26 éve Veletek – PC Dome / PlayDome

Ismertető/teszt

Flanker 2.0

Írta: Viper

Az S.S.I. szorgos kezei alatt fejlesztés alatt álló Flanker 2.0 ugyan még nem érte el a végleges állapotát, azonban a legfontosabb repülési elemek egy-két apróbb hibától eltekintve készen vannak, így szerkesztőségünkhöz is eljuthatott egy review code, amely alapján megszülettek az első benyomások a készülő játékról.

Bár a töltögetési idő nem feltétlenül magára a játékra és a játszhatóságra vonatkozó paraméter, azonban jelen esetben hiba lenne kihagyni a benyomások felsorolásai közül. A program indításakor ugyanis minden grafikus, zenei, és egyéb elem betöltésre kerül, ráadásul az összes grafikus objektum, textúra stb. egy-egy külön fájlból, ami véleményem szerint már kimondottan bosszantó betöltési időt eredményez az indításkor. Viszont előnye is van a dolognak, hiszen a későbbiekben már alig kell várakoznunk a töltögetések miatt.

A menürendszer ugyan még nem készült el teljesen, viszont a végleges helyükön lévő kis animációk nagyon hangulatossá teszik az egész menürendszert, amint az egeret föléjük mozgatva megelevenednek. A hangulatot pedig tovább fokozza a nagyon jól megválasztott orosz stílusú zene, ami az opciók közötti lépegetés alatt mindvégig hallható.

Mint azt az előzetesünkben is olvasni lehetett, a készítők nagy hangsúlyt fektettek a szimulátor grafikus kivitelezésére, aminek az eredménye kristálytisztán látható. Maga a repülőgép külső nézetből szinte maga a tökély, minden részlet gondosan ki lett munkálva, és ez az összes többi gépre is jellemző. Megfigyelhetjük az indítósínekre felfüggesztett eddig kevésbé szokványos orosz gyártmányú rakétákat, a pilótát a pilótafülkében, illetve gépünknek az éppen aktuális terepszínnek megfelelő festését. Hasonló gondosság jellemzi a terep felépítését illetve megjelenítését. Jól kivehetők a különbségek a nagy-, illetve az alacsony magasságú repüléseknél látott felszín közt, és a köztük való átmenet sem vehető észre. Ennek legfőbb jele, hogy ha igen közel repülünk a felszínhez, akkor sem válik felszabdalttá a domborzat. Az autóutak általában már nagyobb magasságokból is kiszúrhatók, ezeket követve több kisebb településsel is találkozhatunk, melyekhez közelebb repülve előtűnnek a lakóházak és egyéb építmények is. A repülőterek és egyéb objektumok kidolgozása azonban csak tűrhetőnek mondhatók, mert véleményem szerint túlságosan is szögletesek. Látvány szempontjából ez alól kivételt képez a leszállófényekkel teletűzdelt kifutópálya a sötétben, ami nagyon hangulatosra sikeredett. De ha például megnézzük a Kuznetsov repülőgéphordózót, vagy egyéb szárazföldi katonai objektumot: szépek, de kevésbé sikerült megközelíteni a valóságot, illetve sok helyütt látszik, hogy az objektumok milyen lapokból vannak felépítve, és érezni lehet, hogy ezek az objektumok csupán lapokból összeállított képződmények, de belül "üregesek". A másik elmarasztaló észrevétel, hogy minden túlságosan is csillog-villog, mindennek olyan mű kinézete van, mintha csak most kerültek volna ki valamelyik makettező kezéből, ami leginkább az általunk repült gépről mondható el. Sehol egy koromfolt, semmi nyoma a használatnak, mintha minden teljesen új lenne (ez az orosz haditechnikára amúgy sem jellemző).

Ami magát a szimulációt illeti, első nekifutásra talán úgy lehetne jellemezni, hogy furcsa, vagyis eltér a szokványostól, ami nem jelenti azt, hogy nem lenne jó. Bár vannak különböző fokozatok, amelyek segítségével beállíthatjuk a tudásunknak megfelelő repülési jellemzőket, mégis a többi szimulátorokhoz viszonyítva mondjuk mindenütt "átlagos" jellemzőkkel repülve egy kicsit játékszernek érzi az ember a kezében a gépet. Mindez annak köszönhető, hogy a kis mozdulatokra is igen érzékenyen reagál, viszont a nagyobb fordulókat ehhez képest lassabban veszi csak be. Persze könnyen lehetséges, hogy ez a valóságnak megfelelő állapot. Viszont külső nézetben igen jól kijönnek a különböző manőverek, főleg ha bekapcsoljuk a szárnyvégeken megjelenő füstcsíkokat. Egy alkalommal például volt szerencsém elcsípni a megfelelő szöget, ahonnan a géppel együtt a földfelszínt és az ellenfelet is pont olyan szögből lehetett látni, hogy nagyon szépen kijött a manőver, amelyben felhúztam a gépet egy kis sebességvesztést kieszközölendő, aminek következtében a nyomomban lévő üldözőm szépen alám majd elém került, mire a függőleges helyzet előtt visszanyomva a gép orrát én kerültem támadó pozícióba. Mindezt pedig olyan szemszögből lehetett végignézni, amit egy hollywoodi filmrendező is megirigyelt volna.

A repülőgép kezelése nagyon jól el lett találva. Nem túl bonyolult, vagyis nem kell már a felszálláshoz 103 gombot végignyomogatni, ezért szinte bárki könnyen elboldogulhat vele. Megismerésüket a lehető legeffektívebben segítik a gyakorló küldetések, amelyek több nagyobb egységre lettek osztva, mint például fel- és leszállás, légiharc, földi célpontok, hajók stb. Ezeken belül is több pontot találhatunk, mint például a légiharcon belül nagy távolságú, kis távolságú harc, vizuális célzás stb. Először végignézhetjük és egyben meghallgathatjuk, mit miért és hogyan kell csinálni, utána vagy igény szerint akár eközben is átvehetjük az irányítást, és magunk is kipróbálhatjuk tudásunkat .Bár be lehet állítani, hogy a HUD feliratozása angol nyelvű legyen, de természetesen sokkal hangulatosabb az orosz változat, főleg ha valaki el is tudja olvasni, adott esetben mi lehet éppen kiírva. Szerencsére a számok "oroszul" is csak számok, így a fontosabb repülési paraméterek könnyen leolvashatók. A műszerfal többi részén is orosz feliratokkal fogunk találkozni, ezek nem cserélhetők, de erre nincs is szükség.

Önmagában a navigálás nem okozhat nehézséget, mert nem különbözik sokban az amerikai gépeknél megszokottaktól. Talán az egyetlen szokatlanabb dolog a különböző célzási lehetőségek rendszere, amelyekből kimondottan széles választék áll rendelkezésre. Mert az természetes, hogy másként megy a nagy távolságú és a kis távolságú gépek elfogása, és az is rendjén van, hogy van lehetőség a vizuális elfogásra is, de hogy ez utóbbit vagy három különböző formában tehetjük meg, az egy kicsit meglepő. Először is megtehetjük ezt "simán" a HUD célzójával, vagy a sisakba épített célzórendszerrel akár fejünket elforgatva is befoghatjuk a célpontot, illetve van egy harmadik lehetőség is. Közös vonásuk, hogy a vizuálisan észlelhető célpontra kell mozgatni a célzó kört négy mozgató billentyű vagy a joy hat switch-ének segítségével, majd a befogás után lehet tüzelni. A földi célpontok leküzdése is nagyon hasonló módszerrel történik: a radar bekapcsolása után a jobb oldali többfunkciós képernyőn ki kell választani a területet, amire rá akarunk zoomolni, majd e lépést még egyszer megismételve a képernyőn már vizuálisan is felismerhetővé válnak az objektumok. Ekkor a célzókeresztet a megfelelő helyre mozgatva, majd a célpontot kijelölve nem marad más hátra, mint a rakéta indítása.

Kimondottan érdekes színfoltja a Flanker 2.0-nak a repülőgéphordozóról való fel- illetve leszállás egy SU-33-mal. Ezt mindenképpen érdemes kipróbálni, bár a felszállás lehetséges, hogy mulandó élményt jelent csak, de a leszálláshoz már kell egy kis ügyesség.

Sajnos a jelenlegi verzió nem igazán teszi lehetővé, hogy a gépet egy hadjáratban is kipróbálhassuk igazán éles helyzetekben, de annyi már biztosan látszik, hogy a Su-27 folytatása egy nagyon jól kivitelezett újabb műremek lesz. Köszönheti mindezt a könnyű kezelhetőségének, illetve az amerikai gépeknél megszokottól eltérő stílusnak. Meggyőződésem, hogy amint a teljes változat elkészül, felejthetetlen légicsatákban fogunk részt venni, izgalmas nappali vagy éjjeli bevetéseken dörgölhetünk egy kicsit az amerikai származású gépek orra alá, és sokszor mérgelődhetünk, hogy már megint elvétettük az anyahajó leszállófedélzetét.

Kattints, ha érdekesnek találtad a cikket!

90%
Pozitívumok
  • Könnyű kezelhetőség
  • Eltérő orosz stílus
  • Anyahajó
Negatívumok
  • Minden túlságosan mű kinézetű

További képek

  • Flanker 2.0
  • Flanker 2.0
  • Flanker 2.0
  • Flanker 2.0
  • Flanker 2.0

HOZZÁSZÓLÁSOK

Még nincs hozzászólás, légy Te az első!