eltérő, új játék stílus párosul. Lara új első kalandja inkább akciódúsabb, mintsem rejtélyekkel teli, amik jelen lesznek persze, de nem olyan minősítésben és szinten, mint amiket a korábbi részekben megszokhattunk. Ezek inkább a háttérbe szorulnak, amolyan tisztelgés címén bukkannak fel csupán. Ám ennek köszönhetően, az új Lara sokkal de sokkal keményebb mint valaha. A túlélésért kell küzdenie és azért, hogy a társait is megtudja menteni, és ez nem lesz ám olyan egyszerű, mint hinnénk. És pont ebben rejlik a játék összes erénye, hogy bár eléggé eltértek a korábbi részek stílusától, de még is tökéletesen alkalmazták az újításokat, és nincs "megerőszakolták a karaktert" érzése az embernek. Pörgős, látványos, néhol elgondolkodtató, és egy percig nem hagyja unatkozni az embert. Tökéletes megújítása volt ez a szériának, ami valljuk be őszintén, már nagyon megérett erre. Ezzel persze lehet vitatkozni, de azzal semmiképpen sem, hogy az új Tomb Raider remek játék lett. Az év egyik legjobbja.
1. BIOSHOCK INFINITE
Bevallom őszintén, de nem toltam ki az első két részt. Mindegyiket elkezdtem, de valahogy nem tudott magába szippantani. Lehet most máshogy lenne, de annó nem az én játékom volt a BioShock első két része. Éppen ezért az Infinite se érdekelt túlzottan, de ahogy jöttek a gameplay trailerek, majd a hosszabb gameplay vidik, egyre jobban elkezdett felcsigázni, és végül hatalmas élményt nyújtott. Persze sok kritika érte, hogy játékmenetileg és játéktechnikailag borzalmasan egyszerű, és emiatt egyeseknek unalmas is, de én azon emberek táborába tartozom, akiket lenyűgözött. A hangulat és az atmoszféra amit áraszt, ugyan is zseniális, bárki bármit mond. A történet is rendben van, Elizabethet egyszerűen képtelenség nem szeretni, a látvány pedig magáért beszél. Plusz fegyverekből, természetfeletti képességekből és egyéb más gyűjtögetnivalóból is van bőven, így lehet, hogy nem hozott forradalmi újításokat, de még is olyan szinten eltudott varázsolni, amit nagyon sok más játék nem tudott elérni, még akkor sem, ha alapjáraton élveztem azokat a játékokat is. És ez nekem bőségesen elég ahhoz, hogy valami az év játéka legyen. Nem kell hiperlátványosnak lennie (bár szerény véleményem szerint ez az), meg töménytelen sok újdonságot hordoznia magában...szippantson be, ragadjon magával, és varázsoljon el. Lehet ezt a játékot nem szeretni, meg "nem nagy szám" jelzőkkel dobálni, de engem akkor is megvett kilóra. Olyannyira, hogy bár az első negyed évben jelent meg, mégsem talált legyőzőre a későbbiekben, és kérdés nélkül lett az év játéka.
And következzenek the mellék categories
Legjobb DLC: Az eddigi cikkeimben nem volt ilyen kategória, annak ellenére, hogy szinte majdnem minden évben játszottam több DLC-vel is, de idén két olyan játéknak is volt DLC-je, ami mellett egyszerűen nem lehet elmenni szó nélkül, így azt gondoltam, akkor már legyen egy ilyen kategória, és azon belül is egy kedvenc. A győztes pedig nem más, mint a Far Cry 3 Blood Dragon. Tavaly az alap FC3 az év játéka lett nálam, és ez a 4-5 órás DLC pedig hozta a minőséget, sőt. Olyan szintű hangulatbomba lett, hogy az leírhatatlan. Nemcsak a régi idők játéka előtt tiszteleg az átkötő videóival és az ott levezetett stílussal, de régi, mára klasszikussá vált filmek előtt is megteszi ezt, mind hangulatban, mind zenében. Ha valakinek kimaradt az alap FC3, az is mindenképpen próbálja ki, mert fantasztikus nosztalgia élményben lesz része, amihez zseniális humor is társul.
Két DLC-vel toltam még, ebből az egyik a BioShock Infinite Burial at Sea Episode 1, ami jól sikerült, de elég rövidke, és isten igazából azon felül, hogy visszatérhetünk benne az első két rész víz alatti helyszíneire, nem sok hangulati pluszt hordoz magában. Bár igaz, hogy a befejezés ezúttal is WTF lett. A másik pedig a Mass Effect 3 utolsó sztori DLC-je, a Citadel. Ha nem lenne a Blood Dragon, nem is lenne kérdés, hogy ő lenne a nyertes, mivel hihetetlen jóra sikeredett! A stílusa a rajongók előtt tiszteleg, és tele van "saját magunknak beszólunk" poénnal, mely hihetetlen bájosra és szerethetőre emelte az összképet. Velem konkrétan azt is sikerült elfeledtetnie, hogy az alapjáték befejezését úgy elkúrták, ahogy egy befejezést csak el lehet kúrni. És ez nagy szó.
Futottak még, azaz az Év meglepetése: Sokáig úgy voltam vele, hogy az idén PC-re is kiadott új Mortal Kombat rész lesz a győztes, mivel soha életemben nem voltam verekedős játék fan, de ez még is elnyerte a tetszésemet, és jó pár órára lekötött. Ám végül a Mars: War Logs-ra esett a választásom, mert ez a játék olyan szinten a semmiből vágott be az utamba, hogy csak na. Még csak nem is hallottam arról, hogy lesz ez a játék, de egy konkurens oldalon láttam, hogy van róla cikk, elolvastam, majd megnéztem a mellé linkelt előzetest, és ez felkeltette az érdeklődésemet. Beszereztem a "demot", nagyon megtetszett, írtam DINO-nak, hogy van ez a játék, kell e róla cikk, kellett, megírtam, és bátran tudom ajánlani mindenkinek, ugyan is letölthető cím ellenére tartalmas, izgalmas, és kellemes hosszúsággal is bír. Reméljük a Spider Studios következő játéka, a Bound by Flame névre keresztelt fantasy már több figyelmet kap. Megérdemelné.
Év csalódása: Ezzel a kategóriával volt a legnehezebb dolgom, mert idén több, kisebb-nagyobb csalódás is ért a játékok során. Ott van a Grid 2, ami nem a nagy, de azért az enyhe csalódás szintjét eléri (a Le Mans-i 24 órás verseny kukázása pl. nagyon kicsapta nálam a biztosítékot), de őszintén bevallva, az általam nagyon várt Saint's Row IV is az enyhe csalódás sorába állt be. Engem személy szerint nagyon zavart - mind amellett, hogy imádtam a zseniális és beteg humorát - hogy az első durván 2-3 óra után érződött rajta, hogy ez eredetileg csak egy, a The Third epizódhoz készült sztori DLC lett volna, csak aztán a készítőknek annyi mellékküldetés ötletük volt, hogy teleszórták vele a játékot, és kiadták teljes értékű, új rész gyanánt. Persze élvezetes volt, de a varázs hamar elveszett, és a The Third sokkal szerethetőbb számomra.
Mindemellett viszont volt két sokkal de sokkal nagyobb csalódásom is. Kezdem a kisebb nagyobbal, az új Teenage Mutant Ninja Turtles játékkal, amiről már a trailerek alapján lerítt, hogy nem AAA cím lesz, dehogy még egy BBB, CCC, DDD stb. stb. szintet se üssön meg, azért az nem állapot. Borzalmasan csúnya,borzalmasan gagyi, unalmas, lélektelen hulladék lett, melybe egy fikarcnyi törődést se öltek. Reméljük az új film nem lesz ilyen, bár sajna félek, hogy hasonló cipőben fog járni. A másik nagy csalódásom - és azért ő lett a győztes, mert a TMNT játékkal ellentétben, ezt nagyon vártam és nagy reményeket fűztem hozzá - a DARK névre keresztelt, vámpíros szerepjáték szerűség. Az alap sztori szerint főhősünk vámpírrá válik, de nem tudja ki által, ezért ki kell derítenie, mivel ha nem iszik napokon belül "teremtője" véréből, akkor egy agyatlan, érzések nélküli zombi vámpír lesz. Jól hangzott, de sajnos a megvalósítás siralmasra sikeredett. Idegesítő és idejét múlt az irányítása, kopottas, elhanyagolt a grafikája, melyet a mostanában egyre nagyobb népszerűségnek örvendő cell-shading szűrő se tud megmenteni, vagy tudja egyedibbé tenni, mindemellett pedig borzalmas a mesterséges intelligencia, a szinkron színészek beleélése, a karakterek mozgása, mimikája és történet vezetés. Egyedül a képességek sokasága volt jól átgondolt és kimunkált, de összességében egy remek alapötletet szúrtak el, pedig akár év játékát is ki lehetett volna hozni az alapanyagból.
Év Ost-je: Bármilyen furcsa is lesz amit most írok, de ez a kedvenc kategóriám. A filmzene buziságom mellé az elmúlt években elég keményen feltársult a játék zenei buziság is, és lassan már több játék zenét hallgatok, mint filmet. Na jó, azért a lassan az még nagyon lassan, de sokat, ez tény. Idén is rengeteg olyan cím volt, ami lenyűgözött, illetve összességében, mindig csak egy-két olyan track volt az albumokon, amit önállóan is többször megtudtam hallgatni. Viszont volt egy olyan játék, aminek minden dallama zseniális lett, és már rongyosra hallgattam az egész albumot. Ez pedig a Far Cry 3 Blood Dragon ost, ami hihetetlen nagy nosztalgia és tisztelgési faktorral bír a régi filmekkel szemben (Robotzsaru, Terminator, Sebhelyesarcú, Szárnyas Fejvadász) és ennek köszönhetően, nem is volt kérdés, hogy mely játék zenéje fogja birtokolni ezt a címet. Egyébként a játéktól függetlenül is ajánlom mindenkinek a meghallgatását.
Legjobban várt játék: Eme listám élén ugyan az a játék áll, ami a tavaly, név szerint a Watch Dogs, amit az Ubisoft eltolt a 2014-es naptári évre. De mellé olyan címek csatlakoztak, mint a The Witcher 3: Wild Hunt, valamint a GTA V PC-s változata, ami az előzetes pletykák szerint tavasszal érkezik. Egy cikkíró társamnak köszönhetően volt szerencsém kipróbálni PS3-on, és már most figyelmeztetem azokat, akik várják a PC-s változatot, hogy bizony hetekig nem fognak majd tőle rendesen aludni. Vagy egyátalán nem fognak aludni. Mindezek mellett persze jó pár címet várok még, de a top 3 az ez.
Ennyi volt hát az idei évre a játék összefoglalóm. Remélem nem okoztam csalódást, és bár hümmögést és vitatémát tuti, főleg a TOP 5-nek köszönhetően, de ettől (is) szép az élet, hogy nem vagyunk egyformák. Mindemellett ezúton szeretnék mindenkinek Kellemes Karácsonyi Ünnepeket, és Boldog Újévet kívánni. És ha még nem unjátok a szófosásomat, akkor nézzétek megy a TOP 5-höz kreált videómat is.
2012 TOP 5 Játéka
Creativ3Form | 2012.12.21. 12:05 | kategória: Gamezde
Ahogy immáron évek óta, úgy az idei év sem maradhat el a játék értékelőm nélkül. :-) Először jön a TOP 5, majd a külön kategóriák, és zárásként a 2010-óta aktuális, TOP 5 PC játéka vidim. :-)
5. Hitman - Absolution
Sosem voltam nagy Hitman fan, de az összes részt kitoltam, és bizony a korai epizódokban (Codname 47, Silent Assassin) néha vért izzadtam, mire lenyomtam egy-egy küldit, de más idők voltak azok. A Blood Money után jó pár év eltelt, Mr. 47 újabb feltűnése után, és bizony utolérte a modernizálás tere. Azok a játékmeneti újdonságok, amiket tartalmaz már láthatóak voltak korábban más-más játékokban (Batman: Arkham Asylum/City, Splinter Cell: Conviction), de jól ültették bele őket a Hitman stílusába, így nem lóg ki a lóláb egyiknél se. Ráadásul, a nehezebb fokozatokon ki is lehet kapcsolni őket, így akit zavar, az se fogja kukázni a játékot az első pálya után. Ha meg még is, akkor adjon neki egy esélyt, mert remek összhatást nyújt. Mind a kivitelezés, a lehetőségek és a történet terén.
4. Max Payne 3
Max Payne. A cím, ami átírta az akciójátékok fogalmát. Aztán a második rész fokozta, a harmadik pedig szintén, és talán még azt is kijelenthetjük, hogy új szintre emelte. Sokan, ahogy én is, amikor meghallottam, hogy nem a régi banda csinálja a játékot, hanem a Rockestar, kicsit megijedtem. Megijedtem, mert tudtam, hogy ez már nem a jól megszokott, Noire hangulattal rendelkező Max Payne lesz. Aztán napvilágot láttak az első fotók, ahol szeretett Maxunk bizony kopaszon és szakállal az arcoskáján vagánykodik. Nem félek beismerni, ez bizony kicsapta nálam a biztosítékot, és ez egészen az első előzetesekig, és gameplay vidikig ki is tartott. De aztán ott elindult bennem valami...valami ami azt súgta, hogy ez bizony egy eszméletlen jó játék lesz. És az is lett. A Rockestar tökéletesen tiszteleg a régi részek iránt, de egyben a meghúzott újításokkal, ahogy már az elején is említettem, mind a szériát, mind pedig az akció játékokat egy új, magasabb szintre emelte. A mai viszonylatokhoz mérten kellemes hosszúság, helyenként a régi időkre emlékeztető és frusztráló nehézség (még könnyebb fokozatokon is) adott nekünk egy szeletet a régi idők játékaiból. Innentől kezdve, ha egy klasszikus címhez folytatást akarnak csinálni, de nem az eredeti készítők, akkor adják oda a Rockestaros arcoknak. 100%, hogy nem okoznak csalódást.
3. Dishonored
Az Arkane Studios játéka alaposan meglepett. Amikor először hallottam róla, annyira nem csigázott fel, de ahogy jöttek a képek, apró infók, gameplay vidik, egyre kíváncsibb lettem, míg végül már tűkön ülve vártam, hogy kipróbálhassam. Nem is kellett csalódnom, hiszen az év egyik legerősebb címével van dolgunk. Dunwall városa biztosított atmoszféra az első perctől magába szippant, és bizony a végéig nem ereszt. És az, hogy ez az eresztés miként ér el, csak rajtunk múlik. Lehetünk észrevétlen fantom harcosok, de átmehetünk Ramboba is, és mészárolhatunk úgy, hogy még a patkányok is megijednek tőlünk, ha meglátnak. Mondanom se kell, hogy a lopakodás valamint a hent variálása, és az ezáltal alakuló, formálódó Dunwall városa, nem kis újrajátszhatósági faktort tartalmaz magában. Hiszen ki az, aki ne akarná megnézni, hogy egy ugyan azon küldetést hogy leget többféleképpen is megcsinálni?
2. Assassin's Creed III
A cím, aminek első része a Prince of Persia The Sands of Time trilógia záró része, a The Two Thrones után vette kezdetét. Az első epizódban még érezhető volt a kísérletezés, és a hamar önismétlővé illetve unalmassá váló játékmenet sajna nem hozta meg azt az átütő, visszhangos sikert, amit az UbiSoft remélt. A visszhang megvolt, csak sajna nem egyöntetűen pozitív irányba. Ám a folytatásokkal kiküszöbölték a hibákat, és minden egyes résszel picit tökéletesítették, a második epizóddal amúgy is majdnem tökéletessé váló szériát. A 3. részre ez pedig még inkább igaz. Sokan féltünk, hogy a 4 részen át tartó, Ezio története után az új hős Connor hogyan illeszkedik majd be az Assassinok világába, de megállja a helyét. A XVIII. századi Amerika kicsit furcsán hathat az elején az Itáliai nagyvárosok és épületek után, de ha megszokja az ember, elég nehezen tud elszakadni tőle. A játék, tőle szokatlanul nem rögtön a videókból megismert Conorral indít, és sokan ezt negatívumként róják fel mondván, ez az első 2-3 óra bizony nem tartalmaz olyan élvezeti faktort, mint a játék korábbi történései. Tény, hogy az első 3 sequence eléggé megköti a kezünket a fő sztorira összpontosítva, és elenyésző mellékfeladatok vannak csak (klasszikus értelemben vett mellékküldetés nincs is az első pár órában), de sztem tökéletes felvezetése volt Connor történetének. Ami ugyan is Connorral történik, adja a játék sava borsát. Magába a játékmenetbe nem nyúltak bele, leszámítva, hogy leegyszerűsítették, és immáron minden a harchoz, mind pedig a falon mászáshoz elég egy-egy gombot nyomogatni. Ez helyenként megkönnyíti a dolgunkat, de azért nem jó látni, hogy ezt a szériát is elérte a mai játékos társadalomhoz való lebutítás...tisztelet a kivételnek.
A történet, a történelmi személyek mind-mind remekül sikerültek, és a hajós küldetések, melyek a sorozat új, és legnagyobb újításait jelentik, egyszerűen fenomenálisak lettek. Komolyan, már csak ezért is érdemes kipróbálni, mert olyan élménnyel gazdagodunk vele, amit még sokáig emlegetni fogunk. Remélem, lesznek hozzá DLC-k, vagy a későbbi részekben is szerepet kapnak valahogy, mert túl jól sikerült ahhoz, hogy csupán egy részt éljen meg.
Összességében tehát remek irányba halad a széria, és nehéz dolga lesz a folytatásnak, ha fel akarja múlni a 3. rész szintjét. Én már az elérésével is elégedett lennék.
1. FAR CRY 3
Szintén UbiSoft, és amin elmosolyodtam, hogy szintén 3. rész. :-D A második epizód eléggé megosztotta a közönséget. Hiába volt egy hatalmas, bejárható területünk, ha nem sikerült megtölteniük élettel és tartalommal. Unalomba fulladó fő és mellék sztori, újratermelődő központi ellenfelek, szóval...megvolt az ötlet, a szándék és a potenciál az újítás felé, de messze nem sikerült tökéletesre.
Ám az Ubi tanult a hibájából, és a 3. részre egy olyan Far Cry epizódot tett le az asztalra, ami példaként szolgálhat majd a későbbiekben a hasonló stílusú, sandbox FPS-eknek. A sziget, ahol a játék játszódik, valósággal él és lélegzik. Kiszámíthatatlan és váratlan meglepetésekre képes. És akkor még a fősztoriról és a megannyi apró időtöltésről ,ég nem is beszéltem. Ahoz, hogy az egész sziget a miénk legyen, bizony területeket, bázisokat kell elfoglalnunk, és a magunkévá tennünk. Ezek kisértetiesen emlékeztettek az Assassin's Creed harmadik részében helyet foglaló bázis elfoglalásokra (de említhetném a korábbi AC részeket is), ahogy a toronymegmászások is, de ahogy mondani szokták...saját magától nem szégyen ha lop az ember. Illetve átemel. :-) Egy a lényeg, az UbiSoft megmutatta a világnak, hogyan kell olyan FPs-t csinálni, ami kicsattan az élettől és az erőtől, és egy másodpercig se unatkozik benne az ember. Hiszen lehet vadászni, sárkány
repülőzni, csónakokat vezetni, kincset keresni, felszereléshez állatokat nyúzni, szóval minden megtalálható benne, amire egy játékos csak vágyhat. Olyan élmény, amit soha nem felejtünk el. És ha lesz 4. rész, remélem ezt az irányvonalat viszik tovább. Fel van adva a lecke az FPS játékoknak, mégpedig nem is kicsit.
És akkor most következzenek a mellék kategóriák.
Futottak még, azaz az év meglepetése: Egyértelműen a Sleeping Dogs. Az "üljünk le egy játék elé nulla elvárással, majd vegyük észre, hogy bizony rohadtul élvezzük" kategória abszolúte győztese számomra idén ez a cím. Tudtam, hogy sok körülötte a kavar, csúszik meg, hogy eredetileg True Crime sorozat új részeként indult, de aztán címet váltott. Kipróbáltam mondván, csak leköt pár órára. Aztán nem bírtam abbahagyni, és teljesen elvarázsolt. A harcrendszer, a játékmenet (mely néhol hagy kívánni valót maga után) mind-mind remek szórakozást nyújtanak, és bizony a történet is tud meglepetéseket okozni. Reméljük lesz folytatás, és az is legalább ilyen jóra sikeredik, és nem esnek vissza a True Crime sorozat szintjére.
Év csalódása: Két cím is helyet kapott eme kategóriában. Kezdjük a botrányos, minősíthetetlen jelzőt viselővel, a 007 Legends-el. Mindenki tudja, vagy aki nem az majd most, hogy a sokak által imádott (khm, igen...általam is) James Bond idén ünnepli az 50. születésnapját, amit eme játék mellett többek közt egy hiper szuper HD meg Blúú-réj megjelenéssel, valamint egy remekül sikerült új epizóddal, a Skyfall-al is ünnepeltek. De bár eme játékot kihagyták volna. Ott és úgy alázza porrá a 007-es legendáját és nevét, ahol csak lehet. Elavult grafika, elavult játékmenet, nevetséges megoldások, játékmechanikai elemek, szóval...kritikán aluli minden téren. Nem is értem, hogy merték ezt kiadni, még egy Béta változatos demonak is kurva gyenge lett volna.
A másik cím, ami helyet foglal itt, az a Mass Effect 3. Tavaly a legjobban várt játék kategória győztese lett nálam, és ennek ellenére, elég nagyot bukott. Nemcsak azért, mert játékmenetben nem sok újít tudtak hozni nekünk az előző részhez képest, hanem azért, mert az Bioware totálisan hülyének nézte a játékosokat évekig. Hazudtak össze-vissza, hogy a döntéseink így meg úgy befolyásolják a történetet meg a világunk sorsát, de a nagy lófaszt. Kaptunk három befejezést, aminek rohadtul nem számít, hogy mit csináltunk az első két részben, kikkel kötöttünk szövetséget, kikkel barátkoztunk össze, ki halt meg ki él, ki a love és ki a friend, nem...van három, előre legenerált befejezés, és amelyiket választjuk, az lesz a THE END. De, hogy mit csináltál előtte, kurvára nem számít. És nem ezt ígérték...nem ezzel tömték a fejünket hónapokig. Szóval Bioware, fuck you mother, de nem is kicsit!
Év Ost-je: Ezzel a kategóriával nagy bajban volta, mert a Far Cry 3, a Hitman és az AC III is nagy eséllyel pályázott a díjra, de végül az Assassin's Creed 3 mellett döntöttem. Mégpedig azért, mert a Far Cry 3 és a Hitman esetében csak egy-két olyan track van, ami elnyerte a tetszésemet, és önállóan, a játék nélkül is végig hallgattam, míg az AC III albumát rongyosra járattam már. Amit Lorne Balfe művelt a szériával, az bizony nagyon eltalálta az ízlésemet. Már tavaly is az AC epizód, a Revelations kapta a díjat, amit szintén Balfe jegyez. :-)
Legjobban várt játék: Ha ezek után valaki UbiSoft buzinak nevez, nem fogom tagadni, hogy bizony idén (újra) nagyon megkedveltem őket. :-) A legjobban várt játék ugyan is a 2013-as évet tekintve, a Watch Dogs. Nem érdemes bőven beszélni róla, mivel nem is igazán lehetne. Elég megnézni a gameplay vidit.
Ennyi voltam idénre. Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Újévet kívánok előre is mindenkinek. Jövőre, veletek, ugyan itt. Zárásként pedig következzen a szokásos vidim. Remélem, elnyeri a tetszéseteket.
Utolsó módosítás: 2012.12.24. 01:14
2011 TOP 5 Játéka
Creativ3Form | 2011.12.27. 20:39 | kategória: Gamezde
Az idei év is erős volt játékok terén, így ez egy újabb videó összeállításért kiállt. Jelzem, ez a TOP 5 a saját véleményemet, élményeimet tükrözni, nem pedig a kritikusok vagy a gamerek szavazatai és értékelései alapján lett összeállítva. Szóval lécccccccciiii...anyut és aput nem szidni, ha esetleg valakinél kiverte a biztosítékot, hogy a Skyrim nincs benne. Upsz, ezt most nem kellett volna leírnom, mert tuti az emberek 80%-a már végig se olvassa emiatt. :-)
5. Portal 2
Ki ne emlékezne az első részre. A GLaDOS-ra keresztelt fejlett technikára, aki egy szerencsétlen leányzóval tesztelte agya...azaz mesterséges intelligenciája fantáziáit. A végeredmény egy kreatív, izgalmas, ám sajnálatos módon, nagyon rövidke játék lett, mivel eredetileg csak egy apró, poénos kiegnek készült az Orange Box-hoz. Ám hatalmas rajongótáborra tett szert, és ennek köszönhetően a Valve srácok elkészítették nekünk a második részt, amiben visszatérünk GLaDOS területére, és egy szerencsétlen véletlennek köszönhetően, életre keltjük, és kezdetét veszi az újabb kaland.
A második rész még több izgalmat, rengeteg újítást, és egy vadi új társat, a Wheatley névre hallgató kis robotot adott a játékos társadalomnak, akinek zseniális szövegei, valamint a GLaDOSAL folytatott vitái néha í sírógörcs határára sodorja a játékost. És kevés olyan játék van, ami egyszerre mozgatja meg az agytekervényeinket, és könnyezteti meg a szemünket.
4. Batman: Arkham City
Bőregér barátunk nemsokkal azután, hogy megállította Joker Arkham Asylumban végrehajtott tombolását, bizony még pár alvás nélküli napnak néz elébe. Quincy Sharp az elnökség reményében kiterjesztette Asylum határait, és egész Arkham City-t fal mögé záratta, de nem mondok újat azzal, hogy bizony súlyosan átbaszdosták, ugyan is nem más ő, mint egy nagyobb volumerű terv egy jelentéktelen kis porszeme. Hugo Strange, az átlag feletti intelligenciával bíró professzor, aki nem mellesleg tud a mi bőregerünk kilétéről, egy az Arkham City elleni tüntetésről elrabolja Bruce Waynet mondván, őt sokkal könnyebb elkapni, mint Batmant. És milyen igaza van...Bruce csapdába került, na de nem sokáig. Eszesebb és furfangosabb ő annál, semmint, hogy ennyiben hagyja az egészet, és belenyugodjon abba, hogy legyőzték. Felveszi Alfreddal a kapcsolatot, aki annak rendje és módja szerint beküldi Arkham Citybe a bőrszerkót, és onnantól kezdve jaj nektek rossz arcok.
A sok új apró Batman kütyü mellé kaptunk egy szabadon bejárható várost, rengeteg új Rébusz rejtvényt, új főellenségeket, kis mellékküldiket, amiben további Batman ellenfeleket jutathatunk rács mögé, valamint egy új, irányítható karaktert a Macskanő személyében. Macskanő szexi, és olyan lélegzetelálló mozgása van, hogy az embernek sűrűn kell törölgetnie a klaviatúráját. De megéri, mert bár a főtörténet elég rövidke lett, de az Arkham City adta szabadság, és a rengetek mellék feladat, hetekre a játék elé szögezi a játékost.
3. Assassin's Creed - Revelations
Nem gondoltam volna pár évvel ezelőtt, hogy Ezio Audiore da Firenze története 3 epizódot is megfog élni, ráadásul úgy, hogy a 3-as számot egyszer sem biggyesztik oda az Assassin's Creed mögé. Az AC II, Brotherhood, és az idén megjelent Revelations ugyan is nem más, mint egy trilógia a trilógiában, és Ezio fiatalságát, felnőtt valamint öregkorát meséli el nekünk. És ami a legszebb, hogy még mindig nem unalmas.
A helyszín ezúttal Konstantinápoly, és azért érkezünk ide, hogy megtaláljuk, az első részből megismert, Altair által elrejtett 5 ereklye mindegyikét. Ezekkel az ereklyékkel megtudhatjuk, hogy mi lett a sorsa Altairnak az első rész záró képsorai után, és hogy mit is kezdett az alma erejével és titkával. Ezek megtalálásában a Konstantinápolyi Assassin rend vezetője, Yusuf Tazim lesz a segítségünkre, aki bevezet minket a rejtelmekbe, és aki a legjobb barát szerepét is betölti ebben a részben. De, Ezio későbbi kedvesét, és gyermekei anyját is megismerhetjük itt.
A történet így most nem olyan bonyolult, és fordulatos, mint az előző részekben, de az izgalom végig megvan, az ereklyékhez vezető katakombák zseniálisak, és az újítások is kellő mennyiségben vannak jelen igaz, a falon valamint tetőkön való mozgás segítségére létrehozott kampót leszámítva, nem fogjuk hasznukat venni. A kézigránát bevezetése fölösleges volt, ugyan is hiába lehet vele nagy pusztítást okozni, a látványos harci kombók miatt az ember nem igazán szánja rá magát a használatára, a Den Defense minijáték pedig, melynek lényege, hogy egy épület tetején állva irányítjuk az assasinokat, a folyamatosan érkező ellenség hullámai ellen, nem igazán illik bele a játékmenetbe, és ebbe a stílusba, amint az AC képvisel. Ám ezt leszámítva, tökéletes lezárása ez Ezio történetének, és már tűkön ülve várjuk, hogy mit kapunk a jövőre megjelenő AC III-ban, ugyan is egy apró kis választ kaptunk pár kérdésre, de a kérdőjelek akkor is sokasodtak.
2. The Witcher 2 - Assassins of Kings
Geralt barátunk amnéziában szenved, és minden erején azon lesz, hogy fényt derítsen a múltjára, ehhez pedig fordulatos történet, remek karakterek, változatos helyszínek és küldetések lesznek a segítségére. A játék elején rögtön egy ostromba csöppenünk, aminek a végén sajna nem úgy alakulnak a dolgok, ahogy azt elképzeltünk. A király, akinek az oldalán harcolunk elhalálozik egy másik Witcher keze által, de mivel őt rajtunk kívül senki nem látta, ezért ránk kenik a dolgot, és börtönbe visznek minket, hogy kivégezzenek. Ám a sors úgy hozza, hogy adnak nekünk egy esélyt arra, hogy bebizonyítsunk, nincs közünk a király halálához, így elengednek, és kezdetét veszi a királyok gyilkosa titulust képviselő Witcher üldözése.
A játék 3 fejezetet ölel magába, de mindegyikük kellőképpen hosszú és változatos, ugyan is a főtörténet mellett rengetek más apró elfoglaltság van. A mellékküldetések mellett ugyan is lehet kocka pókerezni, harcosok klubjában részt venni, de a bordélyházak is biztosítanak számunkra kellemes időtöltést. Amiben változott az előző részhez képest, azaz irányítás, illetve a harc. Sokkal könnyebben kezelhető, és gyorsabb, látványosabb lett a küzdelem, plusz varázslatokból sincs olyan sok, hogy belezavarodjunk, és hirtelen azt se tudjuk, mi mire való, illetve sokkal egyértelműbbé vált, hogy mi mire való, és, hogy mire érdemes már az elején fejlesztési pontokat pakolni.
Ám a legszebb az egészben még is az, hogy ez bizony nem egy 12-es karikával megáldott játék, de nem ám. Minden van itt, ami kell...csúnya beszéd, vad és szenvedélyes erotika, erőszak,vér és brutalitás. Nem takargatnak semmit, és pont emiatt lélegzetelállító a végeredmény, mert ez a játék bizony be merte vállalni, amit a többi nem. A képünkbe kapunk mindent, és ez cseppet sem baj. Egy-egy küldetés többféleképpen is megcsinálható, ráadásul az első fejezet végén hozott döntsünk által két teljesen különböző második és a harmadik fejezetet kapunk, így ez nem kicsi újrajátszhatósági potenciált rejt magában, és akkor még a 16 féle befejezésről nem is beszéltem, bár ezt azért erősen kétlem. Háromszor vittem ki a játékot, de a vége mindig ugyan az lett, így fogalmazzunk inkább úgy, hogy az odavezető út alakulhat sokféleképpen.
1. L.A. Noire
A játék, ami miatt sírt a PC-sek szája, és nem egyiküket (többek közt engem is) elgondolkoztatott egy konzol vételén. Ám a Rockestar, ahogy azt annó a GTA IV esetében is tette, pár hónap csúszással végül PC-re is kiadta, ezt a több forradalmian új dolgot tartalmazó nyomozós akció/kaland játékot. Történetünkben egy Phelps nevezetű rendőrt, majd később nyomozót alakítunk, aki megjárta a háborút, ráadásul rendkívül jó megfigyelő és nyomozó képességekkel bír, így nem csoda, hogy a történet előrehaladtával, egyre magasabban lépeget felfelé a ranglétrán...illetve, ez csak is tőlünk függ.
Az ügyeink baleset, gyilkosság, drog valamint tűzesetek körül forognak, ám a központja mindegyiknek ugyan az...megfigyelő készség. Nem elég ugyan is, hogy a helyszínen nekünk kell megtalálni minden nyomot, minden apró jelt, ami egy esetleges gyanúsítotthoz, vagy egy következő nyomhoz vezet, de utána ezeket felhasználván kell rábizonyítanunk valakire, illetve valakikre, hogy bizony benne van a kezük mélyen a trugyiban. És ennek a megvalósítása a forradalmi újítás, ugyan is a kihallgatásoknál, a megtalált bizonyítékok alapján kell kikérdezni a gyanúsítottat úgy, hogy közben figyelnünk kell a reakcióit, arcrándulásait, a hangszínüket, mondat és szóhasználatukat, szóval mindent! Ehhez pedig egy új technológia, a MotionScan párosul, ami azt jelenti, hogy egyszerre 32 kamera veszi csak az arcot, és ennek köszönhetően olyan élethű és precíz arcmimikát kapunk, hogy az hihetetlen. Minden egyes rezdülés, szemöldök rángatás, ajak harapás, arcizom rezdülés leolvasható a karakterek arcáról, és ennek köszönhetően meg tudjuk állapítzani, hogy az adott delikvens éppen hazudik vagy igazat mond. Ez pedig rendkívül jó megfigyelő készséget igényel, ugyan is nem mindig egyértelmű a dolog. Az összeszedett bizonyítékok segítenek, na de az sem mindegy, hogy melyiket használjuk fel gyanúsításra, ugyan is ha hibázunk, akkor előfordul, hogy bukjuk a következő nyomot, és emiatt az ügynek is annyi, aminek következtében, az aktuális főnökünk nem kicsit leugatja a fejünket.
De olyanokra is oda kell figyelni, hogy pl. egy maffiózónak nem esik nehezére hazudni, így az ő arcáról nem mindig olvasható le egyértelműen a sumákolás, míg a színésznők könnyen megtudják játszani magukat, így néha lazán hülyére vesznek minket, szóval nagyon oda kell figyelni, mert ahogy mondtam, egy rosszul feltett kérdés, vagy egy hiányzó bizonyíték bizony az egész ügy elbukását jelentheti. Ez ugyan lassabb játékmenettel jár, de garantáltan megmozgatja az agyat, és megizzaszt. És mindezek mellett hihetetlen hangulattal is bír, mert a történet változatos, izgalmas és fordulatokkal teli, a karakterek fantasztikusak, ráadásul a külcsín, mind a város, mind a környezet, ruha és járművek tekintetében csillagos ötös!
Szóval ha valaki a sok aratás, az autóversenyzés és a foci mellett egy izgalmas kriminek akar a részese lenni, az mindenképpen szerezze be ezt a játékot, mert olyan élményben lesz része, amiben még nem volt.
Emellett három külön kategóriában is hirdettem győztest, az egyik ilyen az Év soundtrack-ja, amit az Assassin's Creed - Revelations vitt el. A 3 CD-s album, és azokon is Lorne Balfe dallamai zseniálisak lettek, és nemcsak a játék alatt, de külön hallgatva is kellemes perceket képesek okozni.
A másik ilyen kategória az Év jelenete, amit a Portal 2 végén lévő Robot Opera érdemelt ki. Többszöri megnézés után is zseniális. :-)
Az uccsó kategória pedig a Legjobban várt játék, ami nálam a Mass Effect 3, és amihez pofátlan módon, egy saját készítésű videót linkelek be. :-D
Remek évet zártunk úgy gondolom, és valószínűleg, ugyan ez lesz a helyzet jövőre is. Addig is kívánok nektek Kellemes Ünnepeket, és Boldog Újévet.
Utolsó módosítás: 2011.12.28. 00:26
Dragon Age II
Creativ3Form | 2011.03.26. 23:48 | kategória: Gamezde
Valami bűzlik Kirkwall-ban. De Hawke, kiszórja a szemetet!
Ezt nemcsak azért írtam, mert jópofa akartam lenni, hanem azért is, mert az első résszel ellentétben, Hawke-t bizony nem érdekli a világ megmentése. Tojik ő 2012-re, a Frodo által kísérgetett drágaszágra, vagy a robotok és a LeBöff gyerek keresete mátrixkockára. Vagy mire. Számára csak az a fontos, hogy ő és a családja, valamint a barátai túléljék azt, amibe éppen csöppentek, meg amibe sodorta őket a mindennapok romlottsága. Kirkwall ugyan is nem egy Disneyland, ahová az emberek a vidám pillanatokért járnak. Bár a néniknek akkora szívük van, hogy nem csodálnám, ha valaki csak emiatt tenné át székhelyét Kirkwallba. De ezt leszámítva van itt politikai romlottság, mágus VS mágusirtó szájkarate, majd végül igazi karate, plusz azért nem árt jóban lenni egy-két emberrel, ha csak nem akarunk magányos harcosként, a családunk sírja felett elvérezni. Mondjuk, ha dráma, akkor a család mindig is ideális célpont volt, és ez most sem lesz másképpen.
A DA II története nélkülözi a világmegmentő főhőst valamint eszmét, és ennek köszönhetően sokkal emberközelibbek lettek a szereplők, és maga a történet. Az egész azzal kezdődik, hogy felfegyverzett páncélosok egy törpét cipelnek egy sötét szobába, ahol egy hölgy akar vele társalogni. A társalgás célja, azaz inkább személye nem más mint Hawke, a bajnok. A mesélő, aki közelről is ismerte a bajnokot Varrick névre hallgat, és fontos szereplője lesz majd a kalandunknak. Ő meséli el az egész történetet, és bizonyos időközönként, általában egy fontosabb szakasz lezárása után, visszatérünk majd hozzá, és a titokzatos és kíváncsi hölgyeményhez. A bajnok, azaz Hawke története Lothering lerohanásával veszi kezdetét, ahonnan is éppen el tudott menekülni családjával együtt. Az anya amúgy engem valamiért kísértetiesen emlékeztetett, mind hangban, mind pedig kinézetben az első rész emberi faj főhősének anutájára. Ez lehet véletlen, de a BioWareból kinézem, hogy szándékos. A lényeg, hogy szülő anyánk és a két testvérünk, egy mágus húg, valamint egy harcos öcsi kíséretében elhagyjuk hőn szeretett hazánkat, hogy a kikötőhöz érvén elhajózhassunk Kirkwall-ba, a régi, gyerekkori otthonunkba. Érdekesség, hogy a játék a kasztválasztástól teszi függővé, hogy melyik testvérünk kap majd központibb szerepet a játék során. Ha mágus osztállyal kezdünk, akkor az öcsi lesz a főbb mellékszereplő, és a mi döntéseinknek következményeként állhat be szürke kamarásnak, templáriusnak, azaz mágus irtónak, valamint
nos
hullának. Ha pedig warrior és rogue a választott osztály, akkor a húgi kap több szerepet, ő viszont a szürke kamarások és a holtak mellett a mágus rendhez csatlakozhat ha, azt cselekedjük, amit. Ilyen, és ehhez hasonló morális döntésekkel találkozunk majd az egész játék során, de erről majd később.
Kirkwall-ban halálozott el egyébként apánk, aki varázsló volt, míg a muter nemes ember, így lehet varázsló húgunk, illetve mi is így lehetünk varázslók vagy, hogy egy Harry Potter kifejezéssel éljek, sárvérűek. Ám a ránk támadó darkspawn és ogre sereg gondoskodik arról, hogy ne legyen sárgaköves utunk a kikötőhöz. Viszont az elénk tárulkodó akadályt olyan jól leküzdjük, hogy még egy házaspárt is megmentünk, akinek ugyan a férfi tagja darkspawn fertőzésben elpatkol, de a feleség (Aveline) ennek ellenére hálás nekünk, és csatlakozik hozzánk.
Szóval, miután leküzdöttünk jó pár ellen, de a túlerő mégiscsak felénk keveredik, és már-már széttárt karokkal várnánk, hogy a darkspawn horda leigázzon minket, megjelenik egy régi ismerős Flemeth, és sárkány mivoltában szépen legyalul mindenkit, aki az útjába kerül. Cserébe pedig csak egy apró szívességet kér, de ez nem von se testi kapcsolatot, se újabb emberi elhalálozást maga után. Ezután végre hajóra szállhatunk, és elkezdhetjük utunkat Kirkwall felé.
Megérkezvén azonban rá kell döbbennünk, hogy sincs minden rendben, ugyan is a család legjobb barátjáról kiderül, hogy elherdálta a családi vagyont, plusz a Hawke névre is szégyent hozott, így nem tud minket bevinni a városba, és állandó megélhetést biztosítani. Ám van egy lehetőség, miszerint ha 1 álló éven keresztül dolgoznunk egy szervezetnek, akkor élhetünk mint hal a vízben. Bár a legenda szerint, amikor a halak úszóversenyt rendeztek a tóban, akkor az aranyhal ért be elsőnek, a remény hal meg utoljára, és mivel a Hawke család nem a tehetősebb fajtából való, ráadásul a család barátja, aki valamilyen szinten a nagybátyánk, elherdálta azt a keveset is, ami volt, nem biztos, hogy a végén nagyot akasztunk majd.
A helyzet tehát nem kecsegtető, de azért Hawke minden erejével azon legyen, hogy családja megkapja azt a megélhetést és tiszteletet, amit megérdemel.
Mindenütt jó, de a legjobb...
Az egy év elteltével Hawke jó pár ismerősre és kapcsolatra tett szert, így a fontosabb emberkék szemében is eljutott arra a szintre, amit úgy hívnak, hogy szövetség. Az első szövetségesünk Varrick lesz, az a törpe rogue, aki az egész történetet elmeséli. Varrick a távoli, nyilas harcra van specializálódva, de az ereje és nagy területre ható képességei mellett, a legnagyobb arc is az egész játékban. Az ME-ben ott volt Wrex, az ME 2-ben a doki, itt pedig Varrick. Értékes társ, nem egy fontosabb küldetés is tartozik majd hozzá. De, találkozhatunk még egy rogueval, Isabelával, aki a játék legszebb hölgyeménye lett, csak sajna a stílusával vannak gondok. Romantikázni természetesen lehet majd vele, már ha alaki túl tud lépni a suttyóságán. Ám ha nem jön be a kicsike hozzáállása, beléphet a képbe a feljebb már említett Aveline, vagy akár a csapatunkhoz később csatlakozott, vérmágiával is foglalatoskodó elf mágus, Merrill is az ágyunkba köthet ki ha akarjuk. Plusz a BioWare a meleg szitukat se hagyta ki a pakliból, de nagyon remélem, hogy itt a pcdome-on, és az ismerőseim között sincs olyan, aki efféle gusztustalanságokra vetemedne.
Szóval, társakban nem lesz hiány, és a szokásos karakterküldetések se maradhatnak el. Ezt nem úgy kell érteni, mint az ME 2 karakterküldetéseit, azaz ha nem csináljuk meg nem lesznek lojálisak, és szarnak majd a fejünkre, nem. Ha kihagyjuk, semmi hátulütője nem lesz a dolgonak, maximum tovább fog tartani a bizalom, és a barátság elérése egy-egy társunknál. Ám, hogy ne legyen ennyire egyszerű a dolog, rengeteg olyan szituáció lesz, amikor egy-egy döntés, vagy mondat, cselekedet, nem tetszik majd egy társunknak. A háromból kettő jó arány, na de mi van, ha egy csatánál, vagy egy fontos morális döntésnél, azaz tárgyalásnál pont annak a karakternek a támogatása vagy erejére lenne szükségünk, akivel nem egyezett a véleményünk? Rég játszottam már az első résszel, de nem emlékszem arra, hogy ennyire aprólékosan meg kellett gondolni a döntéseinket, és ami elsőre logikus, úgymond emberséges megoldásnak tűnt, az később majd negatív értelemben hatott vissza. De ez fordítva is igaz. Ezeknek köszönhetően a játék, a rövidsége ellenére, hatalmas újrajátszhatósági potenciált rejt magában, és ennek köszönhetően, bizony egy rossz szava sem lehet az embernek. Annak ellenére sem, hogy a játék kijátszhatósági ideje maximum 25 órát foglal magába. Persze el lehet nyújtani a kódex olvasgatásokkal, egy-egy állás újra töltésével, hogy megnézzük, más válasz vagy döntés lehetőségre milyen reakció érkezik a társainktól, de ez a megoldás ugye csökkenti az újrajátszhatóságot. Nem beszélve a nehezebb fokozatokról, ahol bizony megtud izzasztani egy-két, könnyebb fokozaton már-már piskótának számító főellen.
Ha már harc, említésre szorul a fegyver valamint páncél arzenál, ezen a téren változtatott a BioWare. Páncélokat csak is Hawke-nak, azaz saját magunknak tudunk felrakni, a társainkra nem vonatkozik ez a kiváltság, se vért, se fej, kéz, láb páncélzat tekintetében. Mágikus öveket, gyűrűket és nyakékeket továbbra is kaphatnak, plusz a fegyverzetüket, legyen szó nyílról, kardról, pajzsról és varázspálcáról adhatunk nekik, de a páncélzat ki lett húzva a listáról. Ez kinek öröme, kinek bánata, nekem kicsit bánatom, mert én már az első részben is (és az ME első részében) imádtam pöcsölni a társaim megfelelő páncélzat összeállításával. De, talán az a legfontosabb a dologban, hogy nem lesz gyengébb a védelmük emiatt, ugyan is az ő páncélzatuk is fejlődik, amiket boltokban, vagy rejtett kincses ládákban találhatunk meg. Nem csak kinézetben, de tűrőképességben is fejlődnek, szóval nem kell attól aggódni, hogy majd hátráltatnak minket a gyengeségük miatt, és elviszik az összes élet illetve manna itókánkat.
A játékmenet annyiban változott az első részhez, és a kiegészítőkhöz képest, hogy a harc gyorsabb, és látványosabb lett. Ez főleg a mágus osztálynál jelent javulást, ugyan is az első részben néhány, főleg területvarázslatot, olyan lassan hajtott végre, hogy az ellen simán levitte az életerőnk felét, mire hatott a varázslat. Ez itt most nincs, varázslóink is gyorsak, ráadásul jedit megszégyenítő módon forgatják a varázsbotjaikat, ami szintén kapott egy apró tuningot. Két oldala van a varázsbotoknak, az egyikkel ugye végrehajtjuk a varázslatokat, a másik vége pedig egy kard vagy buzogány formájában végződik, ami a közelharcban segít minket. Igaz, a mágusok nem túl jók a közelharcban, de ha sokan vannak és nekünk támadnak, legalább nem az öklét használja, vagy nem áll kukán várván a társak segítségét. Ám a többi kaszt is gyorsabban, látványosabban mozog harc közben, és az új képességeknek köszönhetően, minél táposabb a kaszt, annál nagyobb irtást lehet velük végezni. Ez viszont sokaknál kicsapta a biztosítékot, mert e gyorsabb, pörgősebb harcnak köszönhetőe erősen hátérbe szorult az RPG szál, és a taktikázással egybekötött pillanat megállj maximum a legnehezebb fokozaton lesz szükség, mert nem elég, hogy a társaink a mi parancskiosztásunk nélkül is tudják mi a dolguk, de olyan tápos képességekkel rendelkeznek, hogy no problem a folyamatos és eredményes előrehaladás. Ennek következtébe a klasszikus, felső nézetes RPG kameraállás is kimaradt, ami viszont a taktikai játékmenet háttérbeszorulása miatt, nem annyira vészes veszteség. És ami a legfontosabb az imént leírtakkal kapcsolatban, hogy a demo alapján senki de senki ne ítélje meg, és főleg el a játékot, mert ott csupán egy rövid, és annál kisebb küldetéssorozatot kapunk, ami agyatlan hentnek állítja be a játékot, pedig messze nem az. A társaink jelleme, a morális döntések sorozata, melyeken életek múlhatnak, és az ennek köszönhető történeti változatosság, és a folyamatos viszályok, amibe főhősünkkel keveredünk gondoskodnak arról, hogy a rövidített játékmenet, és az RPG-s taktikai harc háttérbe szorulása ellenére elégedetten csettintsünk a stáblista alatt, és azon kezdjünk el gondolkozni, hogy melyik lesz a következő kaszt, amivel elkezdjük az újrajátszást, és, hogy bizonyos pontoknál mit fogunk megváltozatni a döntésünkben.
Még egy lényeges dolgot megemlítenék, mégpedig azt, hogy Hawke-nak végre van hangja, és emiatt sokkal könnyebben megszerethető, illetve megutálható. Plusz a DA II az ME II párbeszédrendszerét is átvette, amiben nem csak a rövid szavas válaszlehetőségek rejlenek, hanem ábrák is jelzik, hogy bizony az adott válasz most kedves, közömbös vagy paraszt lesz. Ami viszont újítás, hogy egyes párbeszédekbe bevonhatjuk a társainkat is, és az ő véleményük erősen megváltoztathatják, a legtöbb esetben megkönnyíthetik a továbbiakat.
Hawke a bajnok, de akkor mi a probléma?
Felmerül a kérdés, hogy a sok fanyalgónak mi lehet a problémája a játékkal? A rövid játékidő? Nem annyira, mert nem világmegmentő főhőssel van dolgunk, hanem sokkal tömörebb események láncolatának vagyunk szereplői, és a társaink valamint a történet gondoskodik arról, hogy ne unatkozzunk ezalatt a 20-25 óra alatt, és még rövidnek se érezzük a végterméket. Akkor az akciósított csata a bibi? Ez sem, mert gyorsabb és látványosabb csatákban lesz részünk, ráadásul a társaink is tudják mi a dolguk. Talán a szavatosság és a változatosság? Nop, mert annak ellenére, hogy nincs annyi és akkora helyszín, mint az első részben, mivel Kirkwall-t leszámítva csupán egy külsős területet látogatunk meg, de mindenféle küldetésben lesz részünk, így nem fogunk ásítozni. Max a helyszínek ismétlődése miatt. Nem beszélve arról, hogy lesznek olyan küldetések, amiket vagy csak nappal, vagy csak éjszaka tudunk megejteni, amit a térképen tudunk állítani.
Én a demo alapján kissé csalódott voltam, és nagy hümmögések közepette vettem át végül a játékot, miután jött az sms, hogy megérkezett az üzletbe, de végül nem csalódtam. Tökéletes folytatást kaptunk, melybe ugyan bele lelhet köti, de mindenki döntse el maga, hogy mi az, és, hogy miért tetszik és miért nem tetszik neki. Ami biztos, hogy a BioWare megint megcsinálta, és reméljük, majd a harmadik résszel is eléri azt, amire mindenki vágyik.
9/10
Pozitívumok:
- Emberközelibb, szerethetőbb karakterek
- Remek történet és körítés
- Morális döntések sorozata, amik még sosem voltak ennyire életbevágóak
- Pörgősebb, látványosabb játékmenet
- Főhős, aki végre meg is szólal
Negatívumok:
- Az első részhez képest rövidke játékmenet
- Társaink tuningolásának korlátozottsága
- Néhány bug, ami miatt néha újra kell tölteni egy-két szakaszt
Utolsó módosítás: 2011.03.26. 23:55
Spider-Man: Shattered Dimensions
Creativ3Form | 2011.01.18. 12:50 | kategória: Gamezde
Úgy látszik, hogy a képregények nemcsak a vászonra érkeznek minőségi kivitelben, de a játékipar is kezd felébredni, és a sok borzalmas valamint kihagyott ziccer után a tisztességes képregény adaptációk időszaka köszönt ránk. Kezdődött mindez az X-Men: Wolverine játékkal, ami meglepően jóra sikeredett, még ha a film pont annyit is ért, amit egy kiadós hasmenés után a WC csészébe tolunk. Aztán a bőregér is tiszteletét tette, és Jokerestül mindenestül lett sok helyen az év játéka, teljesen megérdemelten. Tökéletesen kidolgozott világ, egy fasza főhőssel és a legfaszább ellenféllel, Jokerrel, alá Mark Hamillel. Minden fan, de még a nem fan is megtalálhatta benne azt, amire vágyott, hiszen nem csak akció, de lopakodás és egy kis detektívesdi is került a gépezetbe. Hamarosan jön a második rész, várjuk szeretettel.
Nem maradhatott ki a szórásból Pókember sem, aki már rutinos játékosnak számít, tekintve, hogy az összes filmváltozatból készült játék, csak sajna egyik se állta meg a helyét túlzottan. Aztán pár évvel ezelőtt kijött egy Spider-Man: Web of Shadows nevezetű akció játék, ami apró reménysugár volt pókica játéktörténelmében, de csak sugár maradt, mivel ez az agyatlan Prototype hent stílus hamar monotonná és érdektelenné vált. Mondjuk feszültség levezetőnek tökéletes volt, az kétségtelen, de sajna a kezdeti hangulat és varázs tovalett a végére. Nem úgy jelenlegi projectünknél, a Shattered Dimensionsnál.
Pókicánk nem mindennapi balhéba keveredett. Az emberi képzeletet mesterien megmérgező és irányító Mysterio, meg akar szerezni egy ősrégi, természetfeletti erővel rendelkező táblát, amivel az eddigi illúziói megvalósulnak, és ténylegesen is el tudják pusztítani, akár az egész világot. Ebbe kotnyeleskedik bele Pókember, ám balul sülnek el a dolgok, a tábla ugyan is több darabra törik, és szétszóródik a különféle valóságokban. Igen, több valóság van, és mindegyikhez tartozik egy Pókember.
Van a múlt, a Noir, ahol a fekete fehér képi világ veszi át a szerepet, és feladatunkat Splinter-Cell stílusban osonva, az ellenfeleket csendben kiiktatva kell véghez vinnünk. Egyértelműen a játék legjobb és legtöbb izgalmat tartalmazó valósága, ahol a csendben, lesből támadok stílust kedvelők bizony kiélhetik magukat. Mint minden pályán, itt is le kell gyűrni egy főellent, de a pálya stílusának megfelelően, ellenük is a fény és a sötétséget felhasználván tudunk győzedelmeskedni. Hatalmas dicséret illeti a készítőket, nagyon jól kidolgozták ezt a valóságot. A többi sajna már nem ennyire változatos, azt is mondhatnám, hogy egy kaptafára épültek, csak pókica külseje változik, de ettől még élvezetes marad a végéig.
Van a jelen, az Amazing, ahol a mindenki által ismert Pókembert kell irányítanunk. Ez a kezdő valóság, mily meglepő, hisz ez a jelen, és végződni is majd itt végződik minden. Sajna Mary Jane kimaradt a szórásból, pedig egy pár mondatos jelenetet kaphatott volna, hiszen mégis csak fontos szereplője ő pókica életének. Sebaj.
Van az alternatív jelen, az Ultimate, ahol a Venom szerű, fekete ruhás Pókember a főhős, és az ereje valamint a brutalitása az, amivel halad a hiányzó tábla darabok felé. Isten igazából erre a valóságra ki is rakhatták volna a 18-as karikát. Na nem azért, mert Fűrész stílusban potyognak a belsőségek, de maguk a pályák hangulati felütése, valamint a Venom szerkónk okozta brutális harc megkívánja a karikát, bár a mai világban, nem tudom van e értelme efféle nyalánkságokra. Hol vannak már azok az idők, amikor 20 perc győzködés után se tudtuk rávenni haverokkal a moziban a jegykezelőt, hogy ugyan engedjen már be minket a Penge 2-re. Ma meg már tizenéves tinik ülnek be a Fűrész 3D-re.
Végezetül pedig van a jövő, egészen pontosan 2099, ahol a futurisztikus épületek, járművek, és ismert Pókember ellenfelek lelnek örömöt abban, hogy a gyorsaságát kamatoztató hálómestert, eltegyék láb alól. Elég faszályosan néz ki ez a világ, bár a sci-fi rajongásom nekem kifullad a népszerű Mass Effect két részében, így csak ezekkel kapcsolatban tudok nyilatkozni, de ez a 2099-es szál engem emlékeztetett kicsit, legalább is külső helyszíneiben az ME-re. Bár ha pókica erejét nézzük, akkor inkább az SW: The Force Unleashed II az, ami említést érdemel.
A feladatunk minden pályán ugyan az...megszerezni a széttört tábla egy darabját, miközben egy, a képregényekből megismert ellent kell letudnunk. Először sima voltában, majd később, a tábla által megfertőzött formában. Mondanom se kell, hogy melyik verzió lesz a nagyobb kihívás. Ez így leírva, nem hangzik se túl változatosnak, se túl izgalmasnak, de higgyétek el, az. A pályák felépítése, az egyszerű alap koncepció ellenére, miszerint menj a cél felé, és üss le mindenkit, aki az utadba kerül, nagyon nagy hangulatot hordoznak magukban, és a különféle dimenziók, valóságok gondoskodnak arról, hogy változatos, és izgalmas maradjon a végéig. Ehhez nagyban hozzájárul a remek zene, és a mostanság egyre nagyobb népszerűségnek örvendő, cell-shading szűrő. Plusz nem elhanyagolható tényező a remek PC-s irányítás, tekintve, hogy konzol játéknak készült, és csak később döntöttek a készítők a PC-s port mellett, de hála az égnek, dolgoztak rajta, és nem csak egy átiratot kaptunk a képünkbe, ahol az irányítás megfelelő belövése is művészet.
Összességében tehát egy remek játékkal van dolgunk, és azt kell mondanom, hogy ha ilyen tempóban jönnek a jobbnál jobb képregény adaptációk, akkor bizony szép jövő elé nézünk.
8/10
pozitívumok:
- változatos játékmenet
- látványos és élvezetes harcok
- remek grafika
- helyenként emlékezetes muzsika
negatívumok:
- nem túl nehéz
- rövidke single kampány
- néha idegesítő kamerakezelés
- a hangok helyenként eléggé tompán hatnak
Utolsó módosítás: 2011.03.18. 01:35
TOP 5 Játék 2010
Creativ3Form | 2010.12.24. 21:58 | kategória: Gamezde
Az idei évben is bőven akadt alkalmunk játszani. Íme, mi fért be nálam a TOP 5-be...
5. Spider-Man: Shattered Dimensions
Pókicánk nem mindennapi balhéba keveredett. Az emberi képzeletet mesterien megmérgező és irányító Mysterio, meg akar szerezni egy ősrégi, természetfeletti erővel rendelkező táblát, amivel az eddigi illúziói megvalósulnak, és ténylegesen is el tudják pusztítani, akár az egész világot. Ebbe kotnyeleskedik bele Pókember, ám balul sülnek el a dolgok, a tábla ugyan is több darabra törik, és szétszóródik a különféle valóságokban. Igen, több valóság van, és mindegyikhez tartozik egy Pókember.
Van a múlt, a Noir, ahol a fekete fehér képi világ veszi át a szerepet, és feladatunkat Splinter-Cell stílusban osonva, az ellenfeleket csendben kiiktatva kell véghez vinnünk. Van a jelen, az Amazing, ahol a mindenki által ismert Pókembert kell irányítanunk. Van az alternatív jelen, az Ultimate, ahol a Venom szerű, fekete ruhás Pókember a főhős, és az ereje valamint a brutalitása az, amivel halad a hiányzó tábla darabok felé. Végezetül pedig van a jövő, egészen pontosan 2099, ahol a futurisztikus épületek, járművek, és ismert Pókember ellenfelek lelnek örömöt abban, hogy a gyorsaságát kamatoztató hálómestert, eltegyék láb alól.
A feladatunk minden pályán ugyan az
megszerezni a széttört tábla egy darabját, miközben egy, a képregényekből megismert ellent kell letudnunk. Először sima voltában, majd később, a tábla által megfertőzött formában. Mondanom se kell, hogy melyik verzió lesz a nagyobb kihívás. Ez így leírva, nem hangzik se túl változatosnak, se túl izgalmasnak, de higgyétek el, az. A pályák felépítése változatos, és az egyszerű alap koncepció ellenére, miszerint menj a cél felé, és üss le mindenkit, aki az utadba kerül, nagyon nagy hangulatot hordoz magában a játék, és a különféle dimenziók, valóságok gondoskodnak arról, hogy még is változatos, és izgalmas maradjon a végéig.
Úgy látszik a studiók többsége tud tisztességes szuperhősös játékokat is csinálni, mivel az X-Men: Wolverine, valamint a Batman: Arkham Asylum után a Pókica is kapott egy tisztességes játékot. Kötelező minden rajongó számára.
4. Kane&Lynch 2: Dog Days
2007-ben a Hitman alkotói úgy döntenek, hogy rövid időre maguk mögött hagyják a brutális, ám még is precíz és megfontolt gyilkosuk, Mr. 47-es kalandjait, és adnak az akció-hentnek egy akkora hangulatbombát, hogy arra évek múltán is emlékezzenek az emberek. Ez volt a Kane&Lynch: Dead Men, amiben két, az élettől már semmi jóra nem számító pszihopata ténykedéseit követhettük, illetve Kane személyében, játszhattuk is végig. A készítők több pályával is tisztelegtek Michael Mann nagyszerű akció-krimije, a Szemtől-Szemben (a bankrablásos küldi, valamint a ReTomoto irodaházból való kitörés) előtt. Bár maga a játékmenet nem volt egyedi, és maguk a pályák is a shootem up stílust követték, de a zene és az atmoszféra olyan pluszt adott, amit a többi akció-hent játékban még nem tapasztaltam. Nagy baj, hogy a játék felétől, amikor is elhagyjuk a városi pályákat és átmegyünk a dzsungelbe, ez a hangulat tovavész, és veszít erejéből.
Elérkezett a folytatás, melyre a pofátlan befejezés(ek) után számítani lehetett ugyan, csak arra nem, hogy ennyivel nagyobbat fog szólni. A szereplők ugyan azok, annyi különbséggel, hogy most nem a megfontoltabb Kanet, hanem a pszihopaták pszihopatáját, Lynchet kell irányítanunk. Az első rész után különváltak útjaik Kaneval, de most még is úgy adódott, hogy segíteniük kell egymásnak. Glazer, az egyik legbefolyásosabb és leghírhedtebb fegyverkereskedő a világon, és egy kihagyhatatlan üzleti ajánlatot kínál a mi pszihopatáinknak. A gond csak az, hogy ha ez a két csóka benne van valamiben, akkor a baj és a katasztrófa kart karöltve érkeznek. És nem postán. Ez a katasztrófa pedig akkora, hogy nemcsak a környék összes rosszfiúja, de az imént még pajtiként ismert Glazer is el akarja tenni őket láb alól. A szar meg lett tojva, és a mi feladatunk, hogy kimásszunk belőle, majd a rend kedvéért, el is takarítsuk.
A sztori nem egyszerű, szerintem ehhez a stílushoz még sok is, de legalább nem fogunk unatkozni. Amire amúgy a játékmenet se ad lehetőséget, ugyan is egy teljesen új, eddig még nem látott koncepcióban lesz részünk. A készítők gondoltak egyet, és kreáltak egy ál-dokumentalista kamerakezelést, ami olyan érzést kelt, mintha egy amatőr filmes, mondjuk a vizsgafilmje gyanánt, mindenhova követné a mi Kane és Lynch-ünket. Ez pedig nagyon magas szinten működik, ugyan is hihetetlen pluszt ad a játékmenethez. Ha lőnek, a kameraman fedezékbe vonul a karakterekkel együtt. Ha robbanás van, elzuhan, és úgy követi tovább az eseményeket. Plusz az ál-dokumentalista érzés fokozására, még ráhúztak a képi világra egy kezdeti youtube-os képminőséget. Szerény véleményem szerint, zseniális lett ez a koncepció, és bár maga a játékmenet nem változott az első részhez képest, na de a többi
hatalmas hangulat bomba, minden akciójáték kedvelő próbálja ki.
3. Splinter Cell: Conviction
Sam Fischer öregszik. Lánya meghalt, a főnökét pedig személyesen lőtte agyon. Asszem ez bőven elég a mélyponthoz. Na de a hang, aki folyamatosan adta neki a tanácsokat a fülébe megtalálta, és egy utolsó utáni feladatra kéri fel a mi Splinter Cellünket. Fischer pedig pofaszakállal, ám semmiképpen sem öreg urasan indul útjára, hogy minden eddiginél kegyetlenebbül bánjon el az útjába kerülő akadályokkal.
Koncepció váltás történt az UbiSoftnál, ugyan is az eddig jól megszokott, előbb osonj, aztán ölj felfogást felcserélték, illetve nem is 100%-os csere történt, mivel az osonás továbbra is fontos tényező, na de a közelharc, és a kivégzés fejlesztésével, sokkal akciódúsabb, változatosabb lett a játékmenet. Fischerünk nemcsak a pisztolyával, de a két puszta kezével is olyan fájdalmat tud okozni, hogy az ellenfelek hamar feladják az ellenkezést. Néha kell egy kés a kézbe, vagy a fejjel jó a piszoárt letisztítani mutatvány is hatásos, de a lényeg, hogy a végén, mindenki megtörik. Mindenki. Ám sajna a fanok közül nem mindenki elégedett meg ezzel az új irányvonallal. Sokak számára ez a sok újítás megölte a Splinter Cell eszmét, de én laikusként azt mondom, hogy jó ez így, hiszen finom a krémes, de a negyedik szelet után már lehet, hogy megkóstolnánk valami mást is.
2. Assassins Creed 2
Hogy van e élet a Prince of Persia után, azt az UbiSoft 2007-ben bizonyította be az embereknek, mégpedig az Assassins Creed első részével. Egy bérgyilkost irányítunk, aki az imént dicsért Sam Fischert megszégyenítő osonással, valamint Mr. 47-est alázván hidegvérrel és nyugalommal hajtja végre a feladatát. Feladatunk, hogy különféle városokban kinyírjunk egy, az adott pálya, azaz város szakaszt zsarnokságával beszennyező embert, majd a vértével átitatott tollal, loholjunk mesterünkhöz, aki a dicsérő szavak mellett, újabb és újabb fegyvereket ad számunkra. Két dolog miatt nem sült el úgy ez a recept, ahogy az UbiSoftos sráciok szerettlk volna. Az egyik, hogy nagyon hamar ellaposodik a játékmenet, mivel minden pályán ugyan azt kell csinálni. Kihallgatni a tömeget az uralkodó gondokról, majd ha elég infót gyűjtöttünk össze, irány kinyírni a bosst. A másik pedig, ami sokaknál kicsapta a biztosítékot, az a jövővel, azaz esetünkben a jelennel való kavarás. Az Assassins Creed ugyan is nem más, mint egy Desmond nevezetű bárpultos őse, és mi úgy tudjuk ezt az őst, jelen esetben Altairt irányítani, hogy egy Mátrixhoz hasonló szerkezettel, a DNS láncunkba beívódott emlékeket hozzunk felszínre, és kalandozunk benne kedvünkre. Célunk, minél többet megtudni a templomosokról, és egy bizonyos
nos
almáról ami egészen Ádám és Éváig vezethető vissza. De erről majd később.
A lényeg, hogy sokaknak ez a szál nem igazán feküdte meg a gyomrát, és a hamar ellaposodó játékmenet sokaknál az uninstall vagy az egy kitolás után, a polc legaljára mozdulat következett. Ám a fejlesztők tanultak a hibáikból, és 90%-ban az összest kijavítva, letették elénk a második részt. Az alap koncepció nem változott, még mindig Desmon, a bárpultos DNS láncában kavarván irányítjuk az egyik őst, csak ezúttal Olaszországban kalandozunk. A főhős, azaz az ős pedig egy Ezio névre hallgató nemes, akinek apja egy régóta tartó összeesküvés áldozata lesz. De nem csak ő, hanem Ezio bátyja és öccse is. Mondanom se kell, hogy a mi olasz kölkünk, aki alap járaton is eléggé hírtelen haragú, és előbb cselekszik, mint kérdez, bosszút esküszik. De, hogy ne csak egy Payback játékot kapjunk, a keresztes lovagokat továbbra is kutatnunk kell. Ám ezúttal, társakat is kapunk. Itt van legelőször a legfontosabb, Leonardo Da-Vinci személyesen, aki a korát jóval megelőző találmányaival lesz segítségünkre. Dupla penge, rengeteg dobókés, rejtett pisztoly, füstgránát, szóval fel kell kötnie a gatyáját mindenkinek, aki Ezio útjába akar állni.
Ez, és az Olaszországi helyszínek pedig elérték, hogy egy másodpercre se unatkozzunk, és ha bár itt is vannak ismétlődő feladatok, de még is, a varázslatosabb környezett, és a jobban kidolgozott karakterek, valamint a zseniális Ost gondoskodik róla, hogy tökéletes játékban legyen részünk.
GAME OF THE YEAR: MASS EFFECT 2
Messzi messze, egy régi régi galaxisban
senki nem halott a jedikről vagy a sithekről. Nem volt se Darth Vader, se Luke Skywalker. Nem voltak midikloriánok, vagy erő irányította elmék. Voltak az emberek, akik a tápláléklánc legalján szerepeltek a többi faj között. Na persze nem mint táplálék, csak mind komolyan vehetőségi faktor terén.
A BioWares arcok olyan univerzumot és világot alkottak meg a Mass Effectel, amire nem sokan számítottak. Hiszen mi lehet jó, egy jövőben játszódó lövöldözős játékban, ahol idegen fajoka kell lövöldözni? Nos, kérem szépen, egy olyan recept, ami ezt az elsőre egyszerűnek tűnő képletet fel tudja dobni. Az egyik ilyen recept, az RPG elem, ami nem a klasszikus, felülnézetes RPG-t jelenti, de a fegyverek, páncélok valamint karakterek feljesztésében és cserélgetésében visszaköszön. A másik recept, a szerepjáték vonal, ugyan is rengetek párbeszéd található enne, amivel befolyásolni tudjuk a társaink, embereink hozzánk való viszonyát, nem beszélve az idegen fajok emberiséghez való hozzáállását. Az alap, de még is háttér motiváció ugyan is az, hogy meg kell mutatni minden fajnak, hogy az ember igen is egyedi, és képes minden olyanra, amire a többi faj, sőt. Még lehet, hogy többre is. Na de sokkal fontosabb feladatunk van annál, hogy magunkat fényezzük, ugyan is egy olyan idegen, és állítólag több tízezer éve kihalt faj fenyegeti a világot, hogy nincs idő a nézeteltérésekre. Shepard parancsnok, az emberek legnagyobb hőse és reménysége a faji egyenlőség beállításának folytatott harcban, olyan küldetést kapott, amivel mindent a helyére tehet.
Ez volt az a koncepció, ami rengeteg gamer szívét megremegtette. Az RPG és az akció elemek tökéletes egybe gyúrása, olyan történettel, szerepjátéki elemekkel, valamint játékban eddig még nem látott karakter mimikával társult, hogy a játékkedvelőknek nem kellett több az orgazmushoz. És mivel trilógiának szánták Shepard parancsnok kalandjait, nem kellett sokat várni a folytatásra.
Az első rész veszedelmes, több tízezer éve kihallt idegen faja csak a piskóta alja volt, a maradék, és a hab a tortán most következik. Egy eddig még senki által nem látott, és sokak szemében csak legendaként jelen lévő faj akarja ugyan csak lemészárolni az emberiséget. A baj csak az, hogy céljuk első fázisát, azaz Shepard kiiktatását, véghez is tudják vinni. A mindenki által szeretett, és dicsőített parancsnok meghal, és már-már veszni látszik, az amúgy is gyengén pislákoló remény. Ám nem úgy van az. Egy Cerberus nevezetű vállalat felkutatja Shepard holtestét, és egy amolyan félig ember, félig gép Shepardot hoz létre, aminek emlékei, és a küldetése iránt érzett elhivatottsága megmarad. A baj csak az, hogy ez a Cerberus nem éppen a követendő példa zászló alatt tevékenykedett eddig, így korábbi társaink és barátaink furcsán állnak a dologhoz. Persze, örülnek, hogy élünk, na de hogy pont az ellenség egy kis magja élesztett fel minket, ráadásul hálánk jeléül, még dolgozunk is nekik
nos
ennyit a vörösboros éjszakákról.
Már az első rész is olyan történettel büszkélkedhet, amit megirigyelhetne az összes álom gyáros, de most sem kell csalódnunk. Az amúgy is jól megkavart vízet most mégjobban megkavarják, és ha játszottál az első résszel, olyan WTF-ek sorozata ér majd, hogy csak kapkodod a fejek. De az apró, rejtett poénok vagy utalások is tudnak kellemes perceket okozni, így azt tanácsolom mindenkinek, hogy először az elsővel kezdjék a játékot.
Apró változatás, hogy az RPG elemekből elég keményen, néhol már fájóan (inventori teljes hiánya) visszavettek, és az akció lépett előtérbe, de még így is zseniális, és az igazat megvallva, ennek a világnak ez jobban is áll.
Egy szónak is száz a vége, a Mass Effectel egy olyan fába vágta a fejszéjét a BioWare, amit nemcsak, hogy kivágott, ede még fel is aprított. Jövőre jön a záró epizód, de ezzel sincs vége, ugyan is ez a trilógia csak Shepard aparncsnok kalandjait zárja le, de a játék kedvéért létrehozott univerzum akkora potenciált hordoz magában, hogy a készítőknek eszük ágában sincs ennyiben hagyni a dolgot. Szóval örülhetnek az ME fanok, a kaland közel sem ér véget 2011-ben.
Összességében tehát jó kis év volt ez a 2010 játék szempontból, még úgy is, hogy rengeteg csalódásban is részünk volt. A legfájóbb pont talán a Mafia II, ami akkora de akkora kihagyott ziccer lett, hogy sírni lett volna kedvem. Reméljük a készítők a harmadik részre, mivel lesz harmadik rész, tanulnak a hibákból, és legközelebb jobban kiállnak a játékukért, és nem hagyják, hogy a buzi kiadó szarrá vagdossa a plusz pénzt hozó DLC-k érdekében. Megérdemelne ugyan is egy tisztességes folytatást, az amúgy mai napig zseniális Mafia.
Szóval jövőre, veletek, ugyan itt.
Utolsó módosítás: 2011.02.19. 11:20
James Bond 007 - Blood Stone
Creativ3Form | 2010.11.05. 23:08 | kategória: Gamezde
Vodka martini
A királynőnek dolgozni jó dolog. Ok, hogy meg kell védened a világot a szupergonoszok fenyegetéseitől, de cserébe szlopálhatod a vodka martinit, kipróbálhatod a luxusverdák tömkelegét, szebbnél szebb nőket fektethetsz meg, ráadásul jegygyűrűt se kell adnod nekik cserébe, plusz a legnagyobb poén az egészben, hogy ehhez jogod van sőt! Majdhogynem a kötelességed ez a munkamorál. Valószínűleg Jakabnak is szimpatikusak voltak ezek a feltételek, mielőtt a királynő kedvenc ügynöke lett és mielőtt a menedzsere tanácsára, kicsit megváltozatta a nevét. A nevem Bond. Jakab Bond. Enyhén szólva is kiábrándító.
1962-től vette kezdetét Bond dupla nullás státusza, akit olyan színészek formáltak meg, mint Sean Connery, George Lazenby, Roger Moore, Timothy Dalton, Pierce Brosnan valamint Daniel Craig. Akcióik során bejárták az egész világot, az óceán mélyét, az űr végtelen birodalmát, valamint jó pár nő lelket is megvizsgálták
hogy mivel, azt most inkább hagyjuk. Egészen 20 éven keresztül működött a recept, amiben a Q kreálta kütyük mindig kimentették a bajból, a nők a kezdeti közömbösségüket végül mindig az ágyban vezették le, valamint a szokásos rázva, nem keverve mondat is kötelezően elhangzott minden egyes fejezetben. Érdekesség, hogy M először férfiként próbálta fegyelmezni a 007-est, ám a későbbiekben már nőként közölte vele, hogy rá bizony nem hat a sármja. Nem úgy Moneypenny-re, aki talán az egyetlen nő a világon, akit még csak meg sem kívánt James barátunk. Ezen a felálláson változtattak a 2006-os Casino Royaleval, amikor is a baltával faragott arccal rendelkező Daniel Craigot kérték fel a titkosügynökök titkosügynőkének szerepére. Sokak húzták a szájukat, már csak azért is, mert a megszokott Bond stílusnak nyoma veszett. Nem volt Q a kütyüivel, elmaradt a vodka martini, az idétlen vigyorgás és poénok, Bond pedig átváltozott egy, két lábon járó terminatorrá, aki előbb kérdez, mielőtt leütné valaki fejét a helyéről. Szerény véleményem szerint kellett a vérfrissítés a sorozatnak, mert kezdet unalmassá válni, hogy a receptben maximum a Bondod alakító színész változik. Sokak szerint a 20. rész után a királynő kedvenc ügynöke meghalt, és a Craig megformálta 007-es nem az igazi, de ezt döntse el mindenki maga.
A játékipar pedig úgy döntött, hogy kiaknázza ezt az új felfogást, és megcsinálták nekünk a Quantum of Solace játékot, ami enyhén szólva is kihagyott ziccer lett. Rövid, könnyű, és semmi olyan nincs benne, amit ne láttál volna máshol, és ráadásul, nem tudták megfelelően alkalmazni ezeket a más játékokban remekül bevált elemeket. Ezt a hibát készültek kijavítani a Bizarre Creations-os srácok, és olyan külsőnézetes James Bond kalandot alkottak meg, ami után nem csak a rajongók, de a szimpla gamerek is elismerően bólintanak.
Shaken or stirred?
M a női megérzésének sugallatára úgy véli, hogy valami nagyon nagy dolog van készülőben. Rá is csörög Bondra, hogy ugyan ugorjon már be egy Greco nevű milliárdos luxushajójára, aki Görögországban akar eladni fegyvereket rosszfiúknak. Bond pedig haptákba vágja magát, és ad a melónak egy motorcsónakos, Aston Martinos robbanásrohamot, és ezzel olyan láncreakció veszi kezdetét, ami még a dupla nullás státusszal rendelkező ügynököknek is megfeküdheti a dolgát.
A sztoriért az a Bruce Feirstein a felelős, aki a Goldeneye, A Holnap Markában és A Világ nem Elég epizódjait is írta, és most is gondoskodott arról, hogy az utolsó utáni pillanatig fenntartsa a feszültséget. Olyannyira sikerült ez neki, hogy rengetek pont van a játékban, amikor várná az ember a stáblistát, de ahelyett, hogy elmenne végre a jól megérdemelt pisi szünetre, újra bele kell ásnia magát az akcióba., amihez olyan helyszínek szolgálnak mint Isztambul, Monaco, Szibéria, Bangkok és Burma. Minden helyszínnek megvan a maga varázsa, a maga kiaknázott lehetőségtárháza (ejjj, micsoda szó), és egyszer se érzi úgy az ember, hogy ez kicsit sok vagy, hogy ide kellett volna még valami. Annyit még érdemes tudni a történetről, hogy semmi köze a filmekhez, tehát nem adaptáció, és nem is egy már megírt könyv sztoriját dolgozza fel. Teljesen önálló fejezet ez a 007-es életében, és nagyon úgy néz ki, hogy az új filmekhez hasonlóan, ez is egy több részen át tartó cselekményszál első epizódja volt csupán. És ha már a filmeknél tartunk reméljük, hogy hamarosan gőzerővel kezdenek el dolgozni a 23. kalandon most, hogy az MGM még is csak megmenekült a csődeljárástól.
Ám, nem csak a történet megalkotására kértek fel egy rutinos Bond rókát, hanem magára Bond szerepére is Daniel Craiget választották, aki külseje mellett, hangját is adta a produkcióhoz. Ahogy Judi Dench is tiszteletét teszi M-ként. Igaz, Craig kicsit unottan adta elő a szerepét, de nézzük el neki, hiszen a filmekben remekül hozza az újragenerált Bond alakját.
Ami a játékmenetet illeti, van benne minden, ami szem szájnak ingere. Splinter Cell féle osonás, amikor is csöndben, szinte láthatatlan szellemként kell végigmennünk egy adott pályán, miközben kiiktatjuk az őröket, vagy a ránk leselkedő kamerákat, amiket a mobilunk segítségével tudunk hatástalanítani. Plusz a csendes szellem módhoz tartozik a Splinter Cell Convictionban megismert quick kill mód, amikor is 3 rosszarcút tudunk kivégezni gyors, csendes, precíz lövésekkel, miközben a hibázási faktor a nullával egyenlő. Ám ezt a képességet nem használhatjuk a végtelenségig, ugyan is fel kell tölteni, ezt pedig az ellenfelek közelharcban való kiiktatásával érhetjük el. Elég pofátlan lopás az Ubisoft remekművéből, de ahogy mondani szokták, a profiktól megéri lopni.
Ha viszont a silence módszer befuccsól, és kezdetét veszi a hentelés, semmi ok az aggódásra, ugyan is olyan szintű fegyverarzenál áll a 007-es rendelkezésére, hogy fél hadsereg ide vagy oda, az út, csak is előre vezet. Sajna ehhez a sutácska AI is hozzájárul, de hát a filmekben is max a főgonoszok voltak furmányosak, az alattvalókkal nem volt gondja Bondnak. Ám, hogy ne legyen unalmas az action, a fejlesztők belevittek a történetbe motorcsónakos valamint autós üldözéseket is, amikor is az adott rosszfiút kell végigüldöznünk a városban, miközben minden ami él és mozog, felrobban körülöttünk, így nem mondhatni, hogy Bond eme kalandja, a nők elcsábításával telne. Amúgy érdekes, hogy szinte minden filmben 2-3 nővel levezeti a nagy mutatvány, ám itt, még csak egy kívánatos pillantás se észlelhető Craig arcán. Igaz, hogy a főcím utáni jelenetben egy hölgyike forgolódik éppen a szállodai szoba ágyán, de ez csak egy
mi van a maradék kettővel? Remélem nem lett homokos. A lényeg, hogy mind történetben, mind pedig játékmenetben változatos kalandban lesz részünk, a fejlesztők ugyan is mindent megtettek annak érdekében, hogy ne unjuk el magunkat.
Do I look like I give a damn?
Azonban még is akadnak olyan momentumok, amik lerontják az amúgy ígéretes összképet. Az egy dolog, hogy a játék - a járművekkel történő üldözéseket leszámítva - semmi egyedit nem tud felmutatni, hiszen szinte lecopyza a Splinter Cell legújabb epizódjának játékmenetét, de sajnos az összecsapott és kiszámítható AI miatt, nehezebb fokozaton sincs kihívás a végigjátszás során. Az ellenfelek mindig ugyan onnan és ugyan annyian jönnek, mindig ugyan azt a falat vagy asztalt választják ki fedezéknek, és persze, hogy úgy bújnak be mögé, hogy a fejük csak éppen annyira lógjon ki, hogy rutin legyen a head-shot. Plusz a közelharc is egy előre leszkriptelt videó, így ha az ellen ne adj isten nagyobb darab is, mint Bond, semmi esélye annak, hogy lenyom közelharcban, és akkor már más lehetőséget kellene keresned a kivégzésére. Úgy érzem, kiaknázatlanul hagyták a közelharci részt, pedig a Batman Arkham Asylum óta tudjuk, hogy lehet egy verekedés faszályos is. Plusz ehhez még hozzájön a mára már sajnos szokásossá vált 3-4 óra single kampány, ami isten igazából csak első kitolásra ennyi, újabb próbálkozásoknál már megvan 2 óra alatt is. Mondjuk nem biztos, hogy egy ilyen osonással vegyített akciózás szórakoztató lenne a 10. órában is, de picivel akkor is lehetne hosszabb. Vagy ha már ennyi az egész, akkor ne kérjenek el érte 10 ropit, ugyan is az a pofátlanság netovábbja, hogy 3 óráért is 5 számjegyű összeget kell fizetnem. A filmek is ilyen hosszúk, még se kerülnek ennyibe. Tudom, más a kettő, de akkor is.
Amin még csiszolhattak volna egy picit, azok az átkötő videók minősége. Mondjuk erre isten igazából egy rendezőt kellett volna felkérniük, de olyan szinten unalmasak és élettelenek a kisvideók, hogy alig bírtam őket végignézni. Persze, ha éppen akció van, az látványos, de amikor csak csevegnek, többnyire egy autó út alatt, azokban nincs erő, nincs semmi izgalom. Mondjuk ehhez a gyengécske arcmimika is hozzájárul, bár ezen a téren én a Mass Effctek óta nagyon kritikus vagyok.
A zene viszont fantasztikus, tökéletesen hozza az uccsó két filmben megszokott dallamokat, a felvezető zene Joss Stone & Dave Stewart-tól pedig zseniális lett. Messze veri a Quantum of Solace elbaltázott introját.
Összességében tehát vegyes érzések keringenek bennem, mert bár látványos, izgalmas és változatos a játékmenet, a koppintások, a suta AI, a grafikai hiányosságok és a rendező hiánya nem teszi lehetővé, hogy klasszikus játék váljon belőle, de emlékezetesnek emlékezetes, és ha ezt a vonalat követik, akkor valszeg nem lesz próbléma a további Bond részekkel. Nem lesznek kategóriájuk királyai, de a tisztességes iparosmunka jelzőt mindenképpen megérdemlik. Én pedig minden hibája ellenére, nem tudom nem szeretni. Kövezzetek meg érte, de ezerszer jobban élveztem, mint a pár hete megjelent Star Wars: The Force Unleashed II-őt. Mondjuk sosem voltam SW fan, de ettől még magát az univerzumot szeretem, és rengetek potenciál van benne, amit a The Force Unleashed megpróbál kiaknázni, de inkább a röhej irányába mennek el. Példát vehetnének a Kotorról. Nem túl látványos a játékmenet, de minden más téren ezerszer többet ér, mint a The Force Unleashed két epizódja.
8/10
grafika: 7
hangok: 9
játszhatóság: 8
hangulat: 8
pozitívumok
- 100% Bond hangulat
- látványos játékmenet
- az akció és a lopakodás tökéletes egyensúlyban tartása
- jóféle történet
- eredeti hangok
- remek soundtrack
negatívumok
- suta AI
- élettelen átkötő videók
- gyenge arcmimika és egyéb grafikai hiányosságok
- 3 óra single kampány
- összességében csak összelopkodott játékelemek tárháza
Utolsó módosítás: 2010.11.24. 00:45
Mafia II
Creativ3Form | 2010.09.21. 22:18 | kategória: Gamezde
Chapter I The first think first
Egy jól fésült, ballonkabátos ember lép a bárba. Nem néz körbe, nem megy a pulthoz rendelni, hiszen jött valakihez. Valakihez, akitől a megváltást reméli. Ez a valaki a bár leghátulján elhelyezkedő asztalnál üldögél, és a jegyzetfüzete társaságában várakozik. Egy borostás, kissé ápolatlan fószer ez, de a mi ballonkabátosunknak pont rá van szüksége. Miután leült mellé az asztalhoz, egy rövid ki, merre, hány méter előjáték után kiderül, hogy ez a borostás fószer nem más, mint Detective Norman, a város egyik magánnyomozója. Ám semmi baj nincsen, ballonkabátosunk tudja kivel áll, azaz éppenséggel ül
szemben. Egy korty kávé lehörpintése után közli a nyomozóval, hogy nem más ő, mint Thomas Angelo, aki a legismertebb és legszervezettebb maffiacsalád, a Salieri klán tagja. Bajba került, és arra kéri Detective Normant, hogy helyezze családját biztonságba, cserébe pedig mindent elmond, amit az elmúlt években megtudott, megtapasztalt és átélt a Salieri klán tagjaként. Nyomozónknak több se kell az igenhez, rábólint a dologra, és végighallgatja Thomas Angelo életútját, melyben ugyan nincsenek tofuzabáló és gyémántbőrrel virító vámpírok, se frigyláda, se fénykard, még is olyan élettörténet ez, mely izgalmas, és tanulságokkal teli.
Thomas Angelo élete az 1930-as években esett át a nagy változáson, amikor is taxisofőrként két veszélyes maffiózót kellett elfuvaroznia a Salieri bárba. Mindezt úgy, hogy a konkurens maffiacsalád Morello emberei, a nyakukon lihegtek egy Thomson társaságában. A fuvar sikeres volt, amit a maffiózók egy vaskos borítékkal jutalmaztak. Angelo fiatal, és a taxizásánál sokkal többre vágyó ember volt, de nem akarta magát átadni az alvilágnak, hiába volt csábító a boríték tartalma és a tudat, hogy bizony naponta bontogathatná az efféléket. Becsületes taxisként élte hát tovább életét, ám ez az átlag élet nem kecsegtetett sok jóval. Pihenőidejében a Morello család bosszúszomjas emberei példát akarnak statuálni vele, hogy a közeljövőben senki ne akarjon keresztbe tenni a Morello családnak, főleg ha a Salieri klán két tagjának kiirtása a cél. A sors, vagy a lebecsülés erejének köszönhetően, de Angelo elmenekül a két maffiózó elől, és útja a Salieri bárba vezet. Természetesen a család örömmel fogadja, ráadásul elintézik az őt üldöző két maffiózót is. Angelonak ezek után két választása van. Egy: visszamegy taxizni, de akkor nagyon hamar a halakkal ébredhet, vagy kettő: elvei ellenére, beáll maffiózónak és a bűn lesz az élete. Mindenki tudja, mire esik a választása, így nem is folytatnám tovább a mesélést, a lényeg, hogy a Salieri család tagjaként se lesz fenékig tejfel az élete. Nem elég, hogy Morelloék továbbra se békélnek meg velük, de egy idő után már a családfő se becsüli meg őket teljes mértékben, plusz összeesküvés és baráti árulás is lesz bőven, szóval the life is good, de azért nem teljesen.
2002-ben az Illusion Softworks olyan játékot tett le az asztalra, ami minden gamer szívét megdobogtatta. Igaz, egyesek gyenge GTA klónnak tekintik, de ebbe ne menjünk bele, mert felesleges, és különben is. Baromság. A lényeg, hogy mind grafikában, mind történetben, mind karakterekben és atmoszférában tökéletes játékot kaptunk, mely mai szemmel nézve is bőven megállja a helyét. Igaz, az akkor még jónak számító grafika, zseniális arcmimika és fizika ma már enyhén szólva is röhejesen hat, de nem vagyunk mi kocka gamerek, hogy emiatt leköpjük szegénykét. Ugyan is a történet és a hangulat, még mindig büntet, és az nem sok játékról mondható el, hogy ennyi év távlatából is képes elvarázsolni. Elfogultságomra legyen mondva, de így gondolom. Fantasztikus játék, mely ordított a folytatásért, és nem a tragikus végkifejlett kiváltotta, mostazonnalbosszútállokakétköcsögön adrenalin rohamon, hanem mert rengeteg lehetőség rejlik ebben a világban. Voltak ugye próbálkozások, a Keresztapa játékokkal, de nem volta az igazi egyik sem. Nem elég, hogy a filmek sztorijából táplálkoztak, de azaz önállóság, amit belevittek se érte el a Mafia szintjét. Ám imáink meghallgatásra kerültek, és az azóta nevet váltott Illusion Softworks elkészítette a 2. részt.
Chapter II New hope
Ha jól emlékszem, az első hivatalos megjelenés 2007 decembere lett volna. Ki is adtak egy pofás karácsonyi trailert, amiben a főszereplő a családjával éppen a kötelező templomi körútuknak tesznek eleget. 100%-on izzó Mafia hangulat és atmoszféra, zene, akció, mely ugyan még nem gameplay volt, de hordozott akkora energiát magában, hogy a fanok rögtön ott érezték magukat a városban, Empire Bayben. Ám csalódnunk kellett, mert nemhogy az év decemberében nem jelent meg, de még 2008 telén is csak reménykedhettünk, hogy nem jut a játék a Duke Nukem új epizódjának sorsára. Ennek meghazudtolására egészen 2010 augusztusáig kellett várni, és felmerül a kérdés, hogy vajon megérte e. Megérte e ennyit várni az egyik legjobb Mafia game (nem mintha olyan sok lenne) folytatására? Nos, keményen fel volt adva a készítőknek a lecke, hiszen nemcsak az atmoszféra, a karakterek, de bizony a történet és a cselekmény is tökéletes volt az első rész esetében, így nem engedhették meg maguknak a lebőgést. Nos, ha nem is teljes mértékben, de megtörtént. Mondjuk erről nem a szegény fejlesztőgárda, a 2K Czech tehet, hanem a zsugori, pénzéhes kiadó, azaz a Take 2 Interactive. Drágalátos Mafia rajongó modderek feltörték ugyan is a játék rendszerét, és kiderítették, hogy közel 100 küldetést szedettek ki a fejlesztőkkel a játékból abból a célból, hogy azokat majd drága pénzekért, DLC-k formájában sózzák rá a játékosokra. De ne menjünk ennyire előre, maradjunk inkább a New hope keretein belül, és meséljük picit a karakterekről, és a történetről.
Kezdjük rögtön a főszereplővel, Vito Scalettával, aki 1925-ben született, Szicíliában. Szüleivel olasz bevándorlóként érkezett az Egyesült Államokba, ahogy az lenni szokott, az Amerikai Álom reményében. Ám semmi nagy úgy alakult, ahogy eltervezték. Otthonuk egy lepukkadt koszfészek, a megélhetést jelentő kikötői munka pedig maffia kézben van, így a munkaerő se tiszteletre, se tisztességes fizetésre nem számíthat. A mi Vitonk el is határozta, hogy ő bizony kitör ebből a nyomorból, és olyan dolgokat fog elérni, amiről az édesapja mindig is álmodott. Ezt az álmot üldözvén barátkozott össze a vele egykorú Joey-val, aki a környék legbalhésabb gyereke volt. Ők ketten minden rosszba benne voltak, aminek a városban híre ment, és ez is lett Vito veszte. Egy balul elsült ékszerrablás után bekasznizzák, és mivel fiatal, valamint remek erőnléti állapotban van, besorozzák szépen katonának. A kényelmes, hátköznapi csínytevéseket felváltja a kiképzés, és a puskarobogás, ahol a szétverem a fejed sablonfenyegetés, nem csak üres szavadobálózásnak bizonyul. Ám Vito csak megedződött a háborúban mind lelki, mint fizikai és mind mentális értelemben. Az egykori szeleburdi és hirtelen viselkedés a múlté, egy jól megfontolt, cselekedeteinek következményeit mindig mérlegelő fiatalember vált belőle magyarán, ő lesz az ész, és a megfontoltság a csapatban. Egy ütközetben összeszedett golyó miatt hazaküldik regenerálódni, aminek ő, a szülei, valamint barátja, Joey is nagyon örül. Utóbbi annyira, hogy elintézi Vitonak, hogy ne kelljen visszamennie harcolni, amiért Vito nagyon hálás.
Ezután pedig kezdetét veszi a ranglétrán való felfelé igyekvés, amit pitiáner, mások által el nem végzett csicska munkákkal kezdünk, de ahogy egyre megbízhatóbbak és nevesebbek leszünk, odakerülünk a családi lábos közelébe, és bizony kicsippentünk magunknak pár darabot a zsákmányból. Ez persze káoszhoz, összeesküvéshez, áruláshoz, börtönhöz vezet, így nem is megyek bele bővebben. A lényeg, hogy minden olyanban részünk lesz, ami egy maffia sztorihoz kell, de még így is, gyengébb lett a végeredmény, mint az első rész esetében. A történet nem elég, hogy kiszámítható, de az első résszel ellentétben, rengeteg sablonnal operál. Néha konkrét jeleneteket vagy szitukat átemeltek korábbi, nagysikerű filmekből. Pl. a szabadulásunk után a hoppá, van egy hulla a csomagtartóban egy az egyben a Nagymenők nyitó jelenetének koppintása. De saját maguktól is koppintanak a készítők, ugyan is a bűzös, csatornában való mászkálás az első részben is helyett kapott igaz, más történeti elem részeként, de akkor is. Anno az első részben nem voltak ekkora sablonok és nyúlások, sőt. Filmeket megszégyenítő sztorival és cselekménnyel rendelkezett, míg a 2. rész csak egy jól felépített sablonhalmaz, mely ennek köszönhetően, picit kiszámítható is.
Ami pedig nálam a legnagyobb hiányérzetet okozta, az a szerelmi szál nélkülözése. Nem mondom, hogy központi szerepet kellett volna kapnia, de legalább annyi romance jelen lehetett volna, mint amennyi az első részben is helyet kapott. Barátnő, akit megvédünk, ettől belénk szeret, házasság, gyerek, de persze ezek már csak párbeszéd szintjén jönnek be a képbe.
Chapter III - Casting
A történet mellett viszont a karaktereket se éreztem annyira erősnek, mint az első rész esetében, leszámítva a főszereplő barátját, Joe Barbaro-t. Hatalmas figura, kicsit olyan, mint az imént említett Nagymenőkből, Joe Pesci karaktere. Egy töpszli, tömzsi, de még is nagypofájú ember, aki mindent és mindenkit szarrá olt, de ha vele packáznak, nincs pardon, csak bumm a fejbe. Jól bántak vele a készítők, mert hosszú idő elteltével se lesz fárasztó a stílusa, és mindig képes a lehető legjobbkor benyomni egy poént, ami ott és akkor nagyon nagyot üt. A kocsi csomagtartójában lévő hulla elásásának körülményei alatt én pl. sírtam a röhögéstől. Amit azok az állatok levezetnek, az EPIC, de komolyan mondom. Zseniális rész.
Viszont a főszereplőnk Vito eléggé
nos
semmilyen lett. Ok, hogy céljának tűzte ki a hatalmat, valamint azt, hogy a barátai mellett az ellenségei is tiszteljék és féljék a nevét, de ezt nem teszi, illetve nem hozza olyan keményen és vagányon a tudatunkra, mint Pacino a Sebhelyesarcúban. Ráadásul érzelmek se igazán jelennek meg nála, ami egyrészt a gyengécske arcmimikának, másrész pedig a jellemének is köszönhető. Hidegen hagyja minden és mindenki, pedig fogynak az emberek körülötte, mind család, mind barát téren, de egyszer sem láttam rajta, hogy akkor ő most nagyon összeesett volna. Persze, ezzel lehet azt akarták elérni a készítők, hogy erős jellem, akit semmi és senki nem tud kibillenteni az egyensúlyból, de ezáltal én nem tudtam annyira azonosulni vele, mint az első rész Angelojával, aki a taxi sofőrködés óta nagyon nagy jellemi és karakteri változásokon ment át. Vitonál ezt nem éreztem. A játék utolsó percében is ugyan olyan, mint az első pillanatokban, egy néhány ősz hajszálat leszámítva, semmi változást nem véltem felfedezni nála, pedig az élete nem Magdi néni halála körül forgott. Bár egy DLC keretein belül szívesen odatenném azt a bizonyos papírgalacsint a lépcsőre.:-D
Apropó ősz hajszál
gondolom mindenki emlékszik Tommy Angelo halálára. Nyugdíjas éveiben öntözi éppen a kertet, amikor egy luxuskocsiból kiszáll két maffiózó, és a híres, Don Salieri sends his regard mondat kíséretében, adnak neki egy shotgunos mellportot. A kamera, egy belső Angelo monológgal társítva távolodik a holttesttől, majd jön a stáblista. A hideg kiráz, akár hányszor látom, pedig jó párszor láttam már. A lényeg, hogy a készítők lecsapták a nagy ziccert, ugyan is a játék 14. fejezetében kiderül, hogy mi vagyunk Joe-val azok a maffiózók, akik a túlvilágra küldik az első rész főhősét. Fantasztikus húzás volt, ennél nagyobb rajongói EPIC WTF nem is kell egy játékba, hatalmas piros pont és cuppanós a 2K Czech gárdájának.
Visszatérve a szereplőkre, a mellék társakat, bár lényegesen több van belőlük mint az első részben, sem éreztem túlzottan maradandónak. A másik, ha nem is állandó, de gyakori társunkat Joe mellett például nem igazán tudtam hová tenni. Henry Tomasino, Vitohoz hasonlóan szintén Szicíliából származik, és bár egy nagyon jó orgánumot találtak neki, mégsem éreztem rajta igazán, hogy maffiózó lenne. Egy végletekig unalmas karakter, aki flegma, legtöbbször csak a gond van vele, és úgy isten igazából, semmi olyan pluszt nem tud hozzáadni a történethez vagy a küldikhez, ami ne működött vagy ment volna nélküle is. Tipikus töltelék társ, aki az elején nagyon nagy arcnak látszik, és segít is nekünk pár apró munka keretén belül, de a végén kiderül, hogy csak egy fogaskerék, ám hozzánk hasonlóan, ő nem igazán tudott feljebb jönni a ranglétrán. Mivel jó pár megbízásunk lesz vele, kicsit jobban kidolgozhatták volna, mert számomra, egy szürke egér csupán, aki ha elkezd cincogni, vagy szopunk a benzinkutaknál, vagy majdnem ránkdől egy épület, valamint a kínaiak is majdnem főfogást csinálnak belőlünk miatta. Szóval számomra egy teljesen felesleges társ volt az ő személye.
Joe mellett egyedül a börtön évek alatt megismert Leo Galante volt az, akiről ténylegesen elhittem, hogy ő bizony még a régi vágású, Omerta időszakból való, és nála az ígéreteknek ereje van. Ha azt mondja, meghálálja a segítséget, elhittem neki. Ha megfenyegetett, hogy halál vár ránm, ha nem tesszük amit mond, komolyan vettem. Mondjuk ő nem egy családfő, hanem egy consogliere, de tudja, hogy működik a rendszer, és átlát a szitán. A börtönévek alatt nem kicsit kinyitja Vito szemét, és ennek köszönhetően, ő lesz az apafigura, akit nem csak tisztel, de szeret is a főhős.
A maffiavezérek közül se volt olyan, akire fel tudtam volna nézni mint családfő. Volt ugyan kegyetlenebb fajta, mint Morello az első részben, vagy lágyabb, megértőbb, de azért én is tudok kemény lenni ha kell, mint Salieri, de ők nem kaptak olyan fontos szerepet, mint az első részben az imént említett két úr. A háttérből irányítottak csendesen, és ezzel nem is lenne baj, mert egy maffiafőnök ne pattogjon és végezze el a piszkos munkát, de akkor is. Valami fajsúlyosabb szerepet kaphattak volna, mert így nem igazán lehetett őket komolyan venni.
Azt kell, hogy mondjam, nem csak a történet, de a karakterek is kissé sablonosak lettek, és egyedül a környezet az, ami megmenti a dolgot a csalódástól.
Chapter IV Life is good
A környezet ugyan is a játék legnagyobb erénye. A 40-es 50-es évekre jellemző, zseniális atmoszférát, melyet Empire Bay mellett a ruházat, a rádióműsorok és a zene is nagyon magas fokozaton tartanak. Én eleve imádom ezt a légkört, már az első résznél is szerettem kocsikázni és bejárni a város, és ez most sem volt másképp. Nem elég, hogy részlet gazdag várossal van dolgunk, de minden és mindenki ÉL benne. Két esetben is előfordult, hogy követtem valakit, mindkét esetben a játék legelején, azaz a téli időszakban. Az egyik úr, a ruhaboltból jött ki éppen, beszállt a kocsijába, elindult hazafelé, de előtte még beugrott egy étterembe kajálni. Ezután hazakocsikázott, kivette a postaládából a leveleket, majd mikor elindult a háza felé, taknyolt egyet a jeges úton, feltápászkodott, leporolta magát, majd bement a házba.
Egy másik alkalommal egy munkás embert követtem, aki olajtól borítva bement egy bárba, ahonnan kisvártatva részegen távozott, be a kis teherautójába, és kb. 100 méter kocsikázás után nekirohant egy autónak, jött a rendőrség, helyszínelés, mentők stb. Fantasztikus. De a játék legelején, amikor hazaérünk a háborúból is találkozhatunk ilyenekkel, hiszen ha betérünk a kajáldába, egy régi, gyerekkori ismerősünk szólít le egy kis nosztalgiára, de ha odamegyünk egy újságos bódéhoz, akkor az eladó udvariasan felvilágosít minket, hogy mi történt addig, amíg mi háborúztunk. Szóval a Mafia 2 esetében nem csak duma volt, az élni fog a város szöveg. Hiszen tényleg él. Ám, azért egy pici hiba még is csúszott a gépezetbe, ez pedig a forgalom. Nem elég, hogy a sofőrök a megengedett 40 km/óra ellenére is csak 20-al tötymörögnek, de olyan szinten leszarják vagy nem ismerik a kreszt, hogy az valami félelmetes. Az elsőbbségadás az náluk ismeretlen fogalom, de olyan módon, hogy hiába haladok a forgalommal, lazán belém kanyarodik, vagy nekem jön, vagy rám dudál a pirosnál, hogy ugyan menjek már. Amúgy poén, hogy ha áthaladunk a piroson, az éppen aktuális társunk (Joe vagy Henry) ránkszólnak, hogy mi van vak vagy? vagy tudod, a piros azt jelenti, hogy állj. Bezzeg az nem zavarja őket, hogy Thomsonnal lövöldözünk a nyílt utcán, áááá nem.:-D
Szóval hiába a fantasztikus élet a városban, az AI eléggé sutácska, mert a kocsisok mellett a gyalogosok is lazán elénk ugranak, ha rájuk dudálunk. Nem ám az ellenkező irányba, nem-nem. A kocsi elé, hogy szépen áthajtsunk rajtuk. Mondjuk ez már az első résznél is megvolt, éppen ezért ideje lett volna kijavítani.
Ami magát a játékmenetet illeti, semmi történelmi újítást nem tartalmaz, de nehézséget se okoz. Megtalálható a szokásos és ma már elhagyhatatlan fedezékrendszer, és az amögül vakon illetve célozva való lövés, valamint a szokásos készlet, ami az első részben is megvolt, csak természetesen finom hangolva. Ez főleg a közelharcnál látszik, ami az első rész esetében eléggé frusztrálóvá sikeredett, hiszen védekezni nem tudtunk, és kombók se nagyon voltak, szóval elég nagy kihívást jelentett. Hála az égnek, nem sok volt belőle. Itt azonban jut belőle bőven, szóval ráfért a csinosítás. A védekezés mellett helyet kapott a gyors ellentámadás, és a kivégzés ami ugyan nem Mortal Kombat szerű véres fatality, de látványos fejen térdelések és rúgások kíséretében mutathatjuk meg, hogy ki a bad ass maffiózó.
Ha már játékmenet, akkor meg kell említenem a hozzá tartozó pályákat, azaz a küldetéseket, amik a legnagyobb csalódást okozták a számomra, ugyan is ezek még a történettel is nagyobb sablonnal rendelkeznek. Az egész játék során talán ha két olyan misszió van, ami emlékezetesre sikerült, és ha azt veszem, hogy az első rész esetében, ez minden második küldetésről elmondható (szálloda felrobbantása, majd az utána lévő tetőn való menekülés, Morello öccsének kinyírása, nem beszélve a végjátékról), akkor azt kell mondanom, elmehetnek a picsába a készítők. Ez ugyan is az ő saruk, nem a kiadóé. Nem azt mondom, hogy szarok lennének a küldik, nem, de egyik se olyan, amire majd 2-3 év elteltével is emlékezni fogunk, ha akciójátékról van szó. Semmi látványosság, semmi autós üldözés, szóval semmi kiemelkedő. És ez bántó. Bántó, hiszen 8 évük volt arra, hogy megalkossák a tökéletes folytatást, de nem tették. Persze ehhez kellet az Illusion Softwroks is.
Chapter V- The problem is...
Pár éve vált divattá a DLC örület. DLC, mely plusz pályákat jelentett egy adott gamehoz. Ezek jó pár hónappal a rendes játék után jelentek meg, és vagy történeti kiegészítőként, vagy csak plusz, a játék elemeit kihasználván, amolyan töltelékküldetésekként voltak jelen. De persze, mind-mind első osztályú kivitelezésben. A Mafia II se maradhatott ki ebből a körből, csupán az volt a baj, hogy ez most a single kampány rovására ment. Itt ugyan is nem azt a trendet követték, hogy az egy tisztességes egy játékos kampányt egészítették ki ugyan olyan vagy kevésbé tisztességes, 1-2 órás DLC mókával, hanem magából a főtörténetből nyisszantottak ki küldetéseket, ráadásul nem is keveset. Szám szerint 100-at, ami a pofátlanság netovábbja. Ezek között akadnak sima, a hasonló stílusú játékokban már megszokott, a főtörténethez nem kapcsolódó mellékküldik, mint kocsilopás, fosztogatás, agyonverés stb. A nem rég megjelent, Jimmys Vendetta ezeket a mellékküldiket foglalja magába, így nem köti le túlzottan az embert, mivel történetileg semmilyen téren nem kapcsolódik a játékhoz. Mondjuk feszültség levezetésnek tökéletes, de többet nem ér. Pár héten belül pedig érkezik a Joe Adventures, ami két történetet is elmesél nekünk. Az egyik akkor játszódik, amikor Vito háborúzott a játék legelején, és Joenak egyedül kellett boldogulnia. A másik pedig akkor folyik, amikor Vito a sitten csücsült, és ezalatt Joe megismerkedett pár befolyásos emberrel, akikkel Vito is jó kapcslatot ápol a szabadulása után. Ígéretes DLC-nek ígérkezik, és simán befért volna a rendes játékba, egy külön fejezet keretein belül. De sajnos, a pénz az nagy úr, így DLC lett belőle. De ha hihetünk a moddereknek, akkor a játék legelejéről, 8 háborús küldit is kivágattak a 2K Czech-es srácokkal, pedig izgalmas lett volna a háborús övezetben hosszabb ideig kalandozni.
De olyan apróságokat is kivettek a teljes verzióból, mint az étkezés értelme, mer ok, hogy ehetünk egy hamburgert, de nem hízunk tőle, mint mondjuk egy GTA-ban, illetve éhen se halunk, ha sokáig mellőzzük a kajálást. Vagy nem lehet autókat vásárolni, csak lopni, de ez igaz a házakra és lakásokra is. Illetve lakást és házat lopni sem lehet, de
szóval értitek. Kivették a mentés lehetőségét, amit ugye a GTA-ak esetében a lakásodon vagy házadban tehettél meg. Kiszedték a taxizást, amit nem is értek. Csak nem terveznek egy olyan DLC-t, amiben nem lehet majd vezetni, hanem az lesz a lényeg, hogy mindenhova taxival közlekedjünk? Esetleg kiadnak egy Familyfrost kiegészítést, amiben majd lakásokat és házakat vehetünk magunknak? Érthetetlen. Érthetetlen, hogy miért kellett a single kampányt ennyire és ilyen mértékben megcsonkítani. Azt ugyan is nem hiszem el, hogy nem volt bennük annyi kreativitás, hogy ezeken felül találjanak ki küldetéseket. Ha ez nekem, mint egyszerű gamernek összejön, akkor nehogy már a fejlesztőknek, akiknek ez a feladatuk, ne sikerüljön. Mondjuk az is lehet, hogy a kiadó nem igazán kötötte a fejlesztők orrára, hogy mit is terveznek, és csak amikor már odaadták nekik a végleges verziót, hogy mehet a lemezekre közölték velük, hogy ugyanmárvagdossákszéjjelacuccost. Mondjuk kicsit küzdhettek volna a 2K Czech-es srácok, mert azt lenyelni, hogy a kiadó a játékuk 70%-át kivágja, csakhogy DLC legyen belőlük, az azért nonszensz. Ok, hogy ők adják a pénzt, de könyörgöm. Ez azért eléggé tutyimutyi dolog volt. Többek közt azért is, mert ennek köszönhetően a Mafia 2 nemcsak, hogy nem érte el az első rész szintjét, de még akció játéknak sem kiemelkedő. Az évtized játékát alkothatták volna meg, de nem tették. Nem tették, pedig az előd tekintetében, és ennyi év várakozás után, ez lett volna a minimum.
Chapter VI - The Good, The Bad And The Ugly
Összességében tehát csalódott vagyok, mert hiába a fantasztikus hangulat, hiába van pár jó karakter, és összességében a történet se olyan rossz, még is nagyon nagy hiányérzetem van. Hiányérzetem, mert a missziók nem lettek túl emlékezetesek, és bár a 15 fejezet jól hangzik, na de egy gyakorlott gamer, még ha várost néz is, maximum 11 óra alatt kipörgetheti. Persze, ha nem vagdosták volna szét, biztos több lett volna a 100%-os kijátszási idő, de szétvagdosták. Szétvagdosták, és ezzel elvették tőlünk a csodát. Ennek a játéknak ugyan is minden esélye megvolt, hogy csodát műveljen, de a pénzéhes kiadó elintézte, hogy ne így legyen.
Hiába vagyok elfogult mind a névvel, mind a környezettel, amiben játszódik, ez nálam csak egy közepes játék lett. Nem is akarom pontozni.
pozitívumok
- 100%-on izzó maffia hangulat és atmoszféra
- a rádiózenék mellett az original score is jól megkomponált
- Joe karakterét nagyon eltalálták
- történet...
negatívumok
- ...ami azért nem éri el az első rész szintjét
- nem túl emlékezetes, sablonos küldetések
- megcsonkított single kampány
- kevésbé emlékezetes, sablonos mellék karakterek
Utolsó módosítás: 2013.08.18. 16:02
Kane&Lynch 2: Dog Days
Creativ3Form | 2010.08.20. 18:24 | kategória: Gamezde
Az írás enyhén spoileres, így fogyasztása csak saját felelősségre.
SIRALOMHÁZ ÁTSZÁLLÍTÁSI AKTA:
ADAM MARCUS, ALIAS "KANE"
VEZETÉKNÉV: Marcus
KERESZTNÉVL: Adam
ALIAS: Kane
NEMZETISÉG: Brit
SZÜLETÉSI IDŐ: 1969. augusztus 27
NEM: Férfi
SZEMSZÍN: Kék
MAGASSÁG: 180 cm
ISMERTETŐ JELEK: Egy jellegzetes forradás, mely a jobb szemén fut keresztül.
Bűntörténet, az elítélés oka:
Adam "Kane" Marcust bűnösnek találták 25 venezuleai állampolgár lemészárlásában. Halálra ítélték, a siralomházba szállítására vár.
Az esettel kapcsolatos megjegyzések:
Kane fia kétéves korában tragikus balesetben elhunyt, amikor apja szolgálati pisztolyával játszott. Felesége fia haláláért férjét okolta, ezért elhagyta.
Kane lánya ekkor öt éves volt, azóta nem találkoztak.
Pár évvel később Kane a világ legjelentősebb zsoldos alakulata a The7 tagja lett. Kötelékükben a világ legneuralgikusabb pontjain harcolt hatalmas összegekért, ám egy venezuleai bevetés rosszul sült el: az akció 25 helybéli civil halálát okozta.
Kane volt a zsoldos csapat egyetlen túlélője, és azt beszélik, jelentős zsákmánnyal távozott. Hogy mi okozta ezt a ballépést, arra kevés bizonyíték van. Kane-t nem sokkal az Egyesült Államokba való visszatérése után letartóztatták, bíróság elé állították, bűnösnek találták és halálra ítélték. A pénz soha nem került elő.
SIRALOMHÁZ ÁTSZÁLLÍTÁSI AKTA:
JAMES SETH LYNCH
VEZETÉKNÉV: Lynch
KERESZTNÉV: James Seth
NEMZETISÉG: Amerikai
SZÜLETÉSI IDŐ: 1966. január 12
NEM: Férfi
SZEMSZÍN: Zöld
MAGASSÁG: 185 cm
ISMERTETŐ JELEK: Erős testalkat
Bűntörténet, az elítélés oka:
James Seth Lynchet bűnösnek találták felesége meggyilkolásában. Halálra ítélték, a siralomházba szállítására vár.
Az esettel kapcsolatos megjegyzések:
James Seth Lynchel a felesége meggyilkolása miatt rá kirótt halálos ítélet után interjú készült. Ennek során végig nyugodt volt, és kijelentette: csak ügyvédje tanácsára ismerte be bűnösségét, egyébként ártatlan. Lynch magát tökéletes férjnek állította be, de amikor rámutatták, hogy ez ellentmond mindazon bűnöknek, amelyek elkövetését beismerte, idegesen és erélyesen azt válaszolta, hogy mindent megadott feleségének, "beleértve esetenként egy-két verést is."
Lynch viselkedésében a skizofrénia összes általános jellemzője felismerhető. Azt tanácsoljuk, hogy Lynchet a börtön biztonsági személyzete és a többi elítéltre különösen veszélyes elemként kezeljék.
Történet
Kane az átlagos polgár mindennapjait éli. Munkaközvetítéssel keresi a kenyerét, hogy a felesége, és két csöpp gyermekének megteremtse a napi betevőt. A családot ha nem is veti fel a pénz, nem panaszkodhatnak. Kane imádja mindkét kisfiát, ám egy végzetes napon az egyik megtalálja a fegyverét, és véletlenül közvetlen közelről agyonlövi magát. (Egyik) főhősünk élete itt vesz visszafordíthatatlan fordulatot. Kane, a lelkiismeret furdalástól meggyötörten hátrahagyva az őt hibáztató feleségét zsoldosnak áll, hogy esetleges halálával megvezekeljen.
Azonban az elszenderülés nem jön össze, ellenben a szakasz kimagasló katonája lesz, akire felfigyel a Hetek csoportja, akik azonnal belerángatják a rosszba, és kiváló bűnözőt faragnak belőle. Emberünk 13 évig szolgálja hűen a szervezetet, és stílusosan egy hatalmas akasztással szeretné befejezni a pályafutását. Igen ám, de hiba csúszik a gépezetbe, és az USA-ban a rend őrei Kane-en kívül mindenkit leterítenek az akció során. Kane-nek egyetlen választása marad, menekülnie kell a dollármilliókat érő gyémántokkal. Néhány hónap alatt azonban Venezuelában a nyomára bukkannak, és rendőrség elkapja a dúsgazdag úriembert, majd börtönbe vágja.
Itt jön a képbe Lynch, aki skizofréniában szenved, és felesége meggyilkolásáért Kane-nel (akit húsz ember kegyetlen meggyilkolásával vádolnak meg) együtt halálra ítélik. Mivel mindketten szeretik az életet, úgy döntenek, hogy megszöknek. A tervet sikeresen kivitelezik, ám még mielőtt eliszkolhatnának, támadás éri őket. Mint kiderül a He7ek társaságából négyen megúszták az amerikai kalandot, és az ökölnyi nagyságú gyémántot követelik, amit persze lefoglaltak a hivatalos szervek.
A Hetek csoportja ekkor alkut ajánl. Ha Kane pár hét alatt megszerzi azt a pénzt, amit a kövek érnek, meghagyják felesége, illetve gyermeke életét és csak őt nyírják ki. Kane nem tehet mást, elfogadja az ajánlatot, és Lynchel együtt az évszázad legdurvább lopássorozatát kezdik el.
New chapter
2007-ben az IO Interactive, akik a hírhedt Hitman sorozatot is letették az asztalra új vizekre eveztek, de az időjárás vegyes volt számukra. Először is olyan atmoszférát teremtettek a játékuknak, amit nagyon sok studio megirigyelhetne. Bár a történet egyszerű, a játékmenet pedig hagy némi kihagynivalót maga után még is, a pályák felépítése, a folyamatosan áramló akcióáradat, melyek közül többel is a híres, Szemtől-Szemben című film előtt tisztelegnek (bankrablás, ReTomoto irodaházból való kitörés) olyan hangulatot társítanak a játékhoz, hogy összecsinálod a bokád. Plusz ha hozzáveszem a zenét, akkor a végeredmény közel tökéletes. Egyedül a rövidsége, a játékmeneti azaz irányításbeli nehézségek, és a kissé elavult grafika volt az, ami miatt nem lehetett az év játéka. Plusz az imént leírt dicséretek ellenére, ez csupán egy szimpla, shottem up game, nem pedig egy Max Payne szintű akciólelkidráma. De ha helyén tudják kezelni, akkor tökéletes szórakozást nyújt, minden egyes végigjátszásnál. Ám, ahogy a borzalmasan szar befejezés(ek) utal(tak) rá, elkészült a folytatás, mely a Dog Days alcímet kapta. A fejlesztőcsapat nem változott, a recept ugyan az, csak egy kicsit jobban megfűszerezték, hogy a jóllakottság után nagyobb legyen az elégedettséget jelző sóhaj.
Történetünk jó pár évvel az első rész záró képsorai után játszódik, mégpedig Shanghai utcáin, Lynch ugyan is itt telepedett le, az évekkel ezelőtti káosz és mészárlás után. Ezen a területen nem ismerik, nem körözik, tökéletes hely számára az újrakezdéshez, amihez egy aranyos kis barátnő is dukál. Ám Lynch túlzottan is pszihopata ahhoz, hogy egész nap alsógatyában ülve nézze a TV-t és zabálja a sushit, így belekezd a Glazer nevezetű fecsverkereskedővel, egy ígéretesnek látszó üzletbe, ehhez pedig régi barátját, Kanet hívja segítségül. Kane a Lynch iránt érzett gyűlölete ellenére azonnal igent mond a felkérésre, és átruccan Shanghaiba. A barátság, illetve az egymáshoz való viszonyulást mi sem bizonyítja jobban, hogy Kane elutasítja Lynch kézfogásos üdvözlését, majd a lánya, Jenny felöli érdeklődését is jó pár fuck társaságában kezeli le. Mielőtt azonban Lynch elvinné Kanet a szállodába, megkéri, hogy kísérje már el egy probléma helyszínére. A probléma azonban akadékoskodik, és tüzet nyit a mi szeretet duonkra. Viszont ők nem igazán szeretik, ha minden fajta kérdés nélkül lövöldöznek rájuk, így a probléma után erednek, és a végén még a vele tartó leányzót is letudják. És ez volt a baj. Erről a leányzóról ugyan is kiderül, hogy a helyi maffiafőnök, Shangsi lánya, így a Yakuza a Triad és az összes szervezet valamint konkurens maffia csoport a mi Kane és Lynchünk fejét akarja. És mivel Glazer is veszélybe kerül főszereplőink miatt, a védelmezésünk helyett inkább ő is úgy dönt, hogy tényleg jobb lesz a világ Kane és Lynch nélkül. Egyszerűen fogalmazva tehát, hőseink homlokig merültek a szarban, és bár Lynchnek érdekes módon már nincs szüksége a tablettáira, még is tud pár érdekes döntést hozni, amitől csak egyre mélyebbre süllyednek az imént említett kakiban. Ám ahogy a kutyákról tudjuk, szívós kis dögök, és akár a gazdájuk kezét is képesek leharapni, ha tökön döfik őket.
Az újdonság, gyönyörködtet
Az új részhez teljesen új irányítás és képi koncepció készült, ami megosztja a közönséget. Egyesek utálják, és hányingert valamint szédülést vált ki náluk, másoknál viszont - mint nálam - olyan adrenalin bombát indít útjának, ami hatására nem tudja abbahagyni az ember, és együltő helyében is kitolja. Ugyan is elég rövidke a játék, de erről majd később. Az új kocnepció, pedig a kézikamerás-dokumentalista stílus. Olyan a kamerakezelés, mintha egy friss, amatőr dokumentumfilmest megbíztak volna, hogy kövesse végig a két pszihopata mindennapjait. Ha hősünk fut, akkor a kamera rángatózik. Ha hősünkre lőnek, a kamera előtte fedezékbe ugrik, majd úgy követi az eseményeket, ha pedig a robbanás szele leteríti Lynchet, akkor bizony az opi is elterül, és időbe telik, mire összeszedi magát. Persze nem annyi időbe, hogy közben ne lássunk semmit s szitává lőjenek, de tudjátok, hogy értem. A lényeg, hogy a realisztikusságot akarták növelni ezzel, amit fokoztak a szemcsés, zsizsás, kezdeti youtube-os képminőséggel, ami ugyan pöppet csúnyává teszi az amúgy se túl szép grafikát, de a menüben minden kikapcsolható. Bár a cenzúrát, amit megint csak a dokumentalista realitás miatt tettek bele a készítők, nem lehet kikapcsolni, de nem is baj, mert a brutalitás sejtetése csak még izgalmasabbá teszik a játékmenetet. Viszont szerintem ront az élményen az imént leírások újítások kikapcsolása, mert alapjáraton a Kane&Lynch 2: Dog Days, az elődjéhez hasonlóan csupán egy egyszerű, TPS shootem up lövölde, mely nem szolgál lelki méylségekkel és drámával. Igaz, a történet az egyszerűsége ellenére változatos és fordulatos, és képes meglepetéseket okozni, de tény, hogy az év sztorija díjra nincs esélye. Mondjuk az első rész, valamint a trailerek és fejlesztői videók ismeretében szerintem senki nem várt magasabb szintet. Bár szerény véleményem szerint Lynch már elég magas szinten képvisel tekinvte, hogy ő az egyik legbetegebb, legbrutálisabb játék karakter, akivel valaha találkoztam. A beszólásai, a stílusa, a viselkedése, a reakciója a külvilág történéseire mind-mind egyedien betegek, amit itt a 2. részben csak fokoztak. Igaz, arra nem kaptunk választ, hogy a skizofréniájára felírt gyógyszereket már miért nem szedi, pedig egy gúnyos beszólást írhattak volna Kane-nak, amolyan két hent közti feszültség levezetőnek.
Maguk a pályák felépítése sablonosnak mondható, mert nincsen Splinter Cell: Conviction féle osonásra és kivégzésre lehetőségünk, valamint időbelassítással se találkozunk, de a dokumentalista stílus olyan plusz atmoszférát teremt, hogy az ember könnyen szemet huny efelett. A pucéron, szétszabdalva rohangálok az utcán pálya pl. epic lol, akkora wtf-ként éri az embert, hogy aki nem szar be rajta, az nem is ember. Egy késsel való szétszabdalás után kell menekülni pucéran, és természetesen kinyírni az utunkba kerülő maffiózókat és rendőröket. Történelmi pálya, asszem még a Rockstar studio se mert ennyire brutális dolgot meglépni a játékaival, pedig se a GTA sorozat, se a Manhunt nem a visszafogottságról volt híres.
De említést érdemel még a helikopterből történő aratás, valamint az ezt követő irodaházas pályák, amik nagyon jól összelettek rakva. Ám a mesterséges intelligencia el tudja rontani a jól összerakott pályák összképét. Az ellenfelek nem elég, hogy átlátnak a falakon és az összes fedezéken, ami megtalálható a játékban, de néha nagyon lazán át is lőnek rajta, még akkor is, ha egy több méter vastag betonfalról is van szó. Te viszont alig látod őket, és egy fa fedezékbe is egy egész tárat bele kell eresztened, mire szétrobban. Plusz ha ehhez hozzáveszem Kane-t, aki sajna többet akadályoz minket, mint segít, akkor néha igen frusztrálóvá tud válni a játékmenet. Bár ez az első rész esetében Lynch-re is igaz volt, amikor Kane-t kellett irányítanunk. Annyi adrenalin inekciótól már egy T-Rex is meghalt volna, mint amit Lynch-re használtam el az első részben.
Ami még említést érdemel, és asszem ez is egyedi, hogy zene, az nincs a játékban. De egy darab se. Atmoszférai susogás meg huhogás van, de zene, az nulla. Mondjuk nem hiányzik, mert így is ízzik minden pálya, de azért érdekes koncepció tekintve, hogy a zene mindig is plusz hangulati elem volt egy játékban, és ez az első rész esetében is így volt.
Lényeg a lényeg
Ám hiába a remek hangulat, és az atmoszférabomba pályák, a játékidő pofátlanul rövid. Egy gyakorlott gamer max 3 és fél, 4 óra alatt kitolhatja, és tekintve, hogy teljes árat, azaz 10 ropit kérnek el érte, csak tovább növeli a pofátlanságot. De a legnagyobb pofátlanság mégsem ez, hanem a borzalmas, semmilyen befejezés. Már az első résznek se ez volt az erőssége, pedig ott kettő is volt, de amit itt hoztak össze
kérem szépen nyugodtan elmehetnek a picsába! Persze, ezzel egyértelműbbé tették a 3. rész érkezését, de akkor is, ilyen semmilyen, hírtelen játékbefejezést én még nem láttam, pedig azért nem ma kezdtem.
De mély levegőt vettem és túltettem magam a dolgon, és ennek köszönhetően bele tudtam kóstolni a multiba, pedig nem szokásom ez a fajta móka, de kis utána olvasás után úgy döntöttem, hogy ezegyszer kivételt teszek. Kijelenthetem, hogy ezen a téren is remek munkát végeztek a készítők.
Az első módban egy banda tagjaként kell 4 perc leforgása alatt ellopnunk 4 millió dollárt, majd eljuttatnunk, azaz kimenekülnünk vele egy kisbuszhoz vagy helikopterhez, de persze ez nem ilyen egyszerű, ugyan is rendőrök és jól felfegyverkezett kommandósok állják utunkat, nem beszélve a társainkról. Jól olvastátok, a társainktól is, ugyan is néhányan közülük úgy dönthetnek, hogy nem adnak nekünk a zsákmányból, vagy csak maguknak akarják az egészet, ezért bárhol és bármikor hátba lőhetnek minket. Igaz, ezt a tettet jelzi egy kis ikon a karakter feje felett, így akár hősiesen bosszút is állhatunk a társunkon, amivel persze a nála lévő összes pénz is a miénk lesz, szóval érdekes taktikai elemmel szolgálhat ez a része a dolognak. Külün érdekesség, hogy az a banda, akinek a tagjaként multizunk a single részben is feltűnik egy rövid időre, és természetesen nem a hűségükről adnak tanubizonyságot.:-)
A Fragile Alliance módban ha meghalunk, egy rendőr bőrében éledünk újra, és már nem is a pénzlopás és a menekülés, hanem mindezek megakadályozása lesz a feladatunk. Természetesen, ha a társunk nyírt ki, akkor revansot vehetünk, hiszen az ikon megint csak megjelenik a feje fölött, szóval s bosszú elől nincs menekvés.:-)
Az Undercover Cop a bizalmatlanság módja, itt ugyan is a program véletlenszerűen kiválaszt egy bandatagot, aki beépített téglaként lesz jelen. Ez akár mi is lehetünk, és ilyenkor még nehezebb a feladatunk, ugyan is nem elég, hogy a saját feladatunkra, azaz a leleplezésre kell koncentrálnunk, de vigyáznunk kell arra is, hogy nehogy lebukjunk a társaink előtt, mert kegyetlenül lemészárolhatnak minket, akkor pedig mission faild. Éppen ezért nem szabad fejjel menni a falnak, és rambo módjára mindenkit a másvilágra küldenünk, hanem meg kell várni, míg a tényleges bűncselekményt kivitelezik, azaz ellopják a pénzt, majd azután kell keresztbetenni nekik. Célszerű megvárni a rendőri erősítést is, és akkor támadni. Ha viszont nem mi vagyunk a téglák, akkor értelemszerűen ennek kinyomozása a feladat, de ez nem olyan egyszerű, mint egy társunkat kapzsiságból megölő társunkat megtalálni, itt ugyan is nincs ikon vagy bármiféle jelzés ami a téglára utalna. Szerintem ez a legérdekesebb és legizgalmasabb mód mindközül.
Viszont mielőtt belekezdenénk a multis mókába, gyakorlásképen ott van az Arcade mód, ahol az összes imént leírt multis módot kipróbálhatjuk bot ellenfelek ellen. Érdemes gyakorolni, hiszen a rutinos multisok tuti kiszúrják a friss halakat.
Összességében tehát méltó folytatás készült a Kane&Lync-hez, melynél megkétszerezték az akciót, a hangulatot és mindent, ami az első részben szerethető volt. Egyedül a rövidsége és a befejezése az, ami ront az összképen, de nem annyit, hogy csalódottan álljak fel, és ne akarjam még jó párszor kitolni.
9/10
pozitívumok
- brutális hangulat, mely minden tekintetben beteg stílussal párosul
- Lynch a pszihopaták pszihopatája, eszméletlen forma
- remek multi és arcade móka
- hangrobbanásszerű hangzásvilág, mely zene nélkül is működik...
negatívumok
- ...de azért kicsit még is hiányzik a soundtrack
- eszméletlenül rövid, 4 órás kampány
- vegyes mesterséges intelligencia
- kissé elavult grafika
Utolsó módosítás: 2010.10.06. 12:52
Prince of Persia - The Forgotten Sands
Creativ3Form | 2010.06.15. 19:01 | kategória: Gamezde
2008-ban új Herceg érkezett az of Persia elé. Nemcsak külsőben, de stílusban is teljesen más lett, mint a korábbi Herceg. A vagánysága ugyan megmaradt, de az idétlen poénok, szóviccek, a kamaszos nyomulás partnernőjére Elikára sokaknál kiverte a biztosítékot mondván, ez már nem az a Prince. A gamerek mellett a kritikusok is vegyes fogadtatásban részesítették, de szerintem teljesen jó kaland lett. Rókabőr helyett egy új koncepció, új motivációval, stílussal, játékmenettel, melyből ugyan hiányzott az a hadseregnyi ellen, akit a SoT trilógiában megszoktunk, de még is, megvolt a PoP-os varázsa, ami lekötötte az embert. Ehhez nagyban hozzájárult a cell-shading grafikai szűrő és a mesebeli zene.
Eltelt 2 év, és az Ubisoftos srácok úgy döntöttek, visszatérnek a homok erdejébe, és megválaszolnak pár, a Sands of Time és Warrior Within között eltelt 7 évben felmerült kérdőjelet. Mitől lett a kedves, jól fésült Hercegből egy borostás, vágásokkal és hegekkel csúfított, agyontetovált bad-ass motherfucker? Ki az a Dahaka, illetve mi köze van a Herceghez? Ha nem is mindenre, de pár dologra megkaptuk a választ, illetve elindultunk a lavinán, ami a bad-ass motherfucker stílushoz vezet.
Történetünk kezdetén, a Herceg korábbi kalandjait maga mögött hagyván (nem tudjuk meg, hogy ezek a kalandok mennyire kapcsolódnak az SoT-beli kalandokhoz) cammog a sivatagban lovával, méghozzá Malik herceg birodalma felé. Malik, a Sharaman család legidősebbik fia, a mi hercegünk bátyja. Évekkel ezelőtt megkapta fatertól a szomszédos királyság irányítását, amit makacsul ugyan, de remekül vezet. Hercegünk célja, hogy megtanulja a bragyótól hogyan is kell irányítani egy hadsereget, hogyan kell fenntartani a rendet, a békét úgy, hogy az mindenkinek jó legyen. Igen ám, de ez nem ilyen egyszerű. A város ostrom alatt van, és nem állnak nyerésre Malikék. Hercegünk természetesen minden ostromlót legyalul, aki az útjába kerül, hiszen a homok
azaz a vér kötelez. Miután összefut a tesóval, megtudja, hogy a helyzet tragikusabb, mint gondolta. Alázzák őket, méghozzá olyannyira, hogy Malik a sötét erők seregét hívja segítségül, ehhez pedig a nyakában lévő medált használja. Mindenki sejtheti, hogy ez mennyire volt jó ötlet. A sötét erők vezére egy dzsinn Ratash, aki ránk szabadítja homok hadseregét, ami mindent és mindenkit elpusztít, ami az útjába kerül. Ezután a medál egyik darabja (mellyel Malik szabadjára engedte Ratasht) hozzánk kerül, és ennek köszönhetően nem fertőződünk meg a homoktól. Elindulunk hát, hogy a rendet sokadik alkalommal is helyreállítsuk, és ahogy ez lenni szokott, kapunk egy segédet is, méghozzá egy másik dzsinn, Razia személyében. Tőle tudjuk meg, hogy ki is valójában Ratash és, hogy az ő emberiség iránti haragja egészen Salamon király idejéig vezethető vissza.
Annak idején a dszinnek békés harmóniában éltek együtt az emberekkel, de Ratashnak, aki a homok és a szél parancsolója, nem volt jó ez a felállás. Hatalmát felhasználván egyesítette a homok és a szél erőit, és létrehozta félelmetes hadseregét, melyet Salamon király és az egész emberiség elpusztítására küldött. Ám a többi dszinn felvette vele a harcot, és csapdába zárta. Ezt a csapdát nyitotta ki Malik abban bízván, hogy majd irányítani tudja a sötét erőket. De amibe Darth Vader belebukott, azt egy mezei Persa hercegnek nem kéne erőltetni. A helyzet felvázolása után Razia felruház minket a dszinnek természeti elemek feletti erejével, melyet a játék folyamán fokozatosan kapunk meg. Olyan természeti elemek mint a víz, a homok, a tűz, a szél és végül az idő manipulálása is felkerül a repertoárba.
Feladatunk tehát nem egyszerű, hiszen az emberiséget egy dzsinn irányította homok hadsereg veszélyezteti, ráadásul bátyánkat Malikot is kezdi megőrjíteni, megfertőzni a homok ereje és ennek következtében nem a testvéri szeretet lesz az, mely végig kíséri az útján.
Sokatokban most biztos felmerül a kérdés, hogy minek térnek vissza a SoT trilógiához, mely tökéletes lezárást kapott, és semmi nem indokolta, hogy felszakítsák a lepecsételt történetet. Ám, ahogy az elhangzott már korábbi hírekben meg fejlesztői videókban, ez nem folytatása a trilógiának, hanem egy köztes állapot, mely a készítők előzetes tervei szerint 3 részben fogja feldolgozni, a SoT és a WW között eltelt 7 évet. Kíváncsian várjuk. Viszont, hamár Sands of Time, akkor meg kell említeni, hogy nemcsak a homok, valamint a történet, hanem a játékmenet terén is visszatértek a készítők a trilógiához, így el lehet felejteni a 2008-as részben megszokott könnyített játékmenetet és reflex gombnyomogatást. A játékmenet, az akadálypályák és az irányítás is a régi részekre emlékeztet, de a mozgás...nos...az már nem nagyon. Hercegünk mozgása túl gépies, már-már röhejes, ahogy felugrik a falra falon futás előtt, és az a szög, amiben elugrik az oszlopról a párkányra (vagy fordítva)...very funny. Nem beszélve arról, hogy egy nyugdíjassal vetekszik a gyorsasága és a reakció ideje. Igaz, ez nem megy a játékmenet rovására, de az ugrás utáni érkezéseknél és a futásnál elkeserítően lassú. Komolyan, mintha csak annyi szufla lenne benne, hogy megcsinálja az adott trükköt, de utána pihen egy kicsit. De mind mondottam, ez nem megy a játékmenet rovására, csak gyorsabb herceghez voltam szokva a korábbiakban. Remélem, ezt azért javítják a következő részre.
Ami a játékmenetet illeti, az alap akadálypályák ugyan első ránézésre frusztrálónak tűnnek, de sajnos a végeredmény nagyon könnyen tovaröpít a dolgokon. Ami viszont a természeti erőkkel keveredett akadálypályákat illeti nos...ULTRAVERYFUCKINGBRUTAL! Ezek jól kidolgozott, trilógiára emlékeztető nehézséggel rendelkeznek...az elején. De hamar belejön az ember, és sajnos a végére már rutinból, ésítozva megoldjuk ezeket is. Ahogy haladunk előre, úgy kapjuk meg folyamatosan a különféle természeti képességeket, melyekkel le tudjuk gyűrni az elénk táruló akadályokat. Lesznek olyanok is, amiket az ellenfelek ellen tudunk alkalmazni, de erről majd később.
Szóval, a folyam ereje különféle vízoszlopok és víz rudak megfagyasztására alkalmas. Ehhez folyamatosan nyomva kell tartanunk a Shift gombot, de csak korlátozott ideig tudjuk megszilárdítani a vizet. Ha lejár a kis kék vonal, ami a folyam erejét és időtartamát jelzi, a trükközésnek vége, és a víz elveszíti szilárd állapotát. Hála az égnek elég gyorsan visszatöltődik, és minden ilyen rész úgy van megcsinálva, hogy még bőven a folyam erejének elfogyása előtt meglegyen az adott pályaszakasz.
A másik ilyen elem a repülés ereje, amivel a Herceg nagy távolságokat hidalhat át, ha van ellenfél a túloldalon. Ugrás közben lehet aktiválni a repülés ereje funkciót (Ctrl), és ekkor a Herceg egy, a távolban lévő párkányon álló ellen felé vonzza magát, egy homok felhő kíséretében és voilá, a két pont közti nagyobb távolság letudva. Ezt a játék vég felé megspékelik azzal, hogy homokszörny madárról-madárra ugrálhatunk, és érhetjük el a még nagyobb távolságban vagy magasságban lévő helyszíneket.
Végül a harmadik ilyen elemi trükk, az emlékezet ereje, amikor is a város elpusztult részeit láthatjuk, eredeti formájukban. Ha a falon egy hatalmas lyuk tátong, és semmi más irány nincs, csak a falon futás, akkor aktiválod szépen az emlékezet képességet és hopp, a hatalmas lyuk hírtelen befalazódik, és már át is tudsz rajta futni. De ez így van a gerendákkal, a talajjal és a plafonnal is. Itt viszont korlátlan ideig tudod használni az emlékezetet, de egyszerre csak egy területre tudod alkalmazni, így tudnak kellemetlen perceket okozni.
Zárásként pedig következzen az idő ereje amit már jól ismerünk. Most azonban nem egy tőrnek köszönhetően tudjuk manipulálni az időt, hanem szimplán a dzsinntől kaptuk meg ezt az extrát. De itt sem végtelen a használat, egy-egy idő visszatekerés egy energia egységbe kerül. Szóval semmivel nem nyújt többet, mint az SoT trilógia esetében, de nem is gond. Plusz kivették az idő lassítás funkciót, ami az akadálypályáknál sokat segített anno, de mivel itt ezek is eléggé könnyűek, nem is hiányzik annyira.
A játék vége felé pedig az imént említett három elemi erővel való ügyességi részeket keverik, és akkor aztán kezdetét veszi az agyvérzés rally, mely ugyan látványos, de ugyan akkor eszméletlen frusztráló is.:-D
Ahogy említettem, ezeket az elemi képességeket a harcban is alkalmazni tudjuk, amit a hadseregnyi ellenfél ellen remekül lehet használni. Kezdjük a jégcsapással, ami a támadás alatt jéghullámot vet az ellenfelére. Maxra kifejlesztve pár csapásból el tudjuk intézni az egész homok hadsereget, de ez minden képesség sebzés kimaxolásánál így van.
Akad lángoszlop mely tűz sebzést okoz, aminek hatására a lángra lobbant ellenfelek szétmálnak a kardunk által. Itt belevihettek volna egy kis Dragon Age érzést, amikor is a megfertőzött ellen felrobban, és megsebzi a környezetében álló társait. De ne legyünk telhetetlenek, bár ha PoP, akkor én az vagyok.:-D
Van még forgószelünk melynél a Herceg egy erőteljes ütést mér a talajra, ami egy széllökést indít útjának, és ennek következtében hanyatt vágódnak a körénkgyűlt ellenfelek. Kimaxolva pedig egy hatalmas erejű forgószelet hozunk létre, mely bedarál mindenkit, aki él és mozog. Az egyik leglátványosabb képesség, ha kevés az életerőnk, remek próblémamegoldó.
Zárásként pedig következzen kőpajzs mely kőpáncéllal veszi körbe Hercegünket, amely minden támadást hárít. Az egyik leghasznosabb képesség, főleg a vége felé ahol 10-15 méteres ellenek is el akarnak minket taposni.
Ezekkel a képességekkel hatalmas zúzásokat lehet véghez vinni, éppen ezért a harcban, nem sok kihívást találunk. Kombó is 4 van összesen. A sima kardcsapás mellett helyet kapott a rúgás, az ugrásos csapás és az ugrásos rúgás. Igaz, ezek erejét fejleszteni lehet, és a különféle képességek aktiválásával varriálni is, de hol van ez a Warrior Withinben és a The Two Thronesban megszokott falon felfutásos és kétkezi kombóktól? Látványosnak látványos, ahogy egyszerre 20-30 ellenfelet kaszabolsz, de még is, izgalmasabb volt a környezetedet is felhasználni a harc közben. Akinek tehát a 2008-as PoP-ban nem jelentett kihívást a harc, annak itt még inkább nem fog. Próbálták nehezíteni a dolgot az imént említett 10-15 méteres főbb ellenekkel, de mind ugyan azt csinálja. Neked rohan, te félreugrasz, aminek következtében megfejeli a falat, ettől kicsit beszédül, és te ez idő alatt tudsz adni a hátsójának. Szóval lehettek volna kreatívabbak is ezen a téren.
Sokat beszéltem már az elemi erők használatáról és alkalmazásáról, de arról még nem, hogy ezeket miként lehet tökéletesíteni. Pofon egyszerű a feladat. A fejlesztéséhez, valamint az életerőnk és az energiánk visszaállításához különféle fény gömböket kell gyűjtenünk. Ezeket az ellenfelek holttestei hagyják maguk után, de a pályán elszórt vázák széttörésével is hozzájuthatunk pár fénygömbhöz. Van a vörös, ami az életerőnket állítja vissza, van kék amivel az energiánk töltődik vissza, és végül van az arany, ami a szintlépéses pontjainkhoz adódik hozzá. Ezek segítségével tudjuk fejleszteni az elemi képességeket, miszerint nagyobb legyen a sebzésük, tovább lehessen visszatekerni az időt, hosszabb legyen az életerő és az energia vonal, plusz a kardunk illetve a harci kombóink (az a kemény 4) is nagyobb sebzést tudjon okozni. Ha minden ki van maxolva, méginkább veszít a játék a kihívási faktorából, még nehezebb fokozatokon is. Szóval szépek és jók, ezek az elemi képességek, csak túl erőssek. Reméljük, a következő részekben kicsit jobban belövik az arányokat.
Ami még említést érdemel itt a végére, az a remek muzsika és a szinkronhangok. Ezen a téren mindig is első osztályú volt a PoP, és ez most sincs másként. A dallamok a SoT-ot idézik, de szó sincs ismétlésről. Teljesen új kiszerelés, de még is elkap a nosztalgia a régi dallamok iránt. A Herceg szinkronhangja ugyan az a pali, aki a The Sands of Timeban volt, és a tőle megszokott szinten teljesít. A többi karakternek is remek hangot találtak. A kinézettel azonban akadnak gondok. Hercegünk úgy néz ki, mint aki egy traktorvezetői családban született, de többet akart az élettől, azért modellnek állt és címlapra került, de csak évekkel később tudta meg, hogy főként meleg lapok használják a képeit. Most pedig elindul a sivatagba, hogy egyesüljön a
na, de ez már túl perverz. A lényeg, hogy borzalmasan néz ki a herceg, plusz lassú is, szóval nem igazán nőtt a szívemhez. De akkor megemlíthetném a női társunkat, a dzsinn lady-t is, aki borzalmasan debil lett. Eddig az összes partnere a Hercegnek nagyon szépre sikeredett, mind Farah mind Kaileena, de Elikának sem kell elbujdosnia szégyenében, viszont ez a dzsin lady jobb lenne, ha megtenné. Félreértés ne essék, nem az a bajom, hogy fekete, nem vagyok rasszista, de a tekintete, a pillantása, a gesztikulálása mind-mind debilek. Bár, mit vár az ember egy több ezer éves dzsinntől.:-)
Összességében tehát csalódáskeltő lett a The Forgotten Sands, amin látszik a konzolos butítás és a mai, "nincs kedvem nekifutni harmadjára is egy adott szakasznak" játékos társadalom igénytelensége. Tisztelet a kivételnek. A harc nem jelent kihívást, és a logikai valamint az akadálypályák is csak első ránézésre tűnnek nehéznek, de 90%-ban simán meg lehet oldani őket. Főleg a vérbeli PoP fanoknak. Ez pedig fájó pont tekintve, hogy a régebbi részek a sokadik végigjátszás alkalmával is képesek agyvérzés közeli állapotba taszítani a játékost. Egyedül a vége felé, amikor már keverik az elemi akadálypályákat a sima akadálypályákkal tud monitormegfejelős perceket okozni, de ezt leszámítva sétagalopp. Vagy csak én voltam túl penge.:-D
Egyedül az elemekkel való játék és trükközés az, ami valamilyen szinten azért élvezhetővé teszi a játékmenetet, és néha-néha, ha csak pár pillanat erejéig is, de átjár minket a PoP érzés. Ha viszont ezek se lennének, akkor nullapontos hulladék lenne, éppen ezért nem tudom egy szinten említeni a Sands of Time trilógiával sőt. Még a 2008-as PoP-al sem. Ha egyeneságú folytatása lenne a SoT-nak, mondjuk úgy 5-6 évvel a The Two Thrones eseményei után kezdődne a kaland, akkor nem lenne rossz kezdő epizód egy új trilógiához, és izgatottan várnám, hogy a folytatásokban hová tudják még fokozni az elemekkel való játékot. De mivel a SoT történeti vonalába illesztették be amolyan a Warrior Withinben felmerült kérdőjelek megválaszolásának töltelék epizódjaként, nem hiszem, hogy meg fogja állni a helyét illetve, hogy eléri majd azt a szintet, hiszen nem csak az imént sokat szapult játékmeneti egyszerűségek miatt, de a történet gyengesége sem engedi, hogy egy remek PoP játékról beszélhessünk. Ám, mint PoP fan reménykedem, hogy összeszedik magukat a készítők a következő részre, bár lehet ez hiú remény, mivel sajna nagyon jól fogy a game, és valamiért a kritikusok se merik szidni. Pedig megérdemelné.
5/10
pozitívumok
- a természeti elemek okozta látványos pályarészek
- kellemes soundtrack
negatívumok
- borzalmasan könnyű, még nehezebb fokozaton is
- leegyszerűsített játékmenet, melyben semmi kihívás nincs
- a herceg mozgása néhol röhejesen darabos
- harmatgyenge történet
- debil herceg és dzsinn lady
- pofátlanúl rövid, 3 órás single kampány
- az egésszet átjárja a konzolos butítás és leegyszerűsítés
Utolsó módosítás: 2010.10.06. 13:02
A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Most akkor van A-Life 2.0 vagy nincs a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylban?
- 2. Erre számíthatnak a Frostpunk 2 rajongói 2025-ben
- 3. Kis méret, nagy teljesítmény – SFF videokártyák az ASUS-tól
- 4. A PlayStation Plus 2024. decemberi játékai
- 5. PRIM teszt – Míg a halál el nem választ
Legfrissebb fórumtémák
- 17:58
- Játékhírek a szerkesztők figyelmébe [1477]
- 13:26
- Politika - az egyetlen ilyen célú topic a Dome-on [43940]
- 13:07
- Szét*** az ideg [5164]
- 12:25
- Nagyratörő terven dolgozik a PUBG alkotója [hozzászólások] [1]
- 18:28
- Dragon Age: The Veilguard [207]
- 08:53
- :::Music Club::: |House,Trance,Techno| [9492]
- 06:08
- Most akkor van A-Life 2.0 vagy nincs a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylban? [hozzászólások] [1]
- 09:52
- PRIM teszt – Míg a halál el nem választ [hozzászólások] [1]
- 07:57
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1462]
- 18:47
- Touch Type Tale teszt – Egy középkori írnok kalandjai [hozzászólások] [2]