Lassan már két éve annak, hogy megjelentek az első hírek a Command & Conquer készülő harmadik részéről. Azóta egyre több információ, fantasztikus screenshot és movie látott napvilágot és a Westwood is egyfolytában bizonygatta, hogy valami fantasztikus, eddig soha nem látott színvonalú program készül náluk. A kiadást újra és újra elhalasztották, és az ok mindig ugyanaz volt: még javítanak rajta, nem akarnak egyetlen hibát se a végleges programban. Most, négy évvel a C&C sorozat legelső része után végre rászánták magukat a készítők és kiadták az utóbbi időszak egyik legjobban várt real-time stratégiai játékát, a Tiberian Sunt.
A történet a "Második Tiberium Háború" eseményeit dolgozza fel. Az elsőben a harc a ritka és rendkívül értékes ásvány birtoklásáért folyt, azóta azonban gyökeresen megváltozott a helyzet. A tiberium már egyáltalán nem ritka, sőt, lassan az egész bolygón elterjed és mivel mérgező, lassan kiszorítja az élőlényeket. A GDI a sarkokra próbálja evakuálni a megmaradt lakosságot, ahol a tiberium valamilyen okból nem terjed olyan gyorsan. A NOD eközben a saját problémáival van elfoglalva. Belharc folyik a testvériség vezető pozíciójáért. A GDI és a NOD mellett egy harmadik csoport is bekerül a konfliktusba, az Elfeledettek. Őket nem sikerült kitelepíteni és kisebb-nagyobb mutációk árán megtanultak együtt élni a tiberiummal.
A hadjáratot a GDI és NOD oldaláról is végigjátszhatjuk, persze eltérő célokkal. Míg a GDI oldalán a NOD teljes kiirtására törekszünk, addig a NOD egyik vezetőjeként megpróbáljuk egyesíteni a klánt. Mire végre sikerülne, megjelenik a halottnak hitt Kane és átveszi az irányítást. Minden küldetés előtt a C&C sorozat tagjainál megszokott, profin kidolgozott, néha perceken át tartó FMV (full motion video) formájában ismerhetjük meg a történetet. A szereplők között olyan színészeket láthatunk, mint James Earl Jones (Darth Vader), vagy Michael Bien (Terminátor, Alien 2, The Rock). A küldetések végén jutalmunk egy néhány másodperces, fantasztikus minőségű animáció. A történet elágazásait és a választható küldetéseket is beleszámítva, oldalanként 19 küldetés készült el. Ezek közül legalább 12-t teljesítenünk kell. A RTS programoknál megszokott módon két fő küldetés típus van. Az egyik az építős, amikor nekünk kell megépíteni a bázisunkat, létrehozni a seregünket, és az utolsó szálig ki kell irtanunk az ellenséget - ez többnyire csak a másodlagos feladat, de ezt is teljesítenünk kell. Ez főleg akkor kellemes, mikor már vagy tíz perce kóválygunk a térképen az utolsó ellenséges katonát keresve. A másik akciótípus a kommandós, amikor adott számú egységgel kell valamit elérnünk (foglyok kiszabadítása, gát lerombolása, egy vonat elfoglalása, stb.). Ezek közben komolyabb sikerek esetén (pl. egy kisebb bázis lerombolásakor, a térkép egy bizonyos pontjának elérésekor, vagy a légvédelem kiiktatása után) erősítést kapunk. A sokkal kevésbé kedvel kommandós bevetések aránya nagyobb, mint az eddigi részekben, de többségüket ki lehet hagyni - ez viszont a történet szempontjából lényeges akció végrehajtását nehezíti meg. Ilyen például, mikor egy Vega nevű NOD vezér, szigeten lévő bázisát kell elfoglalnunk. Előtte választhatunk, hogy egy kommandós akcióval leromboljuk-e a közelben lévő két gátat, ami a sziget energiaellátását biztosítja. Ezzel nyerünk húsz percet, ami alatt a sziget védelmi rendszerei nem működnek és kiépíthetünk egy megfelelően védett bázist. Vannak persze olyan kommandós akciók is, amik a történet szempontjából lényegesek, ezért nem hagyhatjuk ki őket (pl. az elfeledettek vezérének, Tratosnak a kiszabadítása, vagy a hangkristályok visszaszerzése egy NOD vonatról). Sajnos a kommandós küldetések nagyon lineárisak, többnyire csak egy megoldási lehetőség van. Minden lépésünk előre ki van számolva és be van programozva a megfelelő ellenlépés. Gyakorlatilag egy bizonyos útvonalon terelnek végig a térképen, mikor le akarunk térni róla, akkor túl nagy ellenállásba ütközünk. Tipikus példa erre a hangkristályokat szállító vonat megállítása. A vonat egy lerombolt híd előtti állomáson vesztegel és várja, hogy megérkezzen a mérnök. Ezt a lehetőséget kell kihasználnunk a támadásra, mivel a mozgó vonat túl gyors, a célállomást képező NOD bázis pedig túl jól védett. Ha a legrövidebb úton megtámadjuk az állomást, akkor pillanatokon belül többszörös túlerővel találjuk szemben magunkat (szó szerint a föld alól is katonák bújnak elő) és végünk. Arról nem is beszélve, hogy a támadás pillanatában azonnal megérkezik a mérnök, megjavítja a hidat és a vonat már el is tűnt. Ha ehelyett lemegyünk a vízpartra és a lépegető egységeket hátrahagyva a légpárnásokkal és a kétéltű APC-kkel végigmegyünk a folyón és a másik oldalról támadjuk meg a bázist, akkor nyoma sincs se az előbbi túlerőnek se a mérnöknek.
A GDI és a NOD sokat fejlődött a legutóbbi háború óta, ezáltal az egész játék eltolódott a sci-fi felé. A leggyengébb katonák is impulzupuskákkal rohangásznak, a gránátosok robbanó korongokat dobálnak, a NOD pedig olyan cyborgot használ, ami még akkor is harcol, mikor a testét már két darabbá lőtték szét.
A GDI továbbra is a technikára épít, erős, de lassú támadó egységeik nyílt harcban szinte minden ellenfelet le tudnak győzni. Az utolsó tradicionális egységeiket is nyugdíjazták, a tankokat mech-ekkel, a rakétavetőket pedig légpárnásokkal váltották fel. Még a híres Mammoth tankot is továbbfejlesztették, négy lábat és annyi fegyvert pakoltak rá, hogy nagyobb csapatban nem lehetne megállítani. Pont ezért egyszerre csak egy lehet belőle a seregünkben. A gyalogság ellen nagyon jól használható géppuskás helikopterek szerepét a Jump Jet Infantry vette át, nagy tömegben már szinte mindenre komoly veszélyt jelentenek - kivéve az erős légvédelmet.
A NOD inkább a gerillataktikát és az erős bázisvédelmet favorizálja. A támadó egységeik gyorsabbak, gyengébbek és olcsóbbak. A védelmi épületeik viszont kompenzálják ezt a hiányosságot. A kétféle lézerágyú, a tüzérség (Artillery) és a légvédelmi állások megfelelő kombinációja szinte bevehetetlenné teszi a NOD bázist. A meglepetésről az álcázott és a földalatti egységek gondoskodnak. Az álcázó generátorral az egész bázist elrejthetjük a kíváncsi tekintetek elől, a földalatti APC-vel pedig a mérnököket akár az ellenséges bázis közepén is kitehetjük.
A javítás a korábbi részekben nem volt olyan fontos, sokszor olcsóbb és egyszerűbb volt új egységeket építeni, mint a meglévőket javítani. Most ez is megváltozott. Az egységek a harcok során tapasztalatot gyűjtenek és fejlődnek, ezért érdemes vigyázni a veteránokra. A NOD nem nagyon foglalkozik a sérült katonáival, orvosok csak a GDI-nál vannak. Sokkal fontosabb viszont a sérült járművek javítása. Ezt a GDI-nál egy épülettel (Service Depot), a NOD-nál viszont mozgó javító robottal oldották meg. Gondolom nem kell ecsetelni ez utóbbi megoldás előnyeit.
További változatosságot hoz a játékba a harmadik csoport, az Elfeledettek. Ők rendelkeznek a legerősebb gyalogos egységekkel. A Mutant Hijacker bármilyen járművet képes elfoglalni, a Ghostalker pedig a legtöbb járművet egyetlen lövéssel elintézi, az épületeket pedig C4-gyel robbantja fel. GDI és a NOD is használ mutánsokat a seregében. Ezek gyógyítása a legegyszerűbb, egyszerűen csak ki kell küldeni őket a tiberiumra.
Sokat javítottak a gyalogosok esélyein. A nehézfegyverzetű egységek szinte képtelenek gyorsan kilőni a fekvő gyalogosokat, akik akár több Titan ellen is kitartanak annyi ideig, hogy érezhető károkat okozzanak. Ne is próbálkozzunk a lövöldözéssel, inkább fogjunk össze egy csapat Titant és tapossuk el a fickókat.
A mérnök sokkal veszélyesebbek lettek. Egyetlen mérnök elég, hogy bármelyik épületet azonnal maximumra javítsa, megjavítsa a lerombolt hidat, vagy elfoglalja az ellenség épületét. A földalatti APC-kkel kombinálva kellemetlen meglepetéseket tudnak okozni az ellenfélnek.
A GDI és a NOD elég jól ki van egyensúlyozva, és a program igazi előnye a különbözőségükben van. Problémát inkább az okozhat, hogy a NOD védelme túl erős, hogy a GDI el tudja foglalni a bázisát, de a támadóereje túl kicsi, hogy ő el tudja foglalni a GDI bázisát. Ez a probléma főleg multiplayer játékoknál, emberi ellenfél ellen játszva jelentkezik. Egy tüzérséggel, lézerágyúkkal és erős légvédelemmel felszerelt NOD bázist szinte lehetetlen bevenni. A NOD tüzérség hatótávolsága a legnagyobb a játékban. Mindegy, hogy a célpont milyen gyorsan, vagy kiszámíthatatlanul mozog, a találat valószínűsége 90% fölött van. Egyetlen ilyen találat elég egy gyalogos egység azonnali kiirtásához, maximálisan három a legtöbb járművet szanaszét repkedő roncsokká amortizálja le. A tűzgyorsasága szerencsére nem túl nagy, de ez a hiányosság könnyen kiküszöbölhető, ha többet használunk belőle.
Hasonló a helyzet a GDI ellen játszva is. Egy erős légvédelemmel, őrtornyokkal és a betonlapokkal megerősített GDI bázis igazi kemény dió a NOD számára, aki nem rendelkezik elég erős támadóegységekkel, hogy komoly károkat okozzon. Erre a célra lett kitalálva a kétféle NOD rakéta (többfejes és vegyi) és a GDI ionágyú. Megfelelően használva képesek akkora rombolást véghezvinni, hogy komolyabb esély adjanak egy támadáshoz. Jól használhatók az ellenséges betakarítók levadászására is. Az MI ellen játszva inkább csak idegesítők, mert amint feltöltődik rögtön kilövi néhány tornyunkat, vagy erőművünket. Nem ér el vele semmit, de azért folytatja.
A tiberiumnak újabb mutációi is megjelentek, amiket kihasználhatunk a harc során. A már ismert, zöld színű tiberium mérgező a normál gyalogosok számára, ártalmatlan a járművekre és gyógyítja a mutánsokat. A kék tiberium értékesebb, sokkal mérgezőbb, a gyalogosoknál azonnali mutációt okoz és mindemellett instabil is, a lövedékek hatására fel is robbanhat. A gyökerek ártalmatlanok a gyalogosok számára, de pillanatok alatt tönkreteszik a járműveket. A gyökérmező közepén van egy gödör, amire rálőve az zöld tiberim felhőt bocsát ki magából, ami nem csak halálos, de azonnali mutációt is okoz. A gyalogos katonák közül néhány egy Visceroid nevű lénnyé mutálódik, ami nagyon erős és veszélyes (a könnyű gyalogosoknak még nagyobb tömegben sincs esélyük ellene), és mindent megtámad ami a közelébe ér. A kiszemelt célpontját akár hosszabb távon is üldözi. A bázisunk közelébe tévedt Visceroidokat azonnal intézzük el, mert nagy pusztítást tudnak végezni. Ugyanezt a zöld gázt használja a NOD a vegyi rakétáiban.
A tervezéskor az időjárást is figyelembe kell venni, amit itt az ionvihar képvisel. Az ötlet és a megvalósítás tényleg fantasztikus. Az egész világ sárgás színben fürdik, a világosabb helyek valahogy sokkal jobban kiemelkednek. A vihar közben nem működnek a légpárnás és más repülő egységek, a levegőben lévő gépek lezuhannak, a légpárnásak pedig a földre ereszkednek. Tovább fokozza az élvezetet, hogy villámok csapkodnak mindenfelé és egy épületet, vagy járművet eltalálva súlyos károkat okoznak.
Az irányítás alig változott. Megmaradtak a billentyűkombinációk, a gyártási ikonokat, az energiaszintet és a radart ismét a képernyő jobb szélén találjuk, de most nem lehet becsukni. Újdonság viszont, hogy a termelési listára egyszerre több, maximum öt-öt egységet vehetünk fel. Ez nem sok, de azért nagy segítség.
A Tiberian Sun egy teljesen új waypoint rendszerrel gazdagodott. Annyiban tér el a Total Annihilation-nél megszokottól, hogy előbb megrajzoljuk az útvonalat, majd hozzárendeljük az egységeket. Több útvonalat is definiálhatunk, ezek más-más színűek lesznek. Előnye, hogy egy útvonalat akárhány egységnek megadhatunk. Hátránya, hogy az útvonalakat nem lehet kikapcsolni, mindig láthatóak, és a rengetek különböző színű vonal és bója nagyon zavaró tud lenni. Sokszor túlságosan komplikált és időigényes a beállítása is (pl. az útvonalakat csak bójánként törölhetjük ki, ami elég sokáig eltarthat).
Nagyon jól használható újítás az őrködési mód. Aktiválásához a CTRL + ALT + Bal klikk kombinációval kijelölünk egy pontot (vagy egy útvonalat), amit az egység őrizni próbál. Sokkal hasznosabb viszont, ha a mobil javító robotnak, orvosnak, vagy mérnöknek adjuk ki ezt az utasítást. Ilyenkor minden közelében lévő sérült járművet, katonát vagy épületet megjavít.
A grafika az egyik, ahol a készítők sokkal többet ígértek, mint amennyit kaptunk. A játék kinézete alig változott a Red Alert óta. A táj viszonylag szép és változatos, helyenként növényekkel, épületekkel, akár teljes városokkal is találkozunk. A városokban folyik az élet, bár ennek elég gyenge jelei vannak. A vasút közlekedik, helyenként civilekkel is találkozhatunk. A házak között civil járművek parkolnak. Vannak nagy toronyházak is, amik mögött egész csapatok is eltűnnek. Ez a gép ellen küzdve zavaró lehet, de ember ellen játszva jó lehetőség egy kis csapdának. A fák ugyan apróak, de szépek és fel is lehet gyújtani őket, ilyenkor perceken át lángolnak (közben ugyanolyan szépen zöldellnek, mint előtte), majd eltűnnek. Aki szeret nosztalgiázni, annak tetszeni fog, hogy néhány pályán a Red Alert épületeinek romjaival is találkozhatunk (pl. finomító, erőmű).
A tiberium láthatóan terjed, sokszor még a betonúton is nő. Egy betakarítót, finomítót, silót, vagy más tiberiumot tartalmazó épületet vagy egységet kilőve a tiberium szétszóródik és egy része ott marad a helyszínen.
A víz megvalósítása szerintem egyenesen ronda. Színre még elmenne, de teljesen mozdulatlan, egyetlen hullámot se látni rajta. Leginkább valami kék szövetre hasonlít. Csak akkor változik, ha lövedék, vagy a híd darabjai csobbannak benne, vagy egy jármű megy fölötte ill. benne. Ez utóbbi esetben egy kis hullámot láthatunk, de ez minden. A screenshotokon megcsodált vízesések ugyanolyanok, mint a képeken, mozdulatlanok és némák. Ez azért nagyon kiábrándító.
Újdonság, hogy a felszínnek magassági adatai is vannak, magyarul ténylegesen 3D. A járművek bukdácsolnak az egyenetlen talajon, az emelkedőkön megdőlnek és láthatóan lelassulnak. A magasabban lévő egységek messzebbre tudnak lőni, míg őket nehezebb eltalálni, a lövedékek sokszor a sziklákba csapódnak. A táj kinézete leginkább az UFO sorozatban megismerthez hasonlít, nincsenek folyamatos átmenetek, a szintek lépcsőzetesen emelkednek, de ez szerencsére nem nagyon feltűnő. Már a korábbi részekben is lőhettünk kisebb-nagyobb krátereket a talajba, de most már teljesen átrendezhetjük a tájat. Az erősebb fegyverekkel hatalmas gödröket robbanthatunk a talajba.
Az egységek kinézete látszólag nem sokat változott, de azért történt néhány lényeges változás. A gyalogos egységek maradtak sprite-ok, apróak és csak annyira vannak kidolgozva, hogy felismerhetőek legyenek. Már nem csinálnak fekvőtámaszokat unalmukban, csak állnak és néznek ki a fejükből. Újdonság viszont, hogy a járművek és az épületek voxelekből épülnek fel, ami igazi 3D kinézetet kölcsönöz nekik.
A sérült járművek szép füstcsíkot húznak maguk után, és elektromos kisülések villognak rajtuk. Hasonló az effekt az EMP használatakor, ilyenkor a lebénult egységeken szikrák és ívek villognak. A kilőtt repülő pörögve csapódik a talajba. A robbanások nagyon szépek, a felrobbanó egységek darabjai mindenfelé repülnek. Minden épület és híd lerombolható, ez utóbbit kilőve a darabok belezuhannak a folyóba, a rajta lévő egységekkel együtt.
A Westwood sok ígéretét nem tartotta be, de számomra az egyik legnagyobb csalódás a napszakváltozások hiánya volt. Milyen fantasztikus dolgokat lehetett volna csinálni, ha veszik a fáradságot. Sötétben bekapcsolnak a lámpák, a járművek felkapcsolják a fényszóróikat, az őrtornyokból és a repülőkről fénycsóvákkal pásztázzák a környéket. Teljesen új stratégiák kidolgozását tette volna lehetővé. A megvalósítás hatalmas csalódás lett. Nem tudunk lámpákat, vagy reflektoros őrtornyokat építeni. A legtöbb épületen vannak ugyan pozíció- vagy futófények, de ezek mindig villognak, és csak dekorációnak vannak ott. Ugyanez a helyzet a pályákon szétszórva található lámpákkal is, amikkel főleg a városokban találkozhatunk. Legalább arra figyeltek, hogy a lámpákat kilőve tényleg kialszik a fény. A hadjáratok közül néhány sötétben, pontosabban szürkületben játszódik. Ilyenkor az ellenséges bázisokon van néhány őrtorony, ahonnan fénycsóvákkal pásztázzák a környéket, ebbe belépve megszólal a riadó. Ez a fénycsóva viszont simán keresztülmegy a közeli épületeken, mintha azok ott se lennének. Skirmish módban vannak éjszakai pályák is, itt az indulópontot négy lámpával kivilágították, a pálya többi részén pedig olyan sötét van, hogy alig lehet látni az egységeket. Elszórva itt is találhatunk fényszórós őrtornyokat, amiket el is foglalatunk.
Külön szeretném kiemelni a beépített térképgenerátort, ami a beállított paraméterek alapján pillanatok alatt szinte tökéletes térképet generál.
Az MI messze nem tökéletes, de számtalan hibája ellenére komoly kihívást jelent. Az egységek útvonalkeresése egész jó, azzal ritkán van probléma. Ugyancsak jó az építési rutin, az MI nagyon jól kiépíti a bázisa védelmét. Igaz, hogy nem használ betonlapokat, de az egész bázist úgy telerakja tornyokkal, hogy földalatti, vagy légitámadásnak szinte semmi esélye sincs. A támadások irányítása már nem ilyen meggyőző. Kisebb-nagyobb csapatokban küldi a támadókat, de az egész nincs koordinálva. A gyorsabb egységek előbb megérkeznek, nem várják be a lassabb járműveket. A nehézfegyverek is libasorban közelednek, így sokszor egyenként el lehet intézni őket. Mindig ugyanazon a ponton támad, nem nagyon próbálkozik mási útvonalakkal, vagy bekerítéssel. Még a légitámadás is mindig ugyanazokon a helyeken történik. Az, hogy a támadás előtt rakétával kilő néhány őrtornyot, vagy erőművet inkább csak kezdetben okoz meglepetést, később már csak idegesítő.
Nagyobb gondok vannak az egységek reagálásával. A legtöbb addig meg se mozdul, míg őket nem támadják. A NOD tüzérség mozdulatlanul végignézte, ahogy szétlövöm a szerelőműhelyt, és csak akkor reagált, mikor már őt támadtam. A saját egységeknél aktiválni kell az őrködési módot, hogy megtámadják a látóterükbe érő, de őket meg nem támadó egységeket. Ilyenkor viszont olyan messzire előrerohannak, hogy a tornyok már nem tudják fedezni őket. Igazán belerakhattak volna állítható agresszivitási szinteket. A jump jet infantry-t folyamatosan mozgásban kell tartani, mert a célpont megsemmisítése után egyszerűen leszállnak ahol vannak. Ilyenkor új célpontot megadva nekik gyalog indulnak el arra. Ahhoz, hogy végre kegyeskedjenek a levegőbe emelkedni olyan pontot kell meghatároznunk nekik, ahová csak repülve jutnak el (pl. víz, sziklafal teteje). Persze azok az ellenséges egységek, amik nem tudnak a levegőbe támadni tárt karokkal várják és a földön illendően üdvözlik is őket.
Az dicséretes, hogy az engine figyelembe veszi a szintkülönbségeket, de láthatóan problémái vannak vele. Többször előfordult, hogy a magaslaton lévő ellenséges egység lőni kezdte a saját katonáimat, akik rögtön viszonozták a tüzet. Ez eddig rendben is lenne, csak azt nem vették figyelembe, hogy a rakétáik fennakadnak a sziklákon. Egyikük sem volt hajlandó akár egyetlen lépést is odébb menni, és nem érdekelte őket, hogy a sziklát lövik. Hasonló problémák többször előfordultak, mikor szintkülönbség volt az ellenséges egységek között. Volt, mikor a hegytetőn álló, és a felette lebegő repülőt támadó gyalogos rakétái akadtak fenn a sziklákban, de olyan is előfordult, hogy a repülő rakétái akadtak el a hegytetőn álló ellenség melletti sziklákban.
Ezek olyan problémák, amiket kis figyelemmel orvosolni tudunk, de csak akkor, ha odafigyelünk. Néha egyszerre több fronton is folyik a küzdelem és nem irányíthatjuk mindegyiket személyesen. Miután az egység úgy dönt, hogy reagál, már nincs gond a célpont kiválasztásával, általában kinézi a leggyengébb ellenfelet és azt kezdi lőni.
A C&C sorozat egyik legjobban használható taktikája a betakarítók támadása. Ezt a korábbi részekben az MI is csinálta, mostanra viszont elfelejtette. Többször előfordult, hogy az ellenséges támadóerő illedelmesen elengedte a betakarítóimat, egyet sem lőttek rájuk. Néha azért előfordult, hogy egy-egy gyalogos megtámadta a járművet, de elég ritkán.
Emlékszem, hogy a Red Alertban a nagyobb járművek mániája a volt a gyalogosok eltaposása, akik persze nem várták ölbe tett kézzel a vasalót, azonnal szétszóródtak. Most nyugodtan nekiindulhatunk a járműveinkkel, a gyalogosok meg sem próbálnak elfutni.
Az a helyzet, hogy nagyon nehéz értékelni a Tiberan Sunt. Az tény, hogy egyáltalán nem az a forradalmi újításokkal teli játék, amit a Westwood már lassan két éve ígérget. A Total Annihilation, a Startcraft, az új távlatokat nyitó Warzone 2100 és a többiek közül semmilyen technikai újítással sem emelkedik ki (leszámítva talán a színes fényeket), sok szempontból már elavultnak is nevezhető. Nagyon kíváncsi lennék, hogy mivel töltötték a fejlesztők az elmúlt 1-2 évet.
A program főleg a C&C sorozat első részére építkezik, néhány új egységgel és ötlettel kibővítve azt. Ezen ötletek többsége viszont ismerős olyan programokból, mint a Dune 2 (pl. betonlapok, Sonique tank (itt Disrupter a neve), NOD terepjáró, Elfeledettek), a Dark Reign (pl. földalatti APC), és persze a Starcraft (pl. a NOD tüzérség és a Tick tank a Siege tankhoz hasonlóan kitámasztja magát, az álcázott egységeket a bázis védelme detektálja, Mobi Sensor Array erősen emlékeztet a Science Vesselre). Érdekes viszont, hogy számtalan dolgot kihagytak, ami a Red Alertben még benne volt - pl. az MI nem támadja a betakarítókat, az unatkozó gyalogosok nem csinálnak fekvőtámaszokat, sokkal könnyebb eltaposni a gyalogosokat.
Véleményem szerint a Westwood két dologban is hibázott. Egyrészt, hogy addig ültek a programon, míg az elavult. Két évvel ezelőtt, vagy akár tavaly kiadva, a TS sokkal nagyobb siker lett volna. Mai szemmel már egyáltalán nem tűnik annyira csodálatosnak, mint ahogy ígérgették. Ennek mondjuk van egy olyan pozitív vonzata, hogy a minimális HW igény kisebb, mint a mostanában megjelenő programoknál. Másrészt, hogy az elmúlt két év alatt annyiszor megígérték, hogy a Tiberian Sun valami forradalmian új lesz, hogy a játékosok programmal szembeni elvárásait már nagyon nehéz lett volna kielégíteni.
És mégis, a Tiberian Sun egy nagyon jó program. Nem a technikai megvalósításával, hanem a gondosan kidolgozott történetével, filmjeleneteivel, jól kiegyensúlyozott és ötletes egységeivel és főleg hangulatával képes lesz rá, hogy megtartsa régi rajongóit és még újakat is szerezzen. A Command & Conquer sorozat harmadik része is nyújt olyan játékélményt, mint az előző kettő.