25 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

12 O'Clock High

Írta: Viper

A Take 2 kiadásában megjelent 12 O'Clock High egy olyan repülőgépes szimuláció, ahol a második világháború légi csatáinak mozzanatait dolgozhatjuk ki lépésről lépésre. Tehát igaz ugyan, hogy egy repülőgépes programról van szó, de most senki ne gondoljon pilótafülkékre, botkormányra, vagy nyaktekerő manőverekre. Ez nem az a játék. Stílusát tekintve kimondottan stratégiai játék. És pontosan ezért még a szimulátorokban megszokott teljes figyelmet és ügyességet követelő légi akciókat is csupán a térképen felülről figyelve követhetjük nyomon. A fő feladat inkább az egységek irányítása a megfelelő helyre a megfelelő időben.

A játék indulásakor választhatjuk ki, hogy melyik oldalon szeretnénk harcolni: a németeket vagy az angolokat szeretjük jobban. Utána következhet a küldetés kiválasztása. Az itt szereplő listában mindkét oldalon az első küldetés egy kimondottan piskóta bemelegítő küldetés, ahol mindenki megismerkedhet a játék kezelésével és menetével. Ehhez pedig elengedhetetlen, hogy valaki kézbe vegye a tartalmas kézikönyvet. Első ránézésre ugyanis különböző menüpontokon keresztül különböző táblázatok tucatját kell rendezgetnünk, és ez bizony egy kicsit visszaveti az ember önbizalmát. Lehet próbálkozni, hogy mi mire jó, de mivel nem fogjuk látni azonnal az eredményt, ezzel nem sokra megyünk. Nincs más választás tehát, bármennyire is utálatos dolog, le kell ülni, és legalább az említett bemelegítő küldetést érdemes végigkövetni a kézikönyv alapján. Igaz ugyan, hogy itt csak a legalapvetőbb dolgok kerülnek elmagyarázásra, de ez ahhoz bőségesen elegendő, hogy valaki rákapjon a játék ízére. És lehet, hogy ez elsőre nem is fog bekövetkezni…

A játék kezelői felületének nagy részét tehát a térkép foglalja el. Itt láthatjuk az adott terület domborzatát, rajta kis sziluettekkel jelölve a különböző létesítményeket. A térkép szélein pedig különböző menüpontok találhatók, amiken keresztül kiadhatjuk a parancsainkat. A játékmenet alapvetően fázisokra van osztva. A szövetségesek felénél van egy Raid Planning Phase, egy Reaction Phase, illetve az Intelligence Briefing Phase. A másik oldalon pedig csak egy Movement Phase, és egy Reaction Phase. Lássuk az első csoportot. Az első fázisban, mint a neve is mutatja, a támadás megtervezése a feladatunk. Ehhez ugye szükségeltetik egy célpont. Nem kell megijedni, ezeket nem a térképen elhelyezkedő miniatűr sziluettek dzsungeléből kell előkeresgélnünk. Ugyanis mint már korábban is említésre került, a játékot különböző menüpontokon keresztül vezérelhetjük. Egy célpont megadásához tehát először is ki kell választanunk, hogy mi most mondjuk egy bombázó küldetést szeretnénk megtervezni. Ekkor újabb menüpontok jelennek meg, amin beállíthatjuk a repülési útvonal egyes paramétereit: berepülési útvonal, elsődleges és másodlagos célpontok, kirepülési útvonal stb. A célpontok kiválasztásánál elsőként a célpontok funkciójuk szerint vannak csoportokra osztva, pl. repülőterek, olajfinomítók, fegyvergyárak, és a többi stratégiai fontosságú épületfajta. Ezeken belül találhatók a lehetséges célpontok listái, amelyeket akárcsak egy táblázatkezelőben, a különböző tulajdonságaik alapján rendezhetünk sorba. Az általunk kiválasztott célpontot aztán a felesleges épületeket eltakarva megtekinthetjük a térképen is. Ha jól megnéztük magunknak az áldozatot, következhet a repülőgépek kiválasztása. Meg kell adnunk egy vezérosztagot, amely mellé további bombázókat rendelhetünk. Ezek kiválasztásánál igencsak előnyt jelent, ha valaki tisztában van a második világháború repülőgépeivel illetve azok képességeivel. Természetesen a bombázók magukban repülve igen könnyű célpontot jelentenének az ellenséges vadászgépeknek, ezért kísérő vadászokat rendelhetünk melléjük. A teljes támadó kötelék eligazításához azt is megadhatjuk, hogy a gépek milyen magasan repüljenek, vagy a kíséret milyen távolságból kövesse a többi gépet. Ha megvan a célponthoz már legalább a vezérkötelék, automatikusan hozzá rendelődik egy berepülési és egy kirepülési útvonal is. Ez első közelítésben egy nyílegyenes útvonalat jelöl a kiindulási ponttól a célpontig. Ezt az útvonalat persze fontos jól megtervezni. Hiszen nem éppen optimális megoldás a legerősebb légvédelmi ütegeken keresztül vezetni a támadó csapatot, különben pár ejtőernyőn szállingózó rémült pilótán kívül senki sem fog eljutni a célpontig. Figyelembe kell venni továbbá azt is, hogy az ellenfél se fogja ölbe tett kézzel fogadni társaságunkat. A repülőterekről vadászgépek indulhatnak a kellő fogadtatás biztosítására, úgyhogy mivel nem szeretjük a feltűnést, inkább olyan útvonalon repkedjünk, ahol kevésbé vagyunk kitéve az ellenséges légi alakulatainak. Ha mindent beállítottunk, akkor egy célponttal készen is lennénk. De természetesen egy hadjáratban nem csupán egyetlen célpont lebombázásáért indulnak a gépek, hanem egy csomó repülő egyszerre egy csomó célpontot támad. Folytatásként tehát hasonló módszerekkel újabb célpontokhoz újabb köteléket oszthatunk be. Ne feledkezzünk meg azonban arról, hogy a rendelkezésünkre álló készletek végesek. Igaz a gépeink nem egyetlen repülőtérről indulnak, de ha egy idő után sehol sem marad vadászgép, akkor nem fogunk tudni védelmet adni a bombázók mellé. Ha minden részletet illetően megterveztük a küldetést, akkor jöhet a Reaction Phase. A támadó fél esetében igaz ugyan, hogy itt láthatjuk, hogy hol mi történik, és hogy beválnak-e az előre megtervezett lépések, mégis ez a legunalmasabb része a játéknak. Ugyanis a csata úgy zajlik le, hogy nem tudunk közbeavatkozni. Lehet gyorsítani az időt, de ha valamilyen esemény történik, mondjuk két egység összecsap, vagy egy gép lezuhan, akkor bizonyos hanghatások kíséretében megjelölődik az aktuális repülőgép sziluettje, alá kiíródik az esemény, mindez olyan 10 másodpercre. Nos el lehet képzelni, hogy mennyi ideig tart egy nagyobb csata, míg minden egyes támadásnál és lezuhanásnál megállunk egy kicsit: nagyságrendileg nyugodtan lehet fél órákról beszélni. A baj azonban az, hogy közben nem tudunk mit csinálni, mert nem lehet közbeavatkozni, és csak ölbe tett kézzel ücsöröghetünk a monitor előtt. Ebből kifolyólag elegendő lett volna csak a csata végső szimulációjának eredményét kihozni, ahol aztán mindenki kikeresheti az őt érdeklő részleteket. Itt kell azonban megjegyezni, hogy ebben a részben azért jól nyomon lehet követni olyan kiszámíthatatlan eseményeket, mint például hogy a sűrű felhőzet miatt a bombázó egységek nem képesek megtalálni a célpontot. A csata akkor ér véget, ha minden támadó gép visszatért a bázisára. Ezután következik az Intelligence Briefing Phase, ahol mindenki kielemezheti, hogy miből mennyit vesztett a csata során, és azt is meg lehet nézni, hogy a térképen kívül fekvő gyáraktól mennyi utánpótlást kapunk.

A másik félnél egy kicsit máshogyan néz ki egy csata. Azon túl, hogy itt csak két fázis van, alapvetően védekeznünk kell a szövetségesek támadásai ellen. A Movement Phase szolgál arra, hogy elrendezgessük a védelmi ágyúkat a várható támadási pontok közelében, illetve hogy a repülőgépeinket a legkedvezőbb repülőterekre irányítsuk. Azt is most kell megadni, hogy az egyes kötelékek milyen stratégia szerint támadják meg az ellenséget a levegőben: frontálisan, a hátukba kerülve stb. Ha mindennel kész vagyunk, jöhet a Reaction Phase. Szerencsére ezen az oldalon nem kell bámészkodással beérnünk, ugyanis itt mi is beleszólhatunk a csatába. Nyilvánvaló, hogy arra kell azonnal reagálni, amit az ellenség lép, amit ugye nem tudunk előre, így nincs is mit megtervezni. Kötelékeket küldhetünk az egyes repülőterekre az ellenség várható megjelenési pontjaihoz, illetve ha a radarjaink felfedezték már a támadó gépeket, ezek ellen kell hogy vezényeljük a harckészültségben állomásozó gépeinket. Itt kap igazán nagyobb jelentőséget, hogy azért ebben a szakaszban is meg lehet állítani a csatát, amíg kiosztogatjuk parancsainkat, vagy áttekintjük a terepet. Aztán ha végeztünk, mehet tovább. Amennyiben az ellenfél visszavonult, vége a csatának, és megtekinthetjük a végkimenetel adatait, feltéve hogy nem több körből áll a menet.

A választható küldetések közt természetesen vannak könnyebbek is, meg nehezebbek is. Általánosságban jellemző, hogy a hadjáratok több napra, vagyis több körre húzódnak el, de itt is van egy keret, amit nem léphetünk túl. A végső cél, hogy a hadjárat elkezdésekor megadott pontszámokat elérjük vagy fenntartsuk a légifölény, ipari károk és megfélemlítés területén. Ezek értékeit érelem szerűen a stratégiai célpontok megsemmisítésével / megvédésével tudjuk befolyásolni.

Összefoglalva tehát a 12 O'Clock High egy olyan stratégiai játék, ahol hosszasan kell adatbázisokat és táblázatokat buherálnunk, hogy mindent pontosan beállítsunk, és előre megtervezzünk, ha lehet. A grafika erősen középszerű, bár egy ilyen stílusú játékban igaz nem is ez a fő momentum. A domborzat szép ugyan, csak azért az már sok, hogy például Magyarországon a városok teljesen el vannak csúszva. A Dunakanyartól délre mindenféle szlovák elnevezésű települések találhatók, Komárom pedig jóval a Dunakanyar alá került. A hangulattal is akadnak problémák, amit főleg a támadás lezajlása alatt elszenvedett tétlenség okoz. És az sem valami találó, hogy csak minden tíz percben jut eszébe a programnak valami igen rövid zenét produkálni. Ettől eltekintve ha valaki rákap a játék ízére, akkor azért sok izgalmas percet okozhat. Hiszen így egész jól beleélhetjük magunkat a valódi stratégiai tervezők szerepébe, akiknek tisztában kell lennie minden adattal, és akikre legalább ugyanakkora feladat hárul, mint a kivitelező pilótákra.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

82%
Pozitívumok
  • Összetett játékmenet
Negatívumok
  • Elviselhetetlen várakozás
  • Gyenge zenei hangulat

További képek

  • 12 O'Clock High
  • 12 O'Clock High
  • 12 O'Clock High
  • 12 O'Clock High
  • 12 O'Clock High

12 O'Clock High

Platform:

Fejlesztő: Talonsoft

Kiadó: Take 2 Interactive

Forgalmazó: H&H '92 Kft.

Minimális rendszerigény: Pentium 233 MMX, 64 MB RAM, 4xCD-ROM

» Tovább a játék adatlapjára

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!