A ritkán megjelenő magyar játékprogramokat elnézve úgy tűnik, hogy a magyar fejlesztőcsapatok inkább a minőséget és nem a mennyiséget tartják szem előtt. Nem elégednek meg már létező játékok klónozásával, hanem mindig valami újat, valami eredetit akarnak csinálni. Ez igaz az Imperium Galactica sorozatra, és ugyanúgy igaz a Philos Labs legújabb játékára, a Theocracyra is.
A Theocracy nem sorolható be egyetlen játékkategóriába se, több stílus jellemzőit is magán viseli. Részben birodalom-menedzselő játék, mint amilyen a Colonization volt valamikor, részben valós-idejű stratégiai játék, mint amilyen az Age of Empires sorozat tagjai, de ezeken felül számos RPG-re jellemző elemeket is tartalmaz (tulajdonságok, hősök, varázstárgyak). Ezeknek a stílusoknak a legjobb tulajdonságait ötvözve, és egy eddig ismeretlen történelmi háttérrel, az indián kultúrák misztikus világával elkeverve egy nagyon érdekes és eredeti játék született, amihez hasonlóval még nem találkoztam.
A Theocracy nem csak szerkezetével, hanem témaválasztásával is letért a már kitaposott ösvényekről. Az események helyszíne Közép-Amerika, az időpontja pedig a XV-XVI. század, amikor olyan indián birodalmak élték a virágkorukat, mint az inkák, vagy az aztékok. Igaz, hogy azóta eltűntek a történelem süllyesztőiben, de most itt a nagy lehetőség, hogy változtassunk ezen. Az Atlan uralkodócsalád sarjaként egy felkelést vezetve sikerült magunkhoz ragadni a hatalmat szülőföldünkön, a Halls of Freedom nevű provincián, és felszabadítanunk elnyomásban élő népünket. Mivel az elnyomó Axocopan birodalom most más ellenségekkel van elfoglalva, kaptunk némi haladékot, hogy megfelelően felkészüljünk a várható megtorlásra. Persze az Axocopanok nem az egyetlen fenyegetés a környéken, a többi birodalom mellett az igazi veszedelmet a száműzött isten, Tollaskígyó megjósolt visszatérése jelenti. Tollaskígyó - civil nevén a spanyol hódítók - idővel meg is érkezik, tehát fel kell készülnünk a fogadására. Ez a feladat messze meghaladja egyetlen törzs lehetőségeit, tehát egyesítenünk kell a különböző indián birodalmakat diplomáciai úton, vagy szükség esetén erőszakkal. Egyetlen provincia uraként indulunk, és ha jól taktikázunk, akkor a megérkező spanyol hódítókat már egyetlen, hatalmas és egységes birodalom uralkodójaként üdvözölhetjük - és pofozhatjuk vissza Európába.
A Theocracyból hiányoznak a megszokott hadjáratok, generált küldetések, az egész játék egyetlen nagy kaland, a Próféciák köré épül fel. Az összes többi pont a kezelés minél gyorsabb elsajátítását szolgálja. A Súgó és a Kezelési Útmutató menüpontok egyszerűen és közérthetően elmagyarázzák az összes tudnivalót (harc, kereskedelem, varázslás, kormányzás, diplomácia, stb.). A Krónikák amolyan oktatórészként ezeknek a tudnivalónak a gyakorlását teszi lehetővé. Érdekességük, hogy mindegyik feladat egy-egy történetre épül, amiben egy legendás kereskedő, hadvezér, pap, stb. nagy tetteit kell megismételnünk. A Próféciák leginkább a többi játéknál megszokott hadjáratnak felel meg, de jelentős eltérésekkel. Nincsenek különálló, egymástól független küldetések, egyetlen nagy küldetés az egész. A készítők maximális szabadságot biztosítottak nekünk, magyarul azt csinálunk, amit csak akarunk. Olyan ütemben és abban az irányban terjeszkedünk, ahogy nekünk tetszik. Azokkal harcolunk és azokkal kötünk békét akikkel mi akarunk. Tanácsadóinktól, felderítőinktől, papjainktól, stb. kapunk ugyan ötleteket, javaslatokat, jelentéseket másik provinciákról, amikre érdemes odafigyelni, de mindig a miénk az utolsó szó.
Egy hatalmas birodalom felett uralkodhatunk, és az ezzel járó összes gond a nyakunkba szakad. A legkisebb provincia ügyes-bajos dolgai éppúgy, mint az egész birodalmat fenyegető ellenségek elleni küzdelem. Persze idővel a provinciák irányítását átadhatjuk a kormányzóknak, de addig még épp elég dolgunk lesz velük. A játékmenet alapvetően két részre osztható fel, a birodalom menedzselésére és a harcra. A menedzselés további részekre bomlik: nyersanyagok kitermelése, élelmiszer termelése, építés, munkások és rabszolgák irányítása, oktatás és kiképzés, karavánok irányítása, seregek mozgatása, stb. A nyersanyagok az élelmiszer, fa, kő, arany és jáde. Élelmiszert bárhol termelhetünk, csak farmokat, tanyákat vagy halászkunyhókat kell építenünk. A fára az építkezéshez van szűkség, és ugyancsak nem probléma beszerezni, pár favágó már ki is elégíti az igényeket. A gondok az építéshez szükséges másik nyersanyagnál, a kőnél kezdődnek, azt ugyanis csak néhány provincián bányászhatunk. Az aranyat és jádét ugyancsak bányászni kell, ezekből az ötvösök ékszereket állítanak elő, amit fizetőeszközként használhatunk. A gazdaság működése leginkább a Settlers sorozatnál megismerthez hasonlít. Vannak, akik a nyersanyagokat termelik ki (fa, kő, arany, jáde), vannak, akik élelmiszert termelnek (kukorica, hús), vannak, akik a kitermelt nyersanyagokat dolgozzák fel - pl. az ötvös. A többiek pedig az árukat szállítják a raktár és az épületek között (rabszolgák), vagy a provinciák között (karavánok). Az építés kissé komplikáltabb, mint a hasonló játékoknál. Az egyszerűbb épületekhez (pl. favágó kunyhó, farm) fa, a közepesekhez (pl. közepes raktár, barakk, kórház) fa és kő, az igazán nagy és látványos épületekhez (pl. palota, nagy barakk, nagy korház, nagy raktár) pedig fa, kő és ékszer is szükséges. Meg kell szerveznünk a nyersanyagok, a rabszolgák és a mesteremberek odaszállítását és gondoskodnunk kell az élelmezésükről is. A Theocracy egységei szokatlanul igényesek, szeretnek rendszeresen enni. Nem csak az adott provincián dolgozó embereinket kell etetnünk, hanem mindenkit, aki ott tartózkodik, a katonákat, papokat, kormányzót, sőt még az állatokat (jaguárokat és a lámákat) is. Itt sokkal nagyobb dimenziókban kell gondolkodnunk, mint a legtöbb valós-idejű stratégiai programnál, és minden lépésünket meg kell gondolnunk. Vegyünk például egy szép nagy provinciát, ahol végre sikerült felépítenünk pár barakkot és most egy jókora adag katonával szeretnénk megerősíteni a hadseregünket. Ahogy készülnek a bakák, úgy kell egyre több rabszolgát átirányítani a farmokra, hogy etetni tudjuk az egyre növekvő népességet. Egy bizonyos létszámot elérve már meg kell szerveznünk néhány karavánt is, hogy a közeli provinciákról szállítsanak élelmet. Ajánlott még a gyártás előtt egy közepes raktárt felhúzni, és azt feltölteni. Mikor elégedettek vagyunk, az új seregünkkel már mehetünk is kirándulni a környékre. A provinciát elhagyva ott vissza kell venni a termelést, mivel a népesség a töredékére csökkent, és a termelt felesleggel pillanatok alatt megtelnek a raktárak.
Mindegyik provinciánk egyedi, és megvan a saját szerepe a mi kis birodalmunkban. Nem csak a nevük és méretük eltérő, az ott található nyersanyagok típusa és mennyisége, és az épületek is mások. Biztosan nem lesz elég időnk és nyersanyagunk, hogy mindenhol minden épülettípust felépítsünk. Lesz egy provinciánk, ahol aranyat, követ, vagy jádét bányászunk. Egy másikon ott van a fegyverkészítő műhely, ott íjászokat képezhetünk. A harmadikon végre felépült egy templom, ott papokat oktathatunk. A negyediken vannak a barakkok, az ötödiken az iskolák, és így tovább.
Az új egységek gyártása is eltér a megszokottól. Itt nem működik a "van 50 food-om, csinálok egy parasztot" módszer, az új egységek ugyanis születnek. A havonta a gyülekezőkörnél megjelenő egységek száma provinciánként eltérő, de pl. korházzal növelhető. A születéskor teljes az egyenjogúság, minden új egység rabszolgaként indul. A rabszolga szinte mindenre használható, csak harcolni nem tud, de szinte az összes többi egység képezhető belőle. Lehet bármi, építőmester, farmer, katona, pap, lámavezető, akár kormányzó is. Ehhez csak a megfelelő épületre (iskola, templom, barakk, palota, stb.) és némi türelemre lesz szükség. Egyetlen egység van csak, aki nem képezhető rabszolgából, ez pedig a főpap, őt csak tapasztalt papból lehet kinevezni. A szakember a saját területén sokkal hatékonyabb, de csak azon a területen használható. A farmer például sokkal többet termel a farmon, mint a rabszolga, de ez utóbbira mégis szükség van, ugyanis a nyersanyagok szállítására csak ő használható.
A harcok megvalósításában is van pár eredeti megoldás. Itt is hozhatunk létre számozott csapatokat, de azok sokkal hatékonyabbak, ha valaki vezeti őket. A kinevezett vezető valamivel gyengébben harcol, de képes a csordát adott formációba rendezni és egyetlen csapatként irányítani. Seregeinket négy, általunk definiált formációban mozgathatjuk, de az új formációk beállítása is csak pillanatok műve. Az alakzatokat forgathatjuk is, attól függően, hogy melyik irányba akarunk támadni. A harcoló egységek kínálata gyérnek tűnhet az AOE2-vel összehasonlítva, de a célnak tökéletesen megfelelnek. A harcosok lehetnek kardosok, dárdások, íjászok. Ezek eltérő tulajdonságúak, és más távolságból is támadnak. Különleges egységek a jaguáridomár a jaguárral, a felderítő és a katapulthoz hasonló Sárkányíj. Akinek ez nem elég, annak ott vannak a hősök és a papok, akik a legveszélyesebb egységek közé tartoznak. A vallási élet öt szférára van felosztva, ezek a Nap, Hold, Csillagok, Természet és a Lélek. Mindegyik saját piramisokkal, papokkal és varázslatokkal rendelkezik. A szférák főpapjai hat varázslatot ismernek, az egyszerű papok csak négyet. Ez a harminc varázslat több mint elég ahhoz, hogy megkeserítsük az ellenfél életet. A varázslatokhoz szükséges mannák a templomokban termelődnek, némi emberáldozattal felgyorsíthatjuk a termelést.
Az alaposan kidolgozott játékmenet mellett a készítőknek a grafika miatt se kell szégyenkezniük. Az összekötő animációk csodálatosak, sajnos kevés van belőlük. A táj szép, színes és változatos, bár csak ál-3D. A legtöbb RTS-nél megszokott módon a pályán különböző szintek vannak amiket sziklafalak választanak el, és a magasabb részekre csak a lankásabb részeken juthatunk fel. A táj erdőkből, mezőkből, mocsarakból, folyókból és tengerpartból áll. A folyókon az elszórtan található hidakon kelhetünk át, ezeket se lerombolni nem tudjuk, sem pedig újakat építeni. A természet éli világát, a vizekben halrajok úszkálnak, a levegőben madarak repkednek, egyes fákon még fészkeket is találhatunk. Az épületek nagyon szépek, részletesek és méretarányosak. Egységeink apróak, de elég részletesek ahhoz, hogy a különböző szakmák képviselői felismerhetőek legyenek. Ruháik színe alapján gyorsan megállapítható, hogy melyik birodalomhoz tartoznak. Mozgásuk szép, folyamatos és változatos. Jobban megvizsgálva egy épületet az embereink nem csak egyszerűen benne vannak, hanem dolgoznak - pl. fűrészelnek, halat darabolnak, főznek, kapálnak, az épület funkciójának megfelelően. Egy barakkról azonnal meg lehet állapítani, hogy abban például dárdásokat kéznek, mert jól láthatóan gyakorolnak a bábukon. Az iskoláknál ugyanez a helyzet, amikor az udvaron valaki éppen egy követ farag, akkor ott építő mestereket oktatnak. Az élet jól láthatóan zajlik a provincián, rabszolgák futkároznak, cipelik a nyersanyagokat a raktárok és az épületek között. Nagyon eredeti ötlet az erdők megvalósítása. A sűrű erdőben egységeink helyett csak kis zászlókat láthatunk, és a látótávolság is jelentősen lecsökken. Itt pillanatok alatt eltűnhet egy menekülő, és komoly meglepetéseket okozhat a másik oldalnak. Az, hogy a provincián nem látunk ellenséges egységeket még nem jelenti azt, hogy nincsenek is.
Az irányítás egyszerű és könnyen elsajátítható. Provinciáinkat három nagyításban szemlélhetjük, amiből a legkisebb tájékozódásra, a közepes a csapatok mozgatására, a legnagyobb pedig a harcok irányítására nagyon jól használható. Mozgás közben katonáink szépen tartják a formációt, de az ellenség közeledtével önállósítják magukat, és a nekik leginkább megfelelő távolságra állnak be (íjászok nagy távolságra, dárdások közepesre, stb.) és úgy támadnak. Egy ekkora birodalom irányítása időbe telik és valós időben már az is napokig eltartana, amíg végiglapozzuk a provinciáinkat. Éppen ezért bármikor leállíthatjuk az időt, hogy parancsokat osztogassunk, építgessünk. A szükséges idők reálisak, egy épület elkészítése minimum napokba telik, de egy hatalmas palotánál vagy templomnál ez az idő könnyen több év is lehet. Persze ez függ a dolgozók számától is. Ugyancsak több nap kell ahhoz, hogy egy karaván, vagy hadsereg megérkezzen valahová. A harcok viszont valós időben zajlanak, ott nem lehet megállítani az időt.
A hangeffektek és a zene kiemelkedően jók. Ez utóbbi tökéletesen illeszkedik a játék és az animációk hangulatához. A háttérben mindig hallhatóak az olyan természetes hangok, mint madárcsicsergés, békák, szél, hullámok, stb. Az, hogy éppen mit hallunk attól is függ, hogy mit láthatunk a képernyőn. Egy mocsár közelében más hangokat hallani mint pl. az erdőben. Épülettől függően hallhatunk még kopácsolást, fűrészelést, éneklést, kiabálásokat, stb.
Az indián történetek és legendák nem csak az alaphelyzet megteremtésében játszottak szerepet, hanem az egész játékot átszövik. Egyre újabb történeteket és legendákat ismerhetünk meg. A krónikák rész egyik küldetésénél például nem azt kapjuk, hogy tíz év alatt építs fel egy templomot, hanem elmesélnek egy történetet, ahol egy építőmesternek sikerült ez, tehát próbáljuk meg mi is. A próféciák közben néhány ellenséges provincia elfoglalásához nem kell mindig az összes ott lévő ellenséges katonát kiirtani. Lehet, hogy csak a lámakarámokat kell elfoglalnunk, vagy egy gyűrű két felét visszaszereznünk és egy adott épületben összeillesztenünk. Az ilyen extra feladatokat teljesítve varázstárgyakat, hősöket és kisebb seregeket kapunk jutalmul. A játékmenet egy idő után akár egyhangúvá is válhatna, ha nem lennének ezek a történetek, amik a megfelelő hangulat megteremtésében is fontos szerepet játszanak. Az Isteni Uram megszólítás finoman szólva is hülyén hangzana a Tiberian Sunban, de ide tökéletesen illik. A legtöbb információt írásos formában kapjuk meg, de ezek se száraz ismertetők. Az előadásmód olyan, hogy bármelyik regényben megállná a helyét.
A Theocracy egy szokatlanul eredeti, összetett és nagyon hangulatos játék. Több játékstílus tulajdonságait ötvözve, egy birodalom kormányzásának minden mozzanatát feldolgozza és mindezt úgy, hogy a játékos teljesen szabad kezet kap. Ez a szabadság mégse teszi monotonná a játékmenetet, nem csak arról szól a játék, hogy sorban foglaljuk el a különböző provinciákat. Azok megtartása és menedzselése is komoly kihívás és az indián legendák további változatosságot biztosítanak. Igazat megvallva nem nagyon találtam negatívumokat. Talán az, hogy az egységek nem tartják meg a formációt harc közben, és a kínálatuk lehetne valamivel nagyobb. Esetleg pár vízi egység kenukkal, benne íjászokkal meg tudnák keseríteni az ellenfél életét. A diplomácia is elég egyszerű, bár a különböző törzsek eltérő tulajdonságai elég változatosságot biztosítanak. Az összekötő animációk száma is lehetne több. Ezek azonban mind olyan hiányosságok, amik nem csökkentik a játék értékét.