A Cavedog csapata a Total Annihilation-nel örökre beírta magát a játékprogramok történelmébe. Mivel a story finoman szólva is igénytelen volt, sikerét főleg technikai újításainak (3D felszín, látványos effektek, animációk), hangulatának és hatalmas egységkínálatának köszönhette. A sikeren felbuzdulva nemsokára elkezdték a TA: Kingdoms fejlesztését, ahol a cél a sikeres engine felhasználásával egy fantasy témájú real-time stratégiai program létrehozása volt.
A TA-val ellentétben a Kingdoms alaposan kidolgozott történettel rendelkezik, amit a kézikönyvben közel harminc oldalon át olvashatunk. A játék szempontjából a lényeg, hogy Darien világán négy királyság küzd a hatalomért. Mindegyik egy-egy ereklyét birtokol, ami lehetővé teszi számukra a négy őselem felhasználását. A négy királyság:
- Aramon (Föld). A tradicionális szárazföldi hadviselést favorizálják, inkább a technikára alapoznak. Lovagok, íjászok, ágyúk, katapultok, barbárok, stb. tartoznak a seregeikhez. Azért vannak kevésbé tradicionális egységeik is: varázsló, mágikus íjász, sárkány. Nagyon veszélyesek a szárazföldön, de a levegőben és a vízen nemigen rúgnak labdába.
- Veruna (Víz). Ők is inkább a technikát használják a mágia helyett. Erős szárazföldi egységeik vannak (muskéta, számszeríj, katapult, mozsár, ágyútorony, amazon lovag, stb.), de igazi erejük a tengeri hadviselésben rejlik. A játék legerősebb és legváltozatosabb vízi egységeit birtokolják. Azért ők is használnak varázslót és sárkányt.
- Zhon (Levegő). Különböző repülő lényeikkel ők uralják a légteret. Hadseregeikben szinte kizárólag a természet teremtményeit találjuk (troll, goblin, ork, hárpia, griff, denevér, sárkány, polip, stb.). Érdekességük, hogy az egységeik nem épületekben készülnek, hanem speciális lények (beast handler, beast tamer, beast lord) "teremtik" őket. Ezzel a gyártás nincs helyhez kötve.
- Taros (Tűz). Seregeikben a legkülönfélébb szörnyekkel és természetfölötti lényekkel találkozunk - zombik, csontvázak, démonok, boszorkányok, stb. A tengeren ők sem túl erősek és, bár van néhány veszélyes repülő egységük, igazi erejük nekik is a szárazföldi harcokban rejlik.
Mindegyik nép rendelkezik még egy nagyon erős, mitikus védelmező szörnnyel, ami véletlenszerűen jelenik meg egy papjuk közelében. Az őselemek erejét főleg az uralkodók, varázslók és boszorkányok használják, de a fejlettebb teremtmények is ismernek néhány veszélyes trükköt (kővé változtatás, villámok, tornádó, jégvihar, tűzgolyók, tűzvihar, stb.). Ez főleg a Taros lényeire igaz. A négy királyság seregeinek alapszintű tagjai főleg kinézetükben különböznek, ezért irányításuk nem igényel alapvetően eltérő stratégiákat - pl. a repülő felderítő a négy seregben: papagáj, denevér, gargoyle, sólyom. Mindegyik fegyvertelen, gyors és harmatgyenge. Szerencsére a fejlettebb egységeknél már vannak lényegbeli eltérések is.
A TA: Kingdoms összesen 48 küldetést tartalmaz. Ezek nincsenek felosztva a négy királyság között, egyetlen hatalmas történetet mesélnek el. Mindig azt a királyságot irányítjuk, amelyik az események középpontjában van. Ez érdekesebbé és nehezebben megunhatóvá teszi a játékot, de nagyban megnehezíti a beleélést és szerintem a hangulat rovására megy. Ezt jól jellemzi a következő példa: egy küldetés során a Veruna seregeket irányítva partra kell szállni egy szigeten és fel kell építeni négy őrtornyot. A következő küldetésben a Zhon seregekkel azt a négy őrtornyot kell lerombolni. Hát, érdekes megoldás...
A nyersanyagok menedzselése már a TA-ban is egyszerűen volt megoldva, most még egyszerűbb lett. Csak egyetlen nyersanyag van, a fantasy világokban megszokott manna. Ezt a pályákon található pulzáló forráspontokon lehet kitermelni a megfelelő épületekkel (Lodestone és Divine Lodestone). A birtokunkban lévő forráspontok száma nem csak az időegységenként termelődő mannát határozza meg, hanem a maximálisan raktározható mennyiséget is. A Lodestone a gyógyításban is fontos szerepet játszik, mivel meggyorsítja a kijelölt egység regenerálódását.
A grafika az, amit csak dicsérni tudok. A pályák változatosak és gyönyörűek. Néhányon korábbi csaták nyomait találjuk, lerombolt épületeket, tetemeket, roncsokat, elégett fákat. A négy nép összes épülete és egysége máshogy néz ki, nincs közöttük két egyforma. A csaták közben elesett katonák rövid idő múlva szépen lassan elsüllyednek a földben. Ez nem igaz a lerombolt épületekre és a szerkezetekre (pl. hajók, katapultok), ezek roncsait nekünk kell eltüntetnünk. Ugyanígy eltakaríthatjuk az útban lévő fákat és bokrokat is. Sajnos az engine nem támogatja a TA-ban megismert "recycling" opciót, a növényekért és a roncsokért nem kapunk mannát. Kissé érdekes, hogy nem tűnnek el a talajra fröccsenő vércseppek, amiknek színe függ a megboldogult fajától is - a legtöbb esetben piros, de pl. a trolloknál zöld. Mikor egy sereg muskétás vagy hadihajó elkezdi lőni az ellenfelet, a köztük lévő erdőt pillanatok alatt amortizálják. A fákról először a levelek és ágak hullanak le, majd a törzs is szétporlad. A tüzes lövedékektől az egész növény kigyullad. Sajnos a lángok maximum két másodperc alatt kialszanak, és csak ritkán terjednek tovább. Az egységek részletesen ki vannak dolgozva, és a mozgásuk is szép. Kivételként talán a lovasok mozgását említeném, ami valahogy jobban hasonlított egy motorcsónakéhoz, mint egy állatéhoz. A robbanások, villámok, tüzek és egyéb varázslási effekteket csodálatosak és nagyon látványosak.
A Zhon kivételével az összes nép tud falat, őrtornyokat és várkaput építeni. Ez eddig szépen hangzik, most nézzük az árnyoldalakat. A falak nem állnak össze egy egységes sorrá, mindegyik elem külön látszik. Ezek az elemek nem jelölhetőek ki, ezért nem lehet őket javítani, de még lebontani sem. Igaz, nincs is szűkség javításra, az elkészült fal az örökkévalóságig ott marad, ugyanis nem lehet lerombolni sem. Érdekes, hogy ezt a computer nem tudja és sokszor támadja a várfalat. A 3D felszín miatt nem lehet mindenhová falat építeni, így nem mindig használhatóak a területek biztonságos lezárásra. A másik érdekesség a kapu, ami tényleg hangulatos, de miért csak vízszintesen lehet építeni ???
Az egységek irányítása a TA-ban nagyon jól ki volt dolgozva, szerencsére alig változtattak rajta. Megmaradtak a támadás, mozgás, őrjárat, védelem parancsok és a három szinten állítható agresszivitás is. Újdonság, hogy a gyártó épületeknél megadhatjuk, hogy a frissen elkészült egységek hol gyülekezzenek. Ehhez ki kell jelölni az épületet, majd a SHIFT-et nyomva klikkelni valahová a térképen. Bevezettek néhány új billentyűkombinációt, amikkel bizonyos egységeinket jelölhetjük ki - pl. CTRL+Y az összes repülő egység kijelölésére szolgál. Nem újdonság, de továbbra is nagyon hasznos funkció, hogy a SHIFT segítségével több utasítást is kioszthatunk. A gyártás és gyógyítás felgyorsítása érdekében több egységgel egyszerre végeztethetjük ugyanazt a feladatot. Megmaradt viszont a TA engine néhány problémája. Az egyik, hogy az egységeink továbbra sem veszik figyelembe, hogy a terep 3D. Amikor ellenség kerül az íjászok hatótávolságába, akkor lőni kezdik. Akkor is, ha a lövedékek elakadnak a sziklákban. Megmaradt a fog of war rész, tehát csak azt látjuk, amit az egységeink is. Pontosabban még annyit sem, ugyanis a katonáink előbb észreveszik és megtámadják az ellenséget, mint mi. Csak annyit latunk, hogy néhány katonánk lelkesen lövöldöz a ködbe, mi meg tippelhetünk, hogy vajon mi van ott. Katonáink minden túlélt harccal tapasztalati pontokat szereznek, ezért érdemes vigyázni rájuk. A veterán egységeket a program külön is jelöli arany színnel (pl. farktoll, kalap, kabát, evező, stb.).
A sok szigetből álló pályákon a vízen való átkelésekhez elengedhetetlenek a szállító hajók, amik fel is vannak fegyverezve. Egyetlen hibájuk, hogy nem tudni, milyen egységek vannak bennük. Minden elismerésem annak, aki fejben tudja tartani, hogy fél órával korábban a hat hajó melyikébe rakta katapultokat. Arra sem árt emlékezni, hogy milyen sorrendben töltöttük fel a hajót, ugyanis a kirakodás a berakodással ellentétes sorrendben történik. Nagyon idegesítő, hogy a kijelölt kirakodási pontot szó szerint értelmezi a program, és addig nem rakja partra az újabb egységet, míg az előző el nem hagyja a körzetet. A torlódásokat elkerülendő az MI a lehető leggyorsabban eltakarítja a frissen érkezetteket, ez viszont olyan mozgolódáshoz vezet, amihez képest a népvándorlás csak délutáni séta volt. Ezt a mutatványt egy ellenséges szigeten előadni nem kimondottan életbiztosítás.
Kisebb hiányosságai ellenére a TA: Kingdoms egy nagyon szép grafikájú, hangulatos program. A hangeffektek fantasztikusak, a zene középkori stílusú, nem éppen az én ízlésem, de azért elmegy. A teljes hadjáratot játszva a program fokozatosan ismertet meg a négy királyság különböző szintű egységeivel. Jó bemelegítés a multiplayer vagy skirmish módhoz, azokban van az igazi kihívás. A gép nem csak a gyenge egységeket gyártja nagy tömegben, hanem tényleg hozza az egész bazárt. Mivel nem fogyhatunk ki a nyersanyagokból, a forráspontokat védve órákon keresztül harcolhatunk. A Cavedog megtartotta jó szokását és további egységekkel egészíti ki az amúgy sem kicsi kínálatot. A www.cavedog.com-ról már letölthető az első új egység. Jó szórakozást!