27 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Star Wars The Force Unleashed II – ERŐpazarlás

Razor03 | 2010.12.04. 14:41 | kategória: játékteszt

Elmúltak már azok az idők, amikor hetekig esetleg hónapokig játszottunk egy Outcast vagy Tomb Raider részt. Manapság a legtöbb ilyen stílusú játékot egy délután alatt végig lehet vinni. Az ok egyszerű: ennyire kevés tartalom kerül ezekbe a cuccokba. Így járt sajnos a Force Unleashed második része is. Míg az első résszel el lehetett tölteni pár napot, esetleg heteket az újra játszással - addig az idei felhozatal legnagyobb címei pár óra alatt végig játszhatóak. Nincs meg azaz érzés, ami régen volt, valahogy üresek ezek az új játékok. A grafika legtöbb esetben csodás, viszont hiányzik az izgalom és a kihívás, mindig csak le kell darálni a szembe jövő ellenséget és ennyi! Van egy olyan érzésem, hogy lassan visszatérünk a 90-es évek Nintendo korszakába ha ez így halad!

Engem, mint régi vágású gamert ezek a játékok már cseppet sem győznek meg. Ezért van az, hogy egyre kevesebbet játszom manapság, vagy amikor játszom akkor is a régi címekkel. Már nem is tudom melyik volt legutóbb az a játék, ami úgy Isten igazából le tudott nyűgözni. Talán a Crysis-nak volt némi köze ehhez, de ott is felfedezhető volt a kiherélt, butábbaknak szánt játékmenet. Kb. pont egy éve jelent meg nagy nehezen PC-re is a Force Unleashed első része. Akit érdekel elolvashatja a róla szóló írásomat, most csak annyit mondok, hogy a szintén rövid játékidő ellenére sokakkal ellentétben nekem kimondottan tetszett. Volt benne munka, voltak benne ötletek, a karakterek zseniálisak voltak és a nehézkes kezdés ellenére a történet is igazán jóra sikeredett! Sőt mi több, eddig talán a legjobb kitaláció amit egy Star Wars játék a filmekhez adott!

Most itt van nekünk a folytatás, ami a látványos előzetesei ellenére sem tudta úgy felkelteni az érdeklődésemet, mint az előző rész tette anno. Van nekünk egy Starkiller nevű sith harcosunk, akit klónoztak, viszont a visszatérő emlékei miatt ismét Darth Vader ellen fordul, hogy megtalálhassa szerelmét. Igazából nincs is többről szó, végig kell verekednünk magunk az utunkba kerülő roham osztagosokon és lépegetőkön, hogy végül célba érjünk. Amilyen szép, érdekes és változatos helyszínek voltak a korábbi részben, itt legtöbbször zárt, néha ismétlődő helyeken fogunk küzdeni. Részünk lesz űrcsatákban, viszont előtte ki kell hogy szabadítsuk régi mentorunk Kotha ezredest. Talán ez az egyik legjobb pálya a játékban, van egy kis szabadság érzete az embernek, illetve a fő boss - khmm... nem lövöm le a NAGY poént :-) - legyőzése is ad némi kihívást.

A bejárható helyszínek tényleg kritikán aluliak! Azért pár érdekesebb bolygót betehettek volna, úgy mint az előző részben, amikor még a jedik levadászása volt a feladatunk. Mikor megláttam az egyik előzetesben, hogy Joda mestert meglátogatjuk, éreztem egy kis pluszt a játékban. Aztán amikor elértem ehhez a részhez marha nagyot csalódtam. Leszállunk Joda házánál, köszönünk neki, bemegyünk a barlangba, kijövünk a barlangból és elköszönünk Jodától. Ennyi, se több se kevesebb. Nincs rá magyarázat honnan tudta Starkiller, hogy a Dagoba-ra kell mennie és miért! Egyébként az átvezető animációk az egekbe repítik a Star Wars hangulatot! Ha más nem, ezekért megéri legalább egyszer végig játszani. Rettentően hiányoznak viszont az előző részben látott grandiózus helyszínek! Mint fentebb írtam a pálya részek repetitívek, és fantáziátlanok. A harcok szintén bár bevallom easy-n kezdtem el a játékot. Lehet, hogy közepes nehézségi fokozaton nagyobb kihívást kaptam volna. Sebaj, egyszer még biztos, hogy végig fogom játszani, de nem egymás után háromszor (!!!) mint az előző részt!

Pozitívum, hogy az összedobált játékmenet ellenére ez végre egy becsületes PC-s verzió. Míg az előző résznek a közvetlen, optimalizálatlan átirat volt a legnagyobb hibája addig ennél a résznél nem éreztem ilyet! A menüt végre igényesen megcsinálták, vannak normális opciók, ki-be lehet kapcsolgatni amit akarunk, szépen lapozható és átláthatóra sikerült, továbbá az átvezető animációk is a monitorunkhoz lettek optimalizálva! És igen, mégegyszer leírom, hogy az átvezetők olyan állat módon jók lettek, hogy néha az államat keresgéltem a földön! A hanghatások is nagyon jók, a szinkron hangok ismét első osztályúak bááár Starkiller karaktere szerintem ezúttal már túljátszott! Még mindig azt mondom, hogy 10x szimpatikusabb mint az Episode 3-ban Anakin de azé' ennyire nem kellett volna túlfűtötté varázsolni! Itt megjegyzem, hogy Darth Vader-től meg lassan herótom van. Ezúttal már sokkal elcsépeltebb, olyan egy helyben topogó balfasznak tűnt! Fura mert az előző részben át lehetett érezni milyen irgalmatlan!

A grafika szép, vannak jó effektek pl. a víz és a tükröződések első osztályúak, a karakterek szépen ki lettek dolgozva de ne ez legyen egy játék legfőbb erénye. A gépigény valószínűleg nem sokat változott, ahogy a grafika is inkább csak ránc felvarráson ment keresztül. Érdekes, hogy a 8 GB memória ellenére a progi elég sokat töltögetett winchesterről, pedig direkt a Velociraptorra telepítettem :-/. A kivégzések és az ezekhez tartozó gomb kiosztás néha az őrületbe kergetett! Volt hogy két kézzel kellett püfölni a billentyűzetet ahhoz, hogy le tudjak valamit győzni-rombolni! A kifejleszthető képességeink és az ehhez tartozó rendszert sajnos lebutították, ami szerintem fájó pont, vissza lépés az előző részhez képest. Lehet viszont két kézzel fénykardozni, és gyönyörködni a leszakadó végtagokban. Pompás. A Dragon Ball mintájára "szuper jedivé" változó lehetőségtől pedig a fejemet fogtam! Ekkora hülyeséget csak a 10 évesek kedvéért találtak ki szerintem, hál Istennek ezt a funkciót nem kötelező használni! :S

Ha már ennyire folytatni akarták az arany tojást tojó tyúk kalandjait rászánhattak volna több időt a fejlesztésre, mert a pozitívumok ellenére sajnos elég soványka lett az FU2. Hiába szakadnak a végtagok, hiába szebb a grafika, hiába megyünk Jodát látogatni és hiába van mindkét kezünkben fénykard, ha a játékidő, kidolgozottság és minden más visszalépés az előző részhez képest! Alapból badarság a történet, és nehezen emészthető a belemagyarázás. Ha ehhez hozzá vesszük az árkádosnál is árkádosabb játék mentet azt kell hogy mondjam a Force Unleashed 2-t megillető pontszám ezúttal csak 6/10. Ha nem kapnak észbe a Lucas-ék, akkor sajnos a folytatás sem lesz jobb, pedig ebben a formában már erre is kár volt erőt pazarolni!

Utolsó módosítás: 2010.12.04. 18:47

Call of Juarez Bound in Blood - Újra szól a hatlövetű!

Razor03 | 2010.05.25. 15:06 | kategória: játékteszt

Újra szól a hatlövetű!

Minden idők egyik legjobb FPS játékának tartom a Call of Juarez-t. A folytatás – akarom mondani az előzmény bemutatása - a tavaly nyáron megjelent, Bound in Blood címmel fémjelzett epizod első körben nem aratott nálam osztatlan sikert. Akkoriban kezdtem a térdre kényszerített lelki válságomból feltápászkodni, így egy gyors végigjátszást követően a blogos beszámolóm is elmaradt. Most viszont újrajátszva megosztanám veletek, milyennek találom a Lengyel srácok híres játékát!

2009-ben sok-sok kedvcsináló előzetes láttán, az előző résznél egy még velősebb western játékra számíthattunk. Nos, a Bound in Blood valószínűleg sok embernél be is váltotta ígéreteit, a korábbi gyermekbetegségeit kijavítva egy teljesen átformál folytatást készítettek számunkra. Kiszedték a lopakodós, bujkálós részeket, a játékmenetet pedig a Call of Duty formájára amolyan lőj rommá mindent és mindenkit nyomulós stílusra formálták. Hogy mindez jót tett-e ennek a remek franchise-nak azt döntse el mindenki maga. Az én véleményem a második végigjátszás után is inkább a "nem" felé hajlik. De nem rohanok ennyire előre, következzen egy kis beszámoló:

Akárhogy nézzük, ez a játék továbbra is a western kategória hangulat bombája és tömve van jobbnál jobb jelenetekkel, a világot jellemző atmoszféra pedig csúcsra lett járatva! A játékot fejlesztő Techland munkája mérhetetlen odafigyeléssel, sok részlettel vitte pixelre a régi idők hamisítatlan vadnyugatát! A történet az amerikai polgárháború idején (1861-65) veszi kezdetét, a konföderáció oldalán harcolunk. A két választható karakter egyike nem más, mint a korábban megismert Ray McCall, és testvére Thomas. Kettejük küzdelmét ismerhetjük meg, ahogy a vadnyugat leghírhedtebb banditáivá válnak. A harcot a lövészárkokban kezdjük, egyelőre szigorúan Ray oldalán. Itt kell társaink oldalán helyt állnunk a szövetségiek ellen.

Az események szép lassan be is indulnak, Thomas segítségére indulunk, a csatát pedig megnyerjük. A fivérek hírül kapják, hogy a szülői birtokot a megszállt csapatok fosztogatják, így nincs más választásuk dezertálniuk kell, hogy mentsék, ami még menthető. Barnsby ezredes pedig fogadalmat tesz, hogy a háború után leszámol minden egyes dezertőrrel, aki az ő parancsnoksága alatt szolgált! A felperzselt vidékre érve a fivérek holtan találják édesanyjuk, majd szentül megfogadják, hogy újra felvirágoztatják a családi birtokot. Ezt követve Texas felé veszik az irányt, immár hárman, mert egyedül maradt öccsük William tiszteletes is velük tart. A legenda, vagyis az átkozott Azték arany létezése a testvérek fülébe jut, és annak felkutatására indulnak, hisz a pénzből felvirágoztathatják a családi farmot.

"And now brother we bust em out!" Ray McCall

Ray és Thomas nem csak választható karakterek, de kidolgozott mentalitással rendelkeznek. Ray-t mint vérszemet kapott tiszteltest a korábbi részből már ismerjük, de a BiB-ban látott oldalát még nem. A legkeményebb, legzüllöttebb és legkönyörtelenebb vadnyugati arcok egyike, hidegvérrel és kegyetlenséggel öl, talán a leggyorsabb kezű fegyverforgató a vidéken. Erőssége a kétkezes tűzharc, védelmét pedig a mellkasán lévő spanyol páncél biztosítja. Jól bánik a coltokkal és egyéb hat vagy akár tizenkét lövetű kézifegyverekkel, ellenben lomha és nehéz mozgású. Nem úgy, mint Thomas, aki a winchesterek és mesterlövész puskák nagy mestere, jól bánik az íjjal és késekkel. Vele inkább a fedezékharcot kell, hogy előnyben részesítsük. Továbbá lasszója segítségével képes olyan helyekre is felmászni, ahová Ray nem. Miután megfelelő mennyiségű rossz fiút küldünk a másvilágra, lehetőségünk van mátrix-szerűen egy kis időlassításra, ez alatt a képernyőn látható összes ellenféllel leszámolhatunk. Ezt a módot egyszerűen csak az egér mozgatásával kell hogy csináljuk. Mindkét hősünknek más jellegű ez a képessége, amit nem részleteznék tovább. Érdemes külön-külön mindkettejük oldalán végigvinni játékot, mert így nem csak eltérő élményben lesz részünk, de extra pályarészekhez és külön kipróbálható fegyverekhez jutunk!

"The more I preached to them, the less they listend. They were outlaws now, they didn’t want my judgement" William McCall

William tiszteletesnek főként az átvezetőkben lesz szerepe, ahol minden erőfeszítése ellenére sem tudja a rossz útra tévedt testvéreit megszelídíteni. Számomra nem csak a megtébolyult Barnsby ezredes vált anti-karakterré, de a sok jajveszékelésnek és nyavalygásnak köszönhetően a történet előrehaladtával William is egyre unszimpatikusabbá vált. Végül a második végigjátszás alkalmával sikerült vele is megbarátkoznom, hisz ő is a vadnyugati történet szereplője. Ez a történet pedig az indán könyveket, és a témát feldolgozó össze filmet egy kalap alá veszi és úgy tálalja mintha már tízszer láttuk volna, de nem! Úgy nyújt még mindig újat, és úgy vonultat fel eddig nem látott jeleneteket, hogy senki sem mondhatja rá, hogy a meglévő darabokból összelopkodták volna. Annyira eredeti, hogy akár filmet is készíthetnének belőle. Az elsőtől az utolsó percig zökkenőmentes, jól indul, és jól ér véget, nem ül le a játékélmény. Mikor már azt hinnéd, hogy nem érnek meglepetések, rájössz, hogy tévedtél, mert jó westernhez híven a gonosz mindent túl-él és akkor mutatkozik meg újból, amikor a legnagyobb zűr támad, több fronton, hogy a játékost még inkább a monitor elé szegezze. Ilyen történettel, és történelmi odafigyeléssel, korhűséggel nem sok játék dicsekedhet manapság!

Bármerre járunk, hulla hegyeket hagyunk magunk után. A csodás, őszi Mississippi vidéket elhagyva a kaktuszok birodalmába, Texas-ba menekülünk, tiszteletünket tesszük a hűs, végeláthatatlan és érintetlen fenyvesekkel teli Sziklás hegységben, ahol a Komancs és Apacs indián törzsek élnek. Ők is részesei a történetnek, nem kicsit, hisz a legendás medált az ő földjük őrzi! De írhatnám a zord, korrupt porlepte kis falvakat - mindezt kór hű grafikával megáldva. A messzi táj igaz nem teljesen 3D-s, de ügyes trükkök segítségével szinte végeláthatatlan és lenyűgöző. A grafika rendkívül aprólékos, bár megjegyzem a korábbi rész ilyen téren számomra jobban teljesített. A BiB is csodás, de észre vehető egy bizonyos mértékű visszafejlődés, ami a game negatív oldalához tartozik sajnos.

Aztec gold, emeralds diamonds, as big as your fist! And it can be OURS!" Juarez

A játéktér úgy lett felépítve, hogy egyben kihasználjuk a tereptárgyak adottságait – amit én a legtöbb esetben szűkösnek éreztem. Igazából a pályatervezés elég lineáris, nem lehet benne eltévedni. Végig kell verekednünk magunk az ellenségen, majd a pálya végén boss párbaj, amit egy hangulatos átvezető követ. Ez valójában a régi recept, és hogy azok se siránkozzanak, akik szerették az előző rész barangolós, néhol hatalmas kiterjedésű pálya részeit, azok számára elérhető a Gun című, szintén western játékot idéző, GTA mintájára létrehozott mini világ. Pénzért rövid küldetéseket vállalhatunk, a pénzből pedig fegyvert, lőszert lehet vásárolni. Ezek ilyen 15 perces kis küldetések, rövid lovaglást követően kell a vérdíjat bezsebelni. Elég hangulatosra sikerültek, de az előző rész nyúlvadászós és tollszerző részeit egyik sem múlja felül!

A párbeszédekre, hanghatásokra és zenékre külön ki kell térni. A szinkron színészek kiváló munkát végeztek, a párbeszédek annyira helyén vannak, hogy öröm őket hallgatni. Ami nagyon tetszett, hogy Ray és Thomas végig ugratják, heccelik egymást különböző beszólásokkal, és ha kell az ellenségnek bátran odaszúrnak egy-egy érces megjegyzést! A zenei aláfestés kiváló, amit a fegyver hangok koronáznak királlyá. A grafika elég komoly változáson ment keresztül. Kizárólag DirectX9-et támogat, ami viszont az optimalizálást illeti a készítők tökéletes munkát végeztek, így kell manapság játékot optimalizálni! Úgy vélem egy teljesen átlagos gépen (2 magos proci, 2 GB RAM és GeForce 9600 GT/512) kiválóan fut, akár nagy felbontásban magas részletesség mellett is! A grafika kicsit visszalépés is meg nem is. Hogy mit értek ez alatt? Az előző rész valahogy aprólékosabb volt, sok-sok tereptárggyal, nagy felbontású textúrákkal, ultra részletes árnyékokkal, olyan üde hatású volt, amihez még a mai napig nagy gépigény társul (főként a DirectX10-es Enhancement mod-hoz!).
A részletek a folytatásban sem vesztek el, csak maga a játék menet nyomulóssá vált. Nincs idő fától fáig császkálni, ácsorogni, és a környezetet bámulni. A Bound in Blood folyton mozgásban van, mindig történik valami, hogy ne tudj megállni, és az esetleges alacsony részletességű modelleket vagy gyengébb textúrákat fikázni. Továbbá az első rész amolyan hard core PC játék volt, míg a mostani egy jól sikerült multiplatform fejlesztés, aminek minden gépen mindenki számára meg kell felelni.

Cserébe persze tökéletesen fut még a gyengébb gépeken is, de aki imádta az előző játékot annak az új visszalépés ezen a téren. Ami tovább rondítja ezt a jó játékot, az sajnos az öngyógyuló cowboy szerepe. Meglőnek, megsérülsz, aztán elég, ha kicsit a fedezékbe bújsz és Call of Duty fertelmes troll katona módjára pár másodperc múlva ismét full HP-val tovább mehetsz. Hol marad a jól megszokott whiskey ivászat gyógyszere? Én ezt is visszasírom. Ami szembe tűnő, hogy a 4:3-mas képaránnyal rendelkező CRT-LCD monitor tulajok 1280-as felbontását a játék motorja egyszerűen hidegen hagyja, és levág szélről két csíkot! Pont annyit, amennyivel 16:10-es LCD-k felbontása szélesebb! Ez sajnos elég nagy pofátlanság úgy érzem, a torz látószöget elég nehéz megszokni. A játékidő nem túl hosszú, ezért érdemes beosztani, és nem két délután alatt kijátszani. Negatívum még a cifra és ízléstelen menü, mikor elsőnek megláttam, azt hittem dobok egy hátast.

Adios Amigos!

A fenti, játékmenetet ért csorbák annyira a pénzbánya Call of Duty-ra emlékeztetnek, hogy elég nehéz volt őket megemészteni a két végigjátszás alatt. Ettől függetlenül ez a rész is magával ragadja a témát szerető játékost, hogy végül szemet huny a negatívumok felett. A magyarázat talán annyi, hogy mindenki számára eladhatóvá kell tenni egy terméket, mert a réteg játékok nem túl jövedelmezőek, a kiherélt mászkálós lopakodós részeknél elég könnyen el lehetett akadni, sokan itt abba is hagyták anno a végigjátszást. Valószínűleg kompromisszumot kötöttek a fejlesztők, és így született a Bound in Blood.

Ez a játék tele van titkokkal, meglepetésekkel. Fantasztikus, csavarokkal teli történettel, és könnyed igazán szórakoztató hamisítatlan western világgal várja a vásárlót. Az én értékrendem fontos részét képezik ezek az alkotások. Szerintem nem szégyen, ha valaki ezekért a dolgokért rajong a mai világban. Ha pontoznom kellene, akkor 8.5/10-re értékelném. Remélem, hogy a jövőben is halljuk még a Techland nevét a western témában, addig viszont kijátszásra vár a szintén western világra épülő Red Dead Redemption! Végül pedig jöjjön pár hangulatos előzetes:

Utolsó módosítás: 2010.05.25. 19:21

Star Wars The Force Unleashed -– Eljött az én galaxisom!

Razor03 | 2009.11.24. 14:12 | kategória: játékteszt

Rögtön az elején leszögezem, hogy ez a játék nagyon jó! Nem ír játéktörténelmet, de kategóriájában és az utóbbi idők felhozatalát tekintve szórakoztató, és az utolsó percig leköti azt, aki rászánja az időt! Felvezetésként annyit említenék, hogy 2007-ben napvilágot látott az első igazán meghökkentő előzetes, ahol egy sith lovagot látunk, amint az erőt használva terelget egy gigantikus csillag rombolót. Ez már önmagában felcsigázza az embert, viszont Darth Vader dicsérő szavait is halljuk "You have done well, my apprentice!" így rájövünk: itt bizony valami komoly van készülőben! LucasArts-ék tehát egy újabb Star Wars játék készítésébe fogtak, a szomorú hír ránk, PC-sekre nézve pusztán annyi, hogy a Force Unleashed címre keresztelt game kizárólag konzolra érkezik! Sorban jöttek a lenyűgözőbbnél lenyűgözőbb előzetesek, és fejlesztői videók, melyekből áradt a Star Wars univerzum hangulata, a játék élő-szereplős karaktereket vonultat fel, hangulat bomba átvezetőkkel, kiváló zenével, és elnyerő történettel fűszerezve. Egy külső nézetes akció játékról van szó, ami a Jedi Kinght szériával szeretné felvenni a versenyt. A fejlesztők a fizikára, és az erő használatra fektetik a hangsúlyt, a videókból és képekből ítélve pedig lenyűgöző grafikát látunk. Az ok, miszerint nem jöhet PC-re, pusztán annyi (a Quad Core processzorok, GeForce 8800 GTX-ek és 4 GB RAM-ok korában...hö-hö) hogy a havok-Euphoria és DMM fizikai és környezeti reakciókat kezelő dinamikus fejlesztői motor importálása nem megoldható asztali gépekre! Mindenki tudja, hogy manapság a pénz a konzolos játékfejlesztésben van, de volt már rá példa, hogy a "sohasemfogelkészülniPCre" végül csak megjelent...

A long time ago, in a galaxy far far away...

A végzet nem kerülte el a Force Unleashed-et sem, így miután mindenki hülyére játszotta magát Xbox-on és Playstation-on, bejelentették a PC-re is megjelenő Ultimate Sith Edition-t! A kibővített játék az Episode IV-V alternatív történetét, illetve a FU jó oldalon történő befejezésének úgymond bónusz pályáját jelenti, természetesen az alap játék tartalom mellett. Szerintem ez így nagyon jól hangzik, szépen fel is lett vezetve nyálcsorgatós előzetesekkel, majd a beharangozást a tényleges megjelenés követte, amit nem volt könnyű kivárni! Az már az első perctől kezdve jól látszik, hogy Lucas-ék elég szépen odatették maguk ehhez a projekthez, és egy olyan világot vittek pixelre, melytől olyan érzésed támad: ott vagyok a játékban! Szerintem a Star Wars univerzumot senkinek sem kell bemutatni, a hat filmes rész úgy kerek, ahogy van. A FU története pedig ott kezdődik, ahol a harmadik rész abba marad, pár évvel a lázadok ellenállásának megalakulása előtt. Vader inváziót indít a Kashyyyk bolygó ellen, ami a wookie-k otthona. Itt egy ifjú jedi tanoncba botlik, a fiú magához ragadja Vader kardját, aki akarata ellenére a gonosz titkos tanítványává válik. Őt fogjuk a későbbiekben irányítani, feladata egyszerű: leszámolni a galaxisban rejtőző jedikkel (emellett az is kiderül, hogy Vader az uralkodó ellen ármánykodik!). Ez egy darabig sablonszerűen működik, naivan állunk a sötét oldal szolgálatába, aztán a megszokott módon csavarodik a történet.

You have done well, my apprentice! – Darth Vader

Szerintem nagyon nehezen indul a játék. Az első 60 perc valahogy nem annyira megnyerő. Megérkezünk a Kashyyyk-ra, itt magát Vader-t irányítjuk, és kardjával aprítjuk az utunkba kerülő wookie-kat. Az elénk táruló játéktér itt még nem ragad magával, pedig a részletek megvannak, bármerre megyünk. Sokan itt be is fejezik a játszást, mert a játékmenet repetitív. Jön az ellenség, nekünk pedig csak hentelni kell, vagy dobálni őket az erő segítségével (azt azért hozzá teszem, hogy Vader feltartóztathatatlan iramát és ennek hangulatát kiválóan visszaadták!). A játék ott kelti fel elsőnek az ember figyelmét, mikor átvesszük Vader tanítványa felett az irányítást, és útnak indulunk. A fiú Starkiller néven válik rettegett erőhasználóvá, karakterét szerintem nagyon jól eltalálták. Számomra sokkal szimpatikusabb, mint a filmben szereplő nagyképű, de folyton ellenszegülő és "nyafogó" értetlenkedő Anakin vagy a későbbiekben töketlenkedő Luke. Starkiller higgadt és megfontolt, hű szolgálója vagyunk Vader-nek, minden szavát teljesítjük, de később kiderül, hogy igazából csak ránk bízott feladatokat teljesítünk, nem a gyűlölet irányít minket, mint az igazi sith-eket! Segítőnk és társunk egy robot, akit Proxy-nak hívnak. Programjából adódóan gonosz de hű robot, aki inkább vicces segítőnk. Sokkal jobban szerethető ez által, mint a filmbéli bugyuta bárgyú protokoll droidok. Pilótánk egy bájos hölgy, Juno, aki azonnal elnyeri hősünk szívét – ami ugye elmaradhatatlan kellék, ha Star Wars-ról van szó :). Ezek a tulajdonságai elárulják őt, és karakterét, és ezen tulajdonságok nélkül azt hiszem nem működne ez a játék! Ahogy haladunk előre, minden egyre fordulatosabbá válik, egyre erősebbek leszünk, és ez a játékoson is úrrá lesz. A háttérben ismét Sidious nagyúr áll, mi pedig eszköz vagyunk, ahogy sithek között ez lenni szokott. Többet viszont nem árulnék el a történetből, mert az élmény felér egy film megnézésével!

Szóval neki kell ülni, el kell kezdeni, és végig kell játszani ahhoz, hogy tényleg elégedetten álljunk fel a képernyő elől! Az sem mindegy, hogy milyen fokozaton kezdjük, hisz legkönnyebb szinten gyakorlatilag legyőzhetetlenek vagyunk. Ilyen formában nincs a játékban kihívás, nem kell taktikázni, ügyeskedni, kigondolni, hogy mérjünk csapást az ellenségre! Én a közepes nehézségi fokozatot választottam, ezáltal nem csak a főellenségek adták fel a leckét, hanem az utamba kerülő birodalmi roham osztagosok is! A pályák logikusan és film hűen vannak felépítve. Ezek lineárisak, de mégis lenyűgözőek, a játék alatt dübörgő motor könnyedséggel kezel nagy tereket. A látvány pazar akárhol vagyunk, mindig megállunk a távolban gyönyörködni, vagy épp a grandiózus játéktérben csodálkozni. Vannak persze közepesre sikerült részek is, de erre még visszatérek. A pályához hozzá tartozik a nagyszerű fizika, ami elengedhetetlen, egy ilyen játéknál. Ma már csodákat művelnek a különféle fizikai motorokkal (Havok, PhysX) így a Lucas-ék által létrehozott Euphoria is a dobogón végez! Vasajtókat törünk át, az üveg darabokra törik, anyagok rugalmasan nyúlnak, hajlanak, és egymásra hatással vannak. Ládák és ellenségek szanaszét röpülnek, ha begurulunk, és soha sem látjuk kétszer ugyanazt a mozgás sort a monitoron!

May the force be with you!

Vagyis: az erő legyen veled! Ez az erő kivételes módon járja át Mareket, Vader tanítványát, aki legendás dolgokra képes ezáltal! Fentebb írtam, hogy a grandiózus csillag-rombolós jelenettel lett szétkürtölve a játék, ami aztán bele is került a végleges változatba. Mi magunk fogjuk a légkörben keringő hajó óriást porba kényszeríteni, ami az egyik csúcs pontja a játékidőnek. Kezdetben persze csak alap szintű dolgokra vagyunk képesek, viszont a megszerzett tapasztalati pontokat három fő irányba oszthatjuk szét, így mi döntjük el, hogy milyen stih-et formálunk, és mely képességet veszünk előre vagy tartunk fontosnak. Nem kell bonyolult dolgokra gondolni, élet és erő használat növelése, különböző kombók és sötét erők elsajátítására van módunk. A pályán rejtett bónusz pontokat lehet felvenni, ajtók mögé bújtatva vagy épp nehezen megszerezhető helyen vannak ezek. Továbbá power up-ok is vannak, így pár másodpercig végtelen életünk illetve "kifogyhatatlan" erőnk lehet, ha ezeket felvesszük. Most írhatnám, hogy mekkora badarság ez, egy látszólag tök komoly játékba ilyet tenni, de aki nem próbálta, nem tudhatja, hogy ezekre bizony néha hatalmas szükség van! A készítők időnként játékost próbáló sereggel állítanak minket szembe, és ilyenkor jól jön 1-2 energia bomba, hogy gyorsan megváljunk a nehezétől. Én marhára szerettem ezt a rendszert, elsőnek kicsit idegenkedtem tőle, aztán folyamatosan használtam ezeket.

Van még egy hatalmas erénye ennek a programnak, ami felett nem szabad szó nélkül elmenni. Konzolos játékoknál divattá vált a szkriptelt kivégzések bevezetése, ami annyit tesz, hogy a megfelelő gomb kombinációt a megfelelő időn belül kell lenyomni, így látványos kivégzések képsora veszi kezdetét. Nos, ez így van kedvenc Star Wars-unk esetében is, nagyobb és fő ellenségeket íj módon győzhetjük le. Persze előbb le kell őket gyengíteni, aztán jöhet a megérdemelt képsorozat! Ha már gombnyomogatásról van szó, akkor meg kell említeni azt is, hogy a portálás ilyen téren kiváló. A kamera nézet jól követhető, a harc rendszert pedig tökéletesen átemelték a számítógépek világába. Hősünk fénykardjával magától védekezik (ezt is tudjuk fejleszteni!) a lövések becsapódása nyomot hagy a felületeken. Ezek ugyan apróságok, de tudjuk, hogy az ördög a részletekben lakozik! A részletekről pedig a grafikus motor és a fejlesztők, pályatervezők garantáltan gondoskodnak. A grafika színvonalas, szép effektekkel rendelkezik, így színpompás világot tár elénk.

Meglepő, de az írást itt pár negatív dologgal folytatom. A grafika néhol kicsit csicsás, vagy egy-két pályán vérszegény (első sorban a hulladéktároló Raxus Prime bolygóra gondolok). Ezt shaderelt csillogó felületekkel próbálják elfedni, ami szerintem 2009 végén már nem annyira fun. Persze a szájtátós részek vannak túlsúlyban, de ne feledkezzünk meg a magas gépigényről sem. Ezen sokat vitatkoznak az emberek, azt tudom, hogy saját GeForce GTX 260 kártyás gépemen, Quad Core procival (@3.75 GHz) a lehető legmagasabb látványjavító bekapcsolásával (driver-ben 16xAA) soha sem kaptam kevesebbet 30 fps-nél. Sajnos többet sem, mert frame lock-olt a játék hála a portálást végző zseniknek. Fel nem foghatom, kinek jut eszébe ekkora baromság, de reménykedjünk, hogy a következő javításban már feloldják ezt! Van egy olyan érzésem, hogy Quad Core processzorok használatára támaszkodik a program (főként az Euphoria miatt) továbbá egy komolyabb GeForce 9800 GT megléte is erősen ajánlott. A zenék említése már szóra sem érdemes… annyira pumpálják az adrenalint, hogy majd bele fulladsz tőle a játékba :). Mivel a karakterek valós személyek másai, így természetes, hogy a szinkron hangot is ők adták. A Force Unleashed két dupla rétegű DVD-n jelent meg, helyigénye pedig pofátlanul magas, 25 GB-ot (!!!) foglal a winchesteren!

Lord Vader was a broken shadow of his former self. I knew that one day you would replace him. – Darth Sidious

A játékidő nem túl hosszú, de egy ilyen klassz játékot nem szabad két délután letudni. Ehhez jönnek még a bónusz részek, melyek felteszik a pontot az "i"-re. Bámulatos, hogy formálták és szőtték át az eredeti történetet lyukasarcék ezzel a résszel. Luke Skywalker helyét úgymond mi töltjük be, és bár gonoszként, de ugyanazt az utat járjuk végig, mint ő. Így látjuk viszont droidunk Jabba palotájában a Tatooine-on, csak hogy egy meghökkentő példát említsek a sok mellett! Aztán átéljük a Hoth elleni támadást, csak ezúttal mi magunk vágjuk a fénykardot Luke arcába. Nem is tudom milyen rég vártam egy ilyen egyedi Star Wars játékra. Valami egészen egyedire, amit a Jedi Knight egyik része sem tudott, vagy csak nyomokban volt képes nyújtani. Ezért írtam a címben azt, hogy eljött az én galaxisom, vagyis eljött az én Star Wars játékom. Minden benne van, csúcsra járatva, apróbb hibákkal, de a végeredmény nagyon jó, és ezt a konzolos eladási adatok is mutatják. Ha pontoznom kellene, akkor egy picit túlértékelt, de 9/10-et adnék rá, és az idei mezőny egyik legjobb játékának ítélem. Jóformán alig keltette fel valami az érdeklődésem mostanában, és ez nem az egyre kevesebb időm, hanem a megfogyatkozott vagy épp értéktelen címek oka. Ezt a játékot akár vászonra is vihetnék, mert az elejétől a végéig minden adott a sikerre, továbbá nem csak a Star Wars fanoknak kötelező, hanem az igényes akció játékok kedvelőinek is - nagyszerű ajándék a karácsonyfa alá!

Utolsó módosítás: 2013.01.23. 19:46

Rise and shine Riddick! - játékteszt

Razor03 | 2009.08.02. 19:21 | kategória: játékteszt

"Time stops. I sleep for hours, days, weeks. And when I awake I'm still a creature of the Dark!" – Riddick

Olyan rég ömlengtem már egy játékról. Talán azért, mert utóbbi időben nem nagyon volt miről, most viszont van és írnék egy kedvcsinálót, egy nagyszerű, filmadaptációnak semmiképp sem nevezhető játék folytatásáról, melyben a világ egyik legütősebb legjobban kitalált figuráját vitték pixelre. Első körben a The Chronicles of Riddic: Escape from Butcher Bay-ről (majd az azt követő Assault on Dark Athena-ról) lesz szó, mely anno Xbox-ra jelent meg, később pedig PC-n is tiszteletét tette. A filmeket szerintem nagyjából mindenki ismeri, az első rész Pitch Black címen futott, mely egy egyszerű, alacsony költségvetésű sci-fi mozi, remek izgalmas történettel, saját univerzummal, és egy dark-os de mégis közkedvelt főhőssel. Riddickről van szó, aki látta a filmeket, annak nem kell őt bemutatnom, aki pedig nem az azonnal pótolja ezeket! A film második részében sok kérdésre, dologra fény derül, majd egy epikus befejezés tanúi lehetünk. Hogy mi lesz a folytatásban arról csak találgatni lehet, viszont van itt nekünk két játék, melyek enyhítik várakozásainkat!

They say hope begins in the dark, but most just flail around in the blackness searching for their destiny

A 2004-es Butcher Bay a filmes Pitch Black előtt történteket meséli el, vagyis inkább úgy fogalmaznék: mi magunk éljük át a már-már megszólalásig filmszerű interaktív élményeket. Most vagy belemegyek a részletekbe, ami szerintem tök felesleges, mert egy 5 éves darabról van szó, vagy inkább a folytatásról, vagyis a Dark Athena-ról írok. Röviden tömören azért pár szót ejtek az előzményről, hisz mi mással lehet egy folytatást összehasonlítani. A Butcher Bay annak idején elég rendesen megakasztotta a gépeket, emlékeim szerint 3.0 GHz P4 proci és GeForce 6800 GT kártya kellett a teljes, pompához. Meglepő módon az akkor még frissnek számító shader model 3-mat már erőteljesen használta a grafikus motor, mára szinte alap soft shadow effektel az élen. Karakter modellek, textúrák, részletek mind toppon voltak, és mai szemmel nézve is lazán megállják a helyük. Persze játékmenet nélkül nem sokat ér a grafika, a rideg fémes börtönbolygó pedig a régi idők cyber sci-fi mozik filmes érzését idézik (nekem mindig az Alien3 és Dredd Bíró jut az eszembe). Mi magunk is rabok vagyunk, vagyis Riddick szavaival élve "vendégeskedünk egy darabig" hogy aztán a börtön legkeményebb arcait, őröket és főmuftit hidegre tegyük. Roppant látványos átvezetőket láthatunk, olyan sztorit, mely végig lendületben van, nem ül le. Sok mellékküldetéssel, melyek főként a cella társak, bányászok és ott élők adok-kapok törvényein alapulnak. Ha valóban Riddick-ként akarunk játszani - a szerencsére nem két délutános játékidő alatt - akkor leginkább a sötétben lopódzva, lesből támadva hozunk örök nyugalmat az ellenségre, és erre a játékost néha rá is kényszerítik. Fegyveres lövöldözős részek is vannak bőven, sőt mech szerű gépezetbe is ülhetünk!

"Riddick thinks his shit ain't stink!" – Abbott

Riddick karaktere semmivel sem kevesebb, mint a filmekben, és ehhez az őt alakító Vin Diesel hozzájárult, elég rendesen. Saját monológgal, és olyan beszólásokkal teszi még élvezetesebbé ezt a játékot, hogy az ütős, iróniával tűzdelt beszólásokat legszívesebben mind felírnám. Ezek főként angolul ütnek, aki érti-érti őket, aki nem az sajnálhatja, bár a magyarítás is elég jól sikerült. Visszatérve Riddick-re egy kegyetlen és tökéletes gyilkoló gép, de nem az a fajta elmebeteg, aki kedvtelésből öl, hanem inkább csak a „rosszkor vagyok rossz helyen” alak mutatkozik meg szerepében, aki legkevésbé sem balek, sőt! Segít másokon, amolyan jó szándékú gonosz, és a jóság általában balul üt ki, de mint minden esetben végül a gonosz elnyeri méltó jutalmát, az odáig vezető út pedig nem kiszámítható! A filmben el is hangzik, nem szó szerint de: bizonyos időkben a gonosz ellen egy másik gonosszal kell fellépni! Riddick tehát egyfajta igazság osztó szerepet is betölt, és ha gyilkol, akkor azt stílusosan teszi. Amikor pedig bepöccen, akkor jajj annak, aki az útjába áll. A legkeményebb arc, és ehhez a szerephez az őt megszemélyesítő Vin Diesel egy kiváló figura, nála jobban senkit sem tudnék elképzelni erre a szerepre! Akár azon is töprenghetnénk, hogy akkor most Diesel játssza Riddick-et, vagy Riddick játssza Diesel-t? A mély érces hangjától kirázza az embert a hideg, erejében pedig soha sem kételkedtünk. Ez a karakter mégis életszagú, emberi, korlátok szabják és néha ennek szemtanúi is leszünk, de higgadt, megfontolt és ez teszi legyőzhetetlenné!

Kicsit másként éljük meg a játék részeket, mint a filmet. Míg a Butcher Bay egy bolygón játszódik, addig az új epizód, vagyis a Dark Athena többnyire egy gigantikus űrhajon, ami zsoldosokkal van tele, és kalózkodással, más bolygók kifosztásával teremt uralmat. A lemezre mindkét rész felkerült, aki nem ismerte ezt a nagyszerű játékot, annak mindenképp érdemes a BB-el kezdenie, mely jobb grafikával, és pár apróbb "hiba" – ha lehet így fogalmazni – kijavításával került újra kiadásra. Csak érintőlegesen néztem de, szerintem a 2004-es rilíz valahogy jobban fest, de lehet, csak azért mondom ezt, mert ahhoz verzióhoz szoktam.

The Darkness. For me, is where I shine!

Rögtön az Athena-val kezdtem tehát, eleinte sok bosszankodással. Ezek a játék konzolos portálásából adódtak/adódnak szerintem. Már az szemet szúr, hogy első indítás alkalmával felteszi a menü a nagy kérdést, hogy TV-n vagy monitoron szeretnénk játszani? Aztán azzal szembesül az ember, hogy 4:3/5:4-es LCD monitorok esetében hiába választja ki a hozzá tartozó felbontást és képarányt, ha az széthúzottan jelenik meg. Szerencsére legalább 10 féle képarány közül válogathatunk, ezek szemre alig különböznek, így print screen nyomkodás veszi kezdetét, hogy megtudjuk melyik a legmegfelelőbb. Aztán ha ez is megvan (alsó-felső fekete sávot sajnos az Istennek sem lehet eltüntetni, ha normális képminőséget akarunk) akkor jöhet a grafika maximalizálása, melyet Vistán tudunk teljes pompában elérni (XP nálam sajnos bugos volt a kép). A színvonal pedig első osztályú! Szépen megrajzolt textúrák és a világot jellemző komorság, ami ismételten az Alien filmeket juttatja a játékos eszébe, ami szerintem nem baj, hisz az a jó, ha elveszünk a részletekben. Ahogy merengünk az ablakon át az űr mélyébe, vagy a szellőzőben osonunk a sötétben és közben halljuk az ellenség szívének dobogását... ezek mind leírhatatlan hangulatot árasztanak!

In normal times, evil would be fought by good. But in time like these, well, it should be fought by another kind of evil!

Az ellenséges intelligencia változásokon ment keresztül. Kicsit a FEAR kommandósaira emlékeztető módon bújnak fedezékbe, változtatják pozíciójuk, és kihajolva majd visszabújva fokozatosan tüzelnek! Ez egy piros pont, ami viszont nem, azaz, hogy legtöbb esetben háttérbe szorul a settenkedés, és doom módjára folyik a mészárlás. Az amúgy sem túl nagy játékidő részeit pedig ezek teszik ki többnyire. Az élménybeszámolót ott folytatom, hogy megemlítek pár részletet. Látszik, hogy a fejlesztők nem futószalagon gyártották a folytatást, hanem dédelgetik Riddick-ket, ha már az ő kezükbe került! Olyan dolgokra (részletekre) kell gondolni, hogy az elfeledett Butcher Bay-ből van egy rosszakarónk, egy blue skin tag, aki arra esküdött, hogy megöl minket, mert bátyjával mi végeztünk. Persze ehhez előbb cellájából ki kell, hogy szabaduljon. Elmebetegekből pedig ezen a hajón is akad bőven, és ez így van rendjén, szokás szerint mindenki Riddick után kajtat. A hajon zombi szerű, emberből kegyetlen módon agy halott őrökké degradált fegyveres "szörnyek" állják utunk. Szemtanúi leszünk egy ilyen folyamatnak, ami elég megrázó, amitől nem csak Riddick kap vérszemet, hanem a játékos is. Minden pusztán a beleélésen múlik, és ez a játék nagyon jól össze van rakva, nem igazán találni rajta fogást!

Negatívumként fel lehet hozni, a hiányos monitortámogatást, vagy a rövidebb, és inkább akció orientált játék mentet, meg azt is, hogy eléggé csőjáték. Mondjuk ez a csőjáték dolog is khmmm kinek mi. Nekem például csőjáték a Call of Duty, mert szabad tereken játszódik, mégis 20-30 ember rohangál azon a pár négyzetméteren vezérelve, míg itt, kötelező a klausztrofóbiás bezártság érzet. Nincs tehát arcade jellege a játéknak, inkább erős történet orientált, és ez nem zavarja a játékost szvsz. Annak ellenére, hogy végig ugyanazon a hajon rohangálunk, mindig van új feladat, a gamernek pedig fel kell találnia magát a továbbjutás érdekében. Fegyverekből nincs hiány, kések, shotgun, automata gépfegyverek és sokkoló áll rendelkezésünkre. Kicsit hiányoltam az előző részben oly nagyszerű bunyókat, de amint megszerezzük a pengéket kezdetét veszi a kaszabolás, és ez kicsit olyan legyőzhetetlen feelinget ad :). A kivégzések pedig fegyvertől függően történnek, nem részletezném ezeket, de elég brutális módon, és precízen operál hősünk :D! Hangok, környezeti zörejek, morajlások és párbeszédek mind vérprofi módon adják vissza egy ilyen vértől, kegyetlenségtől, és rozsdától átitatott hajó belső légkörét. A grafika színvonalas, és egy teljesen átlagos gépen (GeForce 9600 GT, E5200 Dual Core, 2 GB RAM) is rezzenéstelenül fut. Nem lőnék le nagy poént, de ha elindítod az Athena-t, egy tenger partján találod magad, katapult fülkében ébredve. Nyilvánvalóvá válik, hogy nem csak belső tereken, fém folyosókon, raktárakban és üzem központokban fogunk ezúttal szambázni, hanem a filmben is látott Új Mekka szerű kereskedő bolygón is tiszteletünket tesszük!

In the end, everybody bleeds the same!

Végszóként annyit, hogy bízom egy újabb folytatásban, bár inkább egy új filmes rész kellene már, és annak ismét a játék által tovább gondolt folytatása, mert ez így kerek, és így jó. Hogy jobb-e az Athena, mint a Buther Bay? Szerintem nem, és nem csak a játékidő miatt, hanem azért is, mert az jóval több karaktert, és játékot színesítő elemet felmutat (ring küzdelmek, kocka játék a sitten, rengeteg árulás, csencselés stb). Ez a mostani egy picit soványka lett, de a fejlesztő csapat, vagyis a StarBreeze így is nagy játékot tett le az asztalra. Egyébként az ő nevükhöz fűződik a rég elfeledett, szintén nagy kedvenc játékom az Enclave! Azt, hogy mitől ilyen jó ez a játék úgy is nehéz elmondani, ezt a bejegyzést játéktesztnek/élménybeszámolónak szántam. Korábban is akartam pár szót ejteni a Butcher Bay-ről, most viszont két legyet ütöttem egy csapásra. Amúgy sem tudtam megállni, hogy ne mondjak véleményt erről a játékról, így végül értékelem is, az előző részt figyelembe véve 8.8/10, egyébként meg egy vérprofi és bitang jó játék! Már csak a filmeket megszégyenítő történet és karakterek miatt mindenképp végig kell játszani! Ilyenből kellene több. Végül egy utolsó idézet Riddick-től - ami szerintem a legjobban ütött:

"If you live hard, death comes easy"

Utolsó módosítás: 2011.02.15. 21:26

In Space No One Can Hear Your Scream - Dead Space teszt

Razor03 | 2009.03.30. 19:38 | kategória: játékteszt

Vannak játékok, melyekről nem lehet túl sokat írni vagy beszélni. Pedig jók, nem kiemelkedően, de hozzák azt a szintet, amire azt mondod, miután kipróbáltad: ADJA! Kedvenc kiadónk EA, aki ugye arról híres, hogy az unalomba fulladó franchise szériákról minden évben lehúz egy újabb a rókabőrt (Need For Speed, FIFA, Sims...hadd ne soroljam) most valami egészen újjal ált elő. Eddig is ők birtokolták a világ talán leghangulatosabb horror játékának címét (Clive Barker’s Undying) ismét megmutatták, hogy ott vannak ők, ha horror témáról van szó! Ez a játék nem tölti be azt az űrt, amit kellene, hisz azt már Carmack-ék Doom3-ja megtette, de jól elfér mellette. Címe pedig nem más, mint a találóan sejtelmes: Dead Space!

Stílusosan horrorisztikusra formált EA logó enged tovább a menübe (a'la Undying) ami rettentően puritán, de legalább jól konfigolható és átlátható. A grafikát maxolhatjuk nyugodtan akár egy GeForce 8600 GT kártyával is, de erre majd még visszatérek. Irányítást szerintem nem érdemes piszkálni. Már csak azért sem, mert a kamera nézet és kezelés első blikkre botrányosnak tűnik, de véleményem szerint, mint a legtöbb játékot, ezt is simán meg lehet szokni. Szóval én hagytam úgy, ahogy volt majd kiválasztottam a közepes nehézségi fokozatot, amin simán teljesíthető az összes szint, továbbá ezen a fokozaton már hozza a túlélő horrorok hangulatát. A címből kiderül ugye, hogy valahol a világűrben fogunk parázni, de magára a parára a horror címeket ismerve kicsit várnunk kell :).

Egy mentő hajon közeledünk szép óvatosan az űrben, a sodródó USG Ishimura bányász (bolygótörő) hajó felé, mellyel megszakadt a kapcsolat. Mielőtt bárki azt gondolná, hogy egyszerű technikai gubancról lehet szó, első körben becsapódunk Ishimura-ba, de szerencsére mi és a legénység, karcolás nélkül túléljük a "landolást". Észrevesszük, hogy a hajó legénységét elnyelte az űr, mert vérnyomokon és felforduláson kívül semmit sem találunk. Aztán elszabadul szép fokozatosan a pokol, és elszakadunk a többiektől. Igazából semmi olyan nem történik, amit előre ne lehetne megjósolni, gyakorlatilag azt is tudtam előre mikor fogok majd félni, és mikor csak megijedni :). Szóval ez egy ilyen játék, könnyen kiszámítható, de higgyétek el nekem: mégis nagyszerű és nagyon rendben van!

Előző bejegyzésemben is írtam, hogy manapság a gamer társadalmat többnyire nem a gondolkodást igénylő játékokkal kényeztetik el. Dead Space sem pörköli halálra agytekervényeinket, de tartalmaz annyi feladványt, hogy aki ezeken nem tud túljutni, az meg is érdemli! Ezek a feladványok a fizikai motorra épülnek, tárgyakat kell mozgatnunk vagy épp lelassítanunk és ezt egyik speciális felszerelésünknek köszönhetjük (sztázis) amit időnként újra kell töltenünk. Páncéllal ellátott szkafanderben közlekedünk, amit a kihelyezett boltokban tudunk időnként komolyabbra cserélni. Ami persze nincs ingyen, de lazán össze lehet annyi pénzt szedni, hogy meg tudjuk időnként lépni felszerelésünk módosítását/bővítését. Fegyver arzenálunk kezdetben az alap szintű plazma fegyverből áll, a többit pedig mindenkinek magának kell megismernie. Adtam a fórumozók véleményére, és első sorban a plazma vágót tápoltam, továbbá a lángszórót is igénybe vettem időnként. Fegyvereket tovább fejleszteni a munkapadon lehet: tárazás sebességét, sebzést és a kapacitást tudjuk növelni, ami látványosan jobban aprítja az utunkba kerülő ember maradványok sokaságát.

Ezekből pedig akad bőven, hisz ők nem mást, mint a volt legénységet képviselik. Csápos karmos eltorzult őrjöngő húszabáló szerepében hozzánk ránk a frászt, mi pedig stílusosan lőjük őket halomra. Érdemes a lábakra, fejre célozni, aztán egy határozott mozdulattal arcon taposni a még vérszomjas földön fetrengő dögöket. Egyébként mindennek Doom3 feelingje van, csak jóval kevesebb sötéttel, a pályaszerkesztés is átláthatóbb, bár tereptárgyakból lehetne több. Leginkább belső részeken mászkálunk, de előfordul, hogy az űrhajó bizonyos részeit sérülés éri, így a világűrben is gyönyörködhetünk. Persze csak módjával, mert oxigén-palackunk nem tart ki sokáig. Kellék tárunk (inventory ha így jobban tetszik) nem csak lőszerből és első segélyből áll, pót oxigén palackot is vehetünk magunkhoz. Ezeket legtöbbször a legyilkolt szörnyektől vesszük el, de vásárolhatunk is. Egyébként, ahogy haladunk előre egyre kevesebb lőszert fogunk találni és ez adja az igazi survival feeling-et!

Ami a grafikát illeti, nem túl kiemelkedő, de jónak mondható. Kicsit dolgozhattak volna többet a textúrákon, főként a környezet textúrázásán. A karakterek, fényhatások és különböző füst, shader és részecske effektek rendben vannak és ehhez nevetségesen alacsony gépigény társul. Nálam GeForce 8800 GT kártyával repkednek a 160-250 fps-ek, ami a mai világban a csúcs játékok esetében nagyon meglepő! Bár ezen, szerintem senki sem fog problémázni :). Egyébként az űrös hatást nagyon jól eltalálták, a súlytalanságot, ahogy a folyadék szivárog a leszakadt csövekből, vagy a légüres tér hatását! Ha kinézünk az űrbe, vagy épp olyan helyen járunk, ahol láthatjuk a bolygót melynek gravitációs mezejében sodródunk...hát mit is mondjak, a látvány nagyon pazar!

Manapság elég kevés jó TPS játék készül, a horror kategóriában szinte semmi. Ezért meg kell becsülni ezt az alkotást, mert úgy vélem derék munka. Nem egy Gears of War vagy Resident Evil, de minőségileg hozza a tőle elvárhatót. Érdekes, hogy a szintén jól sikerült Cold Fear-t valahogy soha sem sikerült 2-3 óránál tovább játszanom, míg a Dead Space-t nem tudtam megunni. Egyetlen negatívumról tudok beszámolni, az pedig az időnkénti összeomlást jelenti. Néha szabálytalan művelettel leállt a játék, vagy grafikai hibák jöttek elő, pedig más játékoknál nem szokott probléma lenni. Bugokkal sem találkoztam, maximum a falba ragadó hullákat lehet még megemlíteni, de melyik az a játék, amelyikben nincs hasonló, nem is számít ez negatívumnak – szerintem. Ha pontozni kellene, akkor 8.5/10-et megérdemel. Jó játék, jó szórakozás, megéri az árát. Végezetül jöjjön egy idézet 1979-ből, hogy ne feledjétek: "In space no one can hear you scream!"

ps. Egy dolog, ami még eszembe jut az írás végén, mégpedig a legnagyszerűbb játékok általában a semmiből jönnek (legjobb példa talán a FarCry) és ezek sokkal nagyobb meglepetést okoznak, mint az agyon hype-olt darabok (ellenpélda: Crysis). Ide sorolható a nemrég megjelent, Cryostasis, mely nagyobb figyelmet érdemelne, mint amekkorát kap! A konklúziót szerintem nem nehéz leszűrni...

Utolsó módosítás: 2009.04.01. 18:51

Nem sírunk, másodszor sem! - FarCry2

Razor03 | 2008.11.18. 00:26 | kategória: játékteszt

Miután Crytek lepaktált az ördöggel (EA Games) és megtudtuk, hogy az új franchise Crysis néven fog hódítani mindenkiben felmerült a kérdés: Mi – lesz – a – Far – Cry – al? Mikor a Crysis olyan félkész állapotban lehetett, tehát valahol félúton megjelentek az első információk a FarCry folytatásáról. Sőt, az is kiderült, hogy az UbiSoft Montreal, vagyis a minőségi és kreatív játékairól elhíresült kiadó kívánja a nevet felhasználni. Mivel FarCry meghozta a dicsőséget a Crytek-nek, és ezzel nagyot robbantak, beírták nevük a játékfejlesztés nagy könyvébe – és mivel első játékuk két táborra osztotta a gamer társadalmat, ezért inkább más irányba indultak, a szörnyekkel, gagyi sztorival megáldott FarCry-t pedig parlagon hagyták. Ezt nem csak a Crytek látta, hanem Ubi-ék is, ezért a jól bejáratott nevet megtartották, viszont kukába dobtak mindent, ami vele kapcsolatos. Így nincs többé Jack Carver, nincs többé Dr. Kriger és szörnyek sincsenek. Ami maradt, az a lélegzetelállító grafika, ami alap, ha FarCry-ról van szó, minden mást, ami az előzőre utalt, teljesen átformálták. Szerintem, nincs azaz ember, aki ne rajongana azokért a kaland-akció filmekért, melyek az afrikai kontinensen játszódnak. És ezt a fejlesztők is tudták, azzal is tisztában voltak, hogy az afrikai környezet fejlesztői szemmel még kiaknázatlan, így egy jól összerakott világban, polgárháborúba csöppenve olyan kalandokban lehet része annak, aki minimálisan is vevő a témára, mint eddig soha. Régen nem voltak ilyen változatos játékok. Volt a 1.5 évente megjelenő Tomb Raider, mely folyamatosan új dimenziókba kalauzolta a játékosokat, bejártuk Lara babával Földünk legszebb és legkalandosabb tájait, viszont Afrika minden Lara kalandból kimaradt. Pedig mennyiszer elképzeltem, hogy oroszlánok, hiénák és bennszülött törzsek kunyhói között keresgélem a kapcsolókat, kincseket és naplementében autókázok a szavannán, de mindez csak álom maradt. Aztán jött FarCry a maga polinéz világával, és többet nem gondoltam Larára. Azóta megint sok idő eltelt, Crysis is megjelent és, mint tudjuk sok vonásában inkább FarCry-nak minősül, mint Crysis-nak, de számomra nem váltotta meg újra a világot, csak félig :). A másik fél hivatalosan FarCry2 szerepében ölt alakot, amit nem hittem volna, hisz első ránézésre leírtam a "folytatást", mondván Crytek nélkül nincs FarCry!

How do you stop a men, who has the power to turn a nation in to a graveyard?

A recept egyszerű. Keress egy tehetséges csapatot, egy olyan világot, ami lélekben passzol a franchise-hoz (vagy fogalmazzunk úgy: hozzá köthető) add hozzá a világ talán legszórakoztatóbb és legnépszerűbb játék stílusát (GTA) egy olyan dimenziót, amit eddig sehol sem láttak real time pixelre varázsolva, gyönyörű és rugalmas grafikát, ezt keverd meg, a többi meg úgy is jön magától. Hát igen, mindez tényleg marha jól hangzik, de a nyitott világgal rendelkező játékok piacán épp akkorát lehet bukni, mint amekkorát robbanni. Nincs okunk félni, hisz a fejlesztők nem kispályás kezdők sok olyan cím kötődik hozzájuk, melyek szintén játéktörténelmi TOP10-esként szerepelnek. A sikerhez persze nem elég pár képet leszedni a netről, és az alapján rekonstruálni egy ilyen világot, a Montreal-os srácok vették a fáradtságot, bátorságot és egyenes a fekete kontinensre utaztak, hogy mi játékosok tényleg Afrikában érezhessük magunk játék közben. A bejárható terület nagysága ellenére telepítéskor mindössze 3.4 GB lemez területet kér az új FarCry cserébe, ami teljesen szokatlan a mai trendeket ismerve. Ezzel ellentétben elég keményen zabálja a rendszer memóriát, de erről még később beszélek. Nem a fejezethez tartozik, de első kőrben nem nyerte el a tetszésem, hogy idegenek folytatják azt, amit a Crytek elkezdett, ráadásul más irányban, majd fél tucat előzetes után egyre biztosabbá vált, hogy ez ismét az én játékom lesz, majd végül a launch és hangulat trail-ek engem is megvettek, ahogy mondani szokták: kilóra. Szóval telepítés után remegő kézzel kattintottam a játék ikonjára, majd a legkisebb szaggatástól is mentesen csúcsra járatott grafikával megdöbbenten tapasztaltam, azt, hogy ez a világ sokkal szebb, színesebb, élettel telibb, mint amit a Crysis-ban láttam, de erre is igyekszem még kitérni. Az alapszitu annyiból áll, hogy két törzs egymást és skulót nem kímélve mészárolja a vidéket. Háttérben a Sakál áll, aki – mint a filmekben – egymásnak ugrasztva látja el mindkét felet fegyókkal, és egyéb pusztító eszközökkel (tank és olyan fegyver nincs, mint Rambónak az 1-2-3-ban, verjem). Szóval a mi feladatunk leszámolni ezzel a Sakálnak nevezett állattal. Megérkezünk a vidékre, el is kapunk egy jó kis maláriát, több napi lázas fetrengés után arra eszmélünk, hogy maga a célszemély közli velünk a játékszabályokat, és azt, hogy jobban tesszük, ha nem ütjük bele orrunk a dolgok menetébe, de valami oknál fogva megkíméli életünk. Zöldfülűként, harcok hevében elesünk, de réti nigger gangsztáék ránk találnak, így megmenekülünk, majd ezt követve teljesítünk nekik néhány gennyes megbízást. Ezután szabaddá válunk, és rajtunk áll milyen missziókat vállalunk.

Van a fő küldetés, és vannak mellék szálak, melyek külön ikonnal vannak ellátva térképünk különböző pontjain, és ezekhez a pontokhoz gyalog illetve különféle járművekkel juthatunk el. A mellék küldik legtöbbször a "menj oda, öld meg, robbantsd fel" sémát követik, de míg eljutunk ezekre a helyekre már önmagában olyan élményben és kalandban lesz részünk, hogy akár regényt is írhatnánk ezekről. Eleinte autóval, vagy dzsunkán a folyót szelve mentem mindenhová, aztán rájöttem, hogy gyalog sokkal látványosabb, hangulatosabb és izgalmasabb, illetve a szuper agresszív néha már agybajt okozó ellenséget is ki lehet így kerülni. Járművek szétszórtan bármikor elköthetők, kb. mint a GTA-kban, csak itt értelem szerűen ritkábban találunk, amikor találnunk, olyankor az ellenségtől szedjük el ezeket. Járművek úgy – mint fegyvereink - amortizálódnak használat során, így nem árt őket javítgatni, időnként lecserélni. Amúgy vezetni élvezet, és szuper hangulatos, olyan hihetetlen beleélést biztosít, nem számít, hogy éjszaka a világító műszer falat, lélekvesztőn ücsörögve, vagy a dzsungel poklában, napsütésben rohadva a feletted köröző dögkeselyűket nézed! Nagyon átjön a világ érzet, és ezt a motor minden pillanatban, minden szituációban garantálja. Nagyon egységes, és összetett, nézed ahogy felkel, vagy épp lemegy a nap, felhők gyűlnek, elered az eső, vagy épp napsütésben aszalódsz. Nem sokan tudják, de gyűlölök esőben megázni, utálom, ha esőtől vizes lesz a hajam, ilyenkor ösztönszerűen menekülök fedett helyre – nah pont ilyen érzésem volt, mikor elkapott a játékban egy zivatar és véleményem szerint nem kis pályás dolog, ilyen érzetet kelteni! De mondhatnám, hogy minden 5 percben megállok a tájban gyönyörködni, annyira részletes, változatos és gyönyörű, és erről a 24 órás napszak és időváltakozás gondoskodik, hogy ne lássuk kétszer ugyanazt! Tényleg leírhatatlan, amint a felkelő nap sugarai átszűrődnek a fák levelei között, vagy épp a pálmalevelek árnyékot vetnek egymásra, ahogy a sáros vízben látod a fák tükröződését, vagy épp a köveken észreveszed a folyó sodrásának irányát. Nem tudom, hogy lehetne még fokozni, de ide sorolnám a szélben lengedező szavannákat, az oázisokat, vagy épp a kietlen sziklás átmeneti részeket. Mindez olyan ízlésesen szétosztva terül el, hogy öröm járni a vidéket, és csodálni mindazt, ami elénk tárul.

Lassan már úgy beszélek, mint ha egy turista film kommentárja lennék, de ez nem csoda, mert 2008-ban már olyan játékok vannak, hogy a fotó realisztikusság küszöbén próbálják veled elhitetni, a virtuális világ egy kirándulás oda, ahová soha sem jutnál el! És igen, így kell egy játéknak 2008-ban kinéznie, és nem csak kinéznie, hanem tartalommal is szolgálnia. A motor tud mindent, ami a vizuális orgazmushoz kell. A grafika hűen elődjéhez tökéletesen skálázható, de minek skálázni, ha legalább egy GeForce 9600 GT, Core2 Duo és 2 GB RAM dübörög a gépedben. Egyszerűen maxoljuk a grafikát, ultrára, 1680-ra hogy aztán megdöbbenve tapasztaljuk lazán 30-40 fps-el hasít a játék, mert olyan szépen optimalizált! Nekem pl. 4 magos procival, 8800 GT-vel és 4 GB RAM-al simán 30-50 fps-el fut Windows Vista rendszeren, hogy a nem létező DirectX10-es effekt illúzió is meglegyen és 10 fps-el kevesebbet kapjak, mint XP-n, de ez maradjon az én bajom, a lényeg: így is kiválóan játszható! RAM-ot elég intenzíven használja, ebből minimum 2 GB-ra lesz szükségünk, de a mai nevetséges RAM árak mellett (2 GB DDR2 800 MHz – 7000 Ft) nem hiszem, hogy bárkinek is gondot okozna egy kis memóriát bővíteni. Miután egekig magasztaltam az optimalizálást és grafikát nem megyek el a hangok mellett sem. Robbanások, fegyver hangok környezeti effektusok, mint állathangok, őserdő zaja és minden, ami a vidékhez hozzá tartozik, úgy szólnak, hogy öröm hallgatni. Párbeszédek, szlengek is el lettek találva, de azt hiszem, ez manapság már alapnak számít.

Blow things up - tell me you don't love your work!

Apropó fegyverek. Két úton tudunk ezekhez hozzá jutni. A legegyszerűbb cuccokat bármikor felszedhetjük miután kifüstöltük az utunkban kerülő ellenséges őrposztokat. A másik, hogy egy-egy misszió megkezdése előtt törzshelyünkön, vagyis a "Mike's Bar" nevezetű helyen tárolt fegyver részlegből felszerelkezve útnak indulunk. Itt tudjuk a fejlesztéseket is megszerezni, mint a pontosabb célzást, vagy tartósabb fegyverhasználatot, mely véd a váratlan beragadástól, illetve amortizációtól. Hatalmas, amikor beragad egy lőszer a legeslegnagyobb gebasz közepén, és karakterünk úgy próbálja azt kiütni, hogy közben adrenalin szintünk a maximumra szökik. Brutális fegyver arzenál áll rendelkezésünkre, és mint fentebb írtam, nem csak okosítani tudjuk őket, hanem újakat is szerezhetünk, melyekkel filmekbe illő bravúrokat hajthatunk végre. Lehetünk sunyi hangtompítós mesterlövészek, vagy Rambo módjára levegőbe repíthetjük a fél bázist ezzel maximálisan levezetve a napi stressz adagot :). Ilyenkor lángokba borul minden, hordók, autók röpködnek a levegőben, holttestek hevernek, bármerre vezet utunk. Megkínálhatjuk az ellent RPG-vel, lángszóróval és különféle lőfegyverekkel. Lángszóró kigyújt mindent, fák, házak égnek porig, a föld felperzselve megy át feketébe, és mindezt olyan gyorsasággal kezeli a motor, hogy nem tudtam olyan szituációba kerülni, hogy egy pillanatra is megrezzent volna bármiféle robbanástól, pedig ilyenkor aztán szakadnak a fák, olyan törmelék száll a levegőben, hogy szinte tüdőmben érzem az égett hamu illatát. Piromán emberek ezt külön élvezni fogják, a lángszórót inkább a váratlan tömegek oszlatására használtam, kedvenc fegyverem elsősorban a Dragunov szokott lenni. Ha már Afrika, akkor a jó kis AK is befigyel meg a többi nyalánkság, de ezek mind játékos függő felszerelések, és megismerésük mindenkinek saját feladata! Annyi minden van ebben a játékban, hogy meg kell állnom egy pillanatra gondolkodni, hogy mit hagytam ki, és mit írtam le eddig.

Az AI vagyis a mesterséges intelligencia nagyon agresszív, ha kiszúrnak, azonnal autóba pattanva üldözőbe vesznek, ilyenkor vagy megállunk leállítani őket, vagy megpróbálunk úgy odébb állni, hogy megússzuk ép bőrrel, de ez ritkán jön össze, mert képesek akár több 100 m-en keresztül üldözni minket. Ha többen vannak, és épp egy bázist próbálunk bevenni, olyankor a lehető legjobb tudásunk kell bevetni, mert villám gyorsan körbe vesznek, rommá lőnek, és még a földön fetrengő is megpróbál az életünkre törni, úgy, hogy pisztolyt fog ránk, mielőtt végleg az örök vadász mezőkre távozna. Érdemes tehát biztosra menni, és a földön fekvőbe még vagy fél tárat bele ereszteni, nehogy felkeljen. Ami meglepett, és tapasztalatból mondom, hogy képesek az elesett társaikat fedezékbe vinni. Érdemes távolról távcsövessel lábra menni, hogy a földön maradtért sietőt is könnyű szerrel elintézhessük. Arra mindenki készüljön fel, hogy fél tárak kellenek egy ellenségbe, ha nem fejlövéssel operálunk. Lenne még itt okosság, de ezt megint csak mindenkinek magának kell majd tapasztania. Nem csak ellenséges posztok vannak térkép szerte – vagyis, szinte egymást érik, annyi van belőlük – találunk bizonyos "safe house"-nak nevezett létesítményeket is, melyekben megpihenhetünk, vagy épp cimboránktól küldetést kérhetünk. Ezt nem csak itt, hanem Miklós bárjában is megtehetjük, a kiszabadított társaktól szintén küldiket kérhetünk. Gyémántban kapjuk a fizetést, illetve a segítséget meghálálva életünkre sietnek, ha elesünk a harctéren. Ezt egy vagány kis átvezető követi, majd amint talpra állunk, ott folytatjuk a küzdelmet, ahol abba hagytuk. Társakra nem árt ilyenkor vigyázni, mert aki elpatkol, és cserben hagyjuk, nem jön értünk többet, hisz halottnak veszi a játék. Apropó sebesülések, ha élet csíkunk az utolsó kockát jelzi, a health gombra kattintva fedezékben esélyünk van Rambót megszégyenítő gyógyulásra. Késsel, harapó fogóval tépjük, szaggatjuk magunkból az ólom golyókat, repeszt. Ezeket egy előre renderelt animáció kíséri, ami szerintem feldobja a játék harctéri hangulatát, csak néha nehéz kivitelezni, de még így is jobb, mint a Call of Duty-s "troll vagyok vazze, ne zavarj most gyógyulok" elmebeteg koncepció. Kötszert és egyéb gyógyszer csomagot vehetünk magunkhoz a táborok bizonyos részein, nem árt ezeket figyelni, és gyakran pótolgatni. Nem árt időnként nyomogatni az F5-öt, mert 30 perc játékidőt elbukva már elég cinkes ingerek keletkeznek az emberben. Ami még hatalmas ötlet, hogy GPS-ünk segítségével nem csak a helyes irányt tudjuk követni, hanem bizonyos elszórt gyémántokat is fel tudjuk ez által kutatni. Ezt villogással jelzi nekünk a készülék, és néha halálra szívatva, de csak megtaláljuk a kis bőröndöt, és a benne lévő 1 vagy 3 db gyémántot. Ha egyet megtaláltuk, helyét ikonnal jelöli a térkép, így tudjuk, merre ne keressük az újat, ha legközelebb mégis arra járunk. Amúgy cirka 220 gyémánt van elszórva minden felé, és azt javaslom, inkább gyalogoljunk, ha ezekre fáj a fogunk, mert a rendes útvonalat követve felét sem fogjuk ezeknek látni. Egyébként néha simán rá lehet érezni, hol van elrejtve a kis aranyos, elég ha észre vesszük a villogást. Nekem eddig, összesen 70 db-ot sikerült megtalálnom, kb. 20 óra játék után, úgy, hogy csak a mellék szálakat csináltam. Nem tudom, hogy ez mennyire számít jónak, mert két térkép van, és ez a fő sztorinak függvényében változik, de ha elérjük a másodikat, a korábbira már nem térhetünk vissza, ezért kincsvadászok figyelem: fürkésszétek át a terepet alaposan, ha kincsre vágytok, mert utólag már nem lehet visszatérni, keresgélni! Pala nevezetű városban tudjuk a fő küldetéseket felvenni, mindkét tábort erősíthetjük egyszerre is akár, és ez nem befolyásol semmit.

Ennyi pozitív nyálcsorgatás után jöjjön pár negatív is, ami szemet szúrt nekem. Ami a legnagyobb hibája ezeknek a nyitott világgal megáldott gameknek, hogy a környezet túl gyorsan regenerálódik (továbbiakban "respawn" angol megfelelővel helyettesítem). Nem fair, hogy az imént megtisztított őrposzt, vagy tábor 5 perc után ismét tele lesz ellenségekkel! Ilyenkor lőszer, vagy elkopott fegyver miatt, már csak kerülgetjük ezeket, ha nem akarunk ott pusztulni. Sajnos pont ezen bukott el a STALKER is leginkább (na meg a többi fogyatékosságon, de ebbe most nem megyek bele, akit érdekel megtalálja a korábbi bejegyzésem!). Na meg vannak hülye civilek akik nem is civilek, hanem inkább járőrök, és szó nélkül elgázolnak, vagy ha meglátnak az út szélén poroszkálni, azonnal tüzet nyitnak ránk. Ezért érdemes lángszórót is magunkkal cipelni, hogy az ilyen szitukból, győztesen és gyorsan ki tudjunk mászni. Ami még hiányzik: gyalogos helybéliek, és kisebb békés falvak, simán elfért volna pár csoki, amint az út szélén tereli a kecséket, vagy vizet hord a faluba. Ragadozó állatokat szintén hiányoltam, minimum hiénát, pár krokodilt és oroszlánt a szavannára. Szerencsére növényevők akadnak, de csak akadnak, a térkép szélén kószálva kisebb csordákban. Zebra, gnú, antilop, víziló (jah az nem) kószál erre-arra, és elfut előlünk, ha meglát. Tehát civil lakosság (mint az Assanssin’s Creed nevű királyságban), néhány ragadozó adrenalin fokozásául elfért volna, de így is maximálisan becsülendő, amit letettek az asztalra. Néha kicsit leül a játék, ilyenkor pihentetni kell 1 max 2 napig, aztán ismét, mintha elsőnek játszanád fog felrázni. Nagyon rá lehet kattanni, ilyenkor azt veszi észre az ember, hogy leült a gép elé este nyolc körül, és éjfél elmúlt, annyira belefeledkezett a játszásba, reggel meg menni kell a munkába :D, de ez ne tántorítson el senkit, mert pont ezért vagyunk nem titkoltan gémerek, és ilyen mélyen egyre ritkábban kötik le az embert a tucatjával megjelenő címek!

UbiSoft for president!

Azt hiszem sikerült leírni azt, ami hetek óta a fejemben zizeg, remélem voltatok páran, akik végig olvastátok. Persze néhány gondolat még most is kavarog, biztos van, amit kihagytam, mert még végig sem játszottam. Szándékosan nem hoztam fel az első részt, mint hasonlatot, Crysis-t sem szeretném ellen példának ebben az írásban említeni. Szerintem két fő FPS irány van manapság, egyik, amit a FarCry, Half-Life2 és hozzá hasonló gamek képviselnek, és ezek vannak túlsúlyban, illetve a COD-hoz hasonló cső játékok. Ezek mára elég unalmassá és frusztrálóvá váltak, nehéz köztük jót és maradandó történet orientált cuccot találni. A másik út, amit a Boiling Point és STALKER taposott kisebb-nagyobb sikerrel, viszont annál nagyobb hibákkal. Ha ezt az irányt követik a fejlesztők, mint azt a FarCry2-vel is tették Ubi-ék, és bele adnak apait-anyait, akkor kő kemény cuccoknak van még helye ebben az iparban, és ezt jó lenne, ha a fejlesztők is belátnák és ilyen állatsággal kápráztatnák el a nagyérdeműt, mint azt a FC2-vel is tették. Amúgy meg tökéletesen megfér egymás mellett a FarCry2 és Crysis, mindkettőnek vannak kisebb hibái, és kiemelkedő tulajdonságai melyet a legtöbb ma megjelenő játék alulról sem súrol. És amilyen kíváncsi voltam, nyitottam egy FarCry2 vs. Crysis topikot is, és megfigyeltem, hogy rendre megoszlik a tábor, de olyan kicsi a határ a vélemények között, hogy helye sincs a vitának, hogy melyik fejlesztő dzsungele lett a zöldebb. Végszóként közhely, de el kell, hogy süssem, nagyon jól kitalálták, nagyon jól összerakták, nagyot robbant, beírta magát a játékfejlesztések nagy könyvébe, és az én agyamba is bele égett: Crytek nélkül is van élet a dzsungel játékok világában, nem is kicsi! Hab a tortán, hogy mindezt 6990 Ft-ért vágják az emberhez, magyar változatban (hála az An-Tec gyors munkájának) szal tessék a FarCry2-t karácsonyfa alá kérni, aztán vigyázni, nehogy kigyújtsátok a karácsonyfát, mert könnyen rászokik az ember a lángszóró használatára ;-D! Így kell tehát játékot csinálni 2008-ban, és remélem, hogy a későbbiekben is hasonló játékokkal látnak el bennünket. Egy biztos, UbiSoft Montreal ismét megmutatta, hogy ott a helye a nagyok között, és Crytek nélkül is lehet sírdogálni :). Mivel tökéletes játék nincs, pedig majdnem azt hittem, hogy mégis aztán kiderült, hogy mégsem így 9.5/10-re értékelem a FarCry2-t, és ÉV JÁTÉKA címet kívánok neki!

Utolsó módosítás: 2008.11.20. 20:45

Nem sírunk! - Crysis

Razor03 | 2008.09.07. 13:51 | kategória: játékteszt

"Számunkra a játékmenet az igazán fontos, a sztori és a technológia csak másodlagos lehet e mögött. Ha a játékos nem élvezi a Crysist, nézhet ki bárhogy, kudarcot vallottunk!" - Cevat Yerli, Crytek kreatív direktor

Még három hónap és ünnepelhetjük a játék megjelenésének első évfordulóját. Ez idő alatt kapott hideget, meleget – játékosoktól, kritikusoktól világszerte. Legalább annyian becsülik, mint a-mennyien becsmérlik. PC Dome fórumozók szerintem tudják melyik tábort erősítem, de saját gondolatokkal ez ideáig nem kívántam előállni. Ennek több oka van, első sorban magamban kellett tisztáznom, mit gondolok a közel 2 évig tartó várakozás után, és az idő közben felmerült kisebb botrányok miatt. Imitt amott azért tettem pár megjegyzést, elküldtem néhány lúzert melegebb éghajlatokra, ha nem méltó módon, beszéltek erről a nem mindennapi játékról. Pedig vannak hibái és hiányosságai, ezeket szeretném és az eddig tapasztalt élményeim veletek megosztani, megbeszélni. Összehasonlítási alap nem igazán létezik, ezért a csapat első játékát, a FarCry-t kell, hogy szembe állítsam a Crysis-al. Sokat töprengtem, ha nem nézzük az eladási statisztikákat vajon sikerült-e a közkedvelt elődöt túlszárnyalniuk? Melyek a játék valódi értékei? Mi az, ami miatt ott van a szálka az emberek szemében? Igyekszem legkevésbé sem elfogult módon véleményt alkotni, aki általános tesztre vár csalódni fog, nem szándékozom az alapoktól ismertetni a játékot. Valamilyen úton-módon mindenki, aki minimálisan is fogékony a számítógépes témára, találkozhatott ezzel a játékkal. A magas fokú ismertségi tényező nem csoda, hisz a játékot fejlesztő Crytek/EA Games félelmetes, eddig semmihez sem fogható reklám hadjáratát nehéz volt elkerülni. Egyesek már megjelenés előtt csalódtak a Crytek munkájában, mert több alkalommal eltolták a boltokba kerülés dátumát. Az ilyen türelmetlen embereken nevetni szoktam, ők az állandó és elégedetlenkedő csoport, akik legnagyobb pofával hangoztatják milyen jó játék lesz az aktuális sztár kedvenc, és százszor, de lehet ezerszer végigviszik majd, megveszik, előrendelik…ezzel szemben 2-3 pálya teljesítése után fikagéppé válnak, majd törlik a szanaszét warezolt játékot, és a lehető legtöbb fórumon közhelyes megjegyzésekkel becsmérlik, és szidják az amúgy nagyszerű alkotást. Hát igen, 6600 GT-vel tényleg kritikán aluli Crysis-al játszani, ha őszinte vagyok, a teljes élvezethez normális a szó szoros értelmében bivaly erős gépre van szükség. Tudom, hogy nem az átlag magyar fizetéshez szabják a hardver árakat, 2007-ben szinte elérhetetlen volt olyan konfigurációt összerakni, ami csúcs grafikán ne vitte volna lassan, és a lassúság ne ment volna a játszhatóság, így az élmény rovására.

Maximum pain

Kezdetben nekem is csak egy GeForce 7900 GTO 512 MB kártyára, 2x1 GB DDR RAM-ra és egy régi, de 2 magos AMD X2 processzorra futotta. Ez volt az a konfiguráció, ami 1024*768-as felbontásban 25-30 átlag frame-el mozgatta a játékot Windows XP-n high beállítás mellett (ez az eredmény azt mutatja, hogy közel a maximális élményt nyújtó grafika mellett is simán játszható a Crysis!). Idő közben kiderült, hogy a DirectX10-nek hitt szuper detail, vagyis a very high grafikai szint egy hatalmas kamu, gyakorlatilag a Windows Vista, és Dx10 gyorsítók népszerűsítésének fényében, no meg a Crytek "mi vagyunk az elsők, akik a technológiát érdemben használtuk" meghiúsult marketingfogással verték át a népet. Ezzel általános felháborodást váltottak ki az emberek szemében, és a felháborodás jogos, hisz egy tucat opciót tettek szimplán Vista függővé, hogy Microsoft-tól is bezsebeljenek egy rakás pénzt. Windows XP-n egy egyszerű config fájl átírós módszerrel (azóta már létezik elegánsabb megoldás is) előcsalhatjuk a Vistás exkluzívnak szánt effekteket. A botrány tulajdonképp enyhítő azok számára, akik nem rendelkeztek Dx10-es grafikus kártyával, vagy nem akartak Vistát vásárolni, hisz bárki által szabadon tuningolhatóvá vált a részletesség DirectX9 módban is, persze a sebesség rovására. Az, ami high-on épp 25 frame volt az akkori átlag kártyával (GeForce 7900 vagy Radeon X1950) sajnos a legmagasabb részletesség mellett már élvezhetetlenné vált, viszont szabadon variálható lett az effekt parádé, tehát egyszerű high grafika mellett elő lehet csalni a hatást nagyban befolyásoló "sunshaft" effektet, vagyis az átszűrődő napfényt, az élethű vízfelületet, vagy a még valóságosabb fizikát, cserébe minimálisan csökkenő sebességgel kell számolni. Érdekes hogy, első végigjátszás alkalmával közel sem voltam megelégedve a játékkal. Az utolsó pályarésznél az invázió miatt szaggatóvá vált, sajnos, ha megszokjuk a magas színvonalat, később nehéz lentebb adni, ezért keserű szájízzel fejeztem be Crysis-t. Szép volt, érdekes volt, és filmszerű, de nem az igazi, és nem csak a grafika és sebesség miatt, de nem tudtam megmagyarázni mi az, ami hiányzott, mi az ok, ami miatt nem sikerült úgy rácsodálkozni, mint a 2004-es FarCry-ra! Majd jött a karácsony, beújítottam egy GeForce 8800 GT-t és egy erősebb AMD processzort. Sikerült azt az állapotot elérni, hogy a legmagasabb grafikai beállítás és 1024-es felbontás mellett átlag 30-35 fps-em legyen. Ez által megduplázódott az élmény hisz még élet hűbb, ráadásul nem csak szebb, de gyorsabb lett a játék (nem a grafika teszi a játékot, de sokat dob a beleélésen, a sebesség növekedés még inkább). Az örömteli állapot nem tartott sokáig, mert idő közben egy szép 19”-es LCD monitor gazdája lettem. Ez annyit tesz, hogy az 1280*1024-es felbontás kötelezővé vált a továbbiakban, hisz itt kapjuk az igazán szép LCD képet, ezáltal ismét sebesség csökkenéssel kellett, hogy számoljak (-10 frame). Ha valaki annyira szereti ezt a játékot, mint én, addig úgy sem nyugszik, míg nem fut úgy a gépén, ahogy szeretné (főként, ha látta teljes pompában). Ismét gyűjtögetés vette kezdetét, annak ellenére, hogy a logikus döntés még gyorsabb videokártya vásárlás lett volna (hisz mint kiderült szó szerint falja a GPU-kat), a régi vasat, vagyis az AMD-s alaplap + processzor + DDR RAM kombó cseréjét követtem. Igyekszem az elveim betartását követni, vagyis azt, hogy a vásárolt hardver egység legalább 1-1.5 éven keresztül szolgáljon, és ezt újabb videokártya cserével nem akartam megszegni. Sőt, annak ellenére, hogy röpke 4 hónap alatt harmadára csökkent a GF 8800 GT-k piaci ára, sürgős eladás lett volna a célszerű döntés, mert ilyen brutális árzuhanást még soha sem tapasztaltam pedig jó ideje figyelemmel kísérem a piacot. Persze az árzuhanásnak és a piaci szegmens illetve teljesítmény kategóriák átrendeződésének meg vannak az okai, a konkurens processzor és videokártya gyártó AMD a folyamatos árcsökkentéseivel tette ilyenné (a realitáshoz közelebb) a piacot. Értelem szerűen ez nekünk, mint vásárlóknak kedvezett, mert a megjelenést követő pár hónapon belül szinte mindenki által (mindenki, aki hajlandó, időnként fejleszteni a gépét) megfizethetővé váltak a csúcs hardverek így bárki által sikeresen futtathatóvá vált a game. Volt ám 2007-ben nyivákolás, hogy a 130.000 Ft-os kártyán sem fut a játék rendesen, ami nem teljesen igaz, hisz kinek mit jelent a "fut" szó. Mivel a nagyméretű LCD monitorok is megfizethető árba kerültek (22 colos kijelző megközelítőleg 45.000-65.000 Ft-os áron kapható) így 1680-as felbontás lett az LCD tulajok számára a megszokott, minden játékban használt pontméret. Akinek nagy kijelzője van, legtöbb esetben erős kártyája is, így a mezőny legjobbjait (Jericho, BioShock, MOH Airborne, COD4, NFS PS hadd ne soroljam…) a szokásos 1680x1050-ben használta, majd jött az általános felháborodás, a fekete leves, vagyis a Crysis :D, miszerint: Crytek vagyis a "szemét banda", hogy képzeli azt, hogy a világ legütősebb grafikáját nem sikerült 1600-as felbontás, és a vele járó idő közben megszokott él simításra optimalizálni, az akkor már 1 éves 8800 GTX kártyán. Így le kellett mondani az egy – még talán a két kártyás SLI rendszer – 8800 GTS/GTX tulajoknak a megszokott vizuális élményről, ha játszani akartak. Kis felbontásban 1280 vagy 1024 esetén máshogy alakulnak a dolgok, persze azt is meg lehet érteni, ha valaki 100-130.000 Ft-ért vásárolt videokártyát, hisz kiadtak egy rakás pénzt, amin nem futott rendesen egy talán az aktuális legdurvább játék… viszont ehhez a gondolathoz hozzá kell szokni, mert semmi sem tart örökké, legfőképp a számítástechnikában. Elindultunk azon az úton, hogy az ősszel-télen megjelenő játékok már nem biztos, hogy a 8800/9800 (utóbbi a 8800 g92 chipjét örökölte, ezért egy kategóriának minősülnek) széria helyt fog állni, sőt biztos, hogy nem, szóval előbb utóbb megint fejleszteni kell, és azon a bizonyos fejlesztésen már nem lesz gond 1600-ban Crysis-t tolni. Érdemes megfigyelni a hardvergyártók körfogását, elsőnek piacra dobják arany áron a csúcs hardvert - amit a tehetősebb réteg drágán azonnal megvesz, de kihasználni még nem tudja - majd durván egy év elteltével a közel azonos teljesítményű, vagy épp gyorsabb chipet, mikor valóban szükségessé válik az a bizonyos teljesítmény, a gyártó elérhető áron a piacra dobja (8800 GTX vs. 8800 GT). Le lehet vonni a következtetést, vajon jogos volt-e azoknak az embereknek a felháborodása, akik nem logikusan fejlesztették gépüket? Hisz cikkem írásának pillanatában 28.000 Ft körüli áron a nem is oly rég 100.000-be kerülő teljesítményét kínálják, 35 körül pedig 1.5x gyorsabbat! A Quad Core, vagyis a négy magos rendszerek támogatását ígérték Crytek-ék. Ezt nem sikerült tartani, Dual Core, vagyis dupla magos rendszereket erősen kíván a motor, de 4 maggal nem tud mit kezdeni. Itt is dilemmában van az ember, felteszi magának a kérdést, - jól döntött-e, amikor megvette drágán a Quad-ot vagy sem? Hiába táraztak be sokan Quad-ból, ha a feladat kezelő 10-10-30-80%-os terheltséget mutat játék közben, és gyakorlatilag bármilyen dupla magos procival jól elvan, sőt még jobban teljesít 2 magossal nagyobb órajelen. Jelenleg 30.000-ret kérnek egy ilyen 4 magos Intel prociért (4x2.4 GHz-es) és ugyanennyit a Dual-ért ami 2x3.0 GHz-es, és fejlettebb. Alapból felháborító, hogy szinte semmi sem használ még 4 magot, ne tessék a Crytek kódereit hibáztatni hisz két szálra sem könnyű optimalizálni, de tőlük, mint a grafikus motor gyártók nagymesterétől, ha mástól nem, de elvártuk volna. Mennyivel jobban futna átlagban a játék, ha 80-90%-os terheltséggel hajtaná mind a négy magot és használná gépünk minden erőforrását. Hogy befejezzem a fent elkezdett alaplap cserés félbehagyott mondani valót, annak ellenére, hogy X2-vel is ment a játék, és tényleg nem a processzor a gyengéje, sikerült egy 3.4 GHz-re húzott Core2 Quad-al az elvesztett 10 fps-t pótolni, de ez szimplán a fejlettebb platform és technika előnye, mint a magoké :). Ebből lehet a legfájóbb következtetést levonni, ha nagyon vársz egy játékot, nem szabad előre bevásárolni az alkatrészekből. Manapság extra gyorsan elavulnak és amortizálódnak a dolgok, a gyártók 3 havonta ontják a fejlettebb chipeket-chipseteket, és mire ténylegesen kezünk közé kapjuk a játékot nem biztos, hogy úgy fog menni az előre bevásárolt hardveren, mint azt reméltük és találgattuk, és ez a nagy címeknél a legjellemzőbb! Ha kiszámoljuk: 30.000 Ft egy GF 8800 GTS 512 MB kártya, 30.000 Ft egy Core2 Quad Q6600 proci, 7000 Ft 2 GB DDR2 800 MHz RAM, 20.000 Ft egy ASUS alaplap, procira cooler 5000 Ft. Ez 92 ropi, és 1280-ban very high-on szépen viszi a Crysis-t, míg 1-1.5 éve ez a teljesítmény 2x ennyibe került, és most tépi a haját, az, aki jó előre bevásárolt. Persze, ha sok pénze van az embernek megteheti, hisz roppant jó érzés, ha neked van a legjobb géped a környéken, suliban, munkahelyen :D, és annak is megvan a maga varázsa, mikor interneten is rácsodálkoznak a gépedre. Még általánosabb, hogy szívjon más, tesztelje ki más, okos felhasználó inkább kivár, és leszűri a következtetést, mit, miért, és menyiért vegyen! A sarkalatos pontot, vagyis a gépigényt gyakorlatilag kiveséztem, essen pár szó a konkrét játékról.

Maximum game

Miután adottak a feltételek és körülmények a normális végigjátszáshoz, vagyis ahhoz, hogy a valós élményt kapjuk (tehát megvan a hozzá való gép, amin jól fut, és nem, nem érdekel senkit a "kipróbáltam 7600 GT-n és fos" jellegű kritizáló vélemények). A legszembetűnőbb, hogy megpróbáltak egy elfogadhatóbb történetet összehozni. Az előző játék Dr. Moreu szigete c. filmből elhalászott génmanipulált szörnyes C kategóriás sztorija nem igazán vált be. Ezt sikerült überelni egy B kategóriással, miszerint tudósok földönkívüli leleteket találnak az egyik koreai szigeten. U.S. NAVY, és a koreai hadsereg az elvetemült, hatalomvággyal fűtött Kjong tábornok vezetésével megszállja a térséget. Feladatunk, hogy beszivárogjuk, és kiderítsük, mi folyik a térségben, egy elit alakulat élén (és végre, tényleg elitek vagyunk, nem csak jancsi-pista-feri noname alakok, de erről később). Szintén közhelynek számít, és számított ezzel becsmérelni a Crysis-t, miszerint sablonos, és meg sem közelíti, mondjuk egy eredeti film színvonalát. Hát igen, ugye milyen szar egy számítógépes játéktól, hogy csak ennyire futotta? Gondolom a többi érték, amit képvisel, az eltörpül a közép szintű történet mellett – hát egy frászt, csak épp divat fikázni, és ha a gépigényen kívül nincs más, akkor ebbe kell kapaszkodni. Nem tudom, ki hogy van vele, de én, amikor megláttam az első átvezető képsorokat, vagyis azt a részt, amikor kiugrunk a gépből, és megszólalt a játék fantasztikusan megkomponált zenéje, kirázott a hideg, és ez minden alkalommal így volt. A legszembetűnőbb, hogy a karakterek, bár szerintem itt már lehet szereplőkről beszélni :), mind megszólalásig valóság hűek. Saját vonásokkal, arcmimikával rendelkeznek, és játék folyamán kedvencünké válnak tetteikkel, vagy épp bánatot keltenek elvesztésükkel. Írhatnám az öreg Strickland tábornok hőstettét, mikor feltartóztatja az alien hordát, vagy Prophet-et a fagyos dzsungelben, aki megmentésünkre siet. Ezek mind olyan pillanatok, melyekre sok év múlva is emlékezni fogunk, a záró képsorokra, illetve az végső küzdelemre főként. Lehet fanyalogni, hogy átlagos a sztori, de tény, hogy ilyen profin, egy játékban sem sikerült film közeli állapotban kivitelezni. Bár lehetne több ilyen momentum, de ezt sajnos a rövidséggel lehet kapcsolatba hozni. Ha nem a legnehezebb fokozaton kezdjük, hanem normál módban, egy hét alatt napi 60-80 percet játszva a végére lehet érni. Első alkalommal inkább végigdaráltam, és úgy döntöttem, hogy a későbbi végigjátszásokra hagyom a nézelődést. Általam épp elviselhető, de mások által elfogadhatatlan és szintén jogos, hogy elvágják a befejezést, mint ahogy népszerű több részre tervezett filmekben szokták. 12.000 Ft-ért cserébe nem ezt várná az ember, de legyen, amennyiben folytatni kívánják, bár manapság már ez sem biztos. Még nagyobb bunkóság, és nem tartom SPOILER-esnek a dolgot, hogy a végső küzdelmet, főszörnyet (nem a legfőbbet :D) még 2006-ban cakkpakk lelőtték, egész pontosan a 2006-os E3 alkalmával. Amint megérkezünk az anyahajóra, és amennyiben láttuk ezeket a bizonyos felvételeket, de miért ne láttuk volna, hisz rongyosra mutogatták, rádöbbenünk, hogy mi fog történni, és reménykedünk, nem ez lesz a végső harc színhelye, hisz tele vagyunk kérdésekkel, de nem, sajnos be kell érnünk ennyivel. Apropó E3/ECS/GDC/G80 anyám kínja. Szerintem még az északi sarkon is megjelentek a Crysis-al, annyi rendezvényen láthatták az emberek, és annyi felvétel, camos video, HD trailer érkezett, hogy ezzel lelőttek szinten mindent a játékból. Aki nem nézte ezeket, vagy csak ritkán egy keveset, az jól járt, mert az újdonság varázsa megmaradt, míg a hozzám hasonló fanok, 10x is megnéztek egy-egy videót, és végül nem maradt semmi, csak azoknak a pályarészeknek a keresése, melyek nem kerültek bele a végleges változatba. Engem személy szerint a környezet sem fogott meg mindenhol. Tagadhatatlan, hogy az első pálya, annak ellenére, hogy a lehető leglineárisabb a külső tereken játszódóak között, egyben a legszebb és leghangulatosabb, élettel telibb. Sajnos ebből csak egy van, és mint a FarCry esetében, ez a rész, vagyis a tengerpartos, pálmafás jött be leginkább az embereknek. Na, ilyenből kellett volna még vagy három. Gondolom el akarták kerülni, hogy az emberek ne a FarCry-t lássák benne, hanem magát a JÁTÉKOT, hogy a birkák ne tech-demozzák, hanem használják az adottságait, és éljenek a nanosuit lehetőségeivel. FarCry-ban azt szerettem a legjobban, hogy a növényzet, bokrok tényleg jól elrejtettek, és úgy sneakeltem a házak között, ahogy akartam, és úgy tettem el láb alól egy teljes tábort, hogy észre sem vettek, még Rambó János is megirigyelte volna. Nem, nem azért, mert hülye volt az ellenség, és szarul volt megírva az AI, hanem azért mert használtam a terep adottságait. Crysis-ban is tudunk sneakelni sőt, cloack módban, vagyis láthatatlan állapotban ezt tovább fokozhatjuk, viszont számolnunk kell azzal a ténnyel, hogy az ellenség most már tényleg ellenség. Az odáig rendben van, hogy 30 méterről távcsövessel leszedsz két koreait, tényleg ügyes vagy, de észre sem veszed, hogy ez idő alatt hárman a hátad mögé kerültek, és róluk eddig fogalmad sem volt, és úgy szétszednek, hogy csak lesel. Azt már meg sem említem, hogy minden apróságot észrevesznek, meghökkentő látni az arcukon azt a döbbentet, mikor cloack-ban előttük állsz, és nem tudják mire vélni, tudják, hogy valami ott van előttük, csak azt nem, hogy lőjenek, kiabáljanak, vagy mi legyen? Na, ez az, amit egy játékban sem láttál eddig, ha nem 20 perc alatt darálsz le egy pályát, hanem adsz a szórakozásra, és a tapasztalatszerzésre, hagyod, hogy magával ragadjon minden pillanata sok ilyenben lesz részed. Bugok, mint minden játékban előfordulnak, előfordul, hogy látsz egy beragadt katonát, vagy valami nevetséges anomáliát, de ezeket az 1.1-es és 1.2-es patch által javarészt orvosolták. Ami benne maradt, az elenyésző, én keresve sem találtam három végigjátszás alkalmával az ismertebb problémákat. Talán beragadt AI-al találkoztam, de melyik játékban nincs legalább egy hasonló hülyeség? Itt legalább ellensúlyozza a taktika, ahogy szisztematikusan, alakzatba fejlődve ránk vadásznak, ahogy egymást közt kommunikálnak és ez már önmagában is félelmetes, öröm nézni. Azt is meg merném kockáztatni, hogy a parton rohangáló madarak jobban megírt AI-al végzik dolgukat, mint egyéb konkurens játékban ismertek. Bazz’ de rühelltem a kis sárga koreait, amikor torkaszakadtából az „open fire-t” kiabálta :D, és oda csődítette a fél tábort sec-perc alatt. Ami nem tetszett az ellenséggel kapcsolatban, hogy hiába vettem vállhoz a fegyvert, találat esetén folyton eltáncoltak, kacsáztak jobbra-balra a golyók elől, és ki kellett lőni egy tárat, hogy az ellen megfeküdjön. Patch nélkül a sebzés rendszer is tök hülyén hat, ezt most nem írom körül, lehet lesz, aki tudja, mire gondolok. Kezdek a valóban negatív dolgok felé haladni, ilyen a játéktér. Igazából három pályát tudnék említeni, ami nem lineáris. Az első a pálma ültetvényes, a második a kikötő, harmadik a tankcsata. Hangulatilag a kikötős részt legkevésbé sem tartom jónak, sőt talán a játék legnagyobb mélypontja, itt bizony ellaposodik a játékmenet, átmegy darálásba. Pálmaültetvény rész csodás, naplementés - itt bizony azt sem tudjuk, merre kapkodjuk fejünk, mit nézzünk, tovább menjünk, vagy csodáljuk a hegyvonulatokat, vagy levelek között átszűrődő sugarakat? Ha eltesszük a fegyvert, szinte fotó realisztikussá válik a lélegző táj, kergetjük a lepkéket, és ami a legdurvább, hogy létező Ázsiai fajokról van szó :). Mindegy merre vezet utunk, az élőlényekre rácsodálkozunk, legyen szó a parton heverésző teknősről, vagy falvakban kapirgáló tyúkokról :D. Gondolom, hogy a növényzet is hasonló alapos munka eredménye, nehéz elképzelni, hogy van olyan ember a földön (sajnos van, olvastam ilyen kommentet), akinek mindez nem jönne be. Csúcsérzés a korallok és halak között úszkálni, vagy épp a parton rákok után kajtatni. Ami minden alkalommal sokkolt, az a földönkívüli hajó belseje. A legkeményebb horror játékon is túltesz ez a rész, egy igazi felfedezés, tökéletesen meg van tervezve, az utolsó részletig elhiteti veled, ott vagy! Ezt a részt látni kell, nagyon ügyes volt, aki tervezte, film közeli élményben részesül a játékos, a 8. utas a halál c. film hatására készülhetett ez a fejezet, amit nem rónék fel hibának. Crytek-ék hajlamosak filmekből lopkodni, de ki nem, a mai világban. Írhatnám J. Carmack Doom3 ROE kiegjéből a saját bevallása szerint is Aliens filmből lopott Xenomorp utánzat démont, vagy a Call of Duty főbb részeit, ahol csontra a jobb filmeket vagy filmes szereplőket másolták. Apropó tankcsata. Az odáig rendben van, hogy a Crysis egy profi FPS, más játékokban is előfordult már, hogy járművezetéssel egy külön fejezetet nyitottak, de ennél a játéknál újabb szintre emelték az arcade járművezetős részt! Mindenkinek van tapasztalata hasonló tankvezetős élménnyel, akár Call of Duty-t vagy bármely más FPS-t nézünk. Hatalmas nyílt területen kell a terepet megtisztítani, tankok, és lőállásoktól, hogy leszállást biztosítsunk a csapatszállító gépeknek. Tökéletes a beleélés, gyalogság együtt küzd a gépekkel, és fokozatosan nyomulunk előre, ezzel szemben a következő pálya ismét fekete pont. VTOL névre keresztelt légi csapatszállító jármű vezetését kell átvennünk, és kijutni a térségből. Hegyek között kell manővereznünk, és a ránk támadó földönkívüli lényeket kilőni, de ez a rész túlságosan egyszerű, nehezen kezelhető, inkább reklám értékű, mint élmény tartalmú. Apropó járművek, gondolom azzal mindenki tisztában van, hogy a járművek tervezésért felelős csapat magyar származású, tehát nekik köszönhetjük a nagyszerű gépeket, kiváló munkát végeztek! A járművezetés élményeinek megint csak a játéktér szab határt, így egyik szigetet sem tudjuk körbe csónakázni, mint ahogy a FarCry-ban tettük. Hatalmas több irányból bejárható szigetet ígértek, ezzel szemben jó, ha két útvonal közül választhatunk, fent és lent, kb. ennyi. Ezúttal talán kicsit Half-Life-os, haladósabb játékot akartak, hisz, ha végigjátsszuk, egyértelműen ez jön le, mert az elkalandozások, kizökkentenék a játékost a Crysis-ból. Zenék és hanghatások terén vegyes gondolataim vannak, Crysis theme vérpezsdítő, míg a legtöbb soundtrack egy idő után idegesítő, és ezeket nem éreztem olyan dinamikusnak, mint a FarCry zenéit. Fizikát nem részletezném, és a felvehető tárgyakat sem, mindennel kapcsolatba léphetünk, ha erőnk engedi, bádog kunyhókat zúzhatunk elemeire, ha kedvünk tartja, a szétlőhető növényzetet csak a rend kedvéért említem.

Maximum support

A rövidség és gépigény mellett az ár, ami legtöbbeket elrettent a vásárlástól. Sajnos közel egy év után is tartja a 12.000 Ft-os összeget, ami megint csak nem a magyar pénztárcákhoz lett szabva, hisz ezen az áron vesz az ember egy Gears of War-t és egy Assassins Creed-et, melyek jóval tovább tartanak. A gépigény idővel úgy sem okoz problémát, hisz haladni kell a korral, és már kapható a GeForce GTX 260/280 széria, mely kiválóan viszi 1680-as felbontásban, kisebb él simítással együtt. Ezeknek a kártyáknak is lesz 30.000 Ft-os változata idővel, és még akkor is jól szórakozunk majd a Crysis-al. Nem robbant akkorát, mint 2004 tavaszán a FarCry, mely elhozta a valós DirectX9 grafikát, és rá egy évvel újból bebizonyította, hogy nem csak játék élmény szempontjából, hanem grafikailag oly mértékben rugalmas, hogy elsőként használta a GeForce 6800 GPU-k shader model 3.0 képességeit, így a HDR-t. Sajnos a Crysis esetében nem csak átverés volt a DirectX10, de a játék további támogatottságát is megvonták, így további patch-ekre ne számítsunk a jövőben. Nem csoda hát, hogy sokan fel vannak háborodva, míg a Crytek az eladások miatt, de ezt meg a magas árral lehet magyarázni. Sőt, az igazi folytatást, a magyar fejlesztésű, hamarosan megjelenő Crysis Warhead eladásoktól tették függővé. Hogy megfelelt-e az elvárásaimnak a Crysis, egyértelmű a válasz: NEM. Három gépújítás, három végigjátszás után rájöttem, hogy az a játék, amit a gondolataimban összeállítottam az alatt a két év alatt, míg a megjelenést vártam, nem jött el. Helyette kaptam egy olyan játékot, mely az előzetes helyszínek javát nem tartalmazta, viszont így is minden szempontból megállja a helyét, a döbbenet elmaradt, de ez maradjon az én bajom. Saját magam tettem tönkre a játék köré épített illúziót, azzal, hogy a végletekig sztároltam, és ha belegondolok inkább egy újabb FarCry-t vártam, mint különálló franchise-t. Kritikus szemmel nézve semmivel sem kevesebb, mint az utóbbi idők legjobbjai, sőt más platformon hasonlót keresve sem találnák, az idegesítő problémákon túl kell lépni, és élvezni magát a játékot! Ha értékelnem kellene, akkor azt mondanám, hogy 9/10, de nem lennék kifejező, mert a 92% valahogy jobban szemlélteti, hogy becsúszott a kiválóak közé, de a FarCry-al összevetve, ami mai napig 96% az én szememben azt jelenti, hogy nem tudták megismételni azt, amit 2004-ben csináltak, ettől függetlenül örök kedvencemmé vált!

PS: "A Crytek-et három játékmániákus fivér - Faruk, Avni és Cevat Yerli - alapította. Első próbálkozásuk az X-Isle nevű techdemo volt. Csudaszép növényzettel, dzsungellel megfejelt szigetet mutatott be, telis-tele dinoszauruszokkal. Vettek egy nagy levegőt, hónuk alá csapták a demot és kimentek a 2000-es E3-ra, kifizették a belépõt és Cevat - aki angol nyelvtudását játékokból és filmekből szerezte, azokból is főként a káromkodások maradtak meg - nagy nehezen rávette az egyik Nvidia alkalmazottat, hogy vessen egy pillantást a művükre. A nagy 3D szörnyellának tetszett, amit látott, s végül a GeForce kártyák képességeinek prezentálására, techdemoként felhasználták. Innen már csak egy lépés volt megállapodni az UbiSoft-tal, s a Far Cry már készült is gőzerővel. A cégnél közel 120, a világ minden tájáról toborzott, alkalmazott dolgozik - többek között - a Crysis-on" 2006

Utolsó módosítás: 2008.11.18. 15:51

R.Á.S.S.Ö.N. T.E.K.N.Í.K.

Razor03 | 2008.06.27. 17:49 | kategória: játékteszt

Belegondolni is rossz, hogy 6 évet vártunk a STALKER Shadow of Chernobyl játékra. 2007-es megjelenésekor elég rendesen megoszlottak a játékkal kapcsolatos vélemények. Első ránézésre minden képzeletet fölülmúlóan hat, amint kilépünk a kezdésnek kijelölt bunkerből, és elénk tárul a zóna külső peremének lélegző világa. Bemelegítő körünk azzal telik, hogy tátott szájjal figyeljük a zóna működését, az élőlények viselkedését, ledöbbenünk a napszakváltakozás, időjárás effektusok láttán. Nagyon szép és realisztikus grafika, szinte elhiteti veled, hogy Csernobilban vagy (:D). Aztán jön a hideg zuhany, 2-3 órányi kószálás után, elhatározod, hogy nem ártana végre komolyabban játszani. Mivel STALKER úgy lett beharangozva, hogy lehetőségünk van mindenféle feladatok, mellék küldetések vállalására, így értelemszerű, hogy élünk a lehetőséggel, felkeressük a helyi trader-t, aki végtelen számú küldetéssel lát el minket, melyek elvégzéséért cserébe pénzt, vagy egyéb jutalmat kapunk, továbbá rengeteg hasznos holmi közül vásárolhatunk a kis föld alatti bunkerben, ahol tanyázik. Ez idáig roppant jól hangzik, és a játékos tényleg csoda országban érzi magát. Majd elvégzi az első mellékküldetések egyikét (melyek semmilyen kihatással nincsenek a rendes játékra, úgymond főszálra). Mindez annyiból áll, hogy öld meg a gonosz STALKER-t, találd meg a holttestet és hozd el a PDA-t, pusztítsd el a mutánsokat, segíts a bajba jutottnak. Tehát ásítós sablon küldik, az első 5 még szórakoztat, a 10. már frusztrál, mert rájössz, hogy nem csináltál szinte semmit, csak ész nélkül kóvályogsz ugyanazon területen, gyakorlatilag a zóna 5%-án, és a többiről még fogalmad sincs. Továbbá a teljesített feladatokért cserébe bagó összeget, vagy szimplán olyan tárgyakat kapsz, melyek tucat szám beszerezhetők bármely ellenséges STALKER-től, így a kereskedés, vásárlás elmélet haszontalanná válik, ezáltal a pénz, és a fosztogatás is. Már pedig fosztogatni lehet ezerrel, csak épp 60 kg-os határ van teherbírásunk szempontjából, mely sajnos későbbiekben sem növekszik. Hiába haladunk előre, és szedjük össze a különféle értékes tárgyakat, fegyvereket, és adjuk el kereskedő úrnál, 10. megtett kör után rájövünk, hogy továbbra sem haladtunk semmit, mert folyamatosan visszarohangálunk a kiindulási ponthoz. Már pedig azt mondták, pont ezekért a felsorolt lehetőségekért lesz nagyszerű játék a STALKER, ...aha :-/. De mondok rosszabbat is, hiába pucolsz ki minden négyzetmétert a mutánsoktól, ellenséges banditáktól, ha pár perc elteltével ugyanott tanyáznak, mint korábban. Képtelenség úgy elmenni egy-egy fontosabb hely mellett, hogy ne lőne ránk valaki, és ne lőnénk vissza. És ez még inkább frusztrálja a játékost, kb. az 5.-6. zónában eltöltött óra után azt gondolja, hogy ő volt béna, és inkább újra kezdi a játékot. Majd minden ugyanígy zajlik, játékos dühöng, hogy erre a szutyokra pazarolja a drága idejét, pedig mennyire várta, és első ránézésre milyen jónak tűnt blabla. Majd egész egyszerűen törli ezt a katyvaszt, inkább keres más szórakozást.

Nagyjából itt abba is hagyhatnám az írást, mert elég gyászos és felejtős ezek után az ukránok játéka (ami nem meglepő). De nem teszem, mert sokan végigjátszották, és pozitívan hat, a rendkívül magas eladások száma – amit nem hittem volna – és ez is azt mutatja mégsem olyan rossz game a STALKER. A PC-s hype magazinok többnyire 90%-os értékelést adtak rá, ami szerény véleményem szerint enyhén irreális, de, aki végigjátszotta biztos jobban tudja, mint az, aki pár óra után törölte. Úgy gondoltam végére járok a ruszki titoknak, csak előbb várok valami foltozást, mert patch nélküli stádiumban szó szerint katasztrofális Csernobil világa. Patch-ek jöttek szép számmal, egész pontosan 6 db foltozás készült, melyek tartalmaznak bugfix-eket szép számmal (elég szomorú, hogy ennyi fejlesztési idő után is csak béta fázisban tudták kiadni). Legfontosabb, hogy lassítottak a zóna regenerálódásán, tehát – elvileg – nem találkozhatsz olyan illúzióromboló jelenettel, mikor 0-ról (gyakorlatilag a semmiből) ismét az arcodba respawn-ol a 30 másodperccel korábban kivégzett osztag. Ez vonatkozik a mutánsokra is. Javították a mesterséges intelligenciát (ami továbbra sem korrekt, de erről később), olyan idegesítő hibákat, mint a mentés rendszerben lévő bug-ok (hibás save fájlok, de erről is ejtek még pár szót :-/). Térkép használat, küldetés rendszer is javult, de mindhiába, ha egyszer átláthatatlan, kezelhetetlen. Dual Core processzor support és memóriakezelés is javult, és ez szemmel (fraps-el) látható, mindenképp pozitívum. Tehát kötelező feltenni a patch-eket (arra számítsunk, hogy a korábbi mentéseinkkel egyik sem kompatíbilis). Ezek után úgy gondoltam, hogy direkt végig játszom a gamet (illetve a készülő Clear Sky kiegészítő egyik előzetes videója meghozta a kedvem egy kis zónázáshoz...) így újból felraktam, és adtam a játéknak egy utolsó esélyt. Ha nem akarunk ismét "elveszni" a zónában, csak a főszálra szabad koncentrálni, amit kis nyíllal jelöl a térkép, és az aktuális feladatot TAB lenyomásával láthatjuk. Mindenből csak a legszükségesebb tárgyakat szabad magunkkal cipelni, és nem foglalkozni a részküldetések végeláthatatlan kínálatával, mert úgyis mindenhez hozzá fogunk jutni. Ahogy beérünk a belső területekre, találunk különféle védő öltözeteket, fejlesztett fegyvereket, melyek sokkal jelentősebb tulajdonságokkal bírnak, így nő az esélyünk a túlélésre (és ez tényleg nem a szokásos duma, megfelelő öltözet nélkül semeddig sem bírjuk). Rábukkanunk az eltérő tulajdonsággal rendelkező artifact tárgyakra, melyek használata szintén növeli (kisebb mértékben csökkenti) bizonyos képességeinket, ellenállóbbak lehetünk a sugárzás, égés, vegyi égés, elektromos csapás, ütés, karmolás ellen, ezeket korlátozott számban tudjuk magunkra aggatni. Egy normális védőruhával, melynek legalább 50-90-es védettség értékei vannak, ütős fegyverekkel hozzáfoghatunk kideríteni, mit rejt a zóna. Ezek a küldetések úgy zajlanak, hogy a pultos elküld minket, hogy törjünk be bizonyos katonai létesítmények területére, lőjünk halomra mindenkit, hozzuk el az iratokat, majd térjünk vissza, és ő megvizsgálja, amit szereztünk: "igen, ahann, ahamm, ühmm" akkor most menj el a másik bázisra, onnan is hozd el az iratokat, meg a belépési kódokat, ezáltal be tudsz jutni a következő roppant fontos létesítménybe, ahol (kapaszkodj meg) ki kell kapcsolni valamit. Szóval ásítós küldetések vannak, szerencsére a balkáni légkör roppant hangulatos, és ne zavarjon, hogy minden méteren rád támad valaki, vagy valami. Ilyenkor, a legváratlanabb helyzetben, véletlenszerűen beragad a tár, és már meg is haltunk. Ez az első pár alkalommal még jópofa, és feldobja az amúgy vérszegény játékmentet, de a vége felé, mikor minden méterért élet-halál harcot vívunk továbbjutást illetően, rettentően irritáló és idegesítő tud lenni. Visszatérve a környezetre, mikor nem csinálunk semmit, csak mászkálunk a különféle eltérő jellegzetességgel tarkított övezetben, tényleg hangulatos tud lenni a táj, ahogy a kiégett mezőket lengeti a szél, vagy villámok cikáznak a távolban. Akár lent, a kísérleti laborokban vagyunk, vagy kint a szabad levegőn, mindenképp hatása alá kerülünk a zónának, és pont ez a legnagyobb erénye ennek a játéknak. Kiégett nyárfák, roncsok, tankok, munkagépek jelzik, mekkora gebasz volt a környéken. A kísérleti ojjektumoknak, meg X-Files fílingje van véleményem szerint, de ez inkább szubjektív hasonlat, egyben öröm számomra. Fene nagy hangulata van a roncsok között bujkálni, betörni különféle kísértet laborokba, ahol hullákon és mutánsokon, kívül hátborzongató anomáliákba botlunk. A szörnyek hörgéseitől, és morajlásoktól, illetve a kihalt misztikus terepnek köszönhetően, jobban féltem, mint Cilve Barker’s Jericho c. démoni világában. Apropó mutánsok. Nem szabad szó nélkül elmenni, a zóna szörny szülöttei mellett sem. Zombik, snork-ok és egyéb rémségek próbálják váratlanul ránk hozni a frászt, néha annyira kiszámíthatóak, és esetlenek (ami az animálást is illeti) hogy szégyen. Aztán vannak különböző csoportok, mint scientists, duty faction, special forces, és STALKER-ek. Hozzájuk lehetne csatlakozni, vagy elvileg lehetett volna. Egész egyszerűen a végéhez közeledve mindenki lőtt rám :D, feje tetejére állt minden, amint beindult a vadászat a zóna legfőbb kincse után. Játék során hiába kerestem lehetőséget arra, hogy csatlakozzak más rendhez, nem találtam rá utaló opciót. Tehát egyszerű STALKER vagyunk, kinek trader bácsi által szabott ösvényt kell járnia. Az első renderelt videóból nem derül ki semmi, csak az, hogy mi vagyunk az egyetlen túlélők, félholtan találnak ránk, és ki kell derítenünk, mit kerestünk a zónában. Érdekes, hogy manapság nem – vagy csak alig – találkozunk ilyen render megoldásokkal, pedig sokat dobnak hangulaton, bár Cryengine és többi fejlett motor már annyira magas szintű grafikai adottságokkal rendelkezik, hogy a motort felhasználva képezik a bejátszásokat, ezzel időt, és pénzt spórolnak. Ha már a motort emlegetem, és helyenként kitértem rá, most is csak azt tudom mondani, szép, valósághű. Kicsit kopottas, de passzol a környezethez, kiéget puszták, mindenhol rozsdás üzemképtelen roncsok, gyárak és 80’-as évek hangulat, melyet a tipikus ruszkis, balkáni ültetett fasor szegélyez. Textúrákkal nincs gond, hála a parallex mapping eljárásnak, minden felület érdes, részletes és kidolgozott, bármerre megyünk. És ez roppant ötletes, egy 6 évvel korábban megírt, X-Ray motort úgy fel tud dobni, hogy csak lesünk, továbbá a HDR rendszer is teljesen korrekt. Ehhez elfogadható gépigény társul, nevetséges áron kapható 2 magos procival, 2 GB memóriával (ami szintén vicc áron beszerezhető) és lassan az elfelejtett kategóriát képviselő GeForce 7900 szériás kártyával már 35 fps felett száguld a game. 8800 GT kártyán, 1280*1024-es felbontásban 60-80 fps-el hasít. Pályatervezést még utólag felhozom, látszik hogy a készítők nagy fába vágták a fejszét, mikor belekezdtek. Összedobált hatása van a zóna részeinek, a világ sem működik olyan jól, mint egy ultra részletes - fejlesztők részéről millió odafigyelést igénylő RPG világban. Talán az Elder Scrolls IV Oblivion c. játékot tudnám ellen példának felhozni, esetleg ilyen stílust kellett volna a fejlesztőknek választani, vagy akármelyik nyitottabb de történet orientált FPS vonalát követni (pl. FarCry). Sajnos STALKER pont a két véglet között rekedt, és ezt tovább rontják a fentebb taglalt bugyuta megoldások. Fegyver hangok, és választék, kivitelezés talán az egyik legjobb, de mit sem ér, ha ferin a legkomolyabb védőruha van, és hiába lövök bele két tárat, csak egy fejestől fekszik meg. Egy jó tanács annak, aki esetleg kedvet kapna a közel sem magasztaló írás után: fejre kell célozni, első találat után megfekszik az áldozat!

Itt kellene az írást végleg abbahagynom, de az utolsó helyszín annyira felmérgelt, hogy tovább rombolom az orosz-ukrán játékfejlesztés színvonalát. Nagy nehezen sikerült bejutni Csernobil legjobban őrzött részére, de úgy, hogy a program semmi üzenettel nem figyelmeztetett arra, hogy mi fog következni, tehát, hogy finish-ben vagyok. Ez annyit tesz, hogy a ruhám, ami hatalmas védettséget ad, a korábbi harcokban megkopott, így szinte védtelenül, akaratomon kívül léptem az utolsó helyszínre. Visszafelé vezető út, mint alternatív lehetőség nem volt, tehát vásárlással sem tudtam pótolni a veszteségem. Mivel minden a feje tetejére állt, tucatjával támadt rám mindenki, szóval folyamatosan lőnek minden irányból, 20 méterenként RPG-vel felszerelt katonák, felülről helikopterek bombáznak, el lehet képzelni milyen élvezet így bejutni a létesítménybe (tipikus igénytelen megoldásnak tartom ezt a fajta nehezítést). Kinézek a fedezék mögül, bumm halott vagyok, jobb esetben 15 másodperc után. Tehát percenként 3-4 load, esélyed sincs a 360 fokban látó, 100%-os találattal rendelkező hülye botként viselkedő AI-al szemben. Még egy kis kitérő az AI-al kapcsolatban: egyszerűen hülyék. Tehát a szabad "akarattal" rendelkező ellenségek, vagyis a nem szkript vezérelt társak, nem kulcs fontosságú karakterek intelligenciája Doom2 szinttel egyenlő. Sőt annál rosszabb, mert képesek beragadni, vagy egyszerűen sarokba fordulva várnak hogy feléjük menj :D, nyílt terepen viszont terminátorként viselkednek :-/. Szóval, aki trendi fikázó módon leszarozza a Crysis - szerintem eddig egyik legkomolyabb AI-al megírt katonáit, akik csoportosan, különféle formációt felvéve fürkészik a terepet, és tapasztalatiam szerint "látnak" és "hallanak", reagálnak minden környezeti változásra, és ami legdurvább egymással kommunikálnak – annak üzenem, hogy előbb legyen olyan szíves, és próbálja ki a STALKER-t is, és úgy ítéljen. A fejlesztés kezdeti stádiumában, mikor piacra dobták az AMD Athlon64-es, 64 bites rendszereket meghajtó processzorait, volt egy pletyka, miszerint 32 és 64 bites rendszerre is megírják a STALKER-t mozgató intelligenciát, ezáltal a 64 bites processzort és operációs rendszert vásárló egyénnek nagyobb élményben lesz része, amiből szintén nem lett semmi. Hab a tortán, hogy a legvégén, mikor már a hajamat téptem, még a mentés rendszer is megadta magát, minden egyes quick save/F5-re Windows asztallal reagált, finish előtt ez roppant kellemes tud lenni, ahhoz, hogy tudjak újból menti újra kellett kezdeni az utolsó pályát – egész pontosan 5 alkalommal :S. Kapunk 6 különféle befejezést, hogy mi alapján kapjuk az outro-t, nem sikerült rájönnöm. Sajnos az ígéretek töredékét sem tudták az ukrán GSC fejlesztői betartani, vért izzadva, esetleg az ukrán maffia túszaiként fejezhették be a projektet. Gondolom a kiadó is küldte a gengsztereket, mert brutális mennyiségű pénzeket emésztett fel a csapat, mire véghez vitték azt, amiben már senki sem hitt. És most, így több mint egy év elteltével lassan kiadják az első kiegészítőt, az eladásokon felbuzdulva, és reménykedjünk, hogy ezúttal nem csak összedobált kisült pályákat és játékot kapunk, hanem egy rutinosabb, velősebb, logikusan felépített zónát, ahol az előzményeket fogják elénk tárni. Legvégül jöjjön egy videó mely a feljavított grafikus motor DirectX10 képességeit prezentálja. Ha értékelnem kellene a STALKER-t, akkor 6.5/10-et adnék, annak ellenére, hogy majdnem agyvérzést kaptam a végén, valahogy az esetek többségében mégis tetszett, amit láttam. Azért legközelebb jobb, ha a Cossacks-os stratégiáknál maradnak a készítők, nem lenne jó ismét 6 évet várni valami isten verte radioaktív játékra!

Utolsó módosítás: 2009.05.27. 18:16

Ha már Jesse James - Call of Juarez teszt

Razor03 | 2008.04.08. 20:27 | kategória: játékteszt

Ha Jesse James a western filmek új etalonja, akkor Call of Juarez az ugyanilyen témájú számítógépes játékoké. Ha Call of Juarez-ről beszélünk 2008-ban legfeljebb a Vistás DirectX10 verzió kelthet némi érdeklődést az emberekben. De mi van a konzolos változattal? Egyáltalán melyik lett a legjobb? Az Xbox-os? A PC-s? Vagy a tovább fejlesztett DirectX10-es? Mivel volt alkalmam mindhárom verziót tesztelni, ezért úgy döntöttem, írok egy élménybeszámolót. Ha már itt tartunk, nem megyek el a szokásos elmélkedés mellett sem, mert az igazság még most is odaát van :)...

Kinek mit jelent ez a játék?

Nekem mindent. Western filmek iránti interaktív vágyam ebben a játékban ölt formát. Megvan benne minden, amit a kedvenc filmekben, könyvekben láttam és olvastam. Kezdjük azzal, hogy a játékot fejlesztő Techland nevezetű csapat, beleadott apait-anyait, hogy kő keményen visszaadják a kor, a világ, és a filmek drámai hangulatát. Ehhez mélyen a témába kellett, hogy ássák magukat. Ez nem a trendi – szintén Techland-os - XpandRally soron következő darabja, amit fél év múlva a budget kategóriába taposnak, és nem a felemás Chrome shooter legújabb része. Ez egy igazi műfajt teremtő first person shooter, olyan darab, amely azonnal magáénak tudta a western játékok koronáját. Persze megoszlanak a vélemények, van, aki átlagon alulinak gondolja, van, aki nagyra tartja, szerencsére fikázni még nem láttam sehol. Vajon hol az igazság? Gyenge játék lenne, és a vérpistike újságírónak van igaza, a maga kis 60%-os semmit mondó száraz értékelésével? Vagy a hard core gamer fórumbohócnak? Mindez nézőpont kérdése, hisz Crysis-ról is írhatunk olyan lehúzó cikket, hogy a legelszántabb játékosnak is elmegy tőle a kedve, ha olvassa. Az igazság valahol ott rejtőzik, hogy csak az játsszon vele, akinek tényleg ez a világa, vagy ismerkedni szeretne a műfajjal. Például az, aki olvasta a régi jó indián regényeket, az, aki kis srác korában, a nagypapa kalapjában patronos pisztollyal rohangált - és kedvenc filmje az Ezüst tó kincse volt.

The gold of Juarez belongs only to the brave

Mit kapsz, ha megveszed? Sokkot (remélem nem ettől a bejegyzéstől :D) amely akkor ér, ha végigjátszottad. Olyan történetet, melyet egy western filmben sem láttál, eredeti hősökkel, egy játékot, ahol neked kell rendet tenni az elkárhozott vidéken. Egy játékot, ahol két szálon futnak az események, majd a végén a fantasztikus zárásnak hála, garantált, hogy elégedetten állsz fel a gép elől. Valamikor 2006-ban napvilágot látott a demó változat, amely hazavágott mindent, amit hardware-nek hívnak, hisz grafikailag (mint a legtöbb kimagaslóan szép játék) meghaladta a maga korát (és ez sajnos mindenre igaz, ami megjelenésekor lenyűgözően szép – megjegyzem indokoltan – nem fut az aktuális csúcs hardware-en 1600*1200-ban 16-os látványjavítóval). Szóval ez volt talán az egyik ok, hogy a hazai számtek lapok gusztustalanul alábecsülték Juarez aranyát. Máig nem értem, miért játszik vele és ír cikket az, aki nem szereti ezt a témát. Nem csak a történet, és fordulatok ragadják magával a játékost, hanem a karakterek mindnyájan. Legyen szó a két főhősről: Ray tiszteletesről, Billy-ről a csavargóról, vagy a bájos Molly-ról, az öreg indián gyógyítóról vagy épp a megtestesült gonoszról kinek nevét és kilétét nem fedem fel. A felvezetés (tutorial) ötletesen kitalált, valahol a sziklás hegységben bóklászunk Kanóc Billy-vel, aki saját bevallása szerint is egy életunt csavargó, olyan személy, akit mindenhol megvetnek, utálnak, nem becsülnek. Ezért indult szerencsét próbálni, hogy megtalálja az elveszett kincset. Mint mások, ő sem járt sikerrel, hisz az arany létezése inkább csak helyi mendemonda, kocsmatöltelékek története, ami nem szól másról, csak az áhított gazdagságról. Tehát ő sem jár szerencsével, így visszatér nincstelenül "Hope"-ba a Remény városába. Reményhez persze semmi köze a porfészeknek, züllött város, ahol senki sem tiszteli a törvényt, bűnözők, csalók otthona. Mindez szokás szerint a helyi nagymenő irányítása alatt áll. Első ember, akibe bele botlunk a korrupt sheriff lesz, megfenyeget, és elveszi egyetlen rozsdás hatlövetű fegyverünk. Nem túl örömteli a találkozás, jóformán senki sem látja jó szívvel Billy fiút, egy ember mégis akad, Suzy, a helybéli örömlány "hősünk" régi ismerőse. Mielőtt bemennénk a városba fél órán keresztül csak a szánk tátjuk, hisz a mai napig dobogós grafika mindenféle feljavított effekt nélkül is simán megállja a helyét még a 2008-as mezőnyben is. Csodás hegyvidéki táj, bükkerdővel, fenyvessel, lepkékkel és szarkával, úgy ahogy a filmekben, vagy a valóságban láttad. Minden a legkisebb részletig kidolgozott, szépen aprólékosan és élesen megrajzolt. A levelek egymásra árnyékot vetnek, a növények szépen lengedeznek a szélben, az összkép tényleg idilli hatású, melyet korhű zene kísér, dallamát nehéz elfejteni. Akár ide is menekülhetnénk a szürke hétköznapokból, ha más nem, csak egy pár órára. De ne kanyarodjak el a témától, amint leérünk a hegyről, lehetőségünk nyílik a tipikus "lődd szét az üres konzervdobozt, whiskey-s üveget" elv gyakorlására, illetve megtanuljuk a rejtőzés módszerét, mert a továbbiakban nagy szükségünk lesz rá. Következő megálló a fentebb taglalt Hope városka lesz, ahol érkezésünk pillanatában a sírásó méretet vesz rólunk, elgondolása szerint hamarosan akasztófán végezzük,- biztató. De nem baj, hisz Suzy ránk vár, így a rövidebb utat választva eljutunk hozzá. Sokáig nem élvezhetjük társaságát, mert a tulaj (legnagyobb szemétláda) megtalál, mi pedig azonnal kereket oldunk. Jutalomért cserébe a fél város minket fog üldözni, így beindulnak az események. Közben Billy családját lemészárolva találják, a tett elkövetésével a fiút fogják vádolni. Mivel sheriff elvtárs nem képes cselekedni, ezért a jó útra tért Ray tiszteletes – aki épp misét tart - veszi kézbe az irányítást, és Isten haragjával sújt mindenkit, aki az útjába áll. Törvényen kívüliből akad bőven, ezért a fél várost jobb belátásra kell, hogy bírja. Isten haragját nem elég a Bibliából idézett szöveggel gyakorolni (igen, erre is lehetőségünk van!), így Ray-nak nincs más választása a "toys of satan" névre keresztelt, nyugalmazott hatlövetű párost újból táraznia kell, ha rendet és igazságot akar! Mivel a szereplők és fejezetek felváltva követik egymást, két fajta játékmódban van részünk, az eltérő képességű hősöknek hála. Az egyik a szokásos rambós módszer, a másik a Splinter Cell-ből ismert lopakodós, fedezék mögül kihajolós. Utóbbit Billy-vel kénytelenek leszünk használni, hisz legtöbb esetben fegyvertelenül fogunk barangolni, illetve két találatnál többet nem bír a srác (és ez így reális), ellenben Ray-el, aki a leszármazottak páncélját, pontosabban egy igazi spanyol páncélt hord magán, ez által szinte sebezhetetlenné válik. Továbbá van az öregnek egy sajátossága, a Mátrix-ból jól ismert "bullet time", így akár 3-4 ellenféllel is végezhetünk pár másodperc alatt. Hogy miért üldözi mindenki a félig indián félig latin amerikai fiút, és miként tisztázza ártatlanságát, a történet végére kiderül. Kalandjai során egy magányos indián gyógyító egyengeti útját, megtanítja az ősök fegyverét használni, részünk lesz a szent hegy megmászásában, lóháton vagy akár gyalog lehetőségünk van a hatalmas (Crysis-t megszégyenítő) vidéket bejárni, amit semmi esetre sem szabad kihagyni! El kell ejtenünk három nyulat, megszerezni a sas tollát, és ki merem jelenteni, játékos múltam leghangulatosabb perceit éltem át az alatt a pár óra alatt, míg teljesítettem a rám bízott feladatokat. Ha más nem, csak ezekért a percekért SIMÁN megéri végigjátszani, időnként újra feltenni. Egyébként a zenék, párbeszédek-szlengek, szinkronhangok, környezeti effektek simán hozzák a kor hangulatát – de ez már csak alap. Ez mind bizonyítja, hogy a fejlesztők nem véletlen választották ezt a témát, és azt is, hogy simán ott a helyük a nagy csapatok között. Jó látni, hogy a kis fejlesztők szép lassan "beérnek" és ilyen minőségi munkával kápráztatják el a közönséget.

There is one candle, but three graves

Nagyvonalakban ilyen lenne hát Call of Juarez, persze szavakkal úgy sem lehet visszaadni hangulatát, minden fejezetről tudnék legalább egy oldalt írni, és ez is tükrözi változatosságát. Mindezt tovább gyúrták a konzolos, egész pontosan az Xbox360-as közönség számára. Köztudott, hogy a PC @ konzol portok legtöbb esetben az egyszerűsített, rövidített formát követik. Ez most is így van, bizonyos részeket kihagytak, az útvonalakat átszabták, ezáltal a játékidő csökkent. Mindez nem megy az élmény rovására, az, aki tényleg szerette a PC-s változatot, csak kapkodja majd a fejét a konzolos variációk láttán. Szerény véleményem szerint hangulatilag is nagy változáson ment keresztül. A táj nem azt a vidám zöldellő hatást kelti, kopárabb, elhagyatottabb, zordabb, ezáltal kissé szomorkás. A fűtenger csak nyomokban látható, ennek talán oka van - úgy vélem az Xbox360 hardware egysége nem lett volna képes a PC-s game effekt parádéjával megbirkózni, ezért inkább a textúrák minőségén erősítettek, a többi elemből meg elvettek. Persze nem csak szebb shader rendszerrel rendelkezik a konzol verzió, fejlettebb AI-al, szebben rajzolt karakterekkel egyaránt. Ami kicsit szíven ütött (pozitív értelemben), azaz hogy a fegyverek hangját is változtatták, a különböző coltok mind egyedi durranással rendelkeznek, ami persze a klasszikus változatnál is jó volt. Úgy összegészében más élményt nyújt (persze az sem utolsó hogy HDTV-n toltam), ezért nem is igazán lehet eldönteni melyik a nyerő. PC-snek a konzolos fura, konzolosnak fordítva. Minden esetre nem egy kategória a kettő. Az a legjobb, ha mindkét változat birtokában vagyunk :).

Lehetőségünk van a számítógépes Dx9 effektjeit felturbózni, egy ~ 950 MB méretű patch által, amihez szükségünk lesz Windows Vistára és hardwares DirectX10 gyorsítóra, legalább GeForce 8800 vagy Radeon HD 2900 szintű kártyára. Ha mindez megvan, és túl vagyunk a telepítés menetén, a Dx10 kódúttal rendelkező parancsikont indítva maxoljuk a grafikát, gyakorlatilag mindent az elérhető legmagasabb pontra. Ami azonnal szemet szúr, hogy az árnyékok sokkal tompábbak, elmosottabbak, a HDR intenzívebb, és szvsz rondább, elvakít, ha kell, ha nem. DirectX9 módban gyakorlatilag minden egyes fenyőtűt meg tudunk számolni a vetett árnyakon, tehát a foltozás ebből a szempontból a minőség rovására ment. A táj, a föld és fatörzs textúrái szintén fel lettek tupírozva, ezek szerencsére nem rontják az összképet. A modelleket is érte egy kis változtatás, ami szintén pozitívum. Az ellenség intelligenciáján is okosítottak, már nem csak fedezékből nyitnak tüzet, képesek bizonyos tárgyakat maguk elé húzni, erre annyit mondok: bravó!

Kinek ajánlom az enhancement pack felrakását? Annak, akinek a klasszikus grafika nem számít (nekem a régi jobban tetszett). Főként azért érdemes feltenni, mert a frusztrálóan(?) nehéz menekülős részeket is átírták. Ez egyfajta könnyítés. Úgy, mint a konzolos testvérnél, itt is hamarabb megkapjuk a fegyvereket. Billy menekülős fejezeténél találunk nyilat (ami eddig nem volt), így az utunkban lévő banditákat nem csak kerülgetni tudjuk, hanem módunkban áll őket szép csendben elintézni. Ez is szórakoztató, a használata még inkább, de részemről maradnék a bujkálós alapoknál. A gépigény nőtt, de a 8800 széria tulajokat ez nem fogja zavarni, hisz 25-60 fps-es átlaggal bírni fogja a gépezet. Ezúttal már be tudunk állítani 2-4-8-16-os AA-t, ami tovább emeli a látványt. Saját gépemen driver vagy patch hiba miatt, a fák lombkoronája sajnos szemetelve rajzolódott ki, ezért inkább hanyagoltam bekapcsolását. Ja, és belefutottam egy iszonyat durva bug-ba, amit nem nehéz megtalálni. Az első menekülés alkalmával nem találtam az útvonalat, egyik elágazás végén simán kimentem a pályáról :). Szóval a pack nem csak grafikai érdekesség, hanem könnyítés is egyben, illetve lehetőséget ad kicsit másként játszani. A leírtak alapján, remélem el tudod dönteni melyiket választanád, de a lényeg: ha meggyőzőnek találtad ezt a bejegyzést, és nem ismered magát a játékot, de szereted a stílust mindenképp vidd végig. Hogy egyértelmű választ kapj a bevezetőben feltett kérdésekre: a klasszikus PC-s és átírt konzolos kiadás fej-fej mellett van minőségileg, és tartalmilag, mindkét esetben találunk egyedi vonásokat. A feljavított mód sem elítélendő, casual gamer-ek szeretni fogják, illetve azok is, akik nem csípik a lopakodós játékokat. Azt hiszem, kiveséztem a témát, akinek bármilyen kérdése van a fentiekkel kapcsolatban annak, szívesen válaszolok.

Utolsó módosítás: 2008.11.21. 23:58

Assassin's Creed

Razor03 | 2008.03.16. 22:23 | kategória: játékteszt

First blog!

Nos, bátorkodtam én is belekezdeni (bár nem kért rá senki, de hátha... :D). Nem vagyok a szavak embere, mint kiderült néhányan mégis kíváncsiak a véleményemre :), ezért most megpróbálom összeszedni jelenleg még zavaros gondolatmenetem, hátha valami élvezhető sül ki belőle. Rég vártam erre az alkalomra, egész pontosan valami egészen kimagaslóra, olyan témára, amiről lehet, és érdemes egy jót írni. Leginkább egy szép kerek játéktesztre, egy új etalonra vágytam, amiről ódákat lehet zengeni. El is érkezett hát, Assassin's Creed névre hallgat!

Salam aleikum!

Úgy vélem senkinek sem kell ezt a (third person) játék címet bemutatni, valamilyen úton-módon mindenki hallott már róla, hisz - mióta az első képek-videók napvilágot láttak - elég sok idő eltelt, kint volt a lehető legtöbb game show-n, szóval lehetett róla hallani elégszer. Ha nem is kísérte őrült (Crysis szintű :D) várakozás és rajongás, míg arany lemezre nem került, de itt van, és nem lehet szavak nélkül elmenni mellette. Blogom keletkezése előtt, már jó ideje kipróbálható ez a játék, szóval akit nem érdekel amit ide "fröcsögtem" simán meg tudom érteni, de én már csak ilyen vagyok, lemaradok ha új címről van szó. Nem igazán szeretem az elfogult cikkeket, sem a trendien lehúzó vagy épp egekig magasztaló értékeléseket. Mindig is az önálló véleményeket pártoltam, olyan emberekét, akiknek van saját ízlésük, és nem valami Isten verte cikk átfogalmazott változatát viszik papírra vagy pixel formában teszik Internet szerte közzé. Az sem jó, ha száraz, műanyag hatású tesztet olvas az ember. Szerintem sokkal többet érnek az önálló vélemények, olyan írások, melyek a valós élményt próbálják visszaadni, ezzel magát az olvasót is az adott téma (játék) kipróbálására és megszeretésére, akár a megvásárlásra buzdítani. Ezt teszem most én is, hisz eljött egy új etalon számomra, valami olyan, ami 1-1.5 évente akad mostanában (pedig nagyon erős volt az utóbbi idők játék felhozatala...minőségileg sajnos kevésbé).

Nem hittem volna, hogy akad még olyan terület, ahol a játékfejlesztő urak újat tudnak mutatni, úgy látszik csak sikerült nekik. A legszebb az, amikor a játékos olyan dolgokkal találkozik – tegyük fel teljesen váratlanul, szinte a homályból előtűnve – melyekre nem számított. Hall valami új címet, megnézi a róla szóló hírt, trailer-t vagy képeket aztán legyint, néha ránéz az aktuális infóra, majd továbblép, mert van valami, ami látszólag jobb, aztán eljön az igazság pillanata, és kiderül, hogy az a bizonyos "jobb" mégsem lett olyan, mint amilyennek várta. Majd egyszer csak váratlanul kezébe kerül az a homályos valami, azaz izé, amiben korábban nem igazán bízott, amire legyintett vagy éppen hatalmas elvárásai voltak vele szemben mégis lesz*rt*(m). Ilyen volt anno a Mafia, FarCry, Call of Juarez, Riddick EfBB és Brothers in Arms, ezek mind a homályból jöttek számomra, hisz volt náluk erősebb cím az akkori mezőnyben: Unreal 2, Doom3, Half-Life2, Call of Duty néven, és mégis, mégis a kis fejlesztők játékai váltak igazán naggyá – az én szememben. Továbbá vannak azok a játékok, melyek fél sikert értek el nálam, valami miatt nem lettek NAGY kedvencek, bár elismerően tudok mindről nyilatkozni ez tény. Ilyen például a népszerű Thief sorozat, vagy épp kopasz kedvencünk: Hitman alias 47-es. Mind nagyszerű és élvezetes játéktörténelmi alkotás, ha ezeket összegyúrjuk, olyan nyitott világba szórjuk, mint a 12 században játszódó Assassins Creed, hozzá csapunk egy kis Prince of Presia stílust és hangulatot meg grafikát, 2 dolog sülhet ki belőle: csúfos bukás, vagy a fantasztikus etalon. Persze ehhez kell még a filmek iránti szeretet is, olyan filmeké, mint például a Gladiátor, vagy épp másik nagy kedvencem: a Mennyei királyság. Ezek mind olyan filmek, melyek valamilyen formában vagy hangulatilag visszaköszönnek a játékban (Brothers in Arms –> Ryan közlegény megmentése, Elit alakulat). Ez biztos nem véletlen, de nagyon jó dolog, ha interaktívan át tudod élni azt, amit tátott szájjal néztél végig a mozivásznon, TV-ben. Talán a fejlesztők is így gondolták, és ennek a nagyszerű kiadónak hála, sikerült is megvalósítaniuk. Nah, nem beszélek mellé a továbbiakban, de kellett egy kis visszatekintés, hogy megértsétek hogyan is találtam meg újra az ízlés világomhoz oly közel álló játékot.

Kingdom of Heaven

Nehéz a konkrét elemzésről írni, úgy főként, hogy a játékban eltöltött óráim száma gyakorlatilag 8 alatt van, de amit eddig láttam, azt megpróbálom visszaadni. Képzeld el, hogy visszarepülsz az időben, a 12. századba, egy korszakba, amelybe 10 emberből 8 szerintem simán visszamenne, ha más nem csak egy pár napra. Teljesen a hatása kerültem a játéknak, amint belépten a csodás vidékre, középkori Jeruzsálem napfényes mégis rideg félelmetes világba. Azonnal felrémlett minden, amit a Mennyei királyságban láttam. Gyönyörű és színpompás napfényes táj, olyan hely, ahová az ember bármikor elmenne (FarCry –> csendes-óceáni polinéz szigetvilág :)). Ezt fokozza a környezet, minden apró részlet, amit a képernyőre vittek, nagy gratula a dizájnért felelős csapatnak, nagyon szép munkát végeztek. Elsőként csak botorkálunk a házak között, lökdössük a jó népet, mászkálunk a háztetőkön, míg el nem jutunk a vár kapuihoz, majd ezt követően beindulnak az események egy kudarcos küldetés után, de erről kicsit később. A mozgástér egészen elképesztő, karakterünk akrobatikus képességei ugyan nem vehetik fel a versenyt Perzsia hercegével szemben :), de sokkal realisztikusabbak (persze nincs is értelme túlzottan egymáshoz hasonlítani a két karaktert), itt már nem csak leskelődni fogunk, maga a mászkálás, mozgástér felér a látvánnyal. Tulajdonképpen minden mozdulatot akár tízszer is végig próbál az ember, első körben hosszú perceken át csak rohangál a poros utcákon, lökdösi a civileket, akik ezt nem hagyják szó nélkül – az őrök még inkább, ők halállal fenyegetőznek, ha otrombán közeledünk feléjük. És itt a lényeg, nem hagyják szó nélkül, mint azt sem, ha akrobatikus képességeinkkel valami feltűnőt csinálunk. De ez így szép és jó, hisz az ördög a részletekben lakozik, és pont ez tesz naggyá egy játékot. Mozgásokra visszatérve karakterünk tényleg hajmeresztő mozdulatokkal rendelkezik, ami nem csak rá, hanem az őrökre, járókelőkre is igaz (bár ők nem ugrálnak háztetőkön :D). Ha gyorsan futunk, majd hírtelen lelassítunk, az például egy ilyen kocogásos átmenettel történik, vagy akár hasra is eshetünk ha épp üldöznek minket! Szinte bárhová fel tudunk mászni, apró repedésekbe, ablak peremben, kiugró gerendákban megkapaszkodva, hogy háztetőkről a csodálatos tájban gyönyörködhessünk. Az épületek korhűen festenek, a városkép a lehető leghangulatosabb, amit Mafia óta láttam ;)! Egy bizonyos assassin rend tagjai vagyunk, mint minden rendnek, ennek is megvan a saját székhelye, amit be is járhatunk. Ami még tetszett, hogy jó keresztényként el is vegyülhetünk a tömegben, mindezt összetett kézzel, csuklyában :).

Be the assassin!

Altair (így hívják legújabb hősünk) számomra sokkal szimpatikusabb, mint a cinikus, zsivány – ámbár kissé idétlen Garret (Thief), vagy kopasz, szűkszavú erőltetett 47-es. Úgy mint ők, Altair is legjobb saját korában. Túl sok még nem derült ki vele kapcsolatban, de már most látszik, lesz itt minden, ami magát a kort jellemzi! Egy kisebb várostromnak már részese voltam, nagyon hangaltosan hatott minden, amit láttam. A civilek szó szerint "mint a heringek" menekültek a várba támadóik elöl, útközben mindenhol sebesültek, megmaradt erejükkel a menedéket nyújtó kapuk felé botorkáltak, nekem pedig mint valami világ megváltó lovagnak (Balián powaaa) kellett erősítés gyanánt a bent rekedt ellenséggel szembeszállni. A harcok maximálisan élvezetesek, a kardvívás, a mozdulatsorok rendkívül látványosak, ha lenne gyors mentés/töltés opció simán a "let's do that again-t" választanám, bár úgy vélem lesz még részem sok ilyenben. A párbeszédek szintén jól sikerültek, szinkronhangok biztosítják a beleélést. A környezeti hangok, zajok és a zene garantálja hogy ott érezd magad, és elvessz a részletekben. A történetvezetés nagyjából úgy alakul, mint a Mafia-ban, szerintem ez így jó. Sosem szerettem az ilyen GTA stílusú ám túl szabad játékokat, ahol nem voltál a főszál véghezvitelére kötelezve (egy bizonyos szintig persze jó, ha szabadon lehet mászkálni, de egy idő után frusztrálóvá válik). Szóval ezt is sikerült ügyesen megoldaniuk. A történet még csak most kezd kibontakozni, lesz benne árulás, cselszövés, átverés és minden, ami egy jó játékba - interaktív történelmi kalandba belefér! A városképről, részletekről már írtam, de kimondottan a grafikát még nem említettem. Ugye nem a grafika teszi a játékot, de lényeges részét képezi, hisz nagyban növeli a beleélést a realisztikus szemet gyönyörködtető gfx. Hála az Ubisoft minőségi rutinjának, most sem kell csalódnunk, hisz a next-gen konzolon látott grafikát kapjuk, mindenféle butítás nélkül. Aminek persze ára van, nem is kicsi. Az én gépemen: GeForce 8800 GT 512 MB kártyán, 2x1 GB DDR 500-as memóriával, és egy tuningolt AMD X2 4600+ 2.8 GHz-es procival 1024-es felbontásban 25-40-50-es átlag fps-el futott - persze a bekapcsolható legmagasabb multisampling mellett. Ami kell is, mert anélkül igen csak recések az élek. Úgy érzem ide már sajnos kevés a jó öreg GeForce 7900-es, de ezért a játékért (és nem csak ezért, van itt, és lesz más is) érdemes beújítani.

Back to game

Gondolom, nem árulok el újat, ha leírom, az események 2 szálon futnak. Az egyik, amit leírtam, a másik Altair sokadik ükunokájának korában, egy futurisztikus laborban, ahol a leszármazott DNS-ét, egész pontosan a kódolt múltat vizsgálják. Hogy miért az még nekem is rejtély (vagy csak a közel sem perfekt angol tudásom miatt nem derült ki). Azt mondják, ezzel el lett cseszve a játék, szerintem meg épp elég nagy misztikum, ahhoz hogy tovább folytasd a gamet, megtudd és megkapd a válaszokat, vagy a befejezést. Továbbá valami egészen nagy csattanót várok a végére. Meglátjuk mi lesz. Ismét egy kihagyhatatlan alkotással gazdagodott a PC-s játékvilág, amit senkinek sem szabad kihagyni. Ahhoz képest, hogy "only PS3" címnek indult, és multiplatform fejlesztés lett belőle, továbbá nagyszerű áron kapható a PC-s változat: kiváló vételnek minősül. Tudnám még sorolni mi mindent fogsz látni, és csinálni Assassin's Creed világában, de nem teszem, mert a többit már neked kell felfedezni! Most, hogy blogom végére értem, megyek hát újra a szent földre, és játszom tovább.

Aleikum salam!

Utolsó módosítás: 2008.11.18. 15:58

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

következő oldal »