Úgy látszik a Core Design nem szeretné, ha a Lara rajongók csak egy évre is hiányolnák bálványukat. A cég kihasználva az ünnepeket, a napokban adta ki a Tomb Raider immáron negyedik részét. Az, hogy ez lesz-e az utolsó rész, nem lehet tudni, és a cím sem igazán árulja el. Ha még mindig nagy siker lesz, biztos lesz folytatás. Érdekes dolog, hogy a LucasArts szintén most dobta piacra az Indiana Jones: And the Infernal Machine játékát. A programban szereplő Indy, minden értelemben Lara Croft nagy elődje, maga a játék viszont teljesen a Tomb Raider utódja. Kíváncsi vagyok, melyik kerül ki győztesen. Még egy megjegyzés a Tomb Raiderrel kapcsolatban. Az utóbbi részek, valahogy úgy működtek, mintha az első epizód patch-ei lettek volna. Az újítás oly kevésnek tűnt, mint egy játékhoz kiadott javítás. Gondoljunk csak bele, ami változott az epizódok során, azok csak a már meglévő dolgok mennyiségbeli pótlása volt: pályák, fegyverek, járművek és mozgások. Nem azt mondom, hogy ennek ellenére nem voltak élvezetesek a játékok, csupán azt, hogy ez egy nagyon jó üzleti húzás volt a Core-tól és az Eidostól egyaránt, hogy cseppenként adták csak kezünkbe az újdonságokat. A három epizódot, és a Gold verziókat, meg lehetett volna oldani 2 részben is. Lehet, hogy nem lett volna akkora bevétele a cégnek egyszerre, de talán Lara varázsa is tovább tartana, nem lenne olyan elcsépelt az egész. Nem tudom, hogy ezek után fog-e kockáztatni a negyedik részre, de én azt mondom, hogy még annak is megéri, akinek az egész széria birtokában van. Ezt azért mondom, mert végre stílusbeli és játékmenetbeli változások kerültek az új részbe.
Miután elindítjuk a játékot nem a már jól ismert menü jelenik meg az útlevéllel, hanem rögtön a játék kezdődik. Mégpedig egy olyan pályával, ami nemcsak magába a játékba, hanem a történetbe is bevezetés. Sőt, visszanyúlik az időben abba a korszakba, amikor Lara még igencsak gyerekcipőben jár az archeológia tudományában. Egy Indiana Jones kaliberű mester, Von Croy vezetésével vágunk neki a kambodzsai kalandnak. Ő fogja apránként elmondani az alap mozgásokat, guggolás, mászás, ugrások stb. De szerencsére most sem marad ki újítás ezen a téren sem. Végre tudunk kapaszkodva haladni a sarkoknál is, külön gomb van a rohanásra, melynek fáradási tartamát egy kis zöld csík mutatja, és most már tudunk kötélen lengetőzni is, a futás és az iránygombok segítségével. Croft kisasszony rezidenciája helyett tehát ez az első pálya szolgál az irányítás elsajátítására. A második pálya még mindig bevezetőnek szolgál, ez azonban kicsit izgalmasabb. A papa felajánl egy gyorsasági versenyt a kincs megtalálásáig. Véleményem szerint már csak azért sem fog ez sikerülni senkinek sem elsőre, mert a terep nem éppen a legegyszerűbb, s ha egy kicsit is lemaradunk, mesterünk bezárja előttünk az ajtókat és kereshetjük a kisebb átjárókat. Kis gyakorlat után azonban simán megverhetjük az öreget, a fő cél, hogy időben bejussunk a nagy kapu bezáródása előtt, onnantól már mindegy, hogy ki ér a kincshez előbb. Egyébként szerény személyemnek nem nyerte el tetszését a vénember viselkedése. Nem csak azért mert ezek a kisebb átvezető képsorok brazil sorozat módjára vannak elkészítve, a szereplők éppen olyan ripacs módon viselkednek, hanem igazából nem érdekli, hogy mi is történik a kis Larával, és még csak meg sem hallgatja. Na a végén úgy is jár az öreg, hát persze hogy az egész terem egy nagy csapda, aminek a mester foglyául is esik, és a kishölgy is éppen hogy csak megmenekül.
Az első kalandot rögtön egy kellemes bevezető filmecske követi. Nagyon meglepett, mert az animáció kimondottan szépre sikerül. Eddigi Tomb Raideres filmek nem igazán találták el azt a légkört és hangulatot, mint most. Az időpont, itt már a jelen, a helyszín pedig Egyiptom. Lara Croft egy helybéli vezetésével elérkezik egy sziklás, romos helyre. Lara bütyköl valamit, s ennek eredményeként mindketten lezuhannak egy föld alatti barlang rendszerbe. Tulajdonképpen az igazi játék itt kezdődik. A pályák nem lesznek annyira elkülöníthetőek mint eddig, ugyan is a történet, vagyis a kaland teljesen folyamatos lesz. Ez mondjuk azért lehet veszélyes, mert ez nem ad akkora szabadságot a pályák változatosságában, mint eddig, hogy volt London, Alaszka, őserdő… De ahogy játszottam a játékkal a kétségeim kezdtek szertefoszlani, már csak azért is mert nagyon szépre sikerült a barlang kivitelezése. Sokat dobnak az egészen, a különféle fénybeszűrődések. Ezek megvalósítása nagyon egyszerű, de nagyszerű. És sokkal élettelibb is lett azáltal a játék, hogy van velünk valaki, aki amellett, hogy kivilágítja az utat, sokszor nagyon hasznos dolgokat is csinál. Pl. rendszeresen leöli a ránk támadó állatokat, figyelmeztet a csapdákra stb. Az egész játék valahogy olyan filmszerűbb lett, egy-egy nagyobb helyszínnél a kamera önállósítja magát, és bemutatja az egész terepet. Sőt a játék közben nem is mindig hősnőnk hátát mutatja, ritkán ugyan, de egy-két helyszínen stabil a kamera. Körülnézésnél sem kell attól félni, hogy Larától nem látunk majd semmit, mert teste a közelítéskor áttetszővé válik. Különösen szépek a karakter animációk. Lara mozgása láthatóan finomabbra és rugalmasabbra sikerült. Az arca azonban még most sem tökéletes. Grafika tekintetében azért annyira eget rengető újdonságok végülis nem kerültek a programba, de a sok apró változtatás látványosabbá teszi az egészet. Az egyik ilyen például, amikor Lara belepottyan egy medencébe, esetleg úszkál pár hosszt, és utána kimászik a vízből, csöpög róla a víz. Ez jópofán néz ki, kár, hogy valószerűtlenül hosszú ideig csurog róla a víz.
Az ellenség táborát főként állatok és mindenféle szellemek töltik ki. Vigyáznunk kell a kisebb mélyedéseknél, pláne azoknál, amiben még van is használati tárgy. Itt ugyanis előszeretettel jelennek meg skorpiók. Ötletes ellenfelek az Anubisz-szerű teremtmények, melyek igazából farkasok, azzal a különbséggel, hogy szemük vörösen izzik. Még egy egyiptomi képeslapról sem hiányozhatnak a múmiák, csontvázak, miért ne itt keserítenék meg életünket. De a legnagyobb veszélyt mégis csak a csapdák jelentik. Végre a játéknak igazi Indy-s hangulata van az ötletesebbnél ötletesebb kapcsolóktól és csapdáktól. Viszont ami még mindig nem igazán működik az a kapcsolók használata. Túlságosan is pontosan oda kell állni egyik másokhoz, hogy aktiválni tudjuk. Nem árt tehát rendszeresen menteni. De azzal is csínján bánni, mert nem egyszer fordult velem elő, hogy kezdhettem előröl a pályát, azért mert zsákutcába kerültem egy rossz mentés miatt. Ja, és ahogy észrevettem, a játék nem tudja "restartolni" az adott pályát, vagy töltesz vagy kilépsz. Sajnos nincs lehetőség egeres irányításra, mint az a Drakanban elsajátítható volt. És még mindig túl könnyen bele lehet akadni a falba. Viszont, ha egy derékig érő emelkedőnél véletlenül csak ugrunk mászás helyet, Lara most már így is fel tud jutni.
Legnagyobb változáson az invertory ment át. Minden fontos dolog itt található, mentés betöltés, fegyverek, egészségügyi csomagok, felszedett tárgyak valamint az iránytű. Az újítás pedig abban rejlik, hogy tudunk tárgyakat kombinálni. Például ha szerzünk egy távcsövet bármelyik fegyverre rászerelhetjük. De senki ne próbálja meg ráerőltetni a normál távcsövet egyik lőfegyverre sem. De lesznek olyan kulcsok is amelyeket két részből kell összeilleszteni. Egyes fegyvereknél van lehetőségünk lőszerek közt válogatni. A vadászpuskához van pl. a normál, aminek nagyobb a szórása, és van egy olyan amivel messzebbre lehet lőni. Érdemes lesz minél előbb egy feszítővasat is beszerezni, ezzel ugyanis ajtókat lehet felfeszíteni. A játék szünet menüjében tudunk konfigurálni. Amit még nem említettem, hogy a célzást állíthatjuk automatikusra (eddig ez volt az alap) és manuálisra. Utóbbinál, a lövés előtt még a körülnézés gombját kell megnyomni, és ezzel akár a célpontok között is váltogathatunk. Egyébként kilépni is itt tudunk.
A Tomb Raider sorozat negyedik epizódjában előkerült újítások szerintem már a második résztől fogva igencsak hiányoztak, de még azért maradtak kisebb hiányosságok a programban. Mindezek ellenére remélem, hogy sokan adnak még Larának még egy esélyt.