Nem hiszem, hogy túl sok olyan játékos kedvű PC tulajdonos lenne, aki legalább hallomásból ne hallott volna az 1994-ben megjelent és méltán nagy sikert aratott System Shockról. Nem akarok itt most nyíltan nosztalgiázni, de ez a program az egyik kedvencem volt. Szuper grafika, és hangok, izgalmas és fordulatokkal teli játékmenet méltán tették a játékot sokak kedvencévé. Én személy szerint több hónapig nyüstöltem és bizony végig is játszottam, tehát nem volt lehetetlen a játék végig vitele (csak kitartás kellett hozzá, mint sok minden máshoz). Az, hogy a játék nem csak az én nagyfokú szimpátiámat nyerte el, azt jól tükrözi az a tény is, hogy a PC Gamer magazin által készített minden idők legjobb játékprogramjainak listáján az előkelő 6. helyet foglalta el. Nagyon megörültem, amikor tavaly valamikor az év vége felé meghallottam, hogy készülődik a program második része, ráadásul a készítők is, ugyanazok (a Looking Glass), akik az első részt is csinálták. Nos, hogy hogy is sikerült a 2. rész azt mindjárt meglátjuk, de előbb jöjjön egy csipetnyi történelem.
A System Shock első részének sikere nemcsak a program megvalósításában, hanem az újszerű ún. science fiction role-playing stílusának is köszönheti, ami a first person lövöldözős akciójátékok, illetve az RPG alapján készített AD&D játékok szabályainak egy fura egyvelegét alkotja. Az első rész amúgy az RPG-ből nem túl sok dolgot vett át, inkább az akción volt a hangsúly. Itt a főellenséget Shodan alakította, aki (ami) nem volt más, mint egy a távoli űrállomások rendszereit kezelő mesterséges intelligenciával felruházott program. Ez az intelligencia - ahogy számos filmben (többek között a Terminátor sorozatban is) baljósan már feldolgozták - öntudatra ébred és mindenféle csintalanságokat csinál; Shodan esetében egyszerűen "csak" átvette az állomás tejes irányítását és kiirtotta a legénység zömét. A maradék embereket mutánsokká változtatta, majd velük és az állomás karbantartó, és biztonsági robotjaival, cyborgjaival kiirtotta a legénység maradékát is. Mi a hibernálókabinunkban ébredtünk fel és természetesen semmiről se tudtunk. Mindenütt brutálisan lemészárolt halottak, ellenfeleink zömét robotok és mutánsok tették ki. Az egész kép majd a náluk talált emailek és logok, személyes jegyzetek alapján tisztult ki. A System Shock első részében ezeket olvasgatva az az érzésünk lehetett, hogy személyes részesei lettünk kalandnak, valahogy be tudtuk magunkat élni a főszereplő szerepébe és ez nagyon jó volt. Shodan természetesen nemcsak az űrállomást akarta megszerezni, hisz egy termetes lézercsóvával, majd a mutánsaival fenyegette meg a Földet. Miután mindig beleköptünk a levesébe, nem maradt más hátra, mint magát akarta átmenteni a földi hálózatba. A program második részében a főellenség ismét Shodan lesz és az egész történet valahogy nagyon is hasonlít az első részhez. Lehet, hogy ez annak köszönhető, hogy az első rész kerettörténete, az állomáson történ mészárlások és borzalmak nagyon "kellemes" hangulatot teremtettek az első résznek, így úgy gondolták, hogy talán a második résznél is - a nagy sikerre való tekintettel - ugyanezt kellene használni. Tehát a főellenfél ismét Shodan, aki egy kissé pipás ránk, hogy az első részben olyan csúnyán elbántunk vele. Mi ismét egy hibernálóban ébredünk fel - a Von Braun csillaghajó fedélzetén - némileg feljavítva (az első részhez képest). A hajó egy távoli bolygóról érkező segélykérő jeleket vizsgált ki, de a visszaúton valami történt. Felébredésünk után az első részhez nagyon hasonló állapotok fogadnak: halottak, hibridek (kb. ugyanazok, mint a mutánsok), robotok, stb. Ez a kellemes környezet arra invitál minket, hogy nézzünk egy kicsit jobban szét a hatalmas hajón.
A történetről röviden ennyi elég, most lássuk, hogy hogy sikerült megvalósítani a második részt, mik a főbb különbségek és, hogy tulajdonképpen megfelel-e a program az 1999-es elvárásoknak (annak is a második felének). Ami első ránézésre is új, az a képernyő felépítése: arra törekedtek a programozók, hogy minél nagyobb helyet foglaljon el a játéktér, és ez sikerült is. Némi fontos információn kívül (életerő, psi, valamint a muníció száma, fajtája) az egész képernyőt csak és kizárólagosan a játéktér foglalja el. A menüt behívva azonban láthatjuk, hogy nem lett szimplább, sőt. Jóval több dolog került fel, mint az első részben. Az egyik legfontosabb újítás (nemcsak a menünek, de az egész játéknak), hogy jóval nagyobb szerepet kapott az RPG aránya. Rengeteg tulajdonság jelenik meg a második részben, amelyeket a játék során magunkat fejleszteni tudunk (pl. képességet vásárolunk). Ez nagyon jelentős továbblépés és szerintem nagyon jó változtatás az előző részhez képest. Tulajdonságainkat (Stats.), mentális képességünket (Psi), harci tudásunkat (Cmbt. (Combat)), és technikai képességünket (Tech.) tudjuk majd fejleszteni. Ha elosztásukkal vagy értelmezésükkel gondjaink lennének, a program nagyon készségesen szépen mindenről tájékoztatja az embert és elmagyaráz mindent részletesen. Tulajdonságainknál - amint azt az RPG kalandjátékoknál már megszoktuk - erőnlétünket, tettrekészségünket (agilitásunkat) és még néhány tulajdonságainkat tudjuk fejleszteni. Az erőnlétünk növelésével nyilván életerőnk maximális rátája megnagyobbodik. A harci tudásunknál, a fegyvertípusok használatát sajátíthatjuk el, a technikai tudásunkkal programokat feltörni, javítani (fegyvereket is!), ismeretlen anyagokat felkutatni tudunk. Itt érdemes megjegyezni, hogy nagyon jelentős dolgok ezek. A hackeléssel nemcsak zárakat, konténereket, hanem automatákat is fel tudunk törni (árukiadó automatákat), a kutatással (research) számunkra ismeretlen anyagokat tudunk megismerni, ami számos esetben a hasznunkra válik. A kutatás gyakran igényel különbféle anyagokat, amiket az aktuális szint e célra elkülönített raktárából tudunk elcsenni. Pl. gyakran találunk a megölt hibrideknél ilyen húsdarabot (azt hiszem a szíve). Ha ezt kikutatjuk (ez csak pár perc), akkor attól kezdve számunkra a hibridek leöldöklése sikeresebb lesz (a kutatási eredményt amúgy rengeteg szöveg is kíséri). Végül a negyedik képességfejlesztő rész a psi ami az egyik legérdekesebb része a játéknak. Sajnos nem áll módomban kifejteni, hogy mire is jó, de mindenki rá fog jönni (ilyen mentális energia). Tulajdonképpen ez az energia már az első részben szerepelt, így azoknak nem lesz újdonság, azonban itt a második részben használata összemérhetetlenül kibővült és szerintem ez egyik legbonyolultabb részévé vált a programnak (pl. lehetőség lesz az ellenfelet körülvevő levegő megfagyasztására, egymásellen fordításra vagy az áramkörök rövidre zárására). Növelésének van több módja, de pl. a "very strong vodka" és a hasonlók elfogyasztása nem ezt a célt szolgálja. A játékék során amúgy lehetőségünk van automatákból további képességeket vásárolni (pl. így (is) tudjuk fejleszteni célzóképességünket). Elég jelentős újítás az előző részhez képest a fegyverek manipulálása, átállítása. E segítségével tudjuk a 12 táras pisztolyunkat 24-esre cserélni, vagy meg tudjuk gyorsítani sörétes puskánk töltésének idejét. Ha már a fegyvereknél tartunk, akkor érdemes megjegyezni, hogy a töltények típusai is kibővültek az előző részhez képest, különbféle céloknak érdemes az arra legalkalmasabb töltényt használni, illetve beállítani, hogy a fegyver hogyan tüzeljen (egyesével, hármasával, stb.). A játékban amúgy az első részhez megszokottan folyamatosan e-maileket kapunk (pl. Dr. Politotól, aki sokáig kalauzol minket) és elvesztett vagy a halottaknál lévő elektronikus naplókat szedegethetünk össze, melyekből gyakran igen értékes információk birtokosai lehetünk. Újdonságot és nagyfokú könnyítést jelent, hogy a feladataink az aktuális szinten össze vannak írogatva (amiket elvégeztünk azok ki is vannak ikszelve), így aki nem akar elveszni a rengeteg szövegben az egyszerűen megnézi, hogy mit is kell csinálni (Notes).
Összefoglalva tehát azt tudom mondani, hogy nem rossz a System Shock 2, de valahogy...nem is tudom én többre számítottam. Ami szembetűnő számomra, hogy a Half-Life-hoz képest az engine, a grafika, mozgás szinte semmit sem változott, pedig azóta lassan már egy év eltelt (ha nagyon kritikus akarok lenni, akkor azt mondanám, hogy a Half-Life bizony gyorsabb volt). Bántónak tartom az apróságok hiányát, olyanokat, mint pl. a falba lőtt golyónyomot (helyette idétlen "szikrázás" van), vagy az árnyékokat, és kifejezetten idegesítőnek tartottam a fegyverek gyors romlását. Ha már a fegyvereknél tartunk, akkor azt is meg kell jegyeznem, hogy döbbenetesen élethű fegyverszimulációt ígértek a program készítői. Nos én valahogy ezt nem vettem észre, sőt szerintem a fegyverek hangjai sem az igaziak valahogy, valamit az első részéhez képest kevesebb fegyver áll a rendelkezésünkre. Az ellenfelek ugyan valóban intelligensebbek és tényleg nagyon élethűek a mozgásai, de megjelenítésük igencsak szögletesre sikeresedtek (a falba lógó testrészekről nem is szólva, de ez egyenlőre még kiküszöbölhetetlen probléma nemcsak a Looking Glassnak). Most úgy tűnik, mintha a programot a föld alá gyalázván Kontár Kázmért akarnám eljátszani, de nem erről van szó, és, hogy ne csak a szidalmak, hanem a pozitívumok is előtérbe kerüljenek, jöjjön néhány pozitívum. Nagyon szépnek és élethűnek tartom a játék fényhatásait, amik nemcsak robbanáskor újszerűek, hanem a fegyverzeten (vagy a kezünkön) is igen szépen mutatkoznak. Külön meg kell említenem a kísértetek körüli fénybúra megvalósítását. A grafika, a hang (rengeteg beszéddel) és ezáltal az egész programnak a hatása, hangulata szerintem nagyon jól sikerült és ebben talán sikerült felülmúlnia az elődjét. A különféle hangok, hörgések, beszédek és az ellenfelek nagyon precíz, élethű és igen dinamikus mozgásai sokat dobnak a játékon. Amikor pl. egy husángos hibrid csapást mér ránk, az olyan energikus, hogy szinte nekünk fáj a csapása (nem is szólva az azt kísérő hangokról). Ha már az ellenfeleknél tartunk, meg kell jegyeznem, hogy tényleg intelligensek. Járőröznek, figyelnek, (állítólag jeleznek is egymásnak, de ezt én nem vettem észre), és ha nem vagyunk elég ügyesek már távolról megláthatnak és akkor aztán nehéz elmenekülnünk (persze attól függ, hogy kitől) hiszen követnek bennünket. A játék engine-je a kb. egy évvel ezelőtt a Thief-ben is használt Dark Engine, ami igen gyors és szép, de a konkurens 3D engine-eket elnézve 1999-re egy kicsit többet várna az ember.
A boltokba került játékból az ígéretek ellenére kimaradt a multiplayer játékmód. Ezt rengetegen szóvá is tették a készítőknél, akik a népharagot elkerülendő gyorsan csináltak egy patchet, mely lehetővé teszi a kooperatív többszemélyes játékot, így egyszerre többen vághatunk neki a kalandnak, és nyirbálhatjuk a szörnyeket, robotokat.
Akinek a System Shock első része nagy élményt nyújtott, az mindenféleképp próbálja ki a második részt összehasonlításképp, aki meg nem játszott az előddel, az pedig azért, hogy megnézze ezt a maga nemében (stílusában) egész kiváló programot.