Rengeteg valós-idejű stratégiai program van jelenleg a játékpiacon, de ezek kivétel nélkül csak két dimenzióban játszódnak. Egyre többen próbálkoznak azzal, hogy az egységeket és a tájat 3D-ben jelenítsék meg (Battlezone, Warzone 2100), de a játéktér továbbra is csak kétdimenziós. Még a legújabb űrstratégia, a Star Trek: Starfleet Command is csak 2D-ben játszható. A Homeworld az első valós-idejű stratégiai program, amiben sikerült a harmadik dimenziót beépíteni a játékba, és ez nem ment a játékélmény és az irányíthatóság rovására.
A Homeworld története igazán eredeti. Egy üzemzavar miatt a Kushan nép egyik műholdja, aminek a világűrt kellett volna letapogatnia ásványok után, a Kharak bolygó felszínét tapogatta le és felfedezett valamit a Nagy Sivatag homokja alatt. A kiküldött expedíció egy város tárt fel, ami egy hatalmas, lezuhant űrhajó köré épült. Ez volt Khar-Toba, az Első Város. A bizonyíték arra, amit már korábban is sejtettek, a Kushan nép nem a Kharak bolygón fejlődött ki. A roncsok között talált erőmű és hiperűr modul 500 évvel vitte előrébb a tudományos fejlődést. Ennél fontosabb volt viszont az a kő, amin pontosan be volt jelölve a haza vezető út. A klánok minden bedobtak a közösbe és hosszú évtizedek munkájával egy hatalmas anyahajót építettek. 600 000 hibernált telepessel a fedélzetén ezzel akartak elindulni szülőbolygójuk, Hiigara keresésére. Mi az anyahajó próbarepülésekor csatlakozunk a játékba. Sajnos a próbaút nem úgy végződik, ahogy előre eltervezték…
A játék leegyszerűsítve arról szól, hogy az anyahajó a hipertérben halad Hiigara felé, de az utazás közben különböző okokból vissza kell térnie a normál térbe. A mi feladatunk, hogy a pihenők közben megvédjük, amíg újra fel nem tölti a hiperhajtóművét, vagy amíg el nem távolítottuk az ugrást lehetetlenné tevő akadályokat (meteorok, ellenséges hajók, stb.). Közben persze nyersanyagokat gyűjtünk és erősítjük a flottánkat, hogy szembe tudjunk szállni az egyre komolyabb és veszélyesebb ellenfelekkel.
Induláskor két nép, a Taiidan és a Kushan közül választhatunk. Mindegyik oldal 16 küldetés tartalmaz, bár a két történet alig tér el egymástól. A két nép egységei eltérően néznek ki, de ugyanazt tudják. Azért a változatosság kedvéért mindegyik nép rendelkezik két-két speciális hajótípussal, amit csak ők használnak.
Minden valós-idejű stratégiai program alapja a nyersanyagok kitermelése, ez a Homeworld-ben sincs másként. A megfelelő hajókkal (Resource Collector) aszteroidákat és gázfelhőket kell begyűjtenünk. Az így megszerzett Resource Unitokat (RU) újabb hajók építésére és néha új technológiák vásárlására használhatjuk fel. Újdonság, hogy nem indulunk minden pályán a nulláról. Nem kell arra elhasználnunk az értékes nyersanyagok egy részét, hogy olyan technológiákat fejlesszünk ki, amiket az előző küldetés során még ismertünk. Nem kell újra a semmiből felépíteni a flottánkat sem. A játék története folyamatos, azok a hajók, amiket egyszer már legyártottunk megmaradnak addig, míg az ellenfél el nem pusztítja, vagy mi szét nem szereljük őket.
A játék folyamán tudósaink egyre újabb és újabb technológiákat dolgoznak ki, néhányat pedig kereskedőktől szerezhetünk be. Idővel egyre nagyobb és erősebb hajókat gyárthatunk. A legtöbb valós-idejű stratégiai programmal ellentétben a régebbi egységek nem avulnak el, még a játék végén is szűkség van rájuk. Mindegyik hajótípus egy bizonyos célra lett kifejlesztve, egyik se jó mindenre. A legelső gyártható harci gép a Scout. Igaz, hogy a nemsokára megjelenő Interceptor erősebb nála, de a Scout még mindig a leggyorsabb és legmozgékonyabb hajó a flottában, ezért felderítésre ideális. Az új hajóosztályok (cirkáló, fregatt, romboló) nagyobbak és erősebbek, mint a kezdeti vadászok, de azokat mégse képesek teljesen kiszorítani. Az Ion Cannon Frigate nagyon jól használható a nagyobb hajók ellen, de kicsi a tüzelési sebessége, lassú és rosszul manőverezik. A mozgékony vadászok és bombázok ellen gyakorlatilag védtelen, ezért mindig védenünk kell néhány vadásszal. A homogén, egy hajótípusból álló flották ritkán használhatóak, törekednünk kell a vegyes flották használatára. Mindegyikben legyenek nagy, erős hajók (rombolók, fregattok), javító és utántöltő hajók, valamint kisebb gépek (vadászok, bombázók). Minél több célpont között kell az ellenfélnek megosztania a tűzerejét annál jobb. Erre a célra az olcsó és mozgékony vadászok ideálisak.
A különböző formációknak fontosabb szerepe van, mint elsőre gondolnánk. A megfelelő kiválasztása létfontosságú lehet. Minél több hajót tudunk egy kis 3D-s térbe koncentrálni annál nagyobb a tűzerejük, de ezzel az ellenség dolgát is megkönnyítjük, hiszen csak bele kell lőnie a kupacba, valamit biztosan eltalál. A karom (Claw) formáció akkor ideális, mikor vadászokkal és bombázókkal egyetlen célpontot támadunk, hiszen több oldalról és több hullámban szórják az áldást. A nagyobb méretű hajók fal (Wall) formációban mindenre veszélyesek, ami előttük van, de oldalról és hátulról sebezhetőek. Egy gyengébb hajó védelmére a gömb (sphere) az ideális, hiszen a védők minden oldalról közrefogják azt. A delta formáció inkább a hajók menedzselésekor, csoportosításakor hasznos. A gépek túlságosan szét vannak szórva, nem tudják koncentrálni a tűzerejüket.
A formációk mellett a taktikák is nagyon fontosak. Választhatunk kitérő, semleges és agresszív taktika közül. A kitérőnél a sebesség a fontosabb, a gépek energiát irányítanak át a fegyverektől a hajtóműbe, támadáskor pedig párokra válnak szét és fedezik egymást. Igaz, hogy így a legkisebb kárt okozzak a célpontban, de nagyobb valószínűséggel élik túl az összecsapást. Nagyon jól használható akkor is, mikor sietünk valahová. Az agresszív taktika pont az ellenkezője a kitérőnek. A gépek a tűzerőt növelik meg a sebesség rovására és vérben forgó szemekkel rontanak az ellenre. Nem térnek ki, a formációt minden áron megtartják. A semleges taktika a középút. Mikor vadászokkal védjük a flottát használjuk a kitérő taktikát. Elég tűzerőt vonnak el a nagyobb hajóktól és még arra is megvan az esélyük, hogy túléljék a napot. Ha a támadók nem foglalkoznak a vadászokkal, akkor átválthatunk semlegesre. Az agresszív taktika inkább akkor hasznos, ha többszörös túlerőben vagyunk, vagy az adott célpontot a lehető leggyorsabban ki kell lőnünk. Persze a taktika függ a választott formációtól is. A vadászokat fal formációba állítani és agresszív taktikával megtámadni egy ellenséges flottát felér az öngyilkossággal. Az ellenség még akkor se tudna mellélőni, ha akarna.
Az is lényeges szempont, hogy melyik irányból támadjuk meg az ellenséges hajókat. Mivel az első páncélzat a legerősebb, azt az irány lehetőleg hanyagoljuk el. A legjobb egyszerre több irányból támadni. A támadás mellett a védelem is bonyolultabb lett, a 3D-nek köszönhetően egyszerűen nincs tökéletes védelem. Az űrben nincs terep, amit kihasználhatnánk. Annyi irányból érkezhet a támadás, hogy egyszerűen lehetetlen magakadályozni, hogy egy ellenséges flotta eljusson az anyahajóig.
A harci egységek mellett vannak más, békésebb hajótípusok is. Ezek ugyanolyan fontosak, mint harcoló társaik, megfelelően használva őket akár a csata kimenetelét is meg tudják változtatni. A nyersanyagok gyűjtését és az anyahajóhoz szállítását a Resource Collector végzi. Mivel a nyersanyagok többnyire távol vannak az anyahajótól sok időt takaríthatunk meg, ha építünk egy Resource Controllert, így a collectoroknak nem kell mindig hazamennie. A legjobb megoldás, ha őrizzük a controllerrel a collectort, így az követni fogja mindenhová. Másik nagyon hasznos hajótípus a vontatóhajó (Salvage Corvette), amivel a saját és az ellenséges hajókat egyaránt elvontathatjuk A megfogott ellenséges hajókat be kell vinnünk az anyahajóba, ahol lecserélik a legénységet és már használhatjuk is az új szerzeményünket. Persze ehhez az ellenfélnek is lesz néhány szava. Álcázhatjuk a flottánkat a Cloak Generator segítségével, az ellenség álcázott egységeit pedig a Proximity Sensorral detektálhatjuk. A hajóink javítását és a vadászok újratöltését a Repair Corvette és a Support Frigate végzi. Telepíthetünk aknákat is a fontosabb területek, pl. a nyersanyagok köré. Néhány akna egy álcázó generátorral kombinálva bárkinek képes elrontani a napját. A Gravity Well Generator mozgásképtelenné teszi a közelben lévő kisebb hajókat, a sajátjainkat is. A kutató hajón (Research Ship) pedig az új technikákat fejlesztik ki.
A felesleges egységeinket szét is szereltethetjük, így visszakapjuk az RU-t. Ritkán használt parancs az önmegsemmisítés. Leginkább akkor hasznos, mikor egyik hajónkat az ellenség vontatói elkaptak és már semmit se tehetünk a megmentésére. Ilyenkor inkább robbantsuk fel, mint hogy az ellenség használja fel ellenünk. A robbanás a közelben lévő hajókat is károsítja, egy kis szerencsével a vontatókat is elintézhetjük.
A grafikai motor minden igényt kielégít, és kétség kívül az egyik legjobb amit stratégiai programhoz valaha is készítettek. Még a legtöbb űrszimulátorokkal is képes felvenni a versenyt. A sebesség érdekében nincsenek igazán látványos effekteket (lens flare, színes fények, stb.), de még így is gyönyörű. A sebesség még több egységnél se csökken látványosan. Megfelelően erős hardver esetén akár az 1600*1200-as felbontást is kipróbálhatjuk 32 bites színmélységben, de ehhez már erősen ajánlott egy PIII.
Szabadon foroghatunk és fokozatmentesen zoomolhatunk, bármelyik egységet és objektumot beállíthatjuk a középpontba és követhetjük. A legkisebb nagyításnál az egész flottánkat áttekinthetjük, míg a legnagyobbnál a legapróbb scout teljesen betölti a képernyőt. Közelről sem vesznek el a részletek, a körvonalak élesek a textúrák is csak egy picit pixelesek. A hajók textúrái két fő színből állnak, és ezt a két színt mi választhatjuk ki a játék elején. Apró figyelmesség, ami tovább növeli a játék értékét. Fantasztikus, hogy mennyi apró részletre figyeltek a készítők. Ezek többségét csak odafigyeléssel lehet észrevenni. Ilyenek például, hogy a nagy hajók minden tornya követi a célpontját, az interceptorok felhajtják a szárnyaikat mikor dokkolnak, stb.
A teljesen 3D környezet megnehezíti az egységek kijelölését és mozgatását. Főleg nagyobb flottáknál sokat kell forogni, míg megtaláljuk azt a nézetet, ahonnét az összes kívánt egységet, és csak azokat, kijelölhetjük. Ezt megkönnyítendő a játék bármikor megállítható. Ez a szünet nem használható fel célpontok kijelölésére, vagy a különböző menükben való barangolásra, csak az események áttekintését könnyíti meg. Bármit megnézhetünk, kiválaszthatunk, de nem adhatunk ki parancsokat.
A csaták hangulata verhetetlen, leginkább a Star Wars vagy a Babylon 5 legnagyobb csatáiban megismert tömegjelenetekhez hasonlítanak. A nagy hordozókról több tucat vadász indulhat, akik különböző formációkban cikáznak a hatalmas hajók között, eközben olyan színvonalas manővereket és űrharcot mutatnak be, hogy sok szimulátor elbújhat mögötte. A forgatagban nagy rombolók és fregattok manővereznek, közben minden fegyverükből szórják az áldást. Az űrben rakéták, lövedékek, ion sugarak és aknák repkednek. A harci gépek között javító és támogató hajók próbálják végezni a dolgukat és a vontatók azon fáradoznak, hogy a legcsábítóbb ellenséges hajókat elkapják és az anyahajóhoz vontassák. A hajók sérülései láthatóak, másodlagos robbanások, tüzek és füst közelről jól kivehető. A megsemmisülő gépek tűzgolyóban tűnnek el.
A történetet a küldetések közben és fekete-fehér rajzfilmekből ismerjük meg. A küldetések közben a játék motorját használták fel, így a történet elmesélése és a játék nem válik külön, nem zökkenünk ki a hangulatból. Ezzel szemben a rajzfilmek szerintem nagyon elütnek a játékban megszokott grafikától.
A kezelő interfészeket feláldozták a maximális méretű játéktér érdekében, csak egy, a legfontosabb információkat tartalmazó kis panel hívható be a képbe. A többi panel (gyártás, kutatás, kilövés) külön oldalakon érhető el. Az irányítás meglepően egyszerű, de a mozgási parancs 3D-ben való kiadása igényel némi gyakorlatot. Egy háromgombos egérrel a legtöbb funkció gyorsan és kényelmesen elérhető. Akik görgős egérrel rendelkeznek, azok a zoomolást még egy picit kényelmesebben intézhetik el. A legtöbb parancs a billentyűzetről is kiadható, ami tovább egyszerűsíti és gyorsítja az irányítást.
A gép ellen játszva nagyon fontos tényező a mesterséges intelligencia. Nincs lehetőség a nehézségi szint állítására, ezt a program megpróbálja testre szabni. A következő pálya nehézségi szintje attól függ, hogy mennyire voltunk eredményesek a mostani pályán. Aki gyorsan és veszteségek nélkül lezavarta az adott pályát és egy hatalmas armadát gyártott le a különböző hajókból, az a következő pályán több kihívásra, erősebb ellenfelekre számíthat. Én úgy vettem észre, hogy a gép komoly kihívást jelent, de azért nem éri el egy emberi játékos szintjét. Az MI mindegyik pálya elején túlerőben van, ezért az első időszak mindig védekezéssel telik el. A gép főleg a vadászokat használja nagyobb tömegekben, az igazán veszélyes nagyobb hajókat csak kisebb mennyiségben veti be. Erőit az egész pályán szétszórja, ezeket a kisebb csoportokat pedig külön-külön elintézhetjük. Előszeretettel küld kisebb csapatokat a Resource Collectorunk ellen, ezért azt mindig védjük néhány vadásszal.
A hangok egyszerűen tökéletesek, a zene nagyszerűen illeszkedik a játékmenethez és a hangulathoz. A robbanások, a fegyverek és hajtóművek hangjai mind fantasztikusak, nincs egyetlen csendes pillanat se a játékban. Minél közelebb vagyunk egy adott hajóhoz, annál jobban halljuk az általa keltett hangokat. Egy rombolónál a hajtómű és a fegyverek mellett még a tornyokat forgató motorok hangjait is hallani.
A gép minden parancsukat nyugtázza valamilyen üzenettel, még azt is, amikor újabb hajót adunk az egyik csoporthoz (pl. "Group 5 reinforced"). A program az általunk megadott számokkal hivatkozik a csoportokra, ami megkönnyíti az üzenet értelmezését. Ismét egy apróság, ami növeli a játék élvezhetőségét. A hajók és csoportok egymás között is rádióznak. Egy Resource Collector nem csendben dokkol az anyahajóhoz, hanem előtte bejelentkezik, a végén pedig elköszön. Persze nem halljuk az összes üzenetet egyszerre, csak a játék szempontjából fontosakat. A többit csak akkor hallgathatjuk meg, mikor közelről követjük az adott hajót.
A dicséretek mellett azért van néhány apróbb hiányosság is. A két oldal között a grafikán kívül alig van eltérés. Az a két-két saját egység kezdetnek nem rossz, de azért több kellett volna. A két nép hadjárata szinte teljesen azonos és az a 16 küldetés is kevésnek bizonyul. Még szerencse, hogy a program tartalmaz egy jól kidolgozott multiplayer és skirmish módot is. Az ellenséges hajók állapotát nem jelzi semmi, csak a külső sérülések, ez viszont nem elég megbízható. Azért valami állapotjelző csík jól jött volna. A hangokkal kapcsolatban csak egyetlen negatívumot említenék, nem támogat egyetlen 3D szabványt sem.
A Homeworld egy látványos, fantasztikus hangulatú űrstratégiai játék. Látszik, hogy a készítők rengeteg munkát fektettek bele és nem hiába. Kevés csapatról lehet elmondani, hogy valami igazán újat alkotott és ezzel forradalmasított egy játékstílust, de a Relic Entertainment-ről ezt nyugodtan kijelenthetjük.