25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

2014. májusi PC-s összefoglaló

xeLaR | 2014.06.02. 14:34 | kategória: cikk

Termékeny hónap volt ez a május a nagyobb nevű játékok tekintetében, de ez igazán nem nagy meglepetés azok számára, akik valamennyire figyelemmel követik a játékpiacot. Ilyenkor jönnek az első félév utolsó nagy durranásai, utána meg kezdődik a nagy nyári uborkaszezon, amikor alig jelenik meg valami jelentősebb alkotás. És május idén sem hagyott cserben minket. Ahogy azt a múlt havi összefoglalóban írtam, május legnagyobb durranása a Watch_Dogs, ehhez kétség sem férhet. A sokat kritizált grafikai visszafejlődés ellenére a játékról csak pozitívan tudtak beszámolni a kritikusok, és az eladásokban sem fog elmaradni. Kritikusi szempontból május másik nagy nyertese a Transistor, a Bastion alkotóinak az új játéka, amire ha ránéz az ember, rögtön felismerheti a hasonlóságot a két játék között. Persze rajtuk kívül voltak még érdemleges játékok, legyenek jók vagy rosszak. A Bound By Flame minden tekintetben a "szegény ember Dragon Age-e" (©gregmerch), és többnyire átlagos, középszerű értékeléseket kapott. A Tesla Effect feltámasztotta Tex Murphy-t és a nevéhez köthető régi stílusú kalandjátékfajtát, habár vitatható, hogy mennyi létjogosultsága van. A Killer is Dead, a BattleBlock Theater, a Max: The Curse of Brotherhood és a Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends Complete Edition az idei konzolátiratok táborát erősítik. Újabb résszel jött ki a Tropico sorozat, de ha már folytatásokról beszélünk, akkor a hazai színeket képviselő The Incredible Adventures of Van Helsing II is megmutatta magát a játékosok számára. Utoljára pedig a Wolfenstein: The New Order-t hagytam, mert engem teljesen meglepett, hogy mind a kritikusok, mind a játékosok jónak találták a játékot, pedig én már előzetesen is temettem.

Szóval jött jó sok változatos minőségű játék ebben a hónapban, de sajnos most sem sikerült egyikkel sem érdemben játszani. Helyettük viszont nekiveselkedtem (újból) az egyik nagy kedvencemnek, aztán egy relatíve új kedvencnek, ami után jött pár kalandjáték, és végezetül április egyik legragyogóbb gyöngyszemét sikerült kipróbálni. Ám mielőtt még kezdeném a havi összegzőmet, úgy gondoltam, hogy számszerűsítem is majd a rövid beszámolóimat a játékokról. A pontozásom eltér majd a megszokott kritikusi pontozásoktól (amik alatt általában ezt kell érteni: 7/10 = közepes játék, 5-6/10 = nagyon gyenge), helyette próbálok majd reálisan értékelni (ahol az 5/10 tényleg közepeset jelent). Na szóval, összegezzek…



Újrajátszás

Metal Gear Rising: Revengeance
Az áprilisi összegzőben már megírtam mindent, amit erről a játékról tudni kell. Elképesztő buta az egész cselekmény, de elképesztően király a kaszabolás, a hangulat. A DLC kiegészítők pedig rövidségük ellenére hozták ugyanazt a hangulatot, de ugyanakkor hozzá is adtak a játékélményhez. Pl. a Blade Wolf-os kiegészítő nagyon bejött nekem, annak ellenére, hogy eléggé eltér a játékmenete az alapjátékétól. Szóval nem is pazarolnék több mondatot erre, ez egy oltári jó játék, csak ajánlani tudom mindenkinek.
8/10

Heroes of Might & Magic 3 Complete
A Heroes 3 számomra az egyik legtökéletesebb játék, amivel valaha játszottam. Pedig sokszor frusztráló, monoton, nehezebb szinteken csal a gép ezerrel és a frakciók messze nincsenek kiegyensúlyozva. Meg sajnos nem igazán stabil a játék, sokszor kifagy. Azonban kevés olyan játékról tudok, amivel bármikor játszanék, és minden hibája felett szemet hunynék, és a Heroes 3 pont egy olyan játék. Mondom ezt úgy, hogy soha nem vittem végig a játék kampányait. Ebben a hónapban pedig végre elkezdtem bepótolni ezt a hiányosságomat. És nagyon nehéz abbahagynom a játékot.

Számomra a Heroes 3 minden egyes eleme tökéletesen összepasszol, és még az idő vasfoga sem hagyott rajta nyomot. A legtöbb régi játék valamilyen módon elavul, és csak a szép emlékek maradnak utánuk. Azonban a Heroes 3 egésze időtálló. A régi játékok többségénél a grafika az elsődleges szempont az elévülésnél, de a Heroes 3 látványvilága még így is lenyűgöző, színpompás az egész. Persze, nem 3D-s figurák építik fel a térképet, illetve a néhol a sprite-ok kissé nevetségesek, de még így is simán átlátható. Játékmenetében sem évült egy cseppet sem a játék, még mindig kezelhetően bonyolult a játék mechanikája (héten termelődő egységeket megvásárolni, építeni, kalandozni, stb.). Ám kicsit meglepődtem, amikor az egyik haverom azt mondta, hogy a Heroes 6-hoz képest túl sok fajta nyersanyag van, és a fejlődési rendszere sem játékosbarát, mivel abban simán ki tudja választani az ember, hogy mit akar a hősének. Tehát bizonyos szinten tényleg évült a Heroes 3 játékmenete…túl bonyolult a butításhoz szokott játékosok számára.

Azonban talán az a legjobb a játékban, hogy mennyi jól használható taktika van a játékban, amivel az adott pályát viszonylag gond nélkül letarolhatjuk. Ha sikerül egy olyan taktikát megvalósítani, akkor nevetségesen könnyűvé válik a játék, de ugyanakkor a legszórakoztatóbb is. Például az alapjáték végső kampányának az utolsó pályáját lényegében 10-15 perc alatt nyertem meg, mert a kampány engedte, hogy a hőseimet az előző pályákon feltápoljam. Aztán meg olyan helyzetek is vannak, ahol a győzelem vagy a megalázó vereség csak egy varázslaton múlik. Ezeknek köszönhetően pedig egyszerűen beszippant a játék. Ez egyértelműen benne van a Top 10 kedvenc játékaim között. Ennyi. Viszont a haverom érdekes kijelentései erről és a Heroes 6-ról arra késztetnek, hogy a későbbi részeket is részletesen kipróbáljam. Úgyhogy valószínűleg miután teljesen végigjátszottam a Heroes 3 kampányait, teszek egy próbát az 5. és 6. résszel. Azért erősen kétlem, hogy elérik majd a Heroes of Might & Magic 3 nívóját.
9/10



Kalandjátékok

The Shivah
Pár hónapja a Wadjet Eye Games Blackwell sorozatának a végigjátszása után úgy gondoltam, hogy érdemes lenne kipróbálni ennek az indie fejlesztőnek a többi kalandjátékát, mivel a játékainak retró kinézete alatt újszerű, inkább logikát igénylő feladványok lapulnak meg. The Shivah pedig a fejlesztő első próbálkozása volt. És ez sajnos még a felújított kiadáson is simán látszik.

Pedig alapjaiban érdekes helyről indul a játék: egy vallását megkérdőjelező rabbi nyomozni kezd, miután a kongregációjának egyik volt tagja jelentős mennyiségű pénzt hagy rá, miután az rejtélyes okok miatt meghal. Eleve újszerűnek hat a téma, hisz nem sok olyan játékkal találkozhatunk, amiben egy rabbi a főszereplő. Ám elég hamar rá kellett jönnöm, hogy az egész "rabbiság" azon kívül, hogy párbeszédeknél van egy "rabbi" opció, ahol kérdésekkel válaszolunk kérdésekre. Bár kell egy kicsit gondolkodni, hogy hogyan jussunk tovább, de szinte minden feladványra egyszerű a megoldás. A párbeszédek egész hangulatosak, sok van belőlük, de az ilyen jellegű feladványokra hamar ráuntam, mert egyszerű kijátszani őket. Nagyobb probléma, hogy a sztori nem túl eredeti, a rejtélyre elég könnyen rá lehet jönni, és igazán nagy sikerélmény nincs benne. Bár a rabbinak vannak jó megjegyzései, de nincs olyan szereplő, aki komolyabban megmaradna a játékosban. Ettől függetlenül nem lehet azt mondani, hogy rossz lenne a játék, mivel The Shivah eléri azt, amit kellett neki. Elmesélt egy egyszerű noir történetet átlagos karakterekkel és egy valamelyest újszerű játékmenettel. És szerencsére ebből csak tanultak a fejlesztők.
5/10


The Blackwell Epiphany
Amikor hónapokkal ezelőtt nekikezdtem a Blackwell játékoknak, akkor azt hittem, hogy hibát követek el, mivel az első játékot rövidnek és bizonyos szinten bugyutának találtam. Szerencsére minden egyes résszel a történet, a feladványok, a szereplők jobbak lettek, aminek köszönhetően megtetszett ez a sorozat. Ez a befejező rész pedig egy-két dologtól eltekintve szépen lezárta az egész sztorit. A legjobb az egészben, hogy The Blackwell Epiphany, csakúgy mint az előző rész, önmagában is megállja a helyét. Az egyik legnagyobb negatívuma az első három résznek, hogy a történetük nagyon rövid, és csak a harmadik résznek van igazi lezárása. Az Epiphany sztorija viszont rendesen fel van építve, aminek van eleje, közepe és vége, miközben szépen próbálja lezárni az előző részekből megmaradt történetszálakat. Az is pozitívum, hogy nem csak a már ismert karakterek lettek még jobban kibontva. Rosangela Blackwell és Joey már eleve sokat nőttek a széria alatt, de még így is kiderül egy-két dolog róluk a játékban. A mellékszereplőknek is nagyobb jelentőségük van ebben, mint a széria bármelyik előző részében.

The Blackwell Epiphany játékideje olyan 4-8 óra között van, és ezzel a leghosszabb a szériából. Ennek nagy jelentősége van, mert így több olyan témát is be tudtak mutatni, amit még nem láthattunk a sorozatban, és ezáltal egy érdekes hangulatot adott a játéknak, amitől egyre jobban beleéltem magam. Az is segített, hogy lényegében alig volt játékmenetbeli változás az előző részekhez képest. Csukott ajtó? Joey-nak, a szellemnek nem akadály! Nem tud ott semmit csinálni Joey, csak egy papírfecnit nézegetni? Ez viszont Rosa-nak nem akadály, hisz ott van neki az okostelefonja! Szóval nem nehezek a feladványok, de azért van pár elgondolkozós pillanata. És akkor még nem írtam arról, hogy van jó pár megindító, illetve sokkoló momentuma is a játéknak, amit már meg kellett volna szokjak a sorozattól, de ebben voltak eddig a legjobban realizálva. Szóval mindent összevetve ez egy nagyszerű befejező rész lett. Bár a retró kinézet eltántoríthat játékosokat, de azt meg pótolja a történet és a karakterek. Egymagában is élvezhető, de ha a legjobb élményt akarod kicsikarni belőle, akkor érdemes az előző részeket is kipróbálni.
7/10



Április legjobbja

Child of Light
Rettentően vártam ezt a játékot, mivel a látványvilágát egyszerűen gyönyörűnek, az alapkoncepciót meg érdekesnek találtam. Egy művészi, egyszerű, gyerekeknek szánt játéknak tűnt, ami magában foglalja az RPG-k összes jó tulajdonságát. Aztán amikor kipróbáltam, nem csalódtam. Csodaszép az egész játék, nagyszerűen néz ki, ami az UbiArt Framework-nek köszönhető, amely az új Rayman játékokat is hajtja. A játékmenet pedig egyértelmű, könnyű beletanulni, de ugyanakkor sok lehetőséget ad taktikázásra. Sztorija nagyon kiszámítható, szereplői sem túlságosan kidolgozottak, de összességében aranyosak a játék ezen részei is. Az pedig plusz pontot jelent a játéknak, hogy ketten is lehet játszani vele, ahol az egyik Aurorát irányítja, a másik pedig az egérrel a kis fényecskét. Ez pedig szerintem nagyszerű mód arra, hogy fiatal gyerkőcökkel együtt lehessen játszani, illetve hozzászoktatni őket komolyabb videojátékokhoz. Minden tekintetben bejött a Child of Light, és reménykedek benne, hogy az év végén több díjban is részesül majd.

Ugyanakkor egy hiteles értékelést szeretnék ennek a játéknak adni, és bármennyire is aranyos meg gyönyörű, sajnos az kevés szerintem, ami benne van. Igen, egy gyerekmesét játszunk benne végig, amit a műfajának sablonjaiból építettek fel, ezáltal egy felnőtt számára nem okoz fejtörést kitalálni, hogy vajon ki lesz a főgonosz a játék végén. Ezt még elnézem valamelyest, de megspékelve azzal, hogy egy idő után túlzottan monotonná válik a harc, illetve a karakterfejlesztés egyszerűsége miatt nem igazán tudtam annyira élvezni ezt a játékot, amennyire szerettem volna. Így is nagyon tetszett a Child of Light, de a kisebb problémái mellett hiányoltam belőle azt a nagyszerűséget, vagy csavart, ami egy ilyen játékhoz illett volna. Helyette "csak" egy kompetens, gyönyörű és aranyos játékot kaptam. Szóval csak pozitívan vélekedhetek róla.
7/10



Júniusi előzetes

Szóval lassan indul az idei uborkaszezon, habár június azért próbálkozik még egy picit meggátolni annak a kezdetét. Jön is viszonylag hamar a Murdered: Soul Suspect, aminek az alapötlete nagyon imponál, de minél többet hallok, látok a játékról, annál inkább tűnik középszerűnek a játék. Remélhetőleg nem lesz igazam. Júniusban jön még pár FPS, pl. az egyik az Enemy Front, ami egy…valami, de legalább jön helyette egy új Sniper Elite 3. A WildStar is jön nagyon hamar azok számára, akik szeretnének valami új MMORPG-vel játszani. Ám számomra talán a legfontosabb júniusi megjelenés az UbiArt-ot használó Valiant Hearts: The Great War. Úgyhogy lesz pár új dolog júniusban is…

…de talán a legfontosabb dolog júniusban (a brazíliai focivébén kívül) az idei E3 lesz, ami talán végre bemutat igazi, tényleg "next-gen" gyöngyszemeket, és ahol nem az lesz a trend, hogy minden egyes új játék "open-world multiplayer" lesz. Lényeg az, hogy alig várom az új bejelentéseket és nevetséges jeleneteket a konferenciákról.

Utolsó módosítás: 2014.06.02. 14:38

2014. áprilisi PC-s összefoglaló

xeLaR | 2014.05.02. 13:07 | kategória: cikk

Április egy viszonylag szerény hónap volt az új megjelenések szempontjából. Azért jött ki pár érdekesebb játék azok számára, akik vevők rá. Például a Warlock II gyarapította az idei körökre osztott stratégiai játékok számát, illetve közvetlen konkurenciát jelent az előző hónapban megjelent Age of Wonders III-nak. Az indie játékok is viszonylag jól teljesítettek, pl. a Life Goes On egy kellemes fogadtatást kapott, a Blackwell széria is egy erős játékkal ért véget, és The Last Federation is egy érdekes keveréket hozott össze az űrbeli 4X játékosoknak. Azonban áprilisban egyáltalán nem ezeken a játékokon volt a hangsúly. Máris a hónap elején megérkezett április bolondja, a Goat Simulator, azaz Kecskeszimulátor, és természetesen „Az Internet” névre hallgató közösség azonnal ráugrott, hogy kinevesse, vele együtt nevessen, vagy egyszerűen csak értetlenül nézze, hogy ilyen mélyre süllyedt volna az emberiség. Ezen kívül még a Dark Souls II jött ki a PC-re, méghozzá egy valamelyest jobb porttal, mint amit az elődjénél megtapasztalhattak a játékosok. A hónap végi megjelenések között van egy új játék a Trials szériából, egy Daylight névre hallgató horrorjáték, illetve az UbiArt-ot használó Child of Light. Személy szerint az utóbbit várom nagyon, jelen sorok írásakor még nem volt esélyem kipróbálni.

Szóval ez a hónap nem igazán kedvezett nekem új játékok terén, ám mégis egy rohadt jót szórakoztam azokkal a játékokkal, amiket volt esélyem kipróbálni. Ami még jobb, hogy végre nem csak régebbi cuccokat pótoltam be, hanem végre idei PC-s játékokat is végigjátszottam. Úgyhogy el is kezdeném a havi összegzésemet, hogy milyen játékokkal játszottam, és hogy mi a véleményem róluk.



Pótlások

A Deponia trilógia:
Még a hónap elején gondoltam, hogy épp itt az ideje végre nekiesni egy „jó” kalandjátéknak, így hát természetes, hogy egy olyan játéksorozatot fogok kipróbálni, amiknek az alkotói számomra erősen megkérdőjelezhető alkotásokat tettek le az asztalra. Nem akarom állandóan csesztetni a Daedalic Entertainment-et, mert például a legutoljára végigvitt játékuk, a Memoria meglepően jó volt, de bennem még mindig él az a csalódottság, amit akkor éreztem, amikor végigjátszottam The Whispered World-öt és A New Beginning-et. Lényegében a történetmesélésük eléggé egyszerű volt, és az sem segített, hogy az angol fordítás és szinkron nem volt túlságosan meggyőző. Ez valamelyest igaz a Deponia szériára is, de itt van több lényeges dolog, ami miatt elnézőbb vagyok ezzel a kalandjáték-sorozattal.

Az egyik, hogy ez az egész egy óriási paródia a kalandjátékokról, ami minden egyes részével egyre durvább és abszurdabb lett. A főszereplő, Rufus szinte minden tekintetben hasonlít a zsáner legnagyobb hőseire, csupán annyi különbséggel, hogy ő már-már aktívan keresi a bajt, illetve hogy „naivan” ártson másoknak. Persze, megesik a kalandjátékokban, hogy a főhős véletlenül okoz kárt azoknak, akiknek elvileg segítenie kéne, vagy mert elvesz tőlük valamit, de Rufus lényegében még a képükbe is tolja, hogy biza Ő tette ezt velük. Pedig ő is egy ugyanolyan lúzer, mint mondjuk Guybrush Threepwood, csak neki ezerszer nagyobb arca van, és sokkal egocentrikusabb. Lényegében egy szerethetetlen alak, aki csupán azért válik valamelyest szimpatikussá, mert olyan durva dolgokat kell ebben megcsinálni, hogy egyszerűen csak nevetni lehet a karakter baromságain. Ez pedig egy másik pozitívuma a játéknak, hogy bár a feladványok ismerősek a kalandjátékosoknak, mégis azok az elvetemült szituációk, amikbe belekerülünk az valamelyest újszerűnek hat. Pl. a második részben van egy olyan feladvány, amiben úgy kell valamit elmagyarázni egy csoportnak, hogy aztán egy harmadik ember korrektül tudja azt összegezni. A probléma viszont az, hogy ez a karakter beszédhibás, és Rufus egyszerűen nem bírja megállni nevetés nélkül, amikor az elkezd beszélni. A legtöbb kalandjátékban ennél a jelenetnél ez a harmadik ember valamilyen módon egy negatív szereplő lenne, de ebben a sorozatban pont az a poén, hogy a főhős a szemétláda, míg nagyjából mindenki más egy racionális, normális ember. Ez adja a játék sava-borsát, amitől még viccesebbek lesznek a szituációk. A végső pozitívum pedig, hogy a szereplők hangjai végre angolul is jók voltak. Először nem tetszett Rufus hangja, túlságosan is idegesítő volt, ami aztán kiderült, hogy egy tudatos döntés eredménye volt, mert maga a karakter is az. Ezeknek köszönhetően pedig jó érzéssel vittem végig ezeket a játékokat.

Persze problémám is van ezzel elég, közülük a legfőbb, hogy nem igazán hagyott nagy nyomot maga után. Ez szerintem amiatt van, mert túlságosan is paródiára lett kihegyezve a játék. Bár a cselekmény elég érdekesen alakul a három rész alatt, de mégsem éreztem azt, hogy haladt is valahova ez a történet, nem igazán tudott megfogni a karakterein kívül. Ezt a sztorit felesleges volt három részben bemutatni, sokszor éreztem úgy a játék alatt, hogy bizonyos feladványok csak töltelékként vannak jelen. Maguk a játékok jók, viccesek, de igazán nem is kiemelkedő alkotások a zsáneren belül. Ha elért is valamit, az valószínűleg az volt, hogy ennek köszönhetően kicsivel jobbra tartom majd a Daedalic alkotásait…legalábbis The Whispered World 2-ig, ami valószínűleg megint feleslegesen felidegesít majd, és újra visszáll majd a „rend”.


LEGO Marvel Super Heroes:
Nem gondoltam volna, hogy megint ennyire jól fogok szórakozni egy LEGO-s játékkal. Őszintén nagy kedvelője vagyok ennek a stílusnak, amit ezek a játékok kialakítottak, de az utóbbi időben kicsit kiábrándultam belőlük. A LEGO Star Wars és Batman nálam óriási favorit, de pár legutóbbi eresztésük kevésbé fogott meg. A LEGO Gyűrűk Urának a sztori módját végigvittem, de nem volt kedvem összeszedni az összes Bombadil Tomát és hasonlókat, míg a LEGO Batman 2-höz hozzá se szagoltam, pedig elvileg a DC-s szuperhősökhöz áll közelebb a szívem. Nem hittem, hogy ez jobb lesz, de érdekelt ez a félig-meddig sandbox jellege, ami mondjuk a Gyűrűk Ura verziónál pont idegesített a végén.

Nem is kezdett túl jól a játék a szememben. Azon kívül, hogy jól néznek ki a különleges harci animációk, igazán sok értelmük nincs, mert csak feleslegesen lelassítják az összecsapásokat, amik eleve csak azért vannak, hogy húzzák az időt. Ennek köszönhetően pedig elég hamar úgy éreztem, hogy a játék direkt pocsékolja az időmet, mikor eleve egy időpocsékló játék, hiszen többször végig kell menni a pályákon, hogy az összes összeszedhető cuccot megszerezzük. Mégis valami miatt tovább játszottam vele, és aztán valami meglepő történt. Elkezdtem tényleg élvezni a történetet, és a kis LEGO hősök is jól lettek bemutatva. Ami talán még jobb volt, hogy bár maga a sztori nagyon rövid (legalábbis a korábbi, trilógiákat bemutató játékaikhoz képest), még azon kívül vannak pályák, amiket arany LEGO-kockák gyűjtésével lehet megnyitni. Ez eleve ad egy okot, amiért leragadhatunk a játékkal, de ami még jobb, hogy ezek a pályák olyan bónuszokat rejtenek, amik könnyebbé teszik az új LEGO-figurák vásárlását, a rejtett tárgyak megtalálását, stb. Ez meg természetesen még nagyobb löketet ad ahhoz, hogy a játékos mindent összeszedjen. És én mindent össze akarok szedni. Jelenleg olyan 60%-nál járok, gyűjtögetem az aranykockákat az extra pályákért, és annyi pénzem van, hogy azt nem is tudnám rendesen elkölteni.

Azért persze itt is vannak negatívumok, amik már-már szokásosnak mondhatók ezeknél a LEGO játékoknál. Az egész rendkívül könnyű, a játékmenete lényeges módon nem változott (de legalább változatos képességek kellenek a pályák véghezviteléhez), a humora nem mindig működik, és a legtöbb megszerezhető figura csak egy kozmetikai jellegű plusz. Nagyobb negatívum viszont a versenyek jelenléte, amiknél időre kell ellenőrző pontokon végigmenni. Nagy baj nem lenne ezzel a küldetéstípussal, csak eszméletlenül rossz az irányítása a kocsiknak, és hasonló problémák vannak a repülős és rohanós versenyekkel is. Azonban összességben csak pozitívan tudok nyilatkozni a LEGO Marvel-ről, hisz sikerült neki újból megszerettetni ezt az egyedi játékstílust. Csak ajánlani tudom, főleg a kicsiknek.



Idei PC-s játékok

South Park: The Stick of Truth:
Ha nem is vagyok már rajongója, de még mindig nagy élvezője vagyok a South Park animációs sorozatnak, így számomra kétség sem férhetett afelől, hogy kipróbáljam ezt a játékot. Az sem tántorított el, hogy az Obsidian Entertainment kezei alól került ki a cucc, akik hírhedtek arról, hogy bugos, félkész játékokat dobálnak piacra ilyen meg olyan kifogással. Emellett a megjelenési dátum többszöri eltolása sem jelentett jót a Stick of Truth-nak. Mégis az eredeti alkotók felügyelete alatt fejlesztett RPG csodával határos módon szinte bugmentesen jött ki. Ez már eleve meglepetés volt, de erre még egy lapáttal rátett az, hogy mennyire jól visszaadta a játék a sorozat hangulatát és „történelmét”.

Pedig az elején nem igazán tudott megfogni a játék, ami lehet csak azért volt, mert pár végigjátszós videóban ellőtték a jobb poénokat, és így elmaradt nálam a várt hatás. Ám úgy a játék közepe tájékán, amikor egyre jobban elmélyülünk a történetben, illetve ahogy megnyílik a „város” a játékosok számára, úgy kezdtem el egyre jobban élvezni a játékot. Ez nem csak annak köszönhető, hogy mennyi elborult idiótaság történik a cselekmény során, hanem azoknak a kis dolgoknak is, amik egyfelől kikacsintások a sorozatra, másfelől pedig tényleg viccesek. Ahogy bemegyünk a moziba, és hallhatjuk az előzeteseket (amik persze egytől egyig az egyik epizódból lettek kivágva), vagy maguk a karakterek reakciói, amikor megütjük/lefingjuk őket, stb. Emellett a játék még segített jobban megszerettetni pár olyan karaktert, akit annyira nem tartottam sokra. A legjobb példa erre pont Jimmy, aki társként rendkívül jónak bizonyult, mert szinte az összes képessége hasznos, és kb. minden alkalommal, amikor használtam, tudtam nevetni rajtuk. Most, hogy megemlítettem, akkor rá is térnék a játékmechanikára, ami bár egy jól bevált formulán alapszik, mégis felüdülésként hat, hogy figyelni kell, hogy jó legyél a harcban. Ennek köszönhetően pedig jobban tudtam értékelni azt a belefektetett energiát, hogy lényegében életre keltsék South Park városát a játékosok számára.

Most mondhatnak bármit a kritikusok, hogy ez túl rövid az alig 10 órás játékidejével, hogy ezt igazán csak a sorozat szerelmesei tudják értékelni, hogy ez így összességében csak egy nagyon szűk rétegnek készült, és még sorolhatnám. Inkább örülök annak, hogy ez ilyen formában jött ki, mert ennél jobb aligha lehetett volna. Van benne minden, ami a sorozatban. Mesterien keveri össze a múltját a jelenével, aminek köszönhetően egy extra hosszúságú, interaktív South Park részt kapunk. És ha nem is teljesen tökéletesen, de nagyszerűen működik az egész játék. Az egyetlen dolog, ami hiányzik ebből az a magyar szinkron, hogy mindenki élvezhesse ezt a remek játékot.


Metal Gear Rising: Revengeance:
Kevés igazán nagy meglepetés szokott érni játékok tekintetében. Többségében teljesen jól be tudom lőni, hogy ez tetszene nekem, vagy sem. Meg aztán én főleg történetpárti vagyok, illetve jobban elmerülök egy játék sztorijának és karaktereinek az elemzésében, mint mondjuk a játékmenetének. Természetesen vannak kivételek, de többnyire ez alapján szoktam értékelni. Aztán jött ez a játék. És ezzel az egy mondattal tudnám a legjobban jellemezni ezt a játékot:

Ez egy baszottjó játék.

A „baszottjó” jelző alatt pedig nem azt értem, hogy minden tekintetben nagyszerű a cucc, hogy kötelező darab, hanem mert olyan hihetetlenül szórakoztató volt. Pedig őszintén a Metal Gear Rising egy nagyon idióta történettel van ellátva, tele nagyon fura karakterekkel és párbeszédekkel. Nem hittem volna, hogy egy ilyen presztízsű, komolynak tartott sorozat ennyire infantilis is lehet. Úgy értem, hogy a karakterek többsége sablonokon alapszik, amire kb. a legjobb példa a Doktornak elnevezett figura, aki lényegében egy őrült német tudós, akit szinte le sem lehet lőni, ha a tudományról van szó. Az is elég hülyén vette ki magát, hogy a rengeteg Codec-es beszélgetések rohadt sok témát lefednek, de ugyanakkor eszméletlen hosszúak és nagyon csapongóak. Úgy értem van olyan téma, aminél kb. az összes beszélgetőpartner megjegyzi, hogy az aktuális női boss mellei valódiak vagy sem. A legdurvább pedig az, hogy bár kb. minden kritikus megjegyezte, hogy rövid a játék (5-10 óra játékidő ügyességtől függően), de ezeket a dumákat nem számolják bele a hivatalos játékidőbe, ami kb. a duplájára növeli a végigjátszási időt. Lényeg az, hogy egyszerűen nevetséges ez a része a játéknak.

Azonban a látvány és a játékmenet kárpótol mindenért. Hót komolyan mondom. Beszarás ez a játék. Az egész egy régi árkádos játék érzetét kelti, de ahhoz, hogy igazán jól kaszaboljon az ember, kellő ügyesség kell, tisztában kell lenni a játék részleteivel. Ennek köszönhetően pedig kihívást jelent a játékosok számára. Aztán ott a Zandatsu, avagy a kaszabolós mechanika, ami nem csak rettentően jól lett belepakolva a játékba, de még hihetetlenül király játékmeneti plusz. De a legfontosabb pozitívuma a Metal Gear Rising: Revengeance-nek a bossharcok felépítése. Nem elég, hogy a harcok mind egyediek és igazi kihívást jelentenek, de tényleg egy monumentális összecsapásként vannak bemutatva. Ebben óriási szerepe van a zenének, ami ilyenkor üvöltős, adrenalin növelő metálba kezd, hogy felpumpálja a játékost a harcra.

Ha kritizálnom kellene a játékot, akkor főleg azt emelném ki, hogy kicsit el lettek túlozva az „animés”, vagy japános stílusjegyek, illetve hogy valószínűleg egy kis Metal Gear-es történelemismerettel jobban meg lehetne ítélni a sztorit. Ezeken kívül azonban nem tudok rosszat mondani róla. Ez elképesztő módon bejött, valószínűleg nálam az év meglepetése lesz. Ha bővebben összegeznem kellene, akkor ezt mondanám: ez egy buta, agyatlan hent, aminek rendkívül jó játékmenete van, tele emlékezetes jelenetekkel, jó zenékkel és vicces dumákkal. Ez a játék jó értelemben nevetséges, és csak bátorítani tudok mindenkit, hogy próbálja ki mindenképp.




Májusi előzetes

A szerény áprilisi felhozatalt a májusi bőségszaru váltja, azaz több nívósabbnak ígérkező játék fog érkezni. Valószínűleg a hó végén érkező Watch_Dogs fogja kiváltani a legtöbb érdeklődést, de jön egy régi kalandjáték-sorozatnak az új része (Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure), egy magyar üdvöskének a második felvonása (The Incredible Adventures of Van Helsing II), illetve egy újabb Wolfenstein lövölde is megjelenik majd.

Ettől függetlenül én valószínűleg leragadok az áprilisi játékaimnál, mert annyira tetszenek. A Stick of Truth-ot még egyszer biztosan végigtolom, a Metal Gear Rising DLC kiegészítőibe is bele kell néznem, aztán mehet nehezebb nehézségi fokon még egy végigjátszás. És aztán „kikapcsolódásként” mehet a LEGO Marvel kimaxolása. Új dolgokat is ki szeretnék majd próbálni, valószínűleg a Child of Light lesz az első számú célpont, de ezen kívül The Banner Saga-t is szívesen kipróbálnám. Hogy végül mi lesz ebből, arról majd a májusi összegzésben beszámolok. Remélhetőleg hasonlóan pozitív élményekkel fogok gazdagodni májusban is.

Visszatérés és visszatekintés

xeLaR | 2014.01.27. 21:24 | kategória: cikk

Kissé megkésett ez a bejegyzés, de még így is jó téma egy visszatéréshez. Persze a PlayDome-os blogrészleg nem virágzik éppen, szebb napokat látott, amin valószínűleg az új bejegyzéseim sem igazán fognak segíteni. Ugyanakkor ez egy lehetőség számomra, hogy kisajátíthassam, nem, dominálhassam(!) ezt a részleget a többnyire középszerű irományaimmal, amiket amúgy simán ki lehetne beszélni valamilyen fórumtémában. Mindegy, lényeg az, hogy eljött az én időm. MUHAHAHAHAHA!!

Na, szóval megpróbálok majd rendszeresen írni valamiről. Valószínűleg kevesebb kritika lesz, és próbálok majd kevésbe terjedelmesen fogalmazni, hogy rövidebb bejegyzések készüljenek, de legalább átadjam a (számomra) lényeges információt. Úgyhogy, akkor most hivatalosan is újrakezdeném a blogom…



Egy új korszak kezdete

Nagy lassan kezd beindulni az új év a játékok tekintetében és vele együtt az új generáció is. A konzolháború újból kitört, szinte minden az „Xbox One vs. PS4” témáról szólt, a Nintendo Wii U meg jócskán lemaradva, de előnyét kihasználva, idén próbált jobbnál jobb játékokat ontani magából. A háború még javában dúl, és rengetegen próbálják megfejteni, hogy vajon ki nyeri ezt a korai csatát (pl. üzleti szempontból a PS4?, vagy a Wii U-nak jobb játékfelhozatala van az „újoncokkal” szemben?). Valószínűleg ez az év is róluk fog szólni, ahogy igazán beindul az „újgenerációs” gépezet, de mint PC-s játékost ez engem nem igazán érdekel annyira.

A PC már évek óta másodlagos platformként van jelen a videójátékok piacán, kevés csak PC-re készült játék jelenik meg évente, míg a nagy, minőségi, AAA kategóriájú szuperprodukciók sokszor több hónapos késéssel érkezik a játékosokhoz. Mondjuk ez az utóbbi kijelentés már kevésbé állja meg a helyét, hiszen az utóbbi években nagy javulás történt ilyen téren, de sajnos ez még mindig nem ritka eset. Azonban a kulcsszó a PC-vel kapcsolatban az a „javulás”, ugyanis az előző generáció alatt a platform megjárta a poklot, sokan már-már temetni akarták, de az utóbbi években olyan mértékben nőtt a PC-s játékipar, hogy amellett nem lehet szó nélkül elmenni. Következzék egy rövid visszatekintő a PC „előző generációjáról”.



A letűnt kor

Réges-rég, mikor még a Lucasarts is életben volt, az egyik szóvivőjük tett egy kijelentést, hogy bizony nem lesz PC-s Star Wars: The Force Unleashed, ugyanis szerintük az akkori átlagos PC-s konfiguráció egyszerűen képtelen elbírni a játékukkal (ill. nincs akkora felhasználó réteg, amiből profitálni tudnának egy porttal). Nekem ugyanekkor egy átlagos konfigurációm volt, és a Crysis, ami akkoriban technikailag és látvány szempontjából az egész játékipar netovábbja volt, magas beállítások mellett vígan elfutott alatta. Úgyhogy a PC-s közösség egy emberként röhögte ki a Lucasarts béna kifogását. Ez 2008-ban volt, és egy évvel később meg is kapta a PC-s tábor a Star Wars: The Force Unleashed játékot. Ez volt a megszokott trend az előző generáció elején, ahol a PC-t kb. csak szidták a játékkészítők, mivel alig volt nyereségük benne, a kalózkodás elképesztő méreteket öltött, illetve nem igazán tudták implementálni az akkoriban új dolognak számító letölthető tartalmakat a PC-s játékoknál. A konzolpiac sokkal nyereségesebb, kedvezőbb volt, így hát az lett az elsőszámú célcsoport, a PC-sek meg később kaptak egy használható portot, amiben az összes extra tartalmat megkapták. Ez történt The Force Unleashed-el is, de ugyanez igaz az új Mortal Kombat-ra, vagy az Injustice-ra, pedig ezek tavaly jöttek ki. Véleményem szerint a PC-s játékipar mélypontját jelentette a Star Wars: Force Unleashed mizériája, mivel a platform több lényeges hiányosságára mutatott rá, ami szerencsére a generáció végére többnyire orvosolva lett.

Az egyik komplex hiányosságra a digitális elosztó rendszerek, mint a Steam vagy a Uplay jelentették a megoldást. A PC-s játékipar jellegzetességei miatt a hagyományos elosztó rendszerek túlságosan költségesek, nem termel annyi hasznot, mint mondjuk egy konzolos játéknál. A Steam nem csak azt érte el, hogy a játékosok elérhető áron kapják meg a kívánt játékokat (köszönhetően a rendszeres leárazásoknak és akcióknak), hanem még a kiadók és fejlesztőknek is jók, hisz ezzel könnyebben átláthatják a PC-s piacot, mint azt korábban tudták. Azonban a Steam egy könnyebb utat is mutatott a kisebb játékfejlesztőknek, aminek hatására a PC kb. az elsőszámú platform lett az indie játékoknak. Ugyanekkor a PC újra felfedezte a múltját a Good Old Games nevű oldallal, ami mára odáig fejlődött, hogy már-már konkurenciát jelent a Steam-nek. Tehát ezeknek a rendszereknek a fejlődése adott egy alternatívát a nagyobb játékfejlesztőknek, hogy a játékaikat nyereségesen értékesíthessék.

Persze az üzleti oldal egy részét képezi a PC-s platform javulásának. Ha az előző generációra gondolunk, mindhárom nagy konzolnak megvolt a maga kis személyisége. Az Xbox 360 a Gears of War-jaival és a CoD népszerűségével egy bulizós tinédzser réteget kötött le, míg mondjuk a PS3 az Uncharted-del egy fiatal felnőtt réteget célzott be, a Wii pedig egy kedves családi konzol volt. A PC-s közösségre meg az egész generáció alatt úgy tekintettek, mint az elitista, „árja fajra”, ami főleg csak grafikai szempontból volt igaz, ugyanis a játékok tekintetében nehezen lehet ezt gondolni. Vagy legalábbis nem hinném, hogy egy „árja faj” megelégedne olyan csak PC-s műfajokkal, mint a kalandjáték, vagy az RTS, old-school RPG és MMO játékok. Mondjuk az elitista az teljesen igaz. Lényeg az, hogy ebben a generációban a World of Warcraft szinte egymaga életben tartotta a PC-t, a Starcraft és folytatása pedig egy meghatározó részét képezik az e-sport történelmében, míg annak a jövőjét a League of Legend és a DoTA jelképezik. Ezek mellett a PC a kreatív egyének platformja is, hisz mindenféle moddal kiegészítik a játékaikat. A Skyrim és a Minecraft ezeknek ékes példája. Az újonnan jött indie játékok pedig felélesztettek olyan rég letűnt műfajokat, amik egy nosztalgikus érzést hoztak el a tapasztaltabb (értsd: öreg) játékosoknak. Bár a PC a generáció végére egyfajta mindenes platform lett, az elitista hozzáállás mellett azért egyfajta komolyságot, elhivatottságot is tükröznek a PC-s játékok. És úgy érzem ezt kellene még erősíteni, hogy platform jobban kitűnjön a három nagy konzol mellett.




Mit hoz majd a jövő?

A javulás ellenére így sem teljesen áll jól a PC szénája, főleg úgy, hogy a kalózkodás még mindig egy óriási probléma, illetve a platformot és a közösséget becsmérlő szerencsétlen megszólalások (mint pl. az nemrég történt az Assassin’s Creed 4-gyel kapcsolatban) sajnos még mindig dögivel vannak. Azonban pár érdekesebb játékra figyeltem fel, ami egy lehetséges irányt jelenthet a PC-nek. Ugyanis az olyan játékok, mint a Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst, vagy a Metal Gear Rising: Revengeance ritkaságba mennek. Ha elkezdődne egy olyan trend, amitől régebbi kizárólag konzolos játékok jelennének meg PC-n, az egy óriási lépés lenne a platformok egyesítéséhez. Hisz ki ne szeretne játszani egy Uncharted-del, vagy egy Heavy Rain-nel PC-n? Persze ez csak egy álom. De ha már egy mindenes platform a PC, akkor miért ne történhetne ez? Mindenesetre most egy jó helyzetben van a PC, és remélhetőleg még egy darabig úgy is lesz.
Vagy legalább nem kezdik el temetni egyhamar…

Game Developers Forum 2012 - Egy átlagos játékos szemszögéből

xeLaR | 2012.02.09. 23:07 | kategória: cikk

Úgy egy évvel ezelőtt részt vettem a Pc Dome egyik pályázatán, amin egy jegyet lehetett nyerni a Game Developers Forum-ra. Sajnos ez a rendezvény akkor nem került megrendezésre, de engem ez túlságosan nem zavart. Elvégre ez a fórum főleg a játékfejlesztőknek szólna, és egyszerű gamerek nem biztos, hogy értékelnék a különféle fejlesztői anekdotákat és tapasztalatokat. Szóval egy ilyen eseménytől nem vártam sokat. Aztán pár hete kaptam értesítést, hogy február 8-án megrendezésre kerül a GDF 2012, és adjak meg pár adatot a regisztrációhoz. Az időpont picit rossz volt a számomra, mivel azon a héten kezdődött az új szemeszter, de meggyőztem magam, hogy sok ilyen alkalom nem lesz, hogy ingyenesen ellátogathatok egy ilyen rendezvényre. Így hát magasról tojtam az egyetemi órákra, és elindultam a GDF-re.

Az Aréna Moziban tartott fórumra viszonylag hamar megérkeztem, hogy jól megszemléljem milyen érdekességeket állítottak ki. A regisztráció már meglepetéssel szolgált, mivel szinte azonnal a kezembe nyomtak egy PC World és egy Gamestar magazint, így a nap már jól kezdődött. A fórum területére érve kicsi csalódás fogadott, mivel a kiállított kipróbálható játékok zöme a Call of Duty: Black Ops volt. Az egy dolog, hogy egy játékfejlesztői konferencián nincs igazán sok játék, amit ki lehetne próbálni, és nem is ez ennek a rendezvénynek a lényege, de akkor miért pont ezt kellett kirakni az X360-ok többségére. Elég vicces volt, hogy később az előadók elég negatívan vélekedtek a mostani CoD-okról, erre pont azok voltak kiállítva. Nem tudom, hogy ki mennyit játszott velük, én már úgyis Black Ops-oltam eleget, amikor kijátszottam. Helyette azon kaptam magam, hogy autósversenyzős játékra vetemedek, pedig nem szokásom. A kiállított Forza Motorsport 4 meglepően szórakoztató volt. Olyannyira, hogy a szünetekben visszajártam a játékhoz egy gyors versenyre. Volt még kipróbálható Kinect is, de azon csak a sportjátékokat lehetett volna kipróbálni, így nem is fogott meg. Az X360-okon kívül a programajánló Wii-ket is ígért, de azok nem voltak jelen a rendezvényen. Helyettük volt egy kicsi Playstation tömörülés, ahol három PS3-on lehetett kipróbálni három különböző játékot. Az egyik egy Medieval Moves-ra keresztelt kardos Move játék volt, ami bár érdekes volt, de az irányítást szokni kell, és ez inkább kisebb gyerekeknek ajánlott. Volt egy másik gép, ahol ki lehetett próbálni a fegyver kiegészítőt, aminek az irányítása meglehetősen nehézkes volt, és egy picit frusztrálóvá tette a játékot. A harmadikon pedig a legújabb Uncharted-jük futott, ami természetesen gyönyörűen nézett ki, és a játékmenet is teljesen jó volt. Viszont a legnagyobb dobása a PS részlegnek az volt, hogy hoztak kipróbálható PS Vita-t, és szinte azonnal beleszerettem a cuccba. A három kipróbálható játék közül picit játszottam a Mario Kart-szerű Modnation Racers-rel, illetve az erre a platformra készülő Uncharted-del, ami egyszerűen gyönyörűen nézett ki, és a játékmenet is hasonlóan jó volt. A PS stand staff-jával is meg voltam elégedve, akik szívesen segítettek az összes érdeklődőnek a játékaikkal kapcsolatban.

De nem a játékért voltam ott. Elvégre, ha már elmentem erre a rendezvényre, akkor érdemes megtekinteni az előadásokat is, nem? Szóval beültem, és vártam, hogy elkezdődjön a show. Az egészet a Nintendo egyik forgalmazó cégének a marketingese kezdte, aki a Wii „alternatív” felhasználási lehetőségeiről beszélt. Egy érdekes prezentációt adott arról, hogy a mozgásérzékelős játékok milyen új piacokat nyitottak meg, hány új játékost szerzett meg magának, és milyen felhasználási módokat találtak a konzolra (pl. terápiás kezeléseknél). Ez a téma kicsit kilógott a többi közül, de kezdésnek szerintem megfelelő volt. Nem gondolná az ember, hogy egy ilyen „egyszerű” játékkonzolt ennyi mindenre fel lehet használni. Ezután következtek az idei GDF központi témájára épülő előadások: az indie és mobilos játékfejlesztés. A témát teljesen helyénvalónak éreztem, hiszen itthon nincs sok nagy fejlesztőstúdió, és egy kezdő programozó, vagy játékfejlesztő sokat tanulhat a meghívott speaker-ektől. Itt is főleg személyes tapasztalatokat és tanácsokat osztottak meg az előadók olyan témákról, amik befolyásolhatják a fejlesztés menetét. Ez alatt persze nem csak azt kellett érteni, hogy milyen szoftvereket használjanak, milyen platformokat célozzanak be, illetve hogy mennyi időt szánjanak a fejlesztésre (pl. az egyik előadó kihangsúlyozta, hogy ilyen szempontból minél jobb alacsonyabbra tenni a mércét), hanem olyan dolgokról is szó esett, mint a lehetséges finanszírozási formák, vagy hogyan forgalmazzuk a készterméket. Mint közgazdász végzettséggel rendelkező emberi(nek tűnő) életforma, ez nekem nagyon is tetszett, hogy ezekre kitértek, és egy picit kifejtették a lehetséges alternatívákat. Sajnos nem minden függ csakis kizárólag a fejlesztésen, és páran erről beszéltek is, hogy egy rossz marketingdöntés, vagy egy rossz kiadási időpont azonnal tönkreteheti az addigi munkát. Másik pozitívum üzleti szempontból, hogy az előadók közül sokan megemlítették a kapcsolatépítés, a networking fontosságát, hisz egy indie fejlesztőnek minden barátra, támogatóra szüksége van, hogy a lehető legtöbbet kihozhassák a játékukból, és ösztönöztek mindenkit, hogy elmenjenek különféle Game Jam-ekre, illetve rendezvényre, konferenciára. Jó is volt látni, ahogy a közönségben ülő amatőr és kezdő játékfejlesztők, megfogadva az előadók tanácsát, a szünetekben beszédbe elegyedtek velük.

Azonban ezektől eltekintve, a GDF előadásai számomra, mint gamer, nem adtak semmiféle pluszt. Az egy dolog, hogy felfigyeltem a megjelent fejlesztők játékaira, illetve az „indie iparág” különféle gazdasági vonatkozásaira, de egyszerűen nem volt benne annyi lényeges információ, hogy fenntartsa az érdeklődésem. Tudom nagyon jól, hogy ez inkább a fejlesztők rendezvénye volt, de a programajánlókban a játékosokat is szeretettel várták, ami számomra teljesen fura. Ha ezt tényleg mindkét „résznek” szervezték volna meg, akkor a játék-fronton nem csak CoD-okat raktak volna ki, míg az előadásoknál pedig gamereknek fontos témákról is beszélhettek volna. Azonban nem akarok túlságosan is kritikus lenni a rendezvénnyel, hiszen nagyrészt jól éreztem magam a játékoknál, és az előadások is jók voltak többnyire. És akkor még persze nem beszéltem a Leonar3Do-ról.

Nálam a Leonar3Do előadás volt a nap fénypontja. Nem tudom megmondani, hogy mikor voltam utoljára ennyire lenyűgözve egy új technológia láttán. A legjobb az egészben pedig az, hogy teljesen egyértelmű még számomra is, hogy milyen iparágak használhatnák fel ezt az új szabadalmat. Pontosabban már használják is jó néhányan. Az egy dolog, hogy a 3D-s modellezés vele megoldható nagyon könnyen, így lerövidítheti a játékfejlesztési időt, de óriási lehetőség rejlik ebben a technológiában pl. az animáció, orvostudomány, építészet, de akár az oktatás területén is. Például a prezentáció alatt Rátai Dániel, a feltaláló mesélt egy esetet, amikor valami térbeli modellről diskuráltak éppen, és a könnyebb érthetőség kedvéért a Leonar3Do-val szemléltette a mondandóját. Persze ezt mi is láthattuk, ahogy minden különösebb gond nélkül kezdte el felrajzolni a modellt. A meglátásom szerint pedig, ha tényleg elmagyarázta volna a közönségnek azt a modellt, akkor valószínűleg jobban megértettük volna, mint ha csak papíron láthattuk volna az egészet. Szóval a lehetőségek tárházát látom a Leonar3Do-ban. Az egyik leglényegesebb karakterisztikája, hogy könnyen kezelhető. Csak egy kis ideig próbáltam ki, és bár az én kezemben nem röpült olyan fényesen a „madár” (azaz a Leonar3Do „kontrollere”), de ha több időm lett volna kipróbálni, akkor valószínűleg hamar kézre állt volna. Ez az előadás egyszerűen bombasiker volt. Nagyon remélem, hogy ez a magyar szabadalom nem süllyed el, és a Leonar3Do mindenhová eljut majd.

A GDF zárása egy konferenciabeszélgetéssel ért véget, ami tarthatott volna tovább is, csak sajnos a késések és technikai szünetek miatt jóval kevesebb időt kapott, mint az kellett volna. Ennek ellenére nem volt túlságosan érdekfeszítő számomra, de azért jó volt hallani az előadók vélekedéseit a mai és jövőbeni játékokról. Mikor pedig ez véget ért, akkor elindultam haza. Egyáltalán nem bántam meg, hogy elmentem a GDF 2012-re. De vajon fizettem-e volna a részvételért? Megint túlságosan kritikus leszek, de számomra ez a rendezvény nem nyújtott volna eleget. Persze a Leonar3Do elképesztő volt, és az előadások is érdekesek voltak, csak ebből egy átlagos gamer nem nagyon profitált volna. Viszont kezdő játékfejlesztőknek ez a rendezvény kötelező lett volna. A meghívott emberek mind olyan tapasztalatokat adtak volna át, amik segíthettek volna nekik a jövőben. Mindent összevetve azonban azt kell, hogy mondjam, hogy nagyszerű élményként tekintek majd vissza a GDF 2012-re. Reméljük jövőre is megrendezésre kerül majd, és hasonló siker lesz.

2011 - Évösszegzés

xeLaR | 2011.12.31. 11:02 | kategória: cikk

Bár az év viszonylag jól kezdődött a számomra, sajnos a zárásra erősen negatívba változott az összkép. Mind magánéletileg, mind gamerként ez volt talán az egyik legrosszabb évem. Sajnos a játékos énemet nem igazán tudtam kielégíteni idén, mivel szinte minden mással kellett foglalkoznom (egyszer dolgoztam, most meg tanulok), illetve többnyire csak olyan játékokkal tudtam játszani, amik a laptopomon is normálisan futnak. Ezért az idei évértékelő kissé rendhagyó lesz, és megpróbálom összegezni az évet a főbb témáim szerint. Szóval, kezdjük el...

Pankrácijó?!
Ebben az évben is sikerült jó pár pankrációs bejegyzést készíteni, és az év elején jobban bele voltam merülve a témába, mint valaha bármikor. Azonban az év végére teljesen kiégtem. Bár még mindig nézek pankrációt (pontosabban a WWE-t), és nagyon érdekel, hogy milyen irányba halad tovább a mostani cselekményszál, de valószínűleg már nem lesz olyan sok bejegyzés ebből. Főleg azért, mert a TNA-féle pankrációs műsort már nem nézem, mivel többre tartom az agysejtjeimet annál, hogy ilyen hülyeség nézésével öljem meg őket. Arra úgy is ott van a WWE idiótább meccsei, promói. Persze azért valószínűleg lesz egy-két alkalom, amikor ráveszem magam, hogy írjak erről a témáról, de csak ha valami igazán érdekes dolog történik. Vagy esetleg a különböző magyar nyelvű tévécsatornák WWE RAW adásainak borzalmas szinkronjáról.

Animék
Hát ez egy nagyon gáz év volt animékből is. Visszanézve a fórumon lévő anime topikot, az nagy szégyen (legalábbis számomra), hogy idén csak egyetlen egy új, lezárt animét néztem meg (Katanagatari), és pont arról nem sikerült írnom egy szót se. Tény, nem épp a legjobb téma a PcDome-os olvasóközönségnek, de legalább lett volna valami animés írás. Nagyon sajnálom, hogy egyre kevesebb animét nézek mostanság, és hogy képtelen vagyok új sorozatokba belekezdeni, ha meg igen, akkor pedig hamar megunom. Pl. az év elején debütált Beelzebub anime elég hamar megmutatta nekem, hogy nem minden vicces mangát érdemes animésíteni.
A jövőben azonban szeretnék több anime bejegyzést írni, illetve több ilyen sorozatot nézni, és már meg is találtam két nagyszerű témát, ami remélhetőleg nem csak a műfaj rajongóit fogja megfogni. Az egyikre remélhetőleg már januárban sor kerül.

Sorozatok
2011-ben nem sok új sorozat fogott meg, de amelyiknek sikerült, annak viszont nagyon. A Trónok harca valami kegyetlen jó volt, méghozzá annyira, hogy rávett a több mint 700 oldalas regény elolvasására. Mondjuk a regény után azért húztam a számat pár jelenetnél, de még így is teljesen korrekt volt. Nagyon várom a második évadot, és remélem addigra a könyvet is el tudom olvasni. A másik új sorozat, amit nézek pedig a Terra Nova, ami valószínűleg nem fog kapni még egy évadot, mivel nagyon gagyi, de mégis volt benne valami, ami miatt nem tudtam abbahagyni. Az Eventhez képest lényegesen komolytalanabb dinós show első pár részének hülyesége lassacskán távozott a műsorból, és egy teljesen OK agykikapcsolós sorozattá vált. Sajnos azonban ezeken kívül nem sok minden történt a sorozatok témában. Belenéztem a Dead Like Me-be, de sajnos Bryan Fuller sorozata nem tudott annyira megfogni, mint a többi alkotásai (Reaper, Pushing Daisies). Még a legújabb Dexter és a legutolsó Chuck évadba sem kezdtem még bele, miközben nagyon szeretem mindkét sorozatot. Még nem igazán tudom, hogy jövőre mennyi sorozatos írás születik majd, de egy Chuck-os biztos lesz majd, úgyhogy azt nyugodtan várhatjátok (már ha akarjátok).

Játékok
Nagyon sajnálom, hogy ebben az évben nem tudtam annyi időt szentelni a számítógépes játékokra, mint ezelőtt, pedig idén is rengeteg jó játék jelent meg. Mivel nagyon keveset voltam otthon, és csak a laptopomon tudtam volna játszani, ez nagyban leszűkítette a kört, hogy milyen játékokkal játszhatok. Viszont örülök, hogy ez az alig kétéves masina képes volt pár idei játékot is elindítani, és viszonylag jó FPS-sel menni. Például a Skyrim vígan elfut rajta, ami valószínűleg sokat fog boldogítani a következő szemeszter kezdetekor. Viszont aminek a legjobban örültem, az a Portal 2 volt, ami egyszerűen letaglózott. Nem hittem volna, hogy az előző részt felül lehet múlni, de bizonyos szinten ez véghezvitte ezt a „lehetetlen” küldetést. Számomra egyértelműen ez az Év Játéka, és bár nálam kimaradtak az igazi nagyágyúk, mégis úgy érzem, hogy azok nem tudnának olyan érzést kiváltani belőlem, mint azt a Portal 2 tette.
Jövőre azért szeretnék pár hiányosságot pótolni, mint például az L.A. Noire-t, vagy az Assassin’s Creed: Revelations-t, de valószínűleg inkább kisebb játékokról fogok írni, illetve remélem, hogy többet tudok majd kalandjátékokkal foglalkozni. Magától a játékipartól pedig várom a következő nagy konzolgeneráció-váltást. Már nagyon érne egy igazi változás, hisz idén a nagyobb nevek lezárták a sztorijukat valamilyen szinten. Kíváncsi leszek, hogy az E3-on történik-e majd valami igazán újszerű, vagy megint a Nintendo Wii U-jától lesz hangos a média. Azonban, amiben teljesen biztos vagyok, hogy jövőre is rengeteg fantasztikus játék kerül majd a boltok polcaira.

Összegzés
Bár ez az év nem sikerült olyan jóra, mint számítottam, de úgy érzem, hogy nem volt teljesen felesleges ezzel a bloggal foglalkoznom. Elvégre már több mint 1 éve csinálom, kommenteket is kapok az írásokra, és (elvileg) már több mint 10000-en látogatták meg az írásaimat. Hogy mennyire jók ezek az irományok, az már teljesen más kérdés, de azért próbálkozom javítani a stílusomon. De most már tényleg abbahagyhatnám ezt az összegzést, és végre rátérhetnék a lényegre:

Sikerekben és boldogságban gazdag új évet kívánok mindenkinek itt a PcDome-on!

Dragon Age elmélkedések - Kiegészítő fejezet

xeLaR | 2011.12.03. 14:44 | kategória: cikk

Nos, elérkezett December, közel az év vége, és én meg még mindig nem játszottam végig a Dragon Age 2-t. Ez nagyon is zavar, mivel már nagyon közel járok a végéhez, és emellett még a két DLC küldetéslemez is nagyon érdekel. Az egy teljesen más dolog, hogy nem tartom túlságosan jó folytatásnak a Dragon Age 2-t. Pedig rengeteg jó momentuma volt a játéknak, amikért érdemes volt végigszenvedni az unalmasabb küldetéseket és a társaink idióta beszólásaikat. Például meglepetést okozott az, hogy a Qunari Arishok, a játék egyik boss karaktere, egy „mezei” NPC, sokkal szimpatikusabb volt számomra, mint a társaim többsége. Aztán ott volt a Hawke-om sztorija, aki bár Kirkwall bajnoka lett, de közben elvesztette a családját. Ez egy igazán megindító, drámai történetszál lehetett volna, ha Hawke nem lenne alapjáraton egy orbitális nagy segg.

Szóval a DA2 bizonyos részei nagyon is megtetszettek nekem, ám a véleményemen ez nem változtat sokat. Elbaltázott folytatás lett, ami nem tudta azt hozni, mint az elődje. Az izgalmas, monumentális sztorit kidobták, míg a szimpatikus, jól kidolgozott karaktereket pedig elfelejtették beletenni. Fel lettek áldozva a gyorsabb, „eladhatóbb” játékmenet oltárán. Lényegében minden, ami tetszett az elődben, az le lett butítva. Persze még így is teljesen elfogadható elsőkategóriás játék, ám számomra egyáltalán nem jött be. A különböző eladási adatokban pedig azt lehet látni, hogy a sok változtatás ellenére lényegesen kevesebbet adtak el belőle, mint az Origins-ből.

Írhatnék még sokat a DA2-ről, de mivel még mindig nem végeztem ki a játékot, így az elmélkedésem tárgyát más fogja képezni. Ami nagyon zavar a második részben, az a kevesebb beszélgetési opciók a karakterekkel. Az első részben órákat pazaroltam arra, hogy megismerjem mindegyik karaktert, és ennek hatására megszerettem őket, míg a Dragon Age 2-ben sokkal kevesebb lehetőségem volt erre. Úgy tudom, hogy ez azért van, mivel sokaknak nem tetszett az órákon át tartó párbeszédek, és a fejlesztők valami miatt még hallgattak is rájuk. Azonban elkezdtem gondolkodni azon, hogy vajon ez a változás az új résszel jött, vagy már a Dragon Age: Origins kiegészítőiben is fellelhető? Vajon már ott elkezdődött a butítási folyamat? Ezek a kérdések nem hagytak nyugodni, és ennek köszönhetően visszatértem Fereldenbe, hogy végre valahára kijátsszam az első rész kiegészítőit is, amiket csak nemrég tudtam kipróbálni.


Dragon Age – Awakening
A hivatalos, nem DLC kiegészítő kb. húszórányi játékmenete egyáltalán nem volt olyan rossz, mint amilyennek gondoltam. Pedig ez nagyban hasonlít a Dragon Age 2-re, legalábbis a „butítás” szempontjából. Kevés helyszín, kevés karakter, még kevesebb párbeszédopció és unalmas küldetések jellemzik az Awakening-et. Viszont mégis jól tudtam szórakozni, ami annak volt köszönhető, hogy a történet még mindig érdekes maradt. Persze a sztori se egy nagy valami, de még mindig vannak benne olyan elemek, amik a világépítésről szólnak, ami számomra pedig érdekességként szolgál. Amaranthine csak egy kis szeglete Fereldennek, de még így is vannak olyan részei, amik újszerűen hatottak rám. A különféle miniküldetések, mint amikor a nemesekkel kellett először találkozni, vagy amikor ítéletet kellett mondani pár emberre, mind hoztak valami újat a Dragon Age univerzumba. Persze azért annyira jók nem voltak azok a küldetések, túlságosan is rövidek voltak, de ha ki lettek volna bővítve, akkor talán sokkal érdekesebb is lehetett volna. Viszont a legfontosabb világépítő elem a beszélő Darkspawn-ok bevezetése volt, ami az első trailerek megtekintésekor inkább nevetségesnek hatott. Egy unalmas, ezerszer látott marketingfogás, aminek minimális kihatása lesz a Dragon Age világára. Azonban mégis sikerült érdekesre megcsinálni ezt a cselekményszálat, és a főbb szereplői is meglehetősen bonyolult karakterek. Mellesleg meg a játékban meghozott döntéseink alaposan megváltoztathatják a világ jövőjét, amit egyáltalán nem vártam volna ettől a kiegészítőtől. Az ilyen dolgokat szeretem ebben a szériában, és bizonyos szinten ezért érdekel a Dragon Age 2 első DLC küldetéslemeze, amelyben tudomásom szerint valami hasonlóra lehet számítani.

Ami még egész kellemesen hatott, az a karakterek voltak. A Dragon Age 2-ben nem igazán tudtam megszeretni senkit, de ebben viszont viszonylag könnyen ment. Pedig ha azt nézem, hogy már ebben is jóval kevesebbet tudok a társaimmal beszélni, ez egyáltalán nem pozitív a DA2-re nézve. Mondjuk nem teljesen igaz, hogy kevesebb lenne a párbeszéd, mivel több hely van az Awakening-ben, ahol a karakterek beszédbe elegyedhetnek velünk. Igaz ez még az egymással való beszélgetésekre is, csak ezek jóval rövidebbek, mint az Origins-ben megszokottak, de nem is olyan jók. Visszatérve magukra a karakterekre, elég meglepő, hogy mennyire ki voltak dolgozva, annak ellenére, hogy jóval kevesebb alkalom volt arra, hogy jobban megismerhessük őket. A kedvencem valószínűleg Nathaniel Howe, aki egy látványos karakterfejlődésen megy keresztül a játék során, illetve mint harcostársnak is nagyszerű. Viszont sajnos nem minden társunk lett teljesen jó. Az elf Velanna a kiegészítő Morrigan-je szeretett volna lenni, csak sajnos semmi sem volt benne, ami Morrigan-t szerethetővé tette. Velanna iszonyatosan rossz karakter lett, akiben egyszerűen sose fogom meglátni azt a valamit, ami miatt megváltozhat ez a nézetem.

Összességében a kiegészítőt egy elég pozitív élménynek könyvelhetem el. Úgy vélem, hogy az ebben lévő butítást sokkalta jobban valósították meg, mint a DA2-ben. Félreértés azonban ne essék, a kiegészítő korántsem olyan jó, mint DA2. Picit unalmas, rövid, és néhány helyen elég nevetséges is. Viszont így is örülök, hogy kipróbáltam.


The Darkspawn Chronicles DLC
Az első DLC küldetéslemez, melyben egy csapat Darkspawn-nal kell felégetni Denerim városát. Fura dolog egy ilyen kiegészítővel kezdeni, de meglepő módon még működik is. A játékmenet pont eleget változott ahhoz, hogy egy új élményt hozzon, és a viccesebbnek szánt momentumai is szórakoztatóra sikeredtek (főleg mikor Oghren kijön a kocsmából). Az már teljesen más kérdés, hogy ez a DLC teljesen feleslegesen készült el. Semmit nem ad hozzá a Dragon Age világához, mindössze csak egy alternatív sztorit lehet benne végigjátszani, amiben a karakterünk nem él. Az sem segít a kiegészítő megítélésében, hogy a Denerim-i ostromot utálom a legjobban az alapjátékban. Egyszerűen nem tudok rájönni, hogy mégis ki gondolta ott a Bioware-nál, hogy ez egy jó kis DLC lesz? Egynek elmegy, de erre csak felesleges pénz- és időpocséklásként tudok tekinteni.


Leliana’s Song DLC
Leliana-t nagyon felkapta a Bioware, ami nem csak abban nyilvánult meg, hogy a Dragon Age 2-ben is viszontláthatjuk, de kapott egy saját DLC-t is, amelyben az Orlais-i bárdoktól való elszakadását játszhatjuk le. Egy szavam se lehetne a kiegészítőre, amelynek van normális sztorija, a karakterei is viszonylag jók, de még drámai jelenetek is vannak benne. Mégis ezt a DLC-t is feleslegesnek érzem. Ugyanis Leliana kalandját már hallottuk, és még ha elhallgatott, vagy megmásított részleteket, az igazából nem változtat semmit. Leliana izgalmas karakter, biztos el lehetett volna mesélni egy másik kalandját, mert ebben a küldetéslemezben sajnos nem tudott meghatni. Ha már előre tudod, hogy mi történik, akkor az elronthatja az élményt, és itt pont ez történt. Egyébként felhívom arra a figyelmet, hogy a DLC történetmesélése kísértetiesen hasonlít a DA2-re. Lehet, hogy ez is csak egy kísérlet lett volna a folytatás finomítására? Végül is ez teljesen mindegy, mivel szerintem Leliana éneke egyáltalán nem hozta a Dragon Age hangulatot.


The Golems of Amgarrak DLC
Ez a küldetéslemez visszatér ahhoz, amit a legjobban szeretek a Dragon Age-ben: a világépítéshez. Amgarrak katakombái sötét titkokat rejtegettek, amiket szívesen derítettem fel a végigjátszásom során. A játékmenete érdekes volt, és a végén lévő új, félelmetes szörnyről sem tudok rosszat mondani. Csak ebben viszont pont a történet minimális, ami nálam egy elég fájó pont. A karakterek, akik elkísérnek az utunkon, pedig rettentően unalmas sablonok. Pedig itt lett volna a nagy lehetőség, hogy egy érdekes és szórakoztató kalandot játszhassunk végig, de ehelyett csak egy egyszerű szörnyvadászatot kaptunk, plusz egy-két érdekesebb háttérinformációt. Bármennyire is tetszett a játékmenet, a hiányosságai miatt nem tudom pozitívan értékelni ezt a DLC-t se. Nálam ez a legrosszabb DA:O kiegészítő.


Witch Hunt DLC
Ez viszont a legjobb, ami egy elég nagy szégyen. A történet itt sem a legjobb, de legalább egy olyan témát választott, ami sokakat érdekelt: hová tűnt Morrigan? Itt is kapunk karaktereket, akik meglepően szórakoztatóak voltak a végigjátszás folyamán. Ebben is kapunk több érdekesebb információs a világról és pár mágikus tárgyról, így a számomra leglényegesebb tényezők ki is lettek pipálva. Azonban mégse tudok erről se pozitívan nyilatkozni, ami főleg annak köszönhető, hogy ez túlontúl rövid, illetve az egész küldetéslemezzel semmit sem érünk el. Persze, találkozunk Morrigan-nel, de igazán semmit nem tudunk meg róla, semmi érdekesebb dolgot nem tudunk meg (kivéve, hogy Flemeth él, de ezt kb. mindenki tudta). Minden rendben volt ezzel a kiegészítővel, csak nagyon rövidre sikerült, és nem akartak benne nagyobb dolgokat véghezvinni. Ez pedig nagy kár.


Folyt. köv...
Egyik szemem sír, a másik meg nevet. Sírok, mert a kiegészítők sajnos megmutatták nekem, hogy tényleg abba az irányba mentek el az alkotók, amit később a Dragon Age 2-ben is láthattunk. Sír, mert a DLC-k minősége a béka feneke alatt volt. És sír, mert a Dragon Age: Origins pont velük ért véget. Viszont nevetek, mert azért mégiscsak egy bitang jó játékkal játszottam. Ugyanis a kiegészítőket egy olyan karakterrel akartam végigvinni, amivel az alapjátékot is megnyertem. Így a Dragon Age: Origins-t is megtapasztalhattam a kiegészítőkkel együtt. Nagyszerű élmény volt végigjátszani. És aztán most kezdhetek újra sírni, hisz még hátra van az utolsó pár óra a Dragon Age 2-ből, azaz vár a gyorsabb, de unalmasabb játékmenet az unalmas karaktereivel. De remélem azért ez az utolsó szakasz meg tudja majd változtatni a véleményemet.

Heidenfest 2011 beszámoló

xeLaR | 2011.10.24. 14:46 | kategória: cikk

Mielőtt jobban belemennék a mostani bejegyzés témájába, két dolgot kell tudni rólam. Az első az, hogy „mindenevő” vagyok, ha zenékről van szó. Ha hallok valami olyan számot, ami megtetszik nekem, akkor az be is kerül az aktuális kedvenc zeneszámaim közé. Ez lehet bármilyen műfajú: pop, hip-hop, trance, rock, metál, stb. Egyszerűen nem tudom elkötelezni magam egy műfaj mellett sem, és nem igazán tudom, hogy miért. Azonban az utóbbi években egyre inkább a metál felé sodródok, de azért még mindig előszeretettel hallgatok más számokat is.

A második dolog pedig, hogy nem vagyok az a koncertre járó alkat. Eddig elég kevés zenei rendezvényen vettem részt az életem során, így nem is igazán tudom normálisan értékelni azokat a produkciókat, amit a színpadon látok. Volt amikor az nem tetszett, hogy az éppen fellépő banda hangzása nem volt ugyanolyan, mint az albumán lévő felvételen. Szóval csak „laikus” észrevételekkel tudok szolgálni nektek, és ha profi kritikára, vagy véleményezésre vágytok, akkor keressetek mást. És most, hogy túlestünk ezen, végre belekezdhetek az este elmesélésébe. Hol volt, hol nem volt...


...volt egyszer 6 metálbanda
2011. 10. 20. Úgy kicsivel fél hét előtt érkeztünk meg a haverommal (egy kis reklám mindenkinek jár...) a koncert helyszínére, a Club 202-be. Mondjuk lehet, hogy hamarabb kellett volna, mert mire leadtuk a ruhatárba a cuccainkat, és kikértük a folyékony kenyerünket, addigra az este első fellépője már javában muzsikált a színpadon. A Skálmöld egy mindössze két éve alakult izlandi banda, akik egész jó hangulatot hoztak el, csak sajnos ekkor még alig voltak, akik ezt értékelni tudták. Pedig a számaikkal egyáltalán nem volt baj, és mire a fellépésük végére értek, akkorra kezdtem megkedvelni őket. Magával a színpadi produkcióval sem volt semmi baj, vagy legalábbis én nem láttam benne semmi kivetnivalót. Azonban a legnagyobb gond az, hogy számomra olyan „átlagosnak” tűntek. Mint több más metálcsapat, ők is vikingmetálban nyomulnak, és a hangzásuk sem tűnt ki olyannyira, hogy maradandó élményt hagyjon bennem, egy-két kivételtől eltekintve. Azt nem akarom mondani, hogy ők voltak az este leggyengébbjei, mivel teljesen elfogadható zenét játszottak, és profik voltak a színpadon. Csak sajnos közönségük is alig volt, és ők is olyan „átlagosak” voltak. Sebaj, majd legközelebb biztos jobb lesz.

Az izlandi vikingek után a norvég Trollfest következett, akik úgy tűnik hoztak magukkal pár trollt is. Vagy legalábbis körülöttem elszabadult a pokol, és a közönség nagy része elkezdett pogózni, majd egyfajta „extrém vonatozásba” kezdtek. Nagyjából ez volt az este legfurcsább koncertje, mert igazából másra szinte nem is emlékszem. Szinte az összes számukra pogózott a nép, mozogtak össze-vissza. A Trollfest-tel eljött a káosz. Zeneileg velük sincs bajom, csak az ilyenfajta „muzsikát”, vagy inkább csak az éneklést, egyáltalán nem szeretem. Ennek köszönhetően én annyira nem éltem bele magam a zenéjükbe, mint mások. Az viszont tetszett, hogy szaxofonon és tangóharmonikán is játszottak, amiket szerintem nem igazán használnak ilyen bandákban. Összességben nekem nem igazán jöttek be, de csak azért, mert ezt a fajta zenét nem képes befogadni az ízlésem. Viszont jó hangulatot teremtettek, felrázták a közönséget, hogy aztán tomboljanak a következő együttesnek.

Az orosz Arkona következett, akikről már hallottam egy-két dolgot, illetve pár számukat is hallottam már. Jóknak tűntek, de úgy igazán nem érdekeltek túlságosabban. Élőben sem tűntek túl érdekesnek, legalábbis a fellépésük előkészületénél egyáltalán nem. Aztán elkezdtek zenélni, és még mindig semmi. Azonban amikor az énekesnőjük, Masha Scream megjelent a színpadon, és elkezdte az előadásukat, akkor valami megfogott engem. Nem mondhatnám, hogy a zenéjük tetszett a legjobban, hanem inkább maga az énekesnő színpadi jelenléte. Tudta, hogy hergelni kell ezt a közönséget, és alig hagyott valami kis időt a szusszanásra, majd újra mutatta a közönségnek, hogy tapsoljanak, üvöltsenek, vagy csak simán mozduljanak. Ez egyfajta rendet teremtett a norvégok őrjöngése után, és számomra egy sokkal profibb fellépésnek tűnt. Ahogy a szláv népzenei motívumok keveredtek a metál elemeivel, illetve az énekesnő sámánszerű mozgásával és énekével, úgy lett számomra is fogyasztható a műsoruk. Én nem hittem volna, hogy az Arkona ilyen hatással lesz rám, de csak pozitívan tudok értekezni róluk. Bár a zenéjüket még picit szoknom kell, de az előadásmód és színpadi jelenlétükkel semmi gond sincs. Hatalmas koncertet adtak.

Miután az oroszok levonultak, tudtam, hogy most következik majd az este fénypontja. Ugyanis én csupán egy zenekart ismertem a fellépők közül, azt pedig nagyon. Egy skót banda, akik úgy gondolták, hogy valami „újat” szeretnének hozni a metál zenébe, és közben egy jót is szeretnének szórakozni. És ezzel meg is alkották a „kalóz metált”. Pontosabban, amit játszanak az folk metál, de mivel az Alestorm kalózos témákból táplálkozik, így ez ragadt rájuk. Hihetetlenül szeretem a zenéjüket, és alig vártam már, hogy láthassam őket a színpadon. Hát, talán nem kellett volna. Rengeteg hibát láttam meg a fellépésük alatt. Egyszer az énekes mikrofonjával volt valami gond, másszor meg a billentyűjátékát nem lehetett hallani, de olyan alkalom is volt, mikor a szövegét felejtette el, illetve még a hangszerét is babrálnia kellett a szám közben. Egyszerűen borzasztó volt látni ezt élőben tőlük, miközben tudom róluk, hogy élőben sosem hozták a legjobb formájukat. Nagy kár ez, mert jó zenét játszanak. Ezen a téren még van hova fejlődniük szerintem, vagy pedig pont kifogtak egy ilyen estét. Viszont azt is be kell valljam, hogy ez egy baszott jó fellépés volt. A számválasztásaik tökéletesek voltak, mindhárom albumjukról voltak számok, és nem csak az újról (ami annyira sajnos nem nyerte meg a tetszésem). Ennek köszönhetően egy nagyon jó bulit csaptak, a közönség őrjöngött, és tényleg olyan volt, mintha kalózok tivornyáztak volna. Egyebet nem tudok mondani, ez minden tekintetben egy hatalmas fellépés volt, amit sajnos pár technikai malőr tett kellemetlenné. Remélem még visszatérnek majd jövőre is ezek a furcsa skót kalózok.

És ezzel számomra akár véget is érhetett volna az este. Elvégre akikért jöttem, azok már leballagtak a színpadról, és az utánuk jövő két banda számomra ismeretlen volt. Na jó, ez így nem teljesen helyes, mert a Finntroll-tól ismertem pár számot, de a Turisas-ról eddig semmit sem hallottam. Nem is voltam túlságosan bizakodó velük kapcsolatban. Aztán bejöttek olyan szerelésben, mintha csak a Mad Max világából csöppentek volna ide (vagy mondjuk a Fallout-ból, ha ez jobban tetszik), és aztán elkezdtek zenélni. És jó volt. Mondjuk ez elég enyhe kifejezés, mert szinte minden tekintetben jobbak voltak az este eddigi fellépőinél. Rutinosan mozogtak, és zenéltek a színpadon, ráadásul még tetszett is, amit csináltak. És akkor még nem is beszéltem az énekesükről, aki mesterien hergelte a közönséget. Ő volt az egyetlen olyan ember az este fellépői közül, aki normálisan beszélgetett a közönséggel. Például megemlítette, hogy minden egyes turné állomáson kipróbálják a helyi söröket, de itt csak külföldi sört lehet kapni (mondjuk ez szerintem csak pozitívum ránk nézve, hisz egy Kőbányai után lehet vissza sem jönne). Szóval én jól szórakoztam a koncertjük alatt, és az este nagy meglepetéseinek tartottam őket. Aztán benyomták ezt a számot, és végleg meggyőztek. Zseniálisak.

A finneket finnek váltották, méghozzá az este legnépszerűbb bandája következett, a Finntroll. Hát mit mondhatnék róluk? Elképesztő koncertet adtak. Nem jön be a zenéjük, de ezt mindenképp el kell ismerni. Más zenekar kis félórás fellépése sokkal hosszabbnak tűnt, mint a Finntroll egyórás őrjöngése. Voltak benne jó és rossz részek is, de az egészet nézve most már tudom, hogy miért vannak a legjobbak között. Az énekes földöntúli hangja egyszerűen elképesztő, és az, hogy a nagy headbangelés és windmillezés közepette minden gond nélkül vissza tud ugrani a kívánt hangra. Sajnos többet nem is tudok mondani róluk. Egy király koncertet adtak, ahol minden rendben zajlott le. Az este legjobbjai voltak, annak ellenére, hogy nekem nem igazán jönnek be.


Végső benyomások
Minden pénzt megért a Heidenfest 2011. Az este hangulata viszonylag normálisan kezdődött az izlandi vikingeknek köszönhetően, majd utánuk a norvég trollok elhozták a káoszt, ami pár vicces pillanatot is hozott. Aztán az orosz sámánnő elzavarta ezeket a fura lényeket, és egy kis rendet teremtett, amit aztán a skót kalózok borítottak fel megint. A két finn csapat pedig nem igazán foglalkozott már a káosszal vagy renddel. Csak azt akarták elérni, hogy az este a lehető legtökéletesebb legyen. Nem kellett csalódniuk. És nekem sem, ez egy hatalmas koncert volt, ami nem csak egy vagy két bandának köszönhető. Mindegyik beleadott valamit, ami emlékezetessé tette ezt az estét. Egyáltalán nem bántam meg, hogy mentem. Fantasztikus volt.

Mondocon 2011 Élménybeszámoló

xeLaR | 2011.05.19. 07:53 | kategória: cikk

Tavaly egy elég szerencsétlen esemény folytán alkalmam adódott, hogy ellátogassak a „Sakuracon” nevezetű rendezvényre, ami a manga, anime és japán kultúra kedvelőinek próbált felejthetetlen élményt nyújtani. Ez az első animeconom volt, és igazán nem tudtam, hogy mire számítsak. Érdekes élmény volt járkálni a Hungexpo területén, ahol mindenfelé beöltözött, kifestett rajongók élvezték ezt a nagyszerű eseményt. Voltak cosplay-, és mindenféle játékversenyek, ugyanakkor érdekes előadások is lezajlottak. És természetesen rengeteg megvásárolható manga, DVD, figura, stb. is kínálatra került. Egy nagyon profi rendezvény volt. Sajnos azonban elég felemás érzésekkel tekintek vissza a 2010-es Sakuraconra.

Ez főleg amiatt van, mert kevés olyan program volt, ami engem érdekelt volna, vagy pedig olyan időben kezdődtek, amit nem igazán lett volna hajlandó kivárni. Biztos jó dolog az a Death Note-os számháború, vagy a napestig tartó AMV-vetítés, de inkább valami érdekesebbre vágytam. Ez a „programhiány” hamar unalomba fullasztotta a Cont számomra. Emellett még a gamereknek fenntartott helyre szinte lehetetlenség volt bejutni, és nem is voltak jó játékok, illetve a vásár részen szinte egyáltalán nem találtam olyan dolgot, ami tetszene nekem, és még olyan se volt, amit elvártam volna. Ha nem lettem volna társaságban, akkor valószínűleg még élvezhetetlenebb lett volna a Sakuracon.

Ennek ellenére elhatároztam, hogy elmegyek ebben az évben is. Optimistán álltam hozzá a tavaszi Mondoconhoz, hisz egyrészt még nagyobb társaságban mentem volna, másrészt meg biztos voltam benne, hogy tavalyi problémákat kijavították. Bár az időjárás nem kedvezett a rendezvénynek, én mégis derűsen indultam el otthonról, hogy aztán a Hungexpo területén egy jót szórakozzak.



1. nap

Mikor megérkezett a kis csapatunk, nem igazán lepett meg az óriási sor a bejárat előtt. A múlt évben is ez volt, és ez valószínűleg mindenhol így szokott lenni. Persze fura látványt nyújtanak a mindenféle fura maskarákba öltözött bejutásra váró rajongók, de ez is csak fokozza a rendezvény hangulatát. Aztán egy kicsivel tíz óra után kinyitotta kapuit a 2011-es tavaszi Mondocon, és a tömeg egy emberként indult el. Némelyek a vásárnak helyet adó épület felé kezdtek rohanni, hogy gyorsan elkapkodják az „értékesebb” dolgokat, míg mások a cosplay-verseny helyszínére mentek, hogy minél hamarabb lefoglalják a legjobb ülőhelyeket.

Mi a vásár fele indultunk el, de közben a kameráinkat is beélesítettük, hogy a jobbnál jobb cosplayeket megörökíthessük. Ekkor még egész jó volt a kedvem. Miután befejeztük a vásárlást, már nem igazán voltam boldog. Ugyanis a rendezvények ez a része most sem tudott kielégíteni. Szerintem nem igazán kérek sokat, csak olyan népszerű termékeket várok el, amit biztos venne mindenki. Példának okáért, nem volt sehol Pokélabda, még egy nyamvadt kulcstartón se, pedig szerintem kelendő lenne cucc. Emellett a „nagy három anime” (értsd: Naruto, Bleach, One Piece) legjellegzetesebb tárgyai sem voltak kirakva (kb. egy helyen láttam Naruto-s homlokpántokat, illetve One Piece-s szalmakalapot, de például Urahara-féle sityak sehol sem volt). Persze elég hülye dolog ilyen tárgyakat elvárni egy olyan helyen, ahol kb. minden más tonnaszámra volt kapható. Rengeteg mangát lehetett venni, legyen az magyar, angol, vagy éppen japán. Volt figura, ékszer, néhány plüssfigura, de még méregdrága ölelkezőspárna is. Még a levásárolható kedvezményrendszert is sikerült jól megoldaniuk. Ugyanis ha kétnapos jegyet vett valaki, akkor le lehetett vele vásárolni 2000 Ft-t, ám csak a kijelölt helyen. Múlt évben ez úgy alakult, hogy csak egy ilyen hely volt, és kb. csak mangákat lehetett venni rajta. Szerencsére idén kicsit bővült a választék, így például „rendes” dolgokra tudtam levásárolni ezt a kedvezményt. Összességben azonban megint csalódást keltőre sikerült a vásár része a Connak.

Ezután egy kis ideig kószáltunk össze-vissza, és kerestük a különböző fotóalanyokat. Ehhez a témához csak annyi megjegyzésem lenne, hogy lencsevégre kapott rajongók mind szívesen fotózkodtak, jól viszonyultak az egészhez. Lehet hogy csak nekem furcsa, hogy így viselkedtek, pedig valószínűleg egész nap olyan idióták állíthatták le őket egy fotó erejéig, mint mi. Emellett még meglátogattuk a gamer részleget, ami sokat javult tavalyhoz képest. Végre kapott egy külön épületet, ahol még több játékot lehetett kipróbálni, mint azt korábban lehetett. Persze így is voltak furcsa döntések ilyen téren, például minek kellett Sims 3 egy ilyen rendezvényre.

Azonban volt programunk is, így a fényképezkedés után mentünk is a fő attrakciók megtekintésére. Ez a terem hihetetlenül tele volt, ahogy tavaly is, és még rendes ülőhelyünk sem volt. Ennek ellenére sikeresen találtunk pár helyet közvetlen a színpad előtt, ahol a cosplay-bemutató volt. Ám először a MAR4, azaz a Magyar AMV Rettenet 4 premierjét láthattuk. Nagyjából olyanra sikerült, mint a tavalyi MAR rész, ám sajnos kicsit idegesítő is volt, mivel minden egyes pillanatban, amikor egy népszerű karakter tűnt fel, akkor egy seregnyi fangirl sikított fel. Ez főleg Sasuke és L-nél volt a legrosszabb. Értem én, hogy valami iránt rajonganak az emberek, de ez azért már túlzás. Nem sokkal ezután végre elkezdődött a cosplay-verseny, az egyik legjelentősebb eseménye a Mondoconnak. Idén is rengeteg jó „jelmezt” sikerült bemutatniuk a résztvevőknek. A hosszúra nyújtott bemutató után pedig kint a szabadban is lehetett fényképezkedni a résztvevőkkel.

Kora délután volt ekkor, és egy rakás program még hátra volt, és mi természetesen a...hazamenés mellett döntöttünk. Egyszerűen alig volt valami, amiért érdemes lett volna maradni. Nem hiszem, hogy ne lehetne úgy megszervezni ezt a rendezvényt, hogy az emberek ne menjenek el már kora délután. Biztos jó dolog az AMV-verseny, meg mondjuk a fanfic felolvasói óra, de például animéket is vetíthetnének több helyen is ilyenkor. Méghozzá az új, minőségi szerzeményeket itt mutathatnák be, amire biztosan sokan mennének el. Nem tudom, hogy az itt vetített Iron Man anime egy ilyen szerzemény lett volna, de úgy vagyok vele, hogy nem csak egyetlen sorozatra kell koncentrálni (méghozzá nem is ilyen középszerű cuccra). Vagy több kultúrával kapcsolatos előadásra kellene koncentrálni, mert néhányuk tényleg érdekesnek tűnt, csak olyan időpontokban voltak, amihez egyáltalán nem volt türelmünk kivárni.
Szóval az első nap szépen szertefoszlatta a reményeimet, hogy egy jó, érdekes Mondoconban lesz részem. Ugyanolyan volt, mint tavaly. És még az idő sem kedvezett neki.


2. nap

Szeles, hideg időben, rossz közérzettel érkeztem meg a Hungexpo területére. A második nap sem tartogatott sok jót, egyedül a cosplay-performance tűnt a legérdekesebb programnak. Tehát addig valahogy el kellett ütni az időt. Így elindultunk játszani (közben persze fényképeket is csináltunk). Itt szerintem akkor ki is fejtem egy kicsit jobban a véleményemet. Eszméletlen sokat javult a gamer részleg, ami főleg a játékoknak köszönhető. Több mint öt darab verekedős játékkal lehetett játszani a két nap folyamán, és hihetetlenül nagy érdeklődésnek örvendtek. Természetesen volt új Tekken és Street Fighter, de volt még Blazblue, az új Mortal Kombat, de még Marvel vs. Capcom 3 is. Eleinte az MK legújabb része tűnt a legszimpatikusabbnak számomra, és mindenképpen ki akartam próbálni, de sajnos nagyon keveset sikerült játszanom vele, és akkor is egy tapasztalt játékos ellen voltam, aki elég könnyedén széjjelkapott. Viszont a Marvel vs. Capcom 3 nevezetű „csodával” rengeteget játszottam a hétvége alatt. Egyszerűen hihetetlen, hogy milyen őrült egy játék. Azt, hogy mennyire jó, meg lehet kérdőjelezni, de ez egy tipikusan olyan játék, amihez leülsz egy picit, játszol egy-két menetet, és utána továbbállsz. A verekedős játékok mellett még ki lehetett próbálni a Playstation Move-ot is, méghozzá a Michael Jackson: The Experience című játékkal. Volt szerencsém kipróbálni ezt a fura táncolós cuccot, és meglepően élvezetes volt.

Miután kijátszottam magam, jöhetett is performance, amit tavaly is vártam, mivel mondták, hogy milyen jó szokott lenni. Azt persze nem is kell mondanom, hogy tavaly sem volt túlságosan jó, és idén is ugyanez volt a helyzet. Ha volt öt jónak értékelhető produkció, akkor szerintem még sokat is mondok. Szemétség ilyet mondani lelkes, fellépni kívánó amatőrök előadásairól, de ez az igazság. Sőt, volt egy kifejezetten jól összerakott táncos produkció, ahol látszott, hogy a fellépők nagyon jól tudnak táncolni, de mégis olyan sokáig tartott az egész, hogy egyszerűen nem érdekelt, hogy mit csinálnak. Viszont amikor jók voltak, akkor fantasztikusra sikerültek az előadások.

A performance után pedig hosszas mérlegelés alapján (és egy-két visszavágó MvC3 meccs után) úgy döntöttünk, hogy ideje hazatérni, elvégre nem volt túl jó idő, és nem volt semmiféle érdekes program. Mondtuk ezt 2-3 órakor. Ez egyszerűen nevetséges, hogy nem tudtak semmiféle érdekes témát szervezni ekkor.


Végső gondolatok

A Mondocon 2011 semmiképpen sem volt rosszabb, mint a tavalyi Sakuracon. Elvégre sok dolgon javítottak, jobban voltak elhelyezve a különféle események. Azonban azok a problémák, amik akkor megvoltak, azok most is jelen voltak. A vásár rész egyszerűen semmi olyat nem kínált, amit szívesen vennék, helyette inkább a mangákra, az ékszerekre és a méregdrága figurákra mentek rá. A „programhiány” is ugyanúgy megvolt, ami miatt nagyon hamar elszállingóztak az emberek. Nem igazán értek a rendezvényszervezéshez, de nem az lenne a célja az ilyen eseményeknek, hogy minél tovább tartsa ott az embereket, hogy annyi pozitív élményekkel gazdagítsa őket, hogy legközelebb is eljöjjenek? Mert akkor a Mondoconnak sajnos nem sikerült elérnie ezt a célt. Örültem, hogy lehettem, de nem igazán volt túl élvezetes ez az animecon.

A valós idejű stratégiai játékok régen és most

xeLaR | 2010.08.07. 14:36 | kategória: cikk

Végre megjelent a Starcraft II: Wings of Liberty, és természetesen hatalmas siker lett. Bizony, szerintem is egy egész jó játék lett. Pedig sok olyan vitatható dolgot csinált a Blizzard és az Activision, ami ezt a sikert veszélyeztette. Például a bejelentés, hogy három részre vágják a játékot, elég sok embert kiábrándított. Arról nem is beszélve, hogy mit kapott a cég a LAN-os multiplayer kiszedése miatt. Emellett a játék is többe kerül, mint egy átlagos új játékszoftver (a gyűjtői kiadás meg még annál is többe). Tehát sokan úgy gondolhatták a megjelenés előtt, hogy egy hatalmas lehúzás lesz anyagilag, emellett nem lesz túl tartalmas, és még a (többnyire multiplayer) játékosok igényei ellen megy. Természetesen azt is negatívumnak rótták fel neki, hogy többé-kevésbé teljesen ugyanaz, mint az elődje. Szóval bármennyire is nagy volt a hype körülötte, szerintem többnyire negatív véleménnyel voltak a fejlesztési döntésekkel kapcsolatban. Azonban mégis sikerült egy egész elképesztő eladást produkálnia, és még a kritikusok is zabálták. Habár van egy negatívabb kritika, amiből most idéznék egy picit: „Ha 7 éve jelent volna meg, akkor teljes szívvel ajánlottam volna minden RTS-kedvelőnek. De annak a korszaknak már vége van.”
Úgy érzem, van igazság ebben a két mondatban. 12 év telt el az első Starcraft rész megjelenése óta, és természetesen azóta sokat fejlődött nem csak a játékipar, hanem a stratégiai játékok műfaja is. A régi, klasszikusabb stílusú RTS-ekből egyre kevesebb jelenik meg, míg egyre több valamilyen újítást, innovációt, vagy újszerű játékmenetet bemutató valós idejű stratégiai játék kerül a boltokba. Ez a trend az utóbbi időben elkezdett nagyon érdekelni, így gondoltam kicsit elmélyedek ebben a témában. Persze nem csak a 2000-es években történt változásról lesz szó, hanem egy kicsi visszatekintés is lesz a „régi, jó” 90-es évek klasszikusaira, amivel én is felnőttem. És bár múlt hétre ezt nem sikerült megírni, de végre készen van.

Először is, ha véletlen még nem találkoztál volna ezzel a műfajjal, meg kell kérdezni, mi is az a RTS, azaz valós idejű stratégia? Egy ilyen játékban általában fel kell építened egy olajozottan működő bázist, vagy várost, hogy legyőzhesd az ellenfeleidet. Persze ehhez építeni kell épületeket és egységeket, ha lehet akkor még új technológiákat is kell fejlesztened. Viszont fizetni is kell ezekért valamivel, és azt általában nekünk kell kibányászni. Mindez persze valós időben történik, így a stratégia legtöbbször abból áll, hogy ki?, milyen épületetet/egységet? és mikor? állít elő. Persze ez csak egy átlagos definíció, és ebből is már valamennyire észrevehető a zsáner problémája, de erről majd kicsit később.

Bár a Herzog Zwei-t (1989) tartják az első stratégiai játéknak, inkább csak a műfaj nagyapjának lehet tekinteni, mint ahogy a Wolfenstein 3D-t az FPS játékoknál. Emellett még ott volt a Populous, ami igazán nem követi az átlagos RTS formulát (viszont rendkívül innovatív), de nagyon sikeres volt, és egy bizonyos Peter Molyneux karrierjét is beindította. Azt viszont valószínűleg sokan tudják, hogy melyik játék volt a valós idejű stratégia atyja: Dune II (1992). Kiskoromban ez volt az első stratégiai játékom, és egyszerűen elképesztő volt. Nem elég, hogy a játékmenet rettentően jó volt, még szuperen kinéző átvezető animációk is voltak néhány helyen, az intróról nem is beszélve. Hatalmas nagy játék, ami megteremtette a műfaj alappilléreit. A fejlesztő, a Westwood pedig ennek a sikernek köszönhetően úgy gondolta, hogy egy ideig ebben a műfajban is tevékenykedni fog.

A Dune II-nek elég nagy hatása volt a játékiparra, és jó páran kipróbálták magukat ebben a vadonatúj műfajban. Például a The Settlers széria első része is egy évvel a Westwood játéka után jelent meg, bár sokban különbözött a játékmenetük. Viszont 1994-ben kijött egy RTS, amelyből később egy hatalmas húzónév lett: Warcraft: Orcs & Humans. A játék sokban hasonlított a Dune II-ben lefektetett játékmenethez, de sikeresen meg tudta különböztetni magát ahhoz, hogy ne könyveljék el egy egyszerű klónnak. Az akkor nevet változtató Blizzard Entertainment játéka pedig viszonylag jó sikert ért el, aminek köszönhetően megoldódtak a cég pénzügyi problémái. Gyerekként ezzel is sokat játszottam, de nem igazán hagyott akkora nyomot bennem, mint a Dune II, pedig ez is hangulatos, viszonylag jól kezelhető, és érdekes volt. A Westwood nem igazán ijedt meg a konkurenciától, mivel már egy ideje készítgette a legnagyobb dobását, amit 1995-ben meg is jelentetett. A Command & Conquer hatalmasat robbant a játékiparban, és lényegében meghatározta, hogyan kell egy valós idejű stratégiai játéknak kinéznie. Emellett még az online többjátékos módja is közrejátszott ahhoz, hogy a játék legendás státuszt érjen el. Saját véleményt sajnos nem tudok mondani a játékról, mivel ez teljesen kimaradt az életemből, és csak a konkurenciájával játszottam, a Warcraft 2: Tides of Darkness-szal, amely ugyanabban az évben jelent meg. A Blizzardnak alig egy év alatt sikerült egy olyan játékot összehoznia, ami nem csak felülmúlta az elődjét minden tekintetben, de még viszonylag jó multiplayer támogatást is kapott (nameg pálya szerkesztőt). Emellett ez is óriási siker lett. Ez a két kiváló játék volt a kiváltó oka a két franchise és a fejlesztőcégek rivalizálásának, illetve a 90-es évek második felében történt RTS-boomnak.

Ezután bizony felgyorsultak a dolgok az RTS-fronton. Felsorolok egy néhányat:

- 1996-ban Command & Conquer: Red Alert

- 1997-ben Age of Empires, Imperium Galactica (mondjuk ez egy elég komplex hibridje volt a 4X és az RTS-eknek), Total Annihilation

- 1998-ban Battlezone, Dune 2000, The Settlers 3

- 1999-ben Age of Empires 2: The Age of Kings, Command & Conquer: Tiberian Sun, Homeworld

Viszont külön meg kell említeni egy olyan 1998-ban megjelent RTS-t, amely alapjaiban rengette meg a stratégiai játékok világát. A Starcraft elképesztően sikeres lett. Olyan történetvezetési változtatásokat vezetett be, amely az egyjátékos kampányait sokkal érdekesebbé tette, és egyfajta sztenderdet teremtett. Emellett még viszonylag jól kiegyensúlyozott három teljesen különböző fajt, melyeknek eltérő irányítása és taktikái voltak. Egy másik nagyon nagy pluszt a Battle.net rendszer jelentette, ami lehetővé tette az online többjátékos mód rangsorolását, és ezáltal a játék egy hatalmas, kompetitív sporttá nőtte ki magát. A Starcraft lett minden tekintetben a mérce, amihez más RTS-eknek fel kellett nőniük. 2009-ben bejelentették, hogy több mint 11 millió példányt adtak el belőle a 11 év alatt. Eszméletlen népszerű, eszméletlenül gyors és kompetitív multiplayere és nagyon jól kidolgozott története van. Számomra ez a játék tökéletes volt nagyon sokáig. Szinte mindig rajta volt a gépemen, és ha nem is mindig játszottam vele, akkor pályákat próbáltam csinálni. Ez bizony benne van a Top 10-emben.

Viszont ugyanakkor a Starcraft a legjobb példája annak, hogy mi a gond ezekkel a hagyományos RTS-ekkel. Ahogy már az elején említettem, a stratégia ennél a műfajnál abból áll, hogy ki?, mit?, mikor? állít elő. Mivel valós időben történik a játék, a játékos gyorsaságán múlik minden, és a Starcraft-ra ez halmozottan igaz. Azonban ez már a C&C sorozatnál is megjelent a „tank rush” képében, de „tökélyre” a SC fejlesztette a „zerg rush-sal”. Ezeket a lerohanós technikákat a „gyengébb” játékosok hamar megutálták, mivel ez jelentősen lecsökkentette a korai játéknál a stratégiai lehetőségeket (vagy rush, vagy rush védés), és nem mellesleg a játékot is valamilyen szinten elrontják. A gyorsaság mellé a többfókuszúságnak is elég jelentős szerepe van multiplayer-nél.
A legnagyobb kritika ezzel kapcsolatban az, hogy a stratégiához nagyon kevés köze van. Jelen van valamilyen szinten ezeknél a játékoknál, de legtöbbször csak a gyorsaságon múlik az egész. Emiatt nagyon sok stratégiai játékos más, újabb koncepciók felé fordult, amiknek kevés közük volt a Westwood és a Blizzard által kialakított játékmenethez.

A 90-es évek vége tele voltak ilyen újításokat tartalmazó játékokkal. A már említett Battlezone-nál FPS-nézetből kell menedzselni a bázisunk építését, míg az Imperium Galactica ötvözte a körökre osztott űrstratégiák jellemzőit az RTS-ekkel, vagy a Total Annihilation meg inkább a makromenedzsmentre tette a hangsúlyt, azaz a bázisépítés és egységgyártásra. Azonban 1997-ben a valós idejű stratégiának egy új alfaja volt kialakulóban, amely a műfajt nagymértékben befolyásolta. A Bungie-fejlesztette Myth: The Fallen Lords-ban nem volt bázisépítés, meg nyersanyagok megszerzése, hanem kizárólag az egységek irányításával kellett törődni. Ehhez már jóval több taktikai érzék is kellett, mivel bizonyos egységek jók voltak valami ellen, de nagyon rosszak valami más ellen, így nagyon kellett vigyázni rájuk. Ezt a játékot tartják az egyik első valós idejű taktikai játéknak, ami emellett még sikeres is volt (pl. PC Gamer és a Gamespot is az Év Játékának választotta abban az évben).
Ez a taktikai vonal egy kisebb népszerűségre tett szert, mivel a Myth után egy halom hasonló fókuszú játék jelent meg, például a Commandos: Behind Enemy Lines 1998-ban(bár nem teljesen lehet stratégiai játéknak nevezni), a Ground Control 2000-ben, vagy a S.W.I.N.E. 2001-ben.

Azonban más újító játékok is jelentek meg ebben az időszakban. A 2000-es Sacrifice rengeteg jó kritikát kapott, de ennek ellenére bukásnak könyvelték el ezt az egészen újszerű, és az idejében elég szépen (de ugyanakkor érdekesen) kinéző játékot. Mindig is végig szerettem volna játszani, de sosem tudtam elkezdeni, és csak a demója maradt meg bennem. Az egy évvel későbbi Giants: Citizen Kabuto-nak is hasonló sorsa volt, mint a Sacrifice-nak, pedig ez egy érdekesebb hibridjáték lett volna. A 2003-as Savage: Battle for Newerth pedig a stratégiai játékokat ötvözte az FPS műfajával, ahol egy parancsnok a bázisépítés és fejlődéssel foglalkozik, míg a többi játékos pedig a várost védi, vagy az ellenfél városát támadja. Ilyen multiplayer játék azóta sem volt, talán a Savage 2-t kivéve. Bár bizonyos szempontból még van mit javítani ezen a koncepción, de hatalmas lehetőség van egy ilyen hibridjátékban. A 1999-es Warzone 2100-ban és a 2003-as Impossible Creatures-ben a játékosnak kellett az egységeit kialakítania, így érdekes taktikákat lehetett alkalmazni. A 2001-ben megjelent Empire Earth az Age of Empires játékmenetét fejlesztette szinte tökélyre, míg a 2003-as Rise of Nations a Civilization-t ötvözte vele, egy elég újszerű játékmenetet eredményezve. Azonban ezen játékok közül egyik sem tudta túlzottan befolyásolni a játékpiacot. A nagy változást két fejlesztőcég hozta el: a Relic és a Creative Assembly.

A Relic eddig is viszonylag jó játékokat fejlesztett ki (pl. Homeworld, Impossible Creatures), de a legnagyobb dobásuk egyértelműen a 2004-ben megjelent Warhammer 40k: Dawn of War volt, amely csökkentette a nyersanyaggyűjtés aspektusát, és egy sokkal harcorientáltabb játékot eredményezett. Az egységek meg inkább szakaszok voltak, amiknek a menedzselése nagyobb szerepet kapott, így a taktikának nagyobb szerepe volt, mint a klasszikus stratégiákban. A játékban szereplő négy faj is jól ki lett egyensúlyozva, és a szériához tartozó három kiegészítő még ezt a számot öttel növelte. Ez az újfajta játékmenet nekem is megtetszett, és emellett maga a játék kinézete és hangulata is megnyerte a tetszésem. A Relic 2006-ban kiadott egy másik, hasonló játékmenetű játékot Company of Heroes névvel, ami a 2. Világháborúban játszódik. Ez is nagyon jó kritikákat kapott, főleg a taktikusabb játékmenet miatt, ami növelte a valóságérzetet. 2009-ben pedig kiadták a Warhammer 40k: Dawn of War II-t, amely az egyjátékos sztorimódban egy taktikai RTS és RPG keveréke volt, míg a multiplayer pedig egy leegyszerűsített RTS lett, ahol a fókusz a taktikán volt. Ezt is elég jól fogadták a kritikusok, de sok játékos (köztük én is) kicsit csalódott volt, hogy ilyen vonalon haladt tovább a széria. Azonban ezek a taktikára épülő játékok olyan fogyasztókat tudtak a stratégiai játékok piacára behozni, akik unták, vagy egyszerűen nem tetszett az, amit a hagyományos RTS-ek képviseltek.

The Creative Assembly 2000. előtt nem igazán volt ismert a játékiparban. Az EA Sports márka alatt fejlesztettek játékokat. Az áttörést az hozta meg, hogy az EA engedélyezte nekik, hogy azt fejlesszenek, amit akarnak. Ennek az eredménye lett a Shogun: Total War, amire egyből felfigyeltek mind a kritikusok, mind a játékosok egyaránt. Így született meg a Total War sorozat, amely korokon és civilizációkon át megmutatta, hogy hogyan is néz ki egy igazi taktikai stratégiai játék. A sorozat minden egyes darabja tartalmazott valami olyan kis, vagy nagy innovációt, ami az előzőekből hiányzott, és sokkal valóságossá tette a játékot. Igazán ezen a „PR-szövegen” kívül többet nem is tudnék írni a játékairól, mert egyszerűen nem tudtam egyik ilyen játékba sem belekezdeni. Egy dolog az biztos: a játéksorozat olyan népszerű, hogy az Empire: Total War több országban is uralta az összesített toplistákat, amikor megjelent. A realizmus és a taktikai aspektusa a sorozatnak nagyon befolyásolta a stratégiai játékok piacát.

Az utóbbi években elég sok ilyen valós idejű taktikai játék került ki, amelyek mellesleg elég jók is voltak. A DotA (azaz Defense of the Ancients) ötletéből merítő 2009-es Demigod a taktikának és a szerepjátékoknak a keveréke, míg a 2007-es kritikailag magasztalt World in Conflict grafikailag és játékmenetben is meglepte a játékosközösséget. Meg kell még említeni a 2008-as Sins of the Solar Empire-t, amely bár nem annyira taktikai cucc, de mesterien ötvözte az űrstratégiák jellemzőit az RTS műfajjal, és még sikeres is volt.

Szóval történt egy „kisebb” változás a műfajban. A Starcraft ma már nem az egyetlen alapséma az RTS-eknél. Azonban biztos kerültek ki jó játékok is ebben a műfajban ebben az évtizedben...ugye? Persze, hogy jöttek ki, csak épp ez a probléma. A legtöbbjük csak „jó” játék volt, és semmi grandiózus újítást nem mutattak fel. A 1999-es Tiberian Sun-t meg szabályosan ki lehetett röhögni a Starcraft mellett, pedig ez is minden tekintetben jobb volt, mint az elődei, és a filmbetétek is sokkal jobbak lettek. A Westwood azonban sikeresen összeszedte magát, és 2001-ben leszállította a Command & Conquer: Red Alert 2-t, amit akkoriban sokan a legjobb RTS-nek neveztek a Starcraft óta. Azonban ezzel véget is ért a Westwood-Blizzard rivalizálás, mivel miután a Command & Conquer: Renegade nem hozta meg a várva várt sikert, az EA felszámolta a céget 2003-ban, és a dolgozókat az EA LA-be olvasztotta. 2003-ban azonban volt egy kisebb rivalizálás, mikor megjelent a Command & Conquer: Generals és a Warcraft III. A Generals egy teljesen korrekt játék lett, bár a játékmenet kevésbé hasonlított a C&C-től megszokotthoz, míg a Warcraft III képes volt még tovább csiszolni a hagyományos RTS-ek jellemzőit, és emellett még újítani is tudott a hős és szerepjátékos elemekkel. A C&C-sorozat egy nagy szünet után 2007-ben tért vissza a Command & Conquer 3: Tiberium Wars-zal, egy évvel később pedig a Red Alert 3-mal. Mindkét játék egész jó értékeléseket kapott, és szerintem is teljesen jó játékok voltak, de sokan fanyalogtak, hogy milyen irányba vitték el ezt a két legendás sorozatot. 2010-ben azonban a Comman & Conquer széria is bemutatkozott a valós idejű taktikai játékok porondján, és nagyot is bukott rajta. A Command & Conquer 4: Tiberian Twilight nem elég, hogy a bejelentésnél felidegesített pár embert, de még rossz is lett. Semmi C&C hangulata nem volt, és még az egyik legnagyobb videójátékbeli gonosztevőt is sikerült elrontania. És nemrég a Starcraft II is megjelent...

Persze más hagyományos RTS is jelent meg az utóbbi 10 évben. Például az Age of Empires sorozat is folytatódott az Age of Mythology és az Age of Empires III-mal. A fejlesztőjükhöz köthető még a konzolos Halo Wars, de utána nem sokkal a céget feloszlatták. A Settlers sorozat is folytatódott, de már nem igazán volt nagy siker egyik folytatás sem. A Total Annihiliation folytatásának is emlegetett Supreme Commander is megjelent 2007-ben, és egész jó kritikákat kapott.
Persze még volt jó pár olyan játék, amit nem említettem, de az igazán sikereseket, vagy nagynevű RTS-eket próbáltam felsorolni. És, sajnos, nagyjából csak ennyit lehet, ami bizony elég kevés.

Mit hoz majd a jövő a műfajnak? Hát még két Starcraft II „kiegészítőt” biztosan, de inkább taktikusabb stratégiai játékok fognak a következő években megjelenni. A C&C-sorozat szerintem teljesen kifújt, ezen már nem sok minden tudna segíteni. The Creative Assembly meg most úgy tűnik, hogy visszatér a gyökerekhez, és megcsinálják a Shogun 2: Total War-t, amit szeretnének minél jobban a játék rajongóinak az elvárásaihoz igazítani.

A konklúzió, amit levonhatunk az RTS-ek fejlődéséről az, hogy míg a 90-es években a műfaj alapjait fektették le, addig a rákövetkező évtizedben a fejlődés és a változatosság jellemzi. A hagyományos játékmenet kezd eltünedezni, és akciódúsabb, taktikusabbá válnak. Ezt a játékipar is észrevette, és nem is nézi el jó szemmel, ha egy játék „elavult” játékmenettel rendelkezik, és legtöbbször csak a nagyobb neveknél nézi el ezt a „hibát”. Akár azt is lehet mondani, hogy a hagyományos RTS haldoklik, de ahogy a kalandjátékoknál se történt meg a halál, úgy érzem, hogy itt sem fog. Mindig lesznek olyanok, akik erre az old-school játékmenetre vevők. Vajon a Starcraft II beindítja majd újra a hagyományos RTS-ek gyártását? Nem hiszem. Viszont mindig lesznek majd olyan fejlesztők, akik fognak.

Capcom vs. a verekedős játékok

xeLaR | 2010.07.31. 18:45 | kategória: cikk

Bár nem igazán erről szerettem volna írni ezen a héten (mondjuk majd az is be lesz pótolva), de mivel a téma kicsit összetett lett volna, és mivel nem sikerült annyit kutatni utána, ezért most csak egy rövid bejegyzést sikerült írni. Méghozzá a verekedős játékokról, kicsit konkrétabban a Capcom újonnan bejelentett játékairól. Szóval...

A verekedős játékok mindig is érdekeltek valamilyen szinten. Nem azért, mert jól tudok játszani velük, hanem csak a társasági élmény miatt. Kiskoromban szinte vérre menő meneteket játszottunk testvéreimmel különféle verekedős cuccokkal, mint pl. a Mortal Kombat. Persze aztán a PC nem igazán kapott új cuccokat ebben a műfajban, és szépen lassan áttértünk kellemesebb, de ugyanúgy vérre menő műfajokra és játékokra (pl. Age of Empires 2). Azonban 2009-ben kijött a Street Fighter IV a PC-re is, és újdonsült erővel belevetettem magam a stílusba, és még mindig hangulatosnak találtam ezt a meglehetősen „primitív” műfajt. Még a tesóim is úgy találták, mikor a régi időkre emlékeztető harcokba bonyolódtunk.
A Capcom aktívabb „belépése” a verekedős játékok piacára viszont felkeltette az érdeklődésem, főleg a legutóbbi bejelentéseik. Bár a legtöbb játékuk valószínűleg nem fogja meglátogatni a PC-s platformot, de nagyon érdekesnek tartom, amit csinálni akarnak.

Szóval a megjelentették a Street Fighter IV-et 2008-ban a játéktermekben, míg 2009-ben a konzolokra és PC-re. Ami meglepő volt ezzel kapcsolatban, hogy nem a 2000-es évek inkább „3D-sesedő” bunyós játékok táborát gyarapította, hanem az old-school 2D-s vonalat, csak mindezt egy valamennyire szépnek mondható 3D-s grafikával. Egyszerűbben szólva, megcsinálták a Street Fighter 2 „2,5D-s” klónját. Ez sok rajongónak és kritikusnak nem tetszett, de összességében a játék jól össze volt rakva. Olyannyira, hogy pl. a Gametrailers.com az Év verekedős játékának választotta meg, pedig volt rendesen konkurenciája, mint például a Tekken 6, a King of Fighters 12, és a BlazBlue (abba viszont nem igazán mennék bele, hogy mennyire lehet hinni a GT választásaiban). Nem sokkal ezután pedig be is jelentették a „kiegészítőt”, a Super Street Fighter IV-et, ami meg is jelent ebben az évben (csak a PC-re nem, bár már vannak pletykák róla). Egy másik motort használó Capcom verekedős játék is megjelent 2010 elején Tatsunoko vs. Capcom címen a Wii-re, ami a két cég leghíresebb karaktereit eresztette egymásnak. Viszont ez még csak a kezdet volt.

Ugyanis nem olyan rég a Capcom bejelentett két új veredekős játékot. Az egyik a már régóta várt Marvel vs. Capcom 3. része, amely a Tatsunoko vs. Capcom gyorsabb, dinamikusabb stílusát követi. A másik pedig a Street Fighter X Tekken, ami igencsak sokkolta a műfaj rajongóit. Az meg még jobban, hogy a bejelentést követő sajtótájékoztatón a Tekken-t képviselő Namco bejelentette, hogy egy Tekken X Street Fighter-re is lehet majd számítani. Szóval a verekedős műfajjal biztos nem lesz gond az elkövetkező években.

Pedig a műfajt elég jelentősen befolyásolhatja a Capcom elkövetkező játékai. Egyrészt ennek valószínűleg negatív hatása lesz a 3D-s verekedős cuccokra, annak ellenére, hogy mennyi újítást vezettek be az évek során. Az egyik ilyen „áldozat” pont a Mortal Kombat sorozat lett, ami a 3D-s váltást nagy csapásként élte meg. Bár a játékok viszonylag jók voltak, de sose olyan nagy kaliberűek, mint a Tekken, vagy a Soul Calibur. Valószínűleg a Street Fighter IV sikere miatt gondolták úgy, hogy nekik is vissza kellene venni a dimenzióból, és be is jelentették az egyszerűen csak Mortal Kombat-ra keresztelt „2,5D-s” bunyós játékot. Ez elég egyértelmű bizonyítéka annak, hogy az elkövetkező években egyfajta stílusbeli visszafejlődés is végbemehet. Azonban ezt se szabad túlzottan komolyan venni, mivel az is lehet, hogy a jobb napokat megélt MK-sorozat így akarja majd visszacsalogatni az elveszett rajongóit. Egy dolog azonban teljesen biztos: több ilyen stílusú játék fog majd megjelenni a következő években.
A második gond meg itt jöhet a képbe: a piac telítettsége. Úgy érzem már így is túl sok ilyen játék jelenik meg évente, meg már amúgy is nagyon sok van belőlük. Most meg a Capcom is újra belép a piacra, méghozzá óriási nagy nevekkel. A Street Fighter-t kb. senkinek sem kell bemutatni, míg a Marvel vs. Capcom játékokat minden idők legjobb verekedős játékainak tartják, és a Street Fighter X Tekken pedig hatalmas érdekességnek ígérkezik. Már csak egy SNK vs. Capcom kellene, és akkor nagyjából a Capcom uralná a piacot. A lényeg viszont az, hogy a már amúgy is viszonylag telített piac hogyan fog reagálni ezekre az új játékokra. Vajon ezek a nagy nevek kiszorítják majd az újonnan belépőket, és más, kisebb brandeket? Vagy vajon még jobban megnöveli majd az érdeklődést és keresletet a műfaj és más verekedős játékok iránt? Vagy esetleg nem is lesz semmiféle hatása? Majd kiderül ez is.

Bizony, a verekedős műfaj „újra” beindult. Természetesen csak a konzolra értem ezt, mert a PC-s tábort ez annyira nem érinti. Kaptunk egy SFIV-et, elvileg kapunk még egy BlazBlue-t augusztusban, és pletykák keringenek arról is, hogy a Super Street Fighter IV-et is megkapjuk. Szóval ezen a fronton itt még mindig pangás van. De sebaj. Maradnak nekünk a különböző Mugen-ek, az emulátorok, és a régi, jó játékok.

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

« előző oldal következő oldal »