A Novalogic olyan sorozatokkal írta be magát a számítógépes játékok történelmébe, mint az Armored Fist vagy a Commanche, de kétségkívül az egyik legnagyobb sikere az 1998-ban indított Delta Force sorozat lett. A rengeteg FPS mellett üdítő változatosságot jelentett egy olyan játék, ahol nem egy Rambo, hanem egy többé-kevésbé hétköznapi katona bőrébe bújhattunk, akit akár egyetlen golyóval is ki lehetett lőni és nem cipelt magával egy hadsereg készleteit is megszégyenítő fegyverkínálatot. A gyengébb karakter és a gyengébb fegyverek miatt a taktika sokkal nagyobb szerepet kapott. Ebben a játékban gyakorlatilag minden élethű volt, a fegyverek, a helyszínek, a feladatok, a taktikák, stb. Ezeknek köszönhetően rövid időn belül a sorozatnak rengeteg rajongója lett, akiket még az olyan hiányosságok sem tudtak elrettenteni, mint a voxeleket használó grafikus motor erőforrásigénye, az alacsony felbontás, vagy a hatalmas voxelek. A látvány még így is sok mindenért kárpótolt, mivel a domborzatot ilyen élethűen addig még egyetlen másik cégnek sem sikerül megvalósítania. A fejlesztők is látták a grafikai problémákat, és már a második részben megpróbáltak javítani a motoron. Megjelent a korlátozott 3D támogatás, az épületek, fák, játékosok már poligonokból épültek fel, de a terep gyorsítását nem sikerült elérniük. Ehhez az egész grafikus motor újraírására volt szükség.
A Delta Force Land Warrior a sorozat harmadik része, és sok területen szakított a korábbi hagyományokkal. A grafikus motort teljesen újraírták, így már támogatja az elterjedtebb gyorsítókártyákat. Megjelentek az éles és sima határvonalak, jelentősen megnőtt a sebesség, de megmaradtak a korábbi voxeles engine előnyei, mint a rendkívül élethű domborzat, és a hatalmas belátható terület, ahol akár kilométerekről is kiszúrhatunk egy-egy ellenséget. Újdonság az eltérő tulajdonságú, specializálódott karakterek megjelenése. Összesen öt katona közül választhatunk, mindegyik más-más szakterülettel rendelkezik - az egyik az épületen belüli harc szakértője, a másik mesterlövész, a harmadik a nehézfegyverekre specializálódott, stb. A mesterlövész gyorsabban mozog és a légzése nem befolyásolja a célzást, a nehézfegyverekre specializálódott karakter lassabb ugyan, de sokkal könnyebben tarja a célon a fegyvert, a víz alatti harc szakértője hátra és oldalra is tud úszni, a gránátvetősnek nem kell a gránátok repülési ívével foglalkoznia, csak rá kell helyeznie a célkeresztet a célpontra és tűz, stb. Ezek a jellemzők persze főleg a multiplayer módnál jönnek elő.
Rengeteg új fegyver jelent meg, ezek egy része kimondottan a sorozat rajongóinak kérésére kerültek bele a játékba, mint a hangtompítós mesterlövészpuska, vagy a félautomata gránátvető. Mind a 27 fegyver a valóságban is létezik, egyetlen kivétel az OIWC (objective individual combat weapon), ezt még csak most fejlesztik, és direkt a Land Warrior program számára készül. A kínálat mellett az egyszerre hordozható fegyverek száma is megnőtt. Meg kell hagyni, hogy még így sem éri el a többi FPS szintjét, de nehezen tudom elképzelni, hogy az egyszeri katona ennyi felszereléssel rohangászik mindenfelé. Egy hétköznapi küldetésen van nálunk egy elsődleges fegyver, egy másodlagos géppisztoly, egy pisztoly, két páncéltörő rakéta, 6-8 kézigránát, kés, távcső, lézeres célmegjelölő, kevlar mellény, éjjellátó és persze rengeteg lőszer. Persze igaz, hogy a játék szempontjából csak jól járunk még több fegyverrel. Akinek ez nem elég, az még mindig eldobhatja bármelyik fegyverét és felveheti a földön heverő bármelyik másikat, ill. néhány pályán az ellenség fegyverszekrényéből kedvére válogathat. A jelek szerint a terroristáknak ugyanaz a szállítójuk, mivel a szekrényeikben pontosan ugyanaz a kínálat, mint a bázisunkon. Persze ezek a kis apróságok nem befolyásolják hátrányosan a játékmenetet, de azért jól mutatják, hogy a realitás érezhetően csökkent az előző részek óta.
Úgy fest, hogy a grafikus motor teljes újraírása megérte a fáradságot. A látvány szebb, mint valaha, és nálam a sebességgel sem volt gond. A terep gyönyörű, a játéktér hatalmas, a kontúrok élesek, és az égbolt még mindig gyönyörű. Eltűntek az olyan problémák, mint a falakba és a talajba belelógó fegyvercsövek, falakon átlógó ellenségek, stb. A második részben újdonságként megjelenő fűről és az abban történő lopakodásról le kell mondanunk, mivel a terep mindenhol sima. Az előző részekhez képest lényegesen nagyobb, bonyolultabb felépítésű, jobban kidolgozott, és változatosabb épületeket és belső tereket kaptunk. A nagyobb épületek miatt nagyobb hangsúlyt kapott az épületeken belüli harc (földalatti bunkerrendszer, piramis belseje, fúrótorony, stb.). A grafikai motor 32 MB-os AGP kártyára lett optimalizálva, de régebbiekkel is fut (pl. Voodoo2).
A mesterséges intelligencia javult valamit, de az ellenség még mindig csak nagyobb tömegben jelent igazán veszélyt. Egyrészt még mindig előfordul, hogy egy szobába belépve a falat néző katona nem fordul felénk, másrészt aki észrevesz minket, az is csak néz ki a fejéből. Néha azért vannak jobbak is, de a legtöbb reakcióideje elég csapnivaló -a többség még pontatlanul is céloz, ami azért már elég halálos kombináció. Ennek ellenére ne álldogáljuk sokáig egy helyen, mert előbb-utóbb azért biztosan eltalálnak. A mellettük pattogó lövedékek, vagy a közelükben kilőtt társaik hatására csak nagyon ritkán próbálnak elfutni, vagy fedezékbe húzódni, de legalább valamennyire reagálnak és letérdelnek, sokszor le is fekszenek. Ilyenkor azért meg tudják keseríteni az életünket, mivel sokkal nehezebb észrevenni őket. Az első részek valósághű csapatmunkái, amikor egy másik csapat hátba támadta az ellenséges tábort és hasonlók már a múlté. Többnyire egyedül megyünk, csak ritkán kísér el minket valaki, és hazafelé akkor is egyedül megyünk, mivel társaink relatív ritkán szoktak élve eljutni a kivonási pontig. Ez alól kivétel a mesterlövész, aki a munkájából adódóan csak ritkán fut össze rá is veszélyes ellenfelekkel, de a velünk induló géppuskásból általában már a második navigációs pont előtt csak egy füstölgő géppuska marad. Nagyon zavaró, hogy az ellenséges katonák a semmiből jelennek meg. Az még rendben lenne, hogy egy területre visszatérve újra ott van a fogadóbizottság, de az már meredek, hogy az egyik pillanatról a másikra megjelenik valaki a hátunk mögött.
A hangokról sem lehet semmi rosszat mondani, megfelelnek a célnak. A fegyverek hangjai egyediek, a gránátvető pukkanása, vagy a közelünkben pattogó lövedékeke hangja például nagyon jól sikerült. Az ellenség kiabálása sokat emel a hangulaton, a halálsikolyok elég élethűre, és néha idegesítőre sikerültek - különösen a sajátunk.
Az előző részekhez hasonlóan a multiplayer játékra nagy hangsúlyt fektettek. Összesen hat különböző játékmódot próbálhatunk ki az ingyenes NovaWorld-ön és helyi hálózaton (IPX). A korábbi részekhez hasonlóan a játék részét képezi az élőszavas kommunikációt biztosító Voice-Over-Net.
A DFLW a játékmenet szempontjából kevésbé változott, de grafikai területen rengeteg újdonságot tartalmaz. Az új motor eddig a legjobb, soha nem látott minőségben és jóval nagyobb sebességgel képes produkálni ugyanazt a hatalmas játékteret, ami a sorozatra annyira jellemző. A specializálódott karakterek, a felvehető fegyverek és az épületeken belüli harcok tovább mélyítik a játékmenetet, számos új lehetőséget biztosítanak egyszemélyes és multiplayer módban egyaránt. A specializálódott karakterek kicsit Team Fortress beütésnek tűnnek ugyan, de kétségkívül itt is megállják a helyüket. Egyjátékos módban lényeges újítás, hogy a küldetések közben már menthetünk is, ami nagyban meggyorsítja az adott pálya újrakezdését. Ezzel ugyan csökken a kihívás, de mindenki döntse el maga, hogy neki mi a fontosabb. Sajnos az MI még mindig nem jelent komolyabb veszélyt, valamennyire ez is a sorozat egyik jellemzője. Azért az ellenfelek mennyisége kompenzálja a minőségi hiányosságokat, így a hadjárat teljesítése még mindig eltart egy ideig.
A DFLW méltó folytatása egy méltán népszerű sorozatnak. Akinek tetszettek az előző részek, azok semmiképpen se hagyják ki, de a többi akció-rajongónak is érdemes kipróbálni, megéri.